В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Темы - Svolod
1
« : Февраля 18, 2019, 12:55 »
Добрый день!
Продам в Москве или отправлю по почте коробочную версию "Мышиной стражи". Версия с Crowd republic, с дополнительными картами. Открыта, но до игры дело не дошло. Состояние идеальное, не хватает только одного чарника.
3300 руб.
Вопросы и предложения пишите в личку, пожалуйста.
2
« : Августа 16, 2017, 17:03 »
Всем привет!
Чищу полки, потому продам (или обменяю на что-нибудь настольное) ролевые книжки, которые пылятся на полке.
Собственно, осталось только:
— Эзотеррористы, первое русское издание.
Состояние у всех книг отличное, читал аккуратно.
Кому интересно — пишите, обсудим. Лучше на почту svolod.gm@gmail.com, а тут могу не заметить.
3
« : Мая 06, 2015, 14:23 »
Так, подборку за апрель я как-то прохлопал, так что вот вам сводка мастерской мудрости сайта Roleplaying News Russian сразу за два месяца. Хозяин: Забытый Лидер - продолжение темы об лидерах за игровым столом; d70. Что это у нас в багажнике, м? - небольшой списочек всего того, что можно обнаружить в багажнике угнанной машины; Ловушка величия - будьте осторожны, мастера! Вы можете слишком возгордиться; d20 случайных слухов - мы тут перевели для вас 20 случайных слухов для D&D, Pathfinder или любой другой фентезийной ролевой игры; Покинутые персонажи - что делать с персонажем, чей игрок выпал из кампании; Не хочу этого слышать - 5 способов сделать описание в модуле терпимым; Спотлайт - что такое спотлайт и как им правильно управлять; Заимствовать или придумывать? - лучше играть оригинальным персонажем, или уже всем известным героем? Как не дать игре загнуться - несколько идей по поддержанию длительного кампейна. Всем полезного чтения!
8
« : Сентября 01, 2014, 14:01 »
Сезон летних отпусков, переезд «Полезных советов» на новый адрес – все это не могло не отразиться на регулярности постинга. Тем не менее, постараемся вернуться к традиции выкладывания ежемесячных подборок статей. Итак, за прошедшие [сразу] два месяца в разделе «Советы мастеру» ресурса Roleplaying News Russian опубликованы следующие статьи: Как сделать карту при помощи дайсов - Пошаговое иллюстрированное руководство о том, как сделать карту региона при помощи горсти игровых костей и пустой картонной коробки; Маленькие хитрости - Набор полезных привычек, который может пригодиться и вам; «Пятнашки смерти», или немного логики в наших уютненьких подземельях – Как мастеру может помочь головоломка для смартфона / планшета; Пять принципов ведения игр очевидных для всех кроме меня - Несколько простых правил вождения хороших ролевых игр; Утеряно при переводе – О том, как грамотно «заимствовать» неигровых персонажей из фильмов и литературы; Открывая ваш игровой стол (перевод) - Просто небольшой перевод на тему того что же такое эти открытые игровые столы, зачем они нужны и так далее и тому подобное; Структура игры, ч.1: Вступление (перевод) – Немного теории ролевых игр; Замысел, или «давайте договоримся на берегу, ок?» - Еще один инструмент, позволяющий состыковать чаяния мастера и игроков; Шесть способов ветвления истории - Перевод статьи «6 types of story branch» за авторством Робина Лоуза (Robin D. Laws) о различных способах развития истории и тому, к чему это всё приводит; Структура игры, ч.2: Базовая структура игры (перевод) - продолжение рассказа про базовые принципы построения НРИ. Всем полезного чтения!
14
« : Августа 13, 2013, 11:40 »
Начал активно водить по Мертвым Землям.
В наличии отличный battlemat от chessex, но все миньки - фэнтезевые, что не антуражно.
Чтоб не искать, может кто знает - где можно купить миниатюры для сеттинга? В идеале отечественный магазин, но на худой конец и буржуйский сойдет.
И еще - может есть в сети ресурс с круглыми фишками "ковбоев и индейцев"? Не миньки, конечно, но для начала сойдет - распечатать и на картон наклеить.
Также интересно, есть ли где чертежи картонных салунов и других строений Дикого Запада.
Спасибо всем откликнувшимся!
15
« : Июня 20, 2013, 16:21 »
Набросал очередной рандомный генератор, на этот раз - НПС. Может, будет полезен кому-то. Ничего революционного, но вариативность большая и позволяет создавать НПС именно той подробности, которая нужна. В силу собственной криворукости и незнания мною html выложить его по-человечески не получилось, сорри, поэтому даю ссылку на гугл-диск. ИнструкцияБерете двадцатигранник и поочередно начинаете кидать его по таблицам – от шага 1 до шага 7. Все, что не нравится – перебрасываете. Все, что не нужно – пропускаете. Для проходных персонажей советую остановиться на втором-третьем шаге. Для ключевых лучше пройти все этапы. Пример 1. Допустим, мне нужен главный злодей грядущей фэнтези-саги. Погнали. Шаг 1: Внешность. 4: Экзотические или неместные одеяния. Шаг 2: Поведение. 4: Говорит без остановки. Шаг 3: Род занятий. 9: Лекарь. Шаг 4: Характер. 20:Лентяй. Шаг 5: Мотивация. 6:Известность. Шаг 6: Тайна. 13: Неизлечимо болен. Шаг 7: Особенность. 3. Клептоман. Тээкс, что у нас получается? Доктор-шаман из другой страны, допустим, женщина. Она -непризнанный гений, уехала из своей родины внедрять нетрадиционные методы лечения. В ходе работы, ввиду безалаберного отношения к важным вопросам, сама подцепила крайне опасную заразу. Теперь хочет излечиться, для чего тайно распространяет свой вирус среди всего континента, тем самым проводя масштабный эксперимент по развитию болезни в надежде найти антидот. Мечтает при этом еще выступить спасителем нации. В качестве бонуса – прячет обезображенное болезнью лицо за заморской маской и не может сдержать себя, когда хочет стащить что-то блестящее. Пример 2. Предположим, мы играем в Black Crusade и партия ищет наемника. У меня ничего наготове нету, и нужно срочно придумать подходящего НПС. Достаем генератор и d20, для знакомства нам хватит первых двух шагов. Шаг 1: Внешность. 16: Богатые одеяния и/или снаряжение Шаг 2: Поведение. 3: Необщительный, замкнутый. Шаг 3: Род занятий пропускаем – и так известно, что наемник. Так как у нас BC, то метнем еще d5 для определения, кому из четырех Богов Хаоса наш наемник поклоняется (5=неориентированный). Выпадает Нургл. Итак, получается молчаливый и угрюмый нурглит (лысый, я думаю), который выставляет напоказ свое неплохое снаряжение и броню. Допустим, партия его нанимает – и к следующей сессии нужно уже слегка расширить образ. Снова беремся за двадцатигранник. Шаг 4: Характер. 12: Упрямый и упертый. Шаг 5: Мотивация. 8: Задолжал услугу. Отлично! Вскоре становится понятно, что наш наймит мало того, что имеет собственное мнение по каждому тактическому вопросу (и его хрен переубедишь), так еще и заключил пакт с неким демоном о принесении тому в жертву 666 невинных (в обмен на долголетие), чем и занимается в ходе жизни. Если вдруг партия его такого красивого не погонит ссаным веником, то еще через пару сессий наступит время вновь обратиться к таблицам. Шаг 6: Тайна. 19: Обладатель чудесной силы или умения. Шаг 7: Особенность. 11. Очень хорошо разбирается в чем-то неожиданном. Случайно выясняется, что наш герой склонен к спонтанному проявлению исцеляющих психосил, которые, к сожалению, вызывают чудовищные эффекты варп-прорыва. Зато он отлично разбирается, скажем, в кулинарии – это его хобби. Так что партия вполне может (если не боится) взять его еще на полставки шеф-поваром. Повар-нурглит, бгг) P.S. Буду рад конструктивной критике P.P.S. Админы, если я ошибся разделом форума, то перебросьте плз.
16
« : Апреля 11, 2013, 12:56 »
Набросал для собственных нужд простенький генератор мутантов для ДА. Может, еще кому пригодится. Критика приветствуется.
UPD: Поправил таблицу спецправил, забыл короля) UPD2: Поправил таблицу еще раз, забыл восьмерку. Спс Katikris'у.
Конструктор монстровПри помощи этого простого инструмента вы, уважаемый Мастер, сможете быстро и легко обрушить на вашу группу орды опаснейших чудовищ. Причем на каждом из этапов допускается как выбрать один из доступных вариантов, так и довериться воле случая. Вперед! Шаг 1: ТипЭтот параметр влияет прежде всего на внешность чудища – от кого оно произошло. Не стесняйтесь, Мастер, включайте креатив на полную катушку и смело изобретайте любую, самую зловещую вариацию исходного существа. Плюс к этому тип определяет Шаг и особые способы перемещения. Бросьте d20 или выберите то, что нравится: Результат | Тип | Параметры | 1-5 | Зверь (медведь, крыса, лось – все что угодно) | Шаг: 8 | 6-9 | Птица | Шаг: 4, Полет (12) | 10-11 | Рептилия (змея или ящерица) | Шаг:4, Водный: Шаг 4 | 12-13 | Рыба* | Водный: Шаг 10 | 14-15 | Насекомое или паукообразное | Шаг: 8, Хождение по стенам (8) | 16-17 | Растение или гриб | Шаг: 2 | 18 | Червь | Шаг:4, Перемещение под землей (6) | 19 | Человек | Шаг: 6 | 20 | Черт-знает-что, тварь неведомая | Шаг: 2d6, Хождение по стенам (2d6) |
* Если дело происходит на суше, бросьте кубик еще раз и сотворите гибрид: рыба-зверь, рыба-червь и т.д. Если лень этим заниматься, просто перебросьте.
Шаг 2: РольХарактеристики и навыки определяются ролью. Бросьте d20 или выберите то, что нравится: Результат | Роль | Параметры | 1-3 | Слабый и беззащитный | Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d4(Ж), Характер d4, Сила d6, Выносливость d4; Навыки: Внимание d6 Защита: 2 Оружие: Сила+d4 | 4-9 | Рядовая рабочая особь | Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d4(Ж), Характер d6, Сила d6, Выносливость d6; Навыки: Внимание d8, Драка d4 Защита: 4 Оружие: Сила+d6 | 10-14 | Солдат | Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d4(Ж), Характер d6, Сила d8, Выносливость d8 Навыки: Внимание d8, Драка d6, Защита: 5 Оружие: Сила+d8 | 15-16 | Ловкий и гибкий | Характеристики: Ловкость d10, Смекалка d4(Ж), Характер d6, Сила d6, Выносливость d6 Навыки: Внимание d10, Драка d8, Лазание d10, Маскировка d10 Защита: 6 Оружие: Сила+d8 | 17-18 | Большой и толстый | Характеристики: Ловкость d4, Смекалка d4(Ж), Характер d8, Сила d12, Выносливость d10 Навыки: Внимание d4, Драка d6, Запугивание d8 Защита: 5 Оружие: Сила+d12 | 19 | Мозг | Характеристики: Ловкость d6, Смекалка d10(Ж), Характер d8, Сила d4, Выносливость d6 Навыки: Внимание d8, Драка d4, Провокация d8, Маскировка d6 Защита: 4 Оружие: Сила+d4 | 20 | Лучший воин своего вида | Характеристики: Ловкость d8, Смекалка d6(Ж), Характер d8, Сила d10, Выносливость d8 Навыки: Внимание d8, Драка d12, Маскировка d8 Защита: 8 Оружие: Сила+d10 |
Вы вполне можете бросить несколько раз по этой таблице, если хотите столкнуть вашу группу с разными представителями одного вида – например, несколькими рабочими особями и охраной. Еще вариант – Мозг (пси-активный лидер стаи), Большой и толстый (телохранитель) и несколько Рядовых рабочих; если убить Мозг, остальные рассеются. Фантазируйте! Шаг 3: РазмерРазмер влияет на модификатор атаки, Стойкость и Силу. Вам не нужно мучиться и складывать и вычитать разные цифры. Просто бросьте кубик и примените к своему монстру соответствующую строку (альтернатива – сразу выберите строку). Конечно, мы понимаем, что так вполне может получиться некоторое несовпадение между первичными и вторичными параметрами, ну и черт с ними! Игроки не заметят разницы, а времени на акт творения врага потребуется куда меньше. Да, и если вам выпало 10 или больше, то замените силу чудовища на приведенную в таблице. Результат | Размер | Стойкость | Модификатор атаки | Сила | 1-4 | Маленький: кошка, собака | 3 | -2 | | 5-9 | Средний: человек, крупная собака | 6 | - | | 10-13 | Крупный: бык, горилла, медведь, лошадь | 9 | +2 | Сила 1d12+2 | 14-17 | Большой: носорог, большая белая акула | 12 | +2 | Сила 1d12+4 | 18-19 | Очень большой: слон | 15 | +4 | Сила 1d12+6 | 20 | Гигантский: тираннозавр | 18 | +4 | Сила 1d12+8 | Шаг 4: Особые свойстваВот уже и почти все! Дело за малым – наделить вашу зверушку уникальным набором спецправил. Либо просто выбирайте, что нравится, либо доставайте колоду карт. Тащим карту и смотрим по таблице, что у нашего монстра отросло. Если масть – черная, то на этом все. Если красная – тащим еще одну карту и применяем выпавший результат. И так, теоретически, до бесконечности – если все время будет выпадать красное. Карта | Свойство | Двойка | Стая / рой. Вместо одной большой твари у нас получается много-много маленьких. Смотрите соответствующее описание в правилах ДА. | Тройка | Длинные руки. Существо может наносить удары через клетку. | Четверка | Броня +2. Все просто. | Пятерка | Крепкий. Смотрите соответствующее описание в правилах ДА. | Шестерка | Яд. Смотрите соответствующее описание в правилах ДА. Считайте яд Удушающим. | Семерка | Паралич. Смотрите соответствующее описание в правилах ДА. | Восьмерка | Вцепиться в горло. Смотрите соответствующее описание в правилах ДА. | Девятка | Оглушение. Смотрите соответствующее описание в правилах ДА. | Десятка | Страх. Монстр вызывает страх, как описано в книге правил Дневника авантюриста. | Валет | Стрелковое оружие. Той или иной формы – кислотные плевки, стрекательные щупальца или метательные иглы. Дайте существу навык Стрельба, равный его навыку Драка, и дальнее оружие с Уроном, равным ближнему. Дистанция оружия – 5/10/20. | Дама | Разум. Сотрите буковку «Ж» около показателя Смекалки. Существо разумно, возможно, даже больше, чем мы с вами. Подсказка: это должно сильно повлиять на его тактику. | Король | Регенерация. Существо получает правило «Быстрая регенерация» из основной книги правил ДА. Раны, нанесенные огнем, не регенерируют. | Туз | Ваш монстр может использовать одну выбранную вами Силу с навыком d6. Для простоты считайте, что может он это сделать три раза за бой, после чего ему нужно отдохнуть перед повторным применением. | Джокер | Вашей группе повезло! Они встретили Дикую карту – со всеми соответствующими спецправилами (несколько Ранений, Дикий кубик и прочее). |
Если какое-то свойство выпадает повторно, то усугубите его (например, броня +2 дважды = броня +4, а повторно выпавший Страх даст Страх (-2)). Если это невозможно, то попросту проигнорируйте повторно выпавшую карту. Шаг 5: Финальные штрихиЕсли получившийся зверь кажется вам совсем уж неказистым, и никакой фантазии не хватит, чтобы ЭТО обосновать – не стесняйтесь, пилите, кромсайте, дополняйте, в общем - делайте все необходимое. …тянем карты инициативы! Ссылка на оригинальный пост.
17
« : Апреля 08, 2013, 22:27 »
Подскажите, а где-нибудь можно найти примерные цены (гайд-лайны хотя бы) на стоимости (броне-)техники? А то во всех системах 40К, где они есть, используется requsition/profit factor etc.
Ну или у кого идеи есть - тоже буду рад.
18
« : Января 21, 2013, 22:16 »
Решился на странное - savage warhammer fantasy. Скажите, навскидку есть ли где-нибудь правила по мутациям/коррапшену и безумию/страху? Или что-нибудь похожее. Чтоб самому не изобретать уже давно готовый велосипед.
19
« : Января 17, 2013, 22:31 »
Я очень люблю показывать игрокам в РПГ картинки с фантастическими и не очень пейзажами и персонажами, которых их герои встречают на своем тернистом пути. Однако каждый раз меня останавливает трудоемкость поиска в интернете подходящих иллюстраций – пару раз пробовал, бросил. Наверно, я не там ищу. Отсюда вопрос – коллеги, не подскажете хороший источник изображений? Интересуют практически все возможные вселенные – мы играем и в фэнтези, и в вархаммер, и в пост-ап, и в суровую мистическую современность. Если вдруг где уже было такое обсуждение, буду очень благодарен за линк.
20
« : Января 17, 2013, 22:22 »
Я в своих играх использую такие вот доработанные варианты действий в бою, расширяющие тактические возможности. В основном упор на более широком применении минорного действия. 1. Подготовка (minor action). Следующее твое действие (включая атаку) в этом раунде получает бонус +2 2. Помощь (minor action). Следующее действие (включая атаку) союзника рядом получает бонус +2. Если союзник сдвинется с места, бонус потеряется. 3. Прикрытие (minor action). Союзник рядом получает +2 ко всем защитам (Fort, Ref, Will, AC) до начала твоего следующего хода 4. Финт (minor action). Тест Bluff против Insight цели, в случае успеха – цель дает тебе боевое превосходство (combat advantage) до начала твоего следующего хода 5. Осторожная атака (standard action). -2 к атаке, +2 к защитам до начала твоего следующего хода 6. Мощная атака (standard action). -2 к атаке, +2 per tier к ущербу 7. Сбивающая атака (standard action). -2 к атаке, в случае попадания цель падает (knock prone) 8. Толкающая атака (standard action). -2 к атаке, в случае попадания цель толкается (push) на 1 квадрат 9. Провоцирующая атака (standard action). -2 к атаке, в случае попадания цель помечена (mark) тобой до начала твоего следующего хода 10. Оглушающая атака (standard action). -4 к атаке, в случае попадания цель контужена (daze) до конца твоего следующего хода 11. Глухая оборона (standard action). +4 к защитам до конца твоего следующего хода Все действия доступны как PC, так и монстрам, и могут применяться неограниченное количество раз. Некоторые правила из базового рульбука работают теперь немного не так, это не ошибка. Все варианты могут применяться с любым атакующим павером, не только с базовой атакой. Можно в одном раунде комбинировать действия – например, Подготовка и Сбивающая атака дают атаку без пенальти, которая в случае успеха уронит противника. У нас работает, и особого вреда балансу вроде бы не наносит. Соответственно, кому нравится - пользуйтесь. Буду рад дельным советам и конструктивной критике. Если где-то когда-то это уже было на форуме, тогда извините. Изобретатели велосипедов всегда есть
21
« : Января 15, 2013, 21:58 »
Основная идея системы – уйти от рандома в виде кубов и вывести на первый план нарративность, описательность то есть. Все термины носят условные названия. Персонаж по механике состоит из двух кусков – Способности и Потенциал. Способности – это объединенные навыки и основные атрибуты, они отражают сферы задач, с которыми может справиться персонаж. Среди них есть как базовые, доступные всем (Здоровье, Внимание, Драка, Скрытность и т.п.), так и специализированные (Техника, Магия, Знания и т.д.). Значения изменяются от 0 до 5, причем все базовые изначально равны 1. С точки зрения правил абсолютно все равно, почему у персонажа высокое значение, скажем, Драки – он тридцать лет учился в шаолиньском монастыре, всегда был самым ловким и сильным или мистическим образом способен предвидеть все действия противника. Способности довольно крупные, их не должно быть много – десяток, максимум полтора. Потенциал отражает возможность персонажа выложиться сверх своих Способностей при решении задач различными подходами. Потенциальных параметров пять – Надрыв (кратковременный рывок), Превозмогание (длительное нахождение в напряжении), Концентрация (фокусировка на задаче), Озарение (креативный подход) и Удача (везение). Когда персонаж выполняет какое-то действие, он может потратить несколько очков Потенциала и увеличить свою Способность на то же количество очков. К примеру, Боб удирает от бешеной собаки. Его Атлетика – 2, он тратит два очка Надрыва, получает Атлетику 2+2=4 и, внезапно ускорившись, отрывается от нее. Или же два очка Озарения – тогда он догадывается на ходу перепрыгнуть через забор. А вот тратить Концентрацию мастер вряд ли позволит в этой ситуации. Удача – универсальный параметр, но она восстанавливается медленнее. У каждой задачи есть Сложность – обычно от 1 до 5. В обычных условиях персонаж автоматически решает любую задачу, Сложность которой равна или ниже его Способности. Однако к Способности применяются различные модификаторы в зависимости от условий ее преодоления. Как выглядит решение задачи (например, разминирование бомбы). Мастер прикидывает Сложность (скажем, 4), но никому ее не говорит – пока. Затем игрок выбирает подходящую Способность (Знание взрывотехники, пусть будет 2), описывает, как именно он ее применяет («Разминирую бомбу, действую медленно и осторожно, два раза думаю перед каждой операцией») и тратит, при желании, очки Потенциала (1 очко из Концентрации). Задача игрока – преодолеть неизвестную ему (или неявно обозначенную мастером) Сложность. Затем мастер оценивает условия («Персонаж не торопится? Хммм, +1»), складывает все вместе и говорит, получилось или нет (2+1+1=4, все получилось). Суммарный бонус, который может получить персонаж, не может превышать +3. Это означает, что если игрок предпринимает эффективные действия и внятно их описывает, то он получает этот бонус и без всяких очков Потенциала (нападаю из засады, пью кофе с коньяком перед написанием поэмы, советуюсь с умными товарищами перед экспериментом etc). Потенциал нужен как раз в тех случаях, когда собственная голова игрока дает сбой. Это в теории должно воодушевить участников игры на работу головой и красочные описания. Может такое работать в принципе? Оригинал поста: http://svolod-gm.livejournal.com/41202.html
22
« : Октября 29, 2012, 22:14 »
Сабж, собственно. Мне нужен минимальный функционал - например, инициативу будем отслеживать на листочке. А софтина должна быть легкой, тихонько светиться на местерском ноутбуке и избавлять от необходимости вычитать вручную. Если еще умеет вычитать фиксированное число из урона - вообще супер. Я искал-искал, не нашел.
23
« : Октября 18, 2012, 22:54 »
Добрый день, уважаемые коллеги! После долгих лет живых игр мне пришлось по ряду причин начать водить скайп-сессии. Не так уж и плохо вроде получается, но ощущения немного не те. Я понимаю, что так, наверно, и должно быть, но свое кунг-фу хотелось бы улучшить. Посоветуйте плз, как это все лучше организовать. Если есть где-то толковый мануал, можно на англицком, то ссылка очень порадует. В первую очередь интересно, какие софтины лучше всего использовать для отображения боевки и вообще для рисования планов и карт, а также всякие маленькие хитрости от гуру - как максимально приблизить игру к живой. Если это важно - вожу в первую очередь по Warhammer 40К, один-два игрока со мной в комнате, а еще два-один в виде говорящих голов. Из программ пробовал Map Tool, ничего так, но тяжеловат - мне бы что-нибудь попроще и не настолько красивое. Спс откликнувшимся!
24
« : Октября 08, 2012, 20:35 »
C первых же сессий мы страдали от несовершенства системы получения снаряжения и услуг в Black Crusade, основанной на тесте Infamy. Очень уж она условная. В результате я породил новую, более традиционную систему. Она прошла боевое крещение и признана годной. Однако конструктивная критика всячески приветствуется. Система построена на наличии у каждого персонажа материальных ресурсов – таких, как драгоценности, наркотики, книги, нечистые реликвии, имперская валюта и все что угодно другое. В процессе игры мы не будем конкретизировать, что именно есть у каждого персонажа, просто примем, что он обладает некоторым запасом Ресурсных Единиц (РЕ). На старте игры каждый персонаж в дополнение к снаряжению, прописанному в книге правил, получает 100 000 РЕ (однако мастер волен модифицировать это значение, особенно для партии высокого уровня).
Каждый предмет и услуга отныне имеет среднюю стоимость, выраженную в РЕ. Эта стоимость может сильно отличаться от мира к миру. Стоимость зависит от редкости предмета и определяется по следующей таблице:
Unique - 10 000 000 РЕ Near Unique - 1 000 000 РЕ Extremely rare - 100 000 РЕ Very Rare - 50 000 РЕ Rare - 25 000 РЕ Scarce - 10 000 РЕ Average - 5 000 РЕ Common - 2 500 РЕ Plentiful - 1000 РЕ Abundant - 100 РЕ Ubiquitous - 10 РЕ
От качества предмета его стоимость модифицируется следующим образом:
Poor х0,5 Good x3 Best x10
Когда персонаж желает приобрести предмет (или услугу), то мастер прежде всего определяет его наличие и стоимость, руководствуясь редкостью предмета и своими соображениями. В случае положительного ответа, персонаж волен, используя свои навыки (Commerce, Charm, Intimidate и другие, подходящие к ситуации), сбить цену предмета (как рекомендация – от 5 до 25 процентов, в зависимости от количества успехов на тест). Сложность теста определяет мастер. Если есть желание, можно отыграть эпизод с закупкой.
При выдаче партии ресурсов в ходе игры (как результат удачного рейда, например) мастер волен озвучить партии сразу объем полученных РЕ, не конкретизируя, что конкретно группа приобрела.
Имеющиеся у партии предметы продаются по номинальной стоимости. Во-первых, в Вихре сложно найти неиспользованный предмет, а во-вторых, в мрачном будущем обычно чем старше предмет, тем он лучше)
Помощь Темных Богов: для компенсации уменьшившейся роли Infamy, вводится дополнительное правило. Так как Infamy – это во многом расположение Темных Богов, то они могут помочь не только при поиске снаряжения, а при решении любой задачи. Игрок может после любого проваленного теста, повторить его броском на Infamy. Все модификаторы оригинального теста сохраняются. Это действие может быть доступно несколько раз за сессию, в зависимости от значения Corruption персонажа:
Corruption от 0 до 19: 1 раз в сессию Corruption от 20 до 59: 2 раза в сессию Corruption свыше 60: 3 раза в сессию
Игрок может использовать Помощь Темных Богов и переброс теста за использование Infamy Point в одном тесте, так как Помощь Темных Богов фактически не является перебросом, а заменой одного теста другим. По решению Мастера игроки вправе применять Помощь Темных Богов для других целей, например, для получения доступа к предмету, которого, по решению мастера, в зоне досягаемости нет.
При использовании этих правил некоторое количество талантов из книги правил теряет смысл. Мастеру рекомендуется придумать для них новый эффект (например, талант Excessive Wealth может давать скидку 20% при любой покупке), или просто исключить их из списка доступных.
25
« : Мая 17, 2012, 22:53 »
Если тут есть те, кто активно играет по этой системе, то поделитесь плз опытом - какие особые правила вы используете? Просто базовая механика довольно громоздка, я планирую ее для собственных нужд подрезать чуть-чуть, может, кто что присоветует?
Svolod, правильно оформляй название тем!
26
« : Апреля 11, 2012, 16:29 »
...и команду к нему? Сколько стоит корабль целиком - нашел, услуги наемников - тоже, а вот сколько примерно стоит покататься денек на чужом корабле - не нашел. Может, я плохо искал? Или у кого хоумрулы есть? Просто с дндшной нелинейной прогрессией цен прикинуть сложно. Пока принял, что день стоит примерно 1% от стоимости судна.
|