Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Keydan

Страницы: 1 2
1
У него может быть 9 круг заклинаний визарда - какие еще могут быть вопросы? Гиш с 9м кругом всегда круче гиша с 5м, причем с 5м на 17 уровне...
Верю, но будит ли он также хорош в бою? Какой тактикой идти? У меня мало опыта Гишами, не много опыта кастерами (в основном бард или клерик, но у них свои приколы), только даскблэйд и магус в Пэфе. А с ними все просто было.

2
Может лучше гиша сделать, на Aburant Champion`е?
Не плохая идея... 5 уровней файтера, 1 спелкастера (только какого?), и 1 Aburant Champion. Так? Интересно, насколько он лучше просто даскблейда...

3
Greatreach Bracers, из какой они книги?

4
Идея такая. Персонаж для боев на арене, бои в основном 1 на 1. Знаю что первый оппонент будет Скаут, скорее всего заточенный под ближний бой. Может и дальний.

ECL7. 3.5 редакция, все официальные книги.

Сам надумал брать Duskblade. Человека. Уровень 7.

Атрибуты: STR 18, DEX 14, CON 16, INT 18, WIS 14, CHA 12. (так и никак иначе)

На 7ом уровне будет всего 4 фита. Я решил брать: Combat expertise; Improved Trip; Exotic Weapon Prof. (Spiked Chain); Можно еще Arcane Strike или Combat reflexes;

Навыки, наверное, уже не так важны, но концентрацию будем-с брать по максимуму.

Инвентарь - все что угодно, но из магии 1-2 зелья из подешевле и 1-2 магический предмета попроще.

Главный вопрос, какие заклинания брать к 7ому уровню?

Может есть лучшие билды, или вообще др. классы которые-бы с этими атрибутами нагибали на арене

5
Цитировать
Но вот из дробовика в крысу попасть он не смог почему-то

Плохой спец значит. Вообзе, д20 открыто говорит, хаусрулы - это хорошо. Если он выкинул 1, то можно ГМ-произволить и не делать это автонеудачей, а поступать как с навыками, мол 1+всё всё всё. И даже если тогда не попал, ну что, "Ловкая крыска" - сказал бы ГМ. Ну и дроба не так плотно стреляет, он же не с 15см бил в неё. с 15см я бы +10 к попаданию дал как ГМ.

6
Достаточно взять плохой навык. И человек не сможет попасть в крысу с нескольких метров из дробовика при всём его желании

А то, в жизни точно также будет, дайте 15 летнему мальчугану двухстволку, без знания что такое отдача как целится из неё, он в пол или совсем мимо буде попадать. А крыса цель маленькая, юркая, на месте не стоит. Все это на плечах ГМ. Надо понимать как механика переносится на реальную жизнь. д20, при всех её глупостях и минусах не плохо переносится.

7
У меня происходит диссонанс, когда персонаж не может попасть в крысу из дробовика с расстояния в 1-2 метра, которая никуда не убегает. Правда. Мне странно это.

Это в любой системе возможно. А ГМ должен объеснить почему и как. К коррекции обычного д100 пожно взять старый добрый Дарк Хереси д100, с его мех. приколами. А так оригинальный фолл почти готовая д100, докинул пару навыков и все. К слову, если не путаю, д100 по нему уже был, называлась, как ни стоанно, SPECIAL, но отрыть её мне лично не удалось.

8
Настоящий Fallout может быть только по GURPS!  :D

Не согласен. Настоящий фолл только д100. Как, собстенно, оригинальны фолл.

9
Лучший вариант, ИМХО. Главное проверить, что бы персонаж не начал играть Дред Некромансером  :D

Не должен. Он монах с замашкой нв рогу или нинзю.

10

Cover-art впечатляет.

А то! Оригинальный арт почти ничем не отличался!

11
Лишить любых способов восстановления хитов, кроме эффектов негативной энергии и сделать его half-incorporeal с шансом 50% пофэйлить любую манипуляцию с материальными объектами (включая шанс выронить оружие при ударе/мат. компонент при сотворении заклинания). Если будет мало - сделай ему страшный дискомфорт в присутствии клиров добрых богов и аццкую боль и потерю хитов при приближении к храмам добрых богов и святым местам.

Хороший вариант но хотелось чтоб он оставался корпоральным... С химтами и богами хорошая идея. Немного противоречит темплейту нежити но да ладно.

12
Как игрок относится к кинофильму Сумерки?
Думаю Отрицательно...

Сам игрок-то в курсе?

Вообще, быть мертвым не круто. Секса нет, вкусовые ощущения тоже пропадают, контакт с людьми резко органичивается, а большинство человеков так и вообще станут враждебными.

В курсе, почти его идея. Но про контакт и все такое это ему плевать он и так антисоциального типа играл..

13

Fallout Pen and Paper d20 таки "вышел" под названием Exodus post apocalyptic rpg.

14
Один из персонажей партии умер, и довольно брутально, прошел хороший кусок времени пока игрок в добавок ко всему был вне страны и есть идея вернуть его к жизни путем ГМского произвола и сюжета (ребята попадут против воли в древние проклятые дварфовские склепы где злой дух, если решат загадку вернет одного из ихних к жизни, или как-то иначе), как нежить. Играем по Пэфу, но смотрю темплейт нежити его персонажу только полюшек даст и не научит его ничему, реакция будет "умирать и становиться нежитью - здорово".
Запрашиваю годных идей про то как можно человека сделать нежитью но при это как-то объиграть это так, чтоб жизь масленной не казалось.

15
Если говорить о тактическом гении, то второй уровень маршала даёт ауру +1 к атакам. Вместе с Necromantic Might, Prayer и Blessed Aim уже +8.
Дать тактику какой-то артефакт чтоб еще выше поднимал?

16
Просто домашними правилами замазать нельзя? Мол там "земля покровительствует мертвым" или заочно это героические скелеты, у которых еще уровней несколько бойца или рейнджера есть.
Я так делал орков-разведчиков. Брал базовый темплейт и делал из них как-бы персонажей.
В Libris Mortis кажись были все тэмплейты для разной нежити. Можно покопаться и подобрать самыйх милый.

17
Есть ли смысл брать архетип Bladebound? Мне понравилась идея конвертировать урон в любую форму энергии и друг-меч, пусть и ценой пониженного аркана пула.

18
Касательно первого гайда, его читал еще вчера, он довольно неплохо описывал мне интересные моменты, но автор сильно акцентировал боевку и почти никак не затронул отигрыш и не боевые возможности.

19
Пока об огромных результатах рассказать не могу, но я ввел Сторипойны. Один сторипойнт равен 20 на кубике, заранее или после броска. Получить их можно хорошо отыгрывая или делая невероятные вещи. Есть некоторые ограничения, к примеру нельзя за раз использовать больше поинтов чем половина суммарных уровней.
Дело в том что я скупой на хорошее оборудование и последнее время перестал давать легкие бои, вот и получилось что эти пойнты очень важны. Будь для того чтоб подтвердить очень важный крит, или перед открытием сундука чтоб попросить очень нужную вещь, или склонить НПЦ на свою сторону.

20
 День потратил чтоб исследовать этого персонажа, который по моему, очень похож на 3.5 Duskblade, только в чем-то даже лучше. День потратил но точного представления о персонаже так и не сложил. Хотелось бы спросить совета, как можно получить из этого класса максимум, на 4том уровне.

Атрибуты выкинул такие: 12 18 13 17 15 14
Книги - все официальные по пэфу.
Максимальный уровень - 4тый.
РассыРасы - ничего экзотического.
Обмундирование - стандартное, никаких палок, никаких амулетов, ничего.

21

Оригинальная идея или позаимствованная? Как в ней работают навыки? За что отнимают кубики дайспула?

22
Мне понравилась система настолки Андор. Там в зависимости от силы существа бросается несколько шестигранников. Считается больший результат. Если максимальные значения дублируются - они складываются. Добавляется базовая сила существа и получается урон. У игроков тож самое при наличии шлема.

Заценю. Звучит неплохо.

23
Ты не прав в том, что делаешь игру как я понял, отталкиваясь от боевой системы. 
Не согласен. Но, обоснуйте, в чем неправота если она есть?

24
ЭВРИКА!

Ограничить дайспул 5-6 кубиками, и каждые 2-3 кубика сверху будут просто добавлять так называемый "успех по умолчанию".
Останавливаемся на механике для критических уронов и промахов из серии "две 10 это крит а две 1 это промах", но с условием что критические успехи и промахи на кубиках сначала съедают друг-друга. Так при мнимом дайспуле в 12, реальном 5 + 2 или 3 заведомых успеха шанс на успех велик, шанс на критический успех практически константен а шанс на критический провал не растет как прежде!

Где я не прав?

25
Адреналин почитаем. Но система боя у меня вполне стабильна и перечисленные возможности даже не шапка айсберга. У меня в сумме страницы 3 способностей и маневров, не считая тех которые идут на спец-классы и от оборудования с предметами.

Дело в том, из собственного опыта, отсутствие разнообразной тактики в бою плохо сказывается на боёвке. Она быстро скатывается в "я бью и пропускаю ход он бьет и пропускает ход". Очки действия очень органично ограничивают возможности игрока.

Урон в части тела есть и у меня. И когда иду броски на травмы - первый бросок, после броска на выносливость организма, бросок на часть тела.

Совершенно забыл упомянуть систему по который полностью рассчитывается урон. Урон в 1-2 очка невозможен. Т.к. обычно такой урон сводится на нет очками обороны, которые суммируются от брони и выносливости.

26
 Решил написать больше о рамках системы, в том числе и боевой, возможно кто-нибудь увидит явные дыры или предложит дельный совет, не только касательно подбора механики критических уронов.
 
Тезисно:
  • У персонажей есть Очки Повреждений (WP) и Очки травмы (TP). Одни характеризуют не-летальный урон, который никак не влияет на атрибуты персонажа, вторые летальный урон. Урон стачало идет по WP, после по TP. Любой урон по TP выше 4 очков приводит к броскам на травмы, из таблиц. Оружие влияет на типы травм. Травмы снижают атрибуты, так к примеру – сломанная нога приводит у резкому падению скорости передвижения, частичному падению ловкости.
  • Потеря WP и TP приводит к смерти. Потеря только TP приводит к обмороку или коме.
  • По TP урон можно провести либо сначала сняв все WP, либо нанеся критическое попадание.
  • Длительность одного раунда 5 секунд.
  • Персонажи обладают "секундами фактора скорости" (SFS), они же по сути очки действия.
  • SFS равны ловкости персонажа и редко превышают 5.
  • Разные действия требуют разное количество секунд.
  • Конкретное действие начатое в текущем раунде, требующее большее количество секунд чем предоставлено, происходит в текущем раунде за счет секунд следующих раундов.
  • Для боя используется гексагональное поле.
  • Бой начинается с бросков инициативы.
  • Действия в бою бывают 4 типов:
    • Движение (бывают 4 типов)
    • Обычные действия (атаки в том числе)
    • Особые действия (спец возможности и атаки, к примеру защитная стойка — трата SFS раунда на увлечение дайспула обороны)
    • Маневры (особые действия количество которых ограниченно на каждую боевую сессию, они дают некоторые тактические приемущества, к примеру, попробовать кинуть врага через плечё, выбить оружие из рук)
  • Бой бывает дальним и ближним. У каждого типа боя свои особенности. К примеру понятие укрытия, дальности действия оружия, ближнего или дальнего и др.
  • Дайспул атаки складывается из суммы бонуса атрибута и навыка, к примеру ловкости и навыка рукопашного боя. Средний показатель суммы около 4-5 кубиков (Ни один навык выше 5 уровня прокачать нельзя).
  • Для попадания по оппоненту достаточно хоть одного успеха. Количество успехов дайспула атаки это то число успехов которые оппонент должен перекинуть на своем дайспуле обороны  дабы не получить урон. Также это количество успехов увеличивает базовый урон по уже упомянутой формуле.
Критический урон, в старой «редакции», до перехода на дайспул, складывался из двух частей, урона по WP, с учетом брони и при подтверждении того что попадание критическое, вторая порция урона, минимальная, шла прямо по TP, обходя броню, и потенциально наносила травму.
 
Критический промах был обратной стороной этого явления. Со своей таблице, по которой оружие либо ломалось, его клинило, оно застревало или выстрел попадал по кому-либо другому.

Хочу добавить, изначально система была на д10. Переход на дайспул состоялся из-за награмождения математики. Система работала хорошо, но требовала расчетов, что тормозило игру. Дайспул свел на нет десятки сложений и вычитаний.

27
Если не вводить лишний бросок - то первое, что лезет в голову, считать какие-то конкретные значения (например пятёрки). Если бросок односторонний - то 5-ка на броске означает критический результат; если встречный - то играет роль разница числа 5-ок у нападающей и защищающейся стороны. Сравнивать независимо от успеха\неудачи броска. Соответственно, если бросок провален, то это критический промах, если удачен - то критический успех. Это несколько уступает по простоте цветной кости (что может тормозить игру), но зато не требует лишней сущности и применимо в игре на одинаковом наборе костей.

Тоже думал о таком варианте, но как в таких условиях корректнее критические промахи прописывать?

Если не вводить лишний бросок - то первое, что лезет в голову, считать какие-то конкретные значения (например пятёрки). Если бросок односторонний - то 5-ка на броске означает критический результат; если встречный - то играет роль разница числа 5-ок у нападающей и защищающейся стороны. Сравнивать независимо от успеха\неудачи броска. Соответственно, если бросок провален, то это критический промах, если удачен - то критический успех. Это несколько уступает по простоте цветной кости (что может тормозить игру), но зато не требует лишней сущности и применимо в игре на одинаковом наборе костей.

Можно расписать поподробнее, я не совсем понял логику.

В добавок обдумал еще один вариант, поскольку больашя часть оружия в игре наносит фиксированный урон, в зависемости от количества успехов, по формуле a+n/a+2n/a+3n, не было бы просто приписать правило что максимальный урон, который выходит при 3 успехах (в случаи большего количества успехов урон можно добавлять и дальше по формуле), подразумевает возможность критического попадания?

28
Механики для нанесения большего урона уже есть. Тот-же оверкил, и фиксированный урон который растет в зависимости от кол-ва успехов.
Криты нужны для травм и непредвиденных эффектов. Для внезапной ненадежности оружия и пробивания крепких доспехов и нанесения особых эффектов для разного типа оружия. На критические промахи идут осечки, поломки оружия, попадание по союзникам, взрыв аммуниции. Для всего этого уже есть таблицы которые были выедены до перехода на дайспул.
Мне уже даже не так сильно важна фиксированность возможности критического попадания, сколько надежная и осмысленная механика.

29
 Продолжая исследовать дайспул механику встретил еще один подводный камень - сложность обеспечить константную вероятность критического попадания или промаха, которые по затее должны добавлять динамики в бою и давать надежду даже в самых неравных боях.
В механике игры критическое попадание обычно сопровождается рядом бросков со стороны потерпевшего на выяснение какую травму какой тяжести тот получает, в добавок к двойному урону.
Немного погуляв по интернетам понял что это  не редкая проблема, и разные игры решали её по разному. Поэтому, думаю, лучший вариант это спросить совета у опытных игроков, узнать что они думают.
Скажу что система использует д10. Дайспулл складывается из суммы атрибутов, навыков и ситуативных бонусов.

Далее приведены разные методы как можно-бы провести критическую атаку или промах.:
1)     1) наличие спец. кубика, отдельный по цвету, участвует в дайспуле как и все, но 10 ка на нем это крит а 1 это критический промах.
2)     2) 10ки перекидывают, если снова 10ка то крит. Чем больше десяток выкинешь тем больше шанс на крит. Так же с единцами.
3)     3) Две 10ки это крит. Две единицы это провал. Но с большим кол-вом кубиков систем начинает ломаться.
4)     4) Крит идет ситуационно. В игре есть механика под названием overkill, если урон в 2 раза больше чем предел защиты то урон удваивается. С помощью это механики добивается некий реализм для оружия, так пистолет, который наносит фиксированно 4, 6 или 8 урона, против не защищенного врага будет наносить в два раза больший урон.  К этой механике можно прибавить бросок д10, если выпадает 10 то в добавок к двойному урону наносится и критическое попадание. Т.е. не критическое попадание наносит больший урон а больший урон вызывает критическое попадание.
Как вам кажется, что лучше? Или есть другие методы которые я не перечислил, которые могли бы работать лучше?

 

30
Я знавал людей, которые играли в ДнД без экспы, лута и практически без монстров (а бои были раз в 7-10 сессий). Я не спорю, что можно и так играть, но почему именно в D&D?

Я своих тоже водил с боевками раз в 3 игры, почти без магии, лута, только с людьми (т.е. без эльфов всяких) и вообще без экспы. Людям хотелось "другого" но все что они знали это ДнД3.5, и им было лениво разучивать что-либо другое. Главное им нравилось. Этакие детективы из Forgotten Realms. Лут по завершению задания как награда, так-же они и уровни получали, за задания.
Сейчас то я вбил в них толк, мол в ДнД всегда был сильный фокус на боевку и есть неплохие дайспул системы под их нужды. Но долгое время попытки играть в системы без д20 скатывались в апатию игроков. И нет, виной всему не скудность моих сюжетов  :))

Страницы: 1 2