Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Keyl

Страницы: 1 2
1
А что, продублирую и сюда :)


Те, кто убивает разум:
Часть 1 (об идеях и сложностях)
Часть 2 (о страхе вообще)
Часть 3 (собственно, постмортем)


И, отдельно - отчет от Жаконды о Dark Star

3
Готовые проекты / Re: FADE IN 1.0 free
« : Октября 31, 2012, 01:07 »
Dekk: Спасибо!


Mr.Garret: В платной будут иллюстрации и приличная верстка, не знаю, насколько они изменят количество страниц, плюс будут один-два сценария с готовыми персонажами и несколько опциональных правил и советов по играм в конкретном жанре, то есть ещё десяток, может дюжина страниц. Точнее сейчас не скажу :)

4
Готовые проекты / FADE IN 1.0 free
« : Октября 30, 2012, 21:30 »


(репост)


Думаю, кашевар-2012 - отличный повод выложить игру, начавшуюся с кашевара-2011
FADE IN, первая бесплатная версия, сверстана и выложена.
Ladies, gents, rejoice and spread the word.


Вот прямо здесь, в топике, или по ссылке http://studio101.ru/archive/indie-games-ru/fade-in.pdf  можно скачать небольшую повествовательную игру, немного напоминающую Фиаско, немного - DramaSystem, немного взявшую у Hamlet's Hit Points и совсем чуть-чуть у Lady Blackbird. Игра о фильме, который, возможно, смотрят последний раз и его героях, которые не хотят умирать. CC BY-NC-SA, то есть берите, раздавайте, стройте, не молчите.


Если что - об игре можно послушать вот тут
А запись одной из тестовых сессий - вот здесь


Скоро появится платная версия, с картинками, сценариями, бонусами и приятностями, но эта версия никуда не денется, разве что с шансами будет обновляться. И, кстати, выложить её во время кашевара - не только дело красивой даты.
И спасибо Александру Ермакову за верстку, Жаконде и Ларошу за неоценимую помощь и доброе слово.


Попробуйте. Она классная.

5
Цитировать
Первым делом, выключите свет. Любой фильм начинается с того, что в зале гасят свет, погасите и вы.
Темнота, шорохи, негромкое дыхание, шум где-то вдалеке, прохладный воздух, который вы вдыхаете и теплый, который выдыхаете, горячий чай, или холодные напитки, или просто мягкие подушки и жесткий стол. Из темноты на вас точно никто не смотрит, вы же знаете.
Теперь, другая темнота. Акустика большого зала, шаги опоздавших, неверные фигуры снуют впереди, локти других людей вокруг и жесткие подлокотники, и неудобные сиденья, в кино сиденья обязательно неудобные, может быть попкорн, мнущийся или хрустящий в пальцах, может быть холодная бутылка, покрылась каплями воды, кто-то неизвестный тихо разговаривает у вас за спиной. Из темноты ведь уже может кто-то смотреть, не так ли? Может даже на вас. Может даже из-за экрана. Или, прямо с него.
И ещё, другая темнота. На сей раз, без звука, без слов или шепота, без выдохов и вдохов, без друзей и незнакомцев, без ничего, вы не сидите, не стоите и не существуете. И первое, что нарушает темноту — взгляд. На вас смотрят, вы же знаете. Вы оживаете и живете, пока на вас смотрят. Вы знаете, кто вы, вы знаете, кто смотрит на вас.
Сейчас темнота спадет и под этим взглядом из затемнения выскользнет мир.
Включите свет.



Дамы и господа, хочу сказать, что допил прошлогоднего Кашеварного Влияния, ныне "FADE IN" — завершен.Вообще, тут как раз вчера вышел подкаст Карандаша и Бумаги о ней, а вкратце, Фейд — это легкая совместная игра, немного похожая на Фиаско, немного на DramaSystem, немногим обязанная Out of the Frame и Lady Blackbird.

Я рассчитываю собрать бесплатную версию к 20 сентября, то есть примерно через неделю. Ладно, не кривя душой, опоздание на 3 дня прошу считать рабочим, на неделю — допустимым. Но не дольше.Я сказал «бесплатную версию» — это я имел ввиду, что игру можно будет скачивать, читать, печатать, раздавать друзьям и заезжим свидетелям иеговы. И дописывать даже. CC-BY-SA, все дела.

Теперь, к делу. Мне нужна ваша помощь с тем, чтобы игру потестировать и почитать без меня над душей. Сам геймплей тестировался и работает, так что вопросы будут касаться в основном компоновки текста, избытка\недостатка каких-то его кусков, очепяток и прочего такого. Тестерам, как водится, достанутся плюшки и бонусы — но времени на всё осталось две недели at most.В общем, если кто желает потратить три часа на небезинтересную игру и полчаса сверху — ответить мне на вопросы — милости прошу, здесь, или как угодно иначе (в профиле) со мной связаться.

И ура, я хочу сказать!

6
5-15$ В зависимости от перечисленных выше факторов.

7
Спасибо, шеф. Ещё разделение с расстановкой точек на story-before\story from outside и остальные мне здорово прочистило несколько кластеров в мозгах, с картами - вообще прекрасно.
Продолжай. Может я даже найду, с чем подискутировать - хочется, но пока со всем почти согласен)

8
@Minder: Сеттинг, мне казалось, создан на основе книг Капитана Роберта, лично. Во всяком случае, в первую очередь основываясь на них.

9
Ура же! Море счастья и радости. Поздравления и респекты)

11
А почему, раз так, Геометра нету на Имажинарии? :)

12
@Геометр Теней:
Спасибо за отзыв, очень ценные мысли и особенно приятно, что он таки появился) Мне после слов про "Не знаю, что и думать" прямо как-то стрёмно стало)

Итак, что до стиля изложения - то это, видимо, лучшая игра из конкурсных. Речь именно о подходе - а не о атмосфере и не о чёткости изложения!
А можно я попрошу расшифровать мысль?) Что, в таком случае, понимается под стилем, и что служит признаком качества? Во избежание двойных прочтений на всякий случай)

Что касается того, в чём правила нуждаются - это явно сводная таблица-шпаргалка по ходу игры, с чётким выделением стадий
[...]
Ещё хороша была бы какая-то подсказка по поводу выбора глобальной завязки и общего стиля
Принято. Оба пункта важны, при допиливании обязательно сделаю. Собственно, варианты для выбора стадий, содержания и прочего антуража я хотел сделать с самого начала, но не успел. Обстоятельства там были напряженными, и правда)

Спасибо.

13
Ну я рискну, всё же, ещё раз вставить 5 копеек. Репост с Имажинарии, опять же.

Раз уж я столько говорил, о необходимости обзоров каш, следует, всётки, слазить в кузовок. Игры маленькие, так и скажу я немного.

Да, разумеется это всё - частное мнение, я бы не хотел никого обидеть, если не заметил вот тот самый, главный, ключевой элемент, ради которого вы и к плите-то встали - простите покорно. С огромным удовольствием разверну любую мысль, по первому требованию.

Цитировать
Итого:

Спасти президента:

Полу-настолка - почти всегда удачное решение в мини-форматах. Пальп присаутствует, источники задействованы полностью, сыграть разок-другой в подходящей компании - за милую душу.
Что отдельно понравилось в приёмах:
- ассоциации качеств с мастями. Сразу всё упрлощает, надо будет запомнить и применять.
- очень всё понятно, структурно изложено. Чтение не вызывает проблем, ни малейших.
- кусок про задачи сразу позволяет представить, что происходит (легко на Титане... и.т.д.)

Что вызвало непонятки, или хочется пояснений:
- смысл сбрасывать черные джокеры? Или Мозг может делать это с игроками насильно?
- Мне, без теста, тем паче, сложно было оценить скорость повышения риска. Не слишком ли быстро растет оный?
- предатель - это круто. Очень круто. Главное, чтоб он не оказался очевиден с самого начала, а никаких средств сокрытия я не нашел. Невнимательно искал?

Что смутило:
(52+2)*5+52=322 карты на столе. Это ж мама дорогая, засыплешься. Да ещё и сброс у каждого свой, кажется, нет? Отчасти, спасает поле, конешн, но всё же....

Резюме: это уже не драфт, это лишь немного недоработанная игра. Играбельная. Хорошо же, я считаю!

-------------------
План 8

Что понравилось:
Ресурс-менеджмент в виде плана) Возможно, стоит поразрабатывать дальше, но заявка мне нравится)
Вопрос: Существуют ли условия победы - или просто не хватило места?
Хочется побольше про войну разведок. Она же есть, она, мне показалось, порождена одной из источниковых картинок - и этот пласт здорово добавил бы к игре.


-------------------------
Северное Сияние.

Скажу прямо - я восхищен. Это совершенно, полностью иная манера игры и игроделанья, нежели характерна для меня - и восхищает меня тут, стало быть, почти всё. Идея игры безнифига - восхитительна. В моём понимании - это такая павильонка (ситуационка? как у вас их зовут?) за столом, что обходит ограничения конкурса почти так же элегантно, как случай с полунастолкой.

Со своей колокольни предложил бы попробовать:
- Персонажей ещё конкретизировать. Полностью прегенный модуль, уменьшит реиграбельность, конечно, но добавит к богатству красок,
- Не ясно, каковы итоги возможного насилия? Интуитивно понятно, что обсчитывается всё так же, как и с соц.заявками - но возникает чувство, что последствия насилия в жизни обычно значительнее, чем стресс от спора...
Не следует ли обогатить правила для смены фаз? Пока, создается ощущение, что фаза меняется после каждой же реплики. Это пропуск в строке, или я опять был невнимателен?
 
Ну и, как сказал, использование источников произведено на 5+, рукоплещу.

---------------------------------------
Предварители
Ну, для начала, у игры втемный и простой питч. Преамбула, в смысле) Люблю такие)
В то же время, хочется понятнее про механику. Не вдавался в мысль, но видится уместным механизм некоего простейшего челленджа, камень-ножницы-бумага, хотя бы.
Когда взаимодействия марсианских и человеческих способностей формализованы как-то.

-----------------------------------

Storm of war
Ееее, это книжка ^^ Есть сюжет, развитие, плохие и хорошие - и поверх этого ещё предлагается играть) Хотя, и просто почитать тож было бы недурно, я считаю)
По игре: Очки Бога и Очки Веры мне кажутся перспективной идеей. Связать бы с хоть перчатками, теперь, хоть с биологией. Развить точку отличия людей от пришельцев, в общем.

-------------------------------------
Прошлое без будущего
А вот эта штука мне бесхитростно и искренне понравилась. Просто так) Уже название же располагает)
Хороша подача - в смысле, я люблю, когда мне объясняют, почему игра хороша, про что она и что мне с ней делать)
- Прегенережка планеты - это тру. Возможно, следовало бы повводить куски, которые ЕЩЁ привязывают игрока к его родной земле - артефакты исторического значения, связи, причины непременного завоевания - что-то, повышающее вовлечённость?
- Мелькнула мысль задействовать раздаточные карты, карты вместо создаваемых по ходу табличек. Изменит балланс в сторону ККИ здорово, но как знать?
- Хотелось бы (продолжая тему ККИ, на самом деле) формализовать и правила по уступкам. Может знатоки покруче меня вспомнят примеры подобного прото-ресурс-менеджмента, но они должны быть.
- Да, а как насчет промежуточных побед? Когда в результате войны вырабатывается некий третий выход?

---------------------------------------------------
GNs

Ну, ничего не могу сказать) Ну мимими же) Очень потешная поделка, развлечься на вечерок - доставит огромное удовольствие) И да, глумный стёб над всем подряд (источниками вдохновения в первую очередь) доставляет до крайности. Спосиба, Геометр)

---------------------------
Ещё раз простите, если кого задел или полез не в тот монастырь. Буду рад пообсуждать каши и дальше)
И, кстати, буду рад узнать, что из картинок в какой элемент игры вылилось.
Спасибо за ваши драфты, удач)

14
@Abash: ну, это утвердившийся в среде комповых разработчиков термин, если что)

В любом случае. Вот обещанный постмортем к Влиянию (счас я всех распугаю безграмотностью, левыми понтами и стеной текста :( )

Оригинал - на Имажинарии: http://imaginaria.ru/se/KeylSunders/blog/vliyanie-postmortem/, но поскольку не все там есть, дублирую текст сюда полностью:

Цитировать
Постмортем писать, походу, сложнее самой игры)

Микродневники разработки твиттер благополучно съел, впрочем, ничего полезного там всё равно не было.

Поэтому сначала
За основу игры взяты обложки от:
- Actiom Comics. Транслирована в слово "Побег" очень чётко - ну и в паре мест в тексте пасхалками)
- Daredevil. Мысль возникла самой первой, не без помощи Жаконды: фиг с ним с Сорвиголовой, но вставочка "узнаем на стр.11" - это же прямая наводка на механику! Ну, то есть мы точно знаем, что в будущем произойдёт некое событие. Known future.
- Mystery in space. Транслировалась в термин Путь (дорога, путешествие) - и, mea culpa, при сборке финальной версии этот исочник несколько стёрся. Предполагалось, можно заметить, что пути главгероя (ну, Ника) будет уделено чуть больше внимания. Пути - это постепенному изменению, под Влияниями-то)

Другие игры, на которые я ориентировался при разработке:
- Фиаско, ясное дело
- Lady Blackbird. Пасхалка в тексте и мне хотелось немного принудить игроков к refresment scenes, которые в Леди всегда игнорировались на моей памяти
- Joe in ten persons. Очень меня прёт эта игрушка с 1km1kt, второй раз уже
- Penny for my thought. Ничего не заимствовал, кажется, но в голове вертелась.
- Don't Rest Your Head. Вообще только название практически)  Ну и пасхалка, как же.

Дальше. О чём я думал, когда представлял геймплей: sucker punch, inception и assassin's creed. Ну, это то почти прямым текстом выписано, мне кажется. Кстати, этим же штукам я, в итоге, обязан названием. Вопреки традиции? название в этот раз не придумалось самым первым, так что я воспроизвел такой, примерно, ряд: "ок. я делаю inception. Это такой Leverage. Воздействие. Я не могу назвать игру Воздействие... Осталось 30 минут... а, хрен с ним, будет Влияние. Именно это в игре ведь и происходит!" За название мне лично стыдно, я его считаю недокрученным.

О отброшенных идеях: вначале хотел использовать (отталкиваясь от Побега) реальное время, по часам, как у Вика. Кроме того, хотел заставить персонажей активно бороться друг с другом - за Влияние-то. Скажем, вводить противодействие текущему Рассказчику от статсов другого персонажа (не сообщая, при этом, ему об этой его роли). Получался в итоге polaris + widerness of mirrors. Какой профит для игры из этого извлечь я не придумал, и идею оставил.

Тут надо признать, что предзаготовки к игре (в ооочень сыром виде) у меня были ещё месяца два назад. Была идея конечного путешествия героя по собиранию себя из собственнных субличностей, борьба субличностей между собой - но никакой конкретики (кроме метафоры поезда), никакой механики, нифига. Выбор картинок пришелся как нельзя к месту.
И, кстати, я когда-то делал запись о описании персонажа для кино - о СТаНЦии - так вот, это она)

Вообще, вначале я пытался сконструировать всё так, чтоб во Влияние было бы равно интересно играть и по нулевой модели (traditional roleplay, игроки знают только то, что персонажи, наличие Ника открывается в конце, как сюрприз), но опять же, решил, что лучшее - враг хорошего.

Пару слов благодарностей: Жаки я обязан напоминанием мне той простой, известной мысли, что текст должен цеплять. Так, чтобы читатель сразу представлял, как он будет в это круто играть, представлял себя внутри. Примеры, обращение к читателю напрямую, "взгляд в глаза". Мысль эту я нахожу крайне важной и правильной и всячески рекомендую эксплуатировать.
У Лароша я собирался целиком и внаглую спереть его механику (с разрешения и с указанием в титрах, безусловно), от первоисточника в итоге осталось чуть меньше, чем рожки да ножки, но импульс был получен, спасибо, Ларош.



Теперь, наконец, о процессе. Первые несколько дней у меня ушли на блок-схемы. С источниками всё было понятно, так что я использовал PersonalBrain и метод Агента Грея, то и другое нахожу архиполезным. Принципиальную схему связей и ассоциаций я, таким образом, составил довольно полную, а дальше упёрся в вопрос "Как же теперь заставить эту дуру летать?" Всегда в него упираюсь, да.
В ангсте на этой почве я проходил до утра воскресенья, принимал горячий душ, стучался о стены и переживал. В итоге, текст я сел и написал от чистого листа до конца за полтора дня минус сон - даже не 14 часов, как в прошлый раз)
 
Что мне понравилось:
- Ну, как обычно, первоисточники использованы не напрямую, а через-какой-никакой ассоциативный ряд.
- Само ощущение, когда садишься, делаешь и оно сходится - это не в тему постмортема, но это почти как хороший секс, чесслово.
- Задачу форсировать Харперовские рефрешменты я, мне кажется, решил. Сам кусок недописан, но это уже мелкая, решаемая деталь.
- Решение с костями. Одна и реально любая - это прикольно, ящитаю, тем более, что информации из неё извлекается сразу 3 параметра.
- Мне нравится то, что получилось. То-есть, меня самого прёт написанное. Улдивительно)

В чем вижу недостатки:
- Чего-то не хватает в механике. Принцип недурен, но что-то требует доработки, и я пока даже примерное направление выработать не могу.
- Хотел сделать всё немножко менее фиаскоподобным - точнее, ввести в игру побольше дайсомётства. Конкурс приурочен к выходу ДА, всё же, да и обложки все такие пальповые... Идею применить красиво не сумел, а портить получившуюся механику пятой ногой не следовало ни в коем случае. Но, расстроен, всё же.

Эррата:
Мелкие упущения в тексте, которые я не успел поправить. Сделаю правки после конца голосования; в каких условиях прошли последние полтора часа перед сдачей я рассказывать не буду, тут могут быть маленькие и беременные женщины)
Очевидные, но забытые строки:
- забыл оговорить правило для броска вровень с порогом)
- ну пометка же, что прирост напряжения следует записывать)
- Да, и зачем нам имена игроков?) Последний, недостающий пример обошелся бы без них с лёгкостью.

Что не успел дописать:
- зачем, всё же, нужны Реплики. Ответ там полуодносложно дан, но нужно развернуть мысль. Опять же, упомянуть подробнее, что события, которые произошли, но не укладываются в требования для сцены описываются в Реплике постфактум. Да и вообще, пример бы не помешал
- Последний пример - пример самой сцены игры. Он предполагался немаленьким, я просто не успевал(
- Кусок про то, во что этим можно сыграть, как разнообразить процесс, продлить фан и на что обратить внимание. Что обычно ставят в конце, словом.


Итого: спасибо организаторам за конкурс, спасибо соучастникам за соучастие - сейчас дочитаю ваши работы и тоже скажу что-нибудь хорошее (если желаете меня остановить - делайте это сейчас))
Смутно надеюсь, что этот постмортем кому-нибудь пригодится, за тотальное бесграмотносте и, с запетыми это самое - прошу простить.

15
Макс: Ну, можешь убрать у меня подчеркивание в нике) да и у Геометра может тоже? Хотя, это реально не критично

16
Пирог: Ну, я всё надеюсь написать постмортем на влияние и по паре плюсов в остальных отметить, коротко так

17
1. Как-то я поздно проснулся)
2. Задумка - забавная и симпатичная, мне нравится.
3. А вот на тему "как в это играть" у меня с Гремлином предсказуемо противоположные варианты. Мне видится игра в такое себе совместное доведение мира до ума. То есть в общем, можно считать киску сомастером, как самый простой вариант.
4. По поводу механики в любом случае вопрос: так про что играем? Что важно для успешности и каковы цели _игроков_ ?

18
Вам в массе своей предлагают превратить все присутствующие в игре детали в значимые.
point taken. Но, боюсь, сделать значимым каждое произнесённое слово невозможно во первых, нивелирует понятие значимости во вторых.

Разве? Из вышеописанного у меня сложилось впечатление, что Вам требуется от игроков осмысленность и правдивость действий, а не уменьшение их количества.
Скажем, уменьшение плотности действий, продвигающих сюжет.

Убьет у игроков желание играть и на лице у них все чаще и чаще будут встречаться "ок, в точке А закончили, теперь в точку Б, по дороге делаю Х и Y"
Возможно. Возможно нет.  Мысль спонтанно пришла в голову и была спонтанно высказана, эмпирически не проверял.

Куда проще перед игрой собрать игроков, и подробно им объяснить, какой именно эксперимент Вы хотите на данной игре поставить (пример: избавиться от схематического описания).
As I said. Договоренность до игры была, никто не против. Задача - помочь участникам (myself included) не скатываться на привычную манеру.

19
Зависит от того, как именно ты представляешь себе "замедление повествовательной части" и главное, зачем тебе это нужно. Пока ты описал задачу довольно расплывчато.

(Почти) универсальный способ - использовать систему, в которой использование деталей даёт какие-то бонусы. +1 к атаке стоящему на ступеньку выше, и всё такое.

Хм. Грей крайне ёмко охарактеризовал проблему, мне кажется. Ну, про сёмгу и халат) Да, я хочу, чтобы в описаниях фигурировало больше мелких деталек, причем в описаниях не только с моей стороны. В том числе - деталей НЕ значимых для развития сюжета, непосредственно. Избежать, соответственно, ситуаций "ок, в точке А закончили, теперь в точку Б, по дороге делаю Х и Y"
Если вспомнить, как задаётся темп в литературе, то мне нужно, строго говоря, чтоб игроки меньше делали

Механические инструменты - это, пожалуй, именно оно.

Кстати (и это я о немного другом нюансе), неголосовые способы передачи информации должны помочь. Простейший - завести на столе лист бумаги, и всё неспешно на него писать.

Вопрос, заданный в топике, видится мне фразой "Как можно изменить творческий замысел игроков?".

Да, можно и так сказать. Только дело не столько в творческом замысле (это решается вне игры, и было решено),  сколько в привычке, сложившейся манере.



Спасибо, очень полезные вещи в массе своей звучат)

20
Вот одно время модно было искать способы ускорить процесс игры. А я хотел бы знать, какие кому известны способы его замедлить?
Речь, конечно, не о механической части "аааа сейчас мы час кидаем дайсы... ааа сейчас, путём сложных логарифмических вычислений..." Нет, я бы хотел, чтоб замедлилась, с позволения сказать, повествовательная часть. Как замотивировать игроков не проматывать описательные моменты, не кидаться от одного энкаунтера немедленно в середину следующему, и вообще сбавить обороты?

21
Девственница, стремящаяся сохранить свою непорочность, - это самое неинтересное и непривлекательное для девушки-подростка игровое амплуа, которое только можно придумать.
Присоединюсь к Гримуару: а почему, в самом деле, девушка-подросток не захочет играть в платоническое, романтичное и с единорогами?

22
Ну, вообще многие люди получают довольно многое только за то, то они родились на свет. :)
Спору нет, только я не понял, в чём смысл вопроса тогда  ;)

23
Желаете ли вы получить магический дар за то, что на свет уродились? Ну окей, хотели бы вы за хорошее поведение сделаться волшебничком?
 Ребят, вы серьёзно спрашиваете?  O_o

24
СЫЩИК / Re: Наблюдение о GUMSHOE
« : Декабря 17, 2010, 10:40 »
Ну, я же одержим Макмилланом, это давно известно)

25
СЫЩИК / Наблюдение о GUMSHOE
« : Декабря 17, 2010, 08:28 »
(Посчитал лишним будить соседнюю тему, давно уснувшую)

Как известно, Gumshoe - система для игры в детектив. Считается таковой. Я, однако, сталкивался с мнением, что нифига она гениального для игры в детектив не предлагает. Система - чистой воды лотерея, если у тебя есть соответственный навык - ты в дамках, если нет, то нет, баланс таков, что в самом крайнем случае после десяти минут пиксель-хантинга что-нибудь да выйдет.
Аргументы, в общем, адекватные, но что-то меня в этой позиции смущало.

И вот, дошло.
Гамшу - игра Робина Лойза. Достаточно бегло взглянуть на другие книги Лойза, чтобы понять, что он делает. Речь не обязательно об играх. Механика HeroQuest расточена даже не столько под героик эпикнесс, сколько под рассказывание историй. Hamlet's Hit Points - мануал по рассказыванию историй. Лойз худлитературу пишет, в конце-концов, во множестве. Лойз - сторителлер и предсказуемо хочет научить других тому, что умеет сам.

Так вот, из того же стоит исходить, когда смотришь на Gumshoe во всех её вариациях. Сама по себе, система решения детективных задач служит там НЕ прокачке твоих дедуктивных способностей до уровня Холмса. Цель механики в данном случае - не вставать на пути игрока, подталкивать рассказ, чтоб он не останавливался, смазывать углы истории


Просто-напросто, и следует с самого начала исходить именно из этого, gumshoe - игра не в детектив, а в детективА. В историю про детектив. В сыщика, если угодно  ;)

26
Лиан читала доклад о речи, как инструменте создания персонажа.

Блин. Эк меня переклинило-то... Поправил, спасибо.

27
Просили - сделано.

http://www.mediafire.com/?4iszs1u15hc10

Перезалил дорожки на медиафаер, даже взял на себя смелость их немного поровнять. Полной уверенности нет, но кажется, слышно стало получше. По ссылке - папка, можно скачивать целиком, можно по одному файлику.

Аннотации:
Эл - доклад о космических полётах в рамках Солнечной системы, трансчеловечестве и Eclipse Phase
Арела - семинар о практике, достоинствах и недостатках вождения вдвоём.
Аве - обзор и обсуждение HeroQuest 2
Даймонд - семинар о НРИ-секции Блинкома. Проблемы, находки, пути развития.
Дискуссия -  на свободную тему, в основном обсуждения динозаврика Тари (сам семинар - последний в списке)
Халвард - доклад о функциях ведущего и их перераспределении
Карелин - семинар о РИ-клиенте для соц.сетей, читает Даймонд, материалы есть вот тут https://docs.google.com/leaf?id=0B7ZtR8q1DU3ANjZhOTgwODgtYjUwZi00YTliLTllZTUtMjg4OGI1NTBjODhk&hl=en
Лиан - речь, как инструмент мастера: использование различных интонаций и манеры говорить
Смирнов - обзор вселенной Warhammer 40k
Тари - семинар о драматургии модуля, построении сцен и pass-fail цикле

Аннотации вбивал по памяти, если где-то наврал - поправьте меня)

28
Определённо симпатично.

К сказанному выше добавлю, что меня немного смутил разве что столбик
"таланты-раны-царапины"
Ну, считал все три пункта как один блок. Таланты, выходит, самая страшная штука  :D

29
Ордос: Без проблем, тебе виднее. Сам долго думал, зацепился за строчку "теоретические вопросы... процесса игры как такового."  :)

30
Понадеялся, что небесполезным будет продублировать статью сюда. В принципе, ниже находится вольнопереведённая компиляция трёх статей и одного поста, в основном с Pelgrane press. Hope, someone would find some use

В общем, всем известно, с чего начиналось D&D: путь превращения чисто тактической игры в (хотя бы отчасти) ролевую - популярная байка. Одни изменения влекут за собой другие, сюжеты стали посложнее, значит советы мастерам тоже стоило бы обновить.
Ниже сведены воедино три статьи о подходе. О превращении игр в истории, интересные игрокам, о сценариях и режиссуре, применительно к РИ. Я, честно сказать, очень надеюсь, что не скажу здесь ничего нового. Но если в результате чтения станет немножко понятнее, что делать с игроками, или выворачивающимся из рук сюжетом - я определённо буду счастлив.


Часть 1. О мотивах и врагах. http://www.pelgranepress.com/site/?page_id=133

Начнём, как ни странно, с врагов. Враги - половина любой игры.  Когда враги были просто рэндом энкаунтерами за дверью - подобных вопросов не стояло, но как только у монстра (а тем более у умного и высокоуровневого мегазлодея) появляются возможности что-то делать,помимо “копать - не копать“, начинаются вопросы. А ещё - интересные приёмы и возможности для мастера. Первый вопрос, касающийся врагов, монстров и злобарей - а зачем они всё это делают?
Враги, не забываем, живые люди, даже если монстры. Даже у монстров есть некие простейшие мотивы и основывающиеся на них поведенческие узоры. Даже монстры чем-то занимаются и как-то живут в отсутствие героев. Эти простейшие мотивы несложно, но непременно нужно учитывать. Монстрик может защищать собственное гнездо (“Дурак ты Петька, они в норах живут”), нападать от страха или от голода. Трюк с монстрами в том, чтобы действия, спровоцированные такими мотивами приводили к неожиданным результатам.
Пример автора статьи - Тараска.  Казалось бы, сделать что-то неожиданное с гигантской тумбочкой смерти почти невозможно. Чего может желать подобный бармаглот? Очевидно, оставаться на верху пищевой цепочки. Здесь мы задаем второй вопрос (я ещё вернусь к идее второго вопроса): а что, если эта позиция под угрозой? Предположим, наш левел-босс (решение сделать Тараску обычным левел-боссом настолько очевидно, что стопроцентно неинтересно) уже получил по голове от сопоставимого соперника. С героями он драться не хочет, но они пришли. Ну так что же, он бежит от боя. Уже неожиданно. Но ещё нужно, чтобы игрокам было чем заняться. Чем опасен убегающий тараска? Предположим, он бежит на стену, за которой уже ждут ужасные толпы нежити или на полупробуждённый могильник древнего лича. Что теперь будут делать герои?
Отличный пример монстра с непростой мотивацией - Кинг-конг или Зверь из Красавицы и Чудовища. Никому в деревне это не очевидно, а действует он из побуждений неожиданных и, главное, вполне закономерных. 
Монстров может быть и несколько. Патрульный отряд орков,например, тоже движим простой совместной мотивацией. Защитить территорию, уберечь священный булыжник от осквернения или выслужиться перед Большим Шаманом. В последнем случае, замечу, настоящая причина действий отряда - страх или уважение перед лидером. Выяснить мотивы противника не обязательно должно быть отдельной большой задачей, но подобная подсказка, данная тем, или иным образом, здорово разнообразит игру и даёт игрокам больший выбор действий. Это очень хорошо, и к этому моменту я тоже вернусь.
Наконец, враг может быть умным, коварным и хорошо подготовленным оппонентом. Возьмите каноничный пример: гнусный барон Раймондо похитил прекрасную принцессу. Начинаем задавать вопросы. Зачем он это сделал? Она наняла его, чтоб спастись от ненавистного жениха. Почему наняла именно барона? Его репутация ужасна и терять ему нечего, он известный головорез, а жених, будучи вынужден защищать свою честь, отправиться выручать псевдо-похищенную. Чего, таким образом, хочет получить барон? Денег. Зачем ему деньги? Он задолжал неким джентльменам, не склонным переспрашивать, кругленькую сумму. Почему задолжал? Пытался спасти брата, предположим. Совсем пикантно получится, если брат и жених - одно лицо. Таким образом, из вопроса, цепляющего вопрос, цепляющий вопрос мы уже в общих чертах представляем себе  и принцессу, и барона, и его брата. Теперь добавь игроков с их целями и мотивациями и станет, как минимум, нескучно.
Суммируя сказанное, краткий опросник для неписей.
1. Посмотри, что он сделал, и найди мотив.
2. Зачем он это сделал? Чего он хочет добиться таким образом?
3. Почему ему нужно этого добиться? (То самое правило “Всегда спрашивай дважды”)
4. А насколько он сам осознаёт, что ему нужно-то?
5. Как всё это касается героев? Не на уровне “партия сказала надо”, а как соотносятся ценности и мотивы нашего непися с протагонистами, можно ли рассчитывать на нестандартные реакции со стороны игроков?
И ещё, существуют ли способы проникнуть в богатый внутренний мир этого непися? Ведь если никто не узнает о ранимой душе барона, не сможет восхититься гениальностью рассказчика или хотя бы богато и разнообразно поиграть - вся подготовка теряет смысл.
6. И, кстати, неплохо бы решить, почему нашего злобаря не устраивают общепринятые, конвенционные способы достичь желаемого.
Любой персонаж запросто становится выпуклым и живым. Просто продолжай спрашивать, почему? Ну и позволь потом игрокам проникнуть за покровы твоих вопросительных знаков.


Часть 2. О специфике формы  http://www.pelgranepress.com/?p=2342

Кажется очевидным, что если решил делать игру-историю - следует брать пример с историй традиционных. Всем преподавали в школе литературу и все смотрят кино, поэтому обращаемся мы обычно именно к ним. Ещё, конечно, можно ориентироваться на комиксы или ситкомы. Можно и на театр, при желании. Откровенно говоря, лучше использовать всё сразу. Ролевые игры - предельно эклектичная сфера, компиляция различных медиумов. Но не каждое правило, пригодное для, например, кино, работает в РИ.
В первую очередь это относится к структуре истории. Кино, особенно голивудские блокбастеры, часто строятся по жёсткой трёхактовой структуре: введение-<проблема-поиски >решения-<неожиданный неприятный поворот (и blackest night для главгероя)>-развязка. Не все фильмы развиваются по такой схеме, даже не все высокобюджетные, вот и ты не следуй. Я не буду здесь агитировать за или против сэндбоксов или предпрописанных хроник, просто укажу на несколько проблем с трёхчастностью.
Во-первых, второй акт легко может оказаться занудным и затянутым. Он и должен быть немного затянутым, чтоб зритель испытал побольше ярких впечатлений от спуска пружины в конце. Но игрок - участник, а не зритель, он пришёл, чтобы действовать, а не только смотреть. Во-вторых, low point сюжета. Тот момент, когда у героя, кроме всех уже имеющихся проблем, случается грандиозный провал планов, и солнце не светит и цветочки перестали петь. Это настолько клише, что даже на экране проходит незамеченным. Все знают, что герой возьмёт себя в руки и всем сейчас наваляет. Второй вариант - если игроки не замечают клише и искренне за себя переживают. Заметь, в игре мы ассоциируем себя с персонажем сильнее, чем в кино. Персонажу на экране можно сопереживать, но в игре неприятности происходят, в известной степени, с тобой самим. 
Именно в этом основная сложность драматического нагнетания обстановки. Можно наблюдать за тем, как у постороннего героя постепенно уменьшаются степени свободы и рушатся планы. И очень сложно вести игру так, чтоб твои игроки принимали подобное развитие истории про себя, любимых, не жаловались на рельсовость и не теряли желания что-то дальше делать.
А ещё, когда в конце концов, игроки внесут свою долю хаоса в твой красивый и строго организованный сюжет, можно сбиться с ритма и потеряться на временной линии истории.
Я рискну, под конец, привести свою рекомендацию на этот счёт, а пока, вот исходный совет автора статьи: Меньше следи за общим соблюдением структуры ab ovo usque ad mala, скорее отслеживай изменения в настроении игроков внутри модуля и от модуля к модулю. Следует добиться естественного контрастного переключения настроений от сцены к сцене, чередовать награды и удовлетворение от достигнутых результатов с неожиданностями, усложнением ситуации и новыми опасностями. Переключения, как таковые, уже не дают игрокам заскучать и потерять интерес. И если повороты хотя бы в общих чертах соответствуют теме общей истории - структура выстроится сама. Нет, правда. Однажды ты посмотришь на разрозненные события, проведёшь пару связующих линий - и всё станет на свои места.
Вообще же, возвращаясь к источникам вдохновения, больше всего РИ похожи на сериалы. И там и там есть серии и сюжет может быть сквозным, а может лишь задавать цепь эпизодов. У каждого из главных героев есть, как правило, собственная сюжетная линия, развитие его личности и отношения с другими героями. И главное, ситкомы сочиняются “на лету”, так, чтоб соответствовать ожиданиям публики. Упомянутые сюжетные линии в них проявляются и прячутся, появляются новые или воскрешаются полузабытые старые. Основная история, например попытки подкопаться под нового городского криминального босса, может упоминаться лишь раз или два в серии (или вообще не фигурировать). Параллельно с этим, в каждой серии герои будут расследовать от начала до конца одно конкретное преступление. У одного из них персональный квест по поиску пропавшей сестры, двое других массу экранного времени тратят на выяснение отношений, и это тоже отдельная сюжетная линия. Введённый в 4 серии второстепенный информационный персонаж может исчезнуть без следа а может появится вновь, ближе к концу и начать активно действовать. Потом оказывается, что всё случившееся с самого начала работало на основной сюжет поиска мафиози, и кусочки мозаики складываются. Ну а на максимальном отдалении мы, вдруг, понимаем, что история - даже не про мафиози, а про перемены, происходящие в небольшом районе большого города, о простых людях, которые там живут.
Да, эти примеры целиком выдуманы, любые совпадения с существующими сериалами - случайны, но в любом случае, метод здесь - следовать за персонажами. Их собственные ветки должны развиваться, даже если в главной, любовно продуманной сюжетной линии простой и брожение умов. И следи, чтоб у них не создалось ощущения беспомощности и загнанности в угол, по крайней мере, больше, чем на несколько минут.
В следующей части мы немного углубимся в выделение и переплетение нитей истории. Но я, однако, обещал свои нескромные, зато конкретные, рекомендации об усугублениях. Усложнения ситуации, в которой находится герой фильма, происходят через ограничение его возможностей, да. Но вот каким образом происходят такие ограничения? Для того, чтобы смягчить ограничение свободы, игрок должен не терять, проигрывать, обламываться при попытке, а получать. Как правило (почти всегда) - новую информацию, желательно - в ответ на собственную попытку что-то выяснить. Действие игрока, таким образом, успешно, изменение ситуации требует пересмотреть дальнейшие стратегии, и вот ему уже и не скучно, а выработанный новый план, пусть не такой разнообразный, зато более конкретный, чем старый, придаёт уверенности в движеннии вперёд и убавляет неуверенности в своих силах. Я ведь теперь лучше знаю, что мне делать (и чего мне делать нельзя), может это знание и ограничивает мои опции, но ведь это то, чего я достиг сам!.


Часть 3. О плетении историй  http://www.pelgranepress.com/?p=2345

Итак, насколько глубоко ведёт узор? Любая хроника, вне зависимости от твоего стиля вождения, это переплетение нескольких историй, каждая из которых произошла с одним из персонажей. Даже если речь шла об одной, рельсообразной истории на всех, каждый ведь запомнил и вынес из неё что-то своё. Достаточно с самого начала отслеживать, как каждый игрок воспринимает происходящее с его персонажем, поддерживать и отвечать на его чаяния и опасения - и вокруг центральной истории вырастут ещё несколько.
Вообще, поскольку ролевая игра построена на обмене информацией, логично, что для того, чтоб ткацкий станок работал, мастер должен получать, а не только давать информацию. Первый же вброс данных от игроков происходит при генерации. Чарлист, это, как минимум, способ показать, что именно, какого рода события, человек желает получить от игры. Уровнем ниже должны бы находится желания персонажа, вот их, если система не подразумевает обязательного вывода на лист, стоит уточнить. Так же как и в случае с мотивацией монстров, у персонажей должны быть какие-нибудь устремления, убеждения и отношения к другим (N)PC. Вышеописанным образом, цепляя вопрос за вопрос за вопрос, можно извлекать из перса всё новые подробности, полезные и игроку и мастеру, но я сконцентрируюсь на первом пункте. Цели как источник нитей.
Итак, у каждого персонажа должна быть цель, её нужно описать как можно чётче и понятнее - нужна ясность (и тебе, И игроку) по крайней мере в вопросах “зачем персу это нужно” и главное, “как он собирается этого достичь”. Знают ли об этих целях другие игроки - зависит от предпочитаемого группой стиля игры. Я - за прозрачность, даже если никто не будет подыгрывать другим игрокам и создавать для них интересные события, это по крайней мере облегчит сведение партии к общим началам. И конечно, совсем хорошо, если зная о том, что вызывает отклик у соседей по столу, игроки начнут поигрывать этими струнами независимо от мастера.
Но вот, чарлисты готовы, цели определены. Не стоит ждать, что все из них будут одинаково яркими, значимыми и подходящими для истории. Множество игроков играют поддерживающие роли и вполне этим довольны. С другой стороны, цели ведущих игроков обычно содержат массу крючков, за которые могут зацепится остальные. Авторский пример - принц, желающий отбить своё королевство у нахлынувшей нежити. Второй игрок - честолюбивый офицер, мечтающий дорасти до генерала приплетается к первой вовсе без труда, а в итоге выходит не меньше трёх нитей: персональные  ветви принца и офицера и общая история о борьбе с нежитью.
Собственно, методика заключается именно в этом. С использованием известных целей и правила двух вопросов, персонажи начнут разматывать свои нити едва ли не самостоятельно. Первый же из вопросов, который всегда следует держать наготове - “Что он сделает, если?..” Что сделает офицер, если его карьерным перспективам угрожает полезный партии непись? Что сделает принц, если в далёких скалистых горах можно заручится поддержкой, против нежити. А если это людоеды? А если он узнает об этом за час до важного ужина с их обидчивой верховной жрицей? Начинать следует с ярких и очевидных целей, удерживая в голове менее подходящие. При должной внимательности, зацепить более скромных игроков можно будет прямо посреди квеста.
Богатую почву дали бы истории взаимоотношений персонажей, хотя я редко встречал людей, желающих создавать подобные истории между PC, а в данном случае, всё зависит от игроков исключительно. Но, опять же, стоит внимательно отслеживать происходящее, если взаимоотношения персонажей начнут развиваться и изменятся - грех не подбросить дров в огонь. Строго говоря, сцены выбора, построенные на взаимопротиворечии целей - сильнейший двигатель игры. Конечно, в моей практике, попытка подбросить нашему офицеру более короткий путь к генеральству (вакансия в армии нежити как самый грубый пример), закончилась бы, скорее всего, ничем, из нежелания портить игру партнёру. Это, впрочем, уже вопрос доверия между участниками, подобные штуки как минимум стоит пробовать, ненужные крючки будут проигнорированы и отпадут сами собой.
 Вообще, следует вбрасывать побольше возможных нитей. Мысль выглядит откровенно крамольной, но совершенно не важно, сколько из них провиснут. Никто не помнит неудач, игроки слишком заняты удержанием в голове основного квеста и всех его возможных развилок. Да, частенько они сами будут поднимать полузабытые нити в поисках пропущенных ключей. Если они вспомнят о странном хозяине таверны пять модулей назад - к нему всегда можно вернуться, если нет - с глаз долой, из сердца вон. Они не будут плакать, что упустили кусочек истории, даже если узнают, что так случилось. А не будут они - не стоит и тебе. Главное, чтоб постоянно сохранялась возможность действовать. Самое страшное, если игроки не имеют возможности действовать.
Крайне полезное достоинство избытка нитей в том, что отсутствие ключевого игрока не остановит игру. Можно дать другим персонажам поиграть внутри их линий или на какое-то время поднять второстепенную нить, добавляя истории разнообразия.
Продолжим. Наступает момент, когда нитей достаточно. У нас есть общая сюжетная канва, пару вспомогательных элементов общего квеста, по истории на каждого персонажа и, очень надеюсь, какие-то интерперсональные волнения. Плюс несколько нитей, за которые никто, пока, не дёрнул и несколько уже начавших раскрываться. Кажется, что получилась каша и узор запутался. Но опять же, если история будет двигаться, ни у кого не будет времени оглядываться. Нити причёсываются и связываются между собой с лёгкостью, если только ты не забыл, что вкладывал в каждую. Немного размышлений на тему “как связать разъярённых людоедов и нежить” - и ответ придёт. Часто - даже как озарение. Ведь были какие-то причины, искать в отдалённых скалистых горах помощи? Видимо, принцу дали ложную информацию, желая заманить в ловушку вдали от родины. Кто мог подбросить ему эти сведения? Вот тут и наступает звёздный час честного PC-офицера, который давно точил зуб на такого полезного, но стоящего на пути его честолюбия NPC.
Конечно, важно не переборщить. Неожиданные изменения в расстановке сил - стресс для игроков. Следи, чтоб не было скучно, но не выбивай из-под них почву. Золотое правило в данном случае - пряники перед кнутами. Дай персонажам достигнуть некоей промежуточной цели, позволь порадоваться и воодушевиться. Разнообразие и смена настроения от сцены к сцене, помнишь?
И ещё: крайне важный пункт, в вопроснике мастера - “а что будет, когда он достигнет цели?” Это большая тема изменения персонажей, здесь я не буду углубляться, но вопрос следует задавать себе и не стесняться задавать его игроку. Цель должна быть всегда и думать, из какого элемента истории персонажа вырастет новая, взамен достигнутой, стоит заранее.

Страницы: 1 2