Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Стеклодув

1
Требуется один-два игрока на игру по Houses of the Blooded.

Игра планируется по выходным, раз в неделю. Начинаем где-то со следующей недели или через неделю.

Предположительно игра будет проходить в кафе на Варшавской. Если кто-то может предоставить квартиру - замечательно.

Знание системы необязательно.

2
Итак, у меня новая партия, и, после пары пробных игр по A Penny for My Thoughts, я решил провести игру по DRYH.
Я решил использовать старые наработки из "Ключей от наркотических снов" (http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13917), благо многое из них подходило персонажам. Довольно забавно наблюдать, как другие персонажи реагируют на схожие проблемы.

Итак, персонажи:

Сначала их должно было быть три, но один из игроков не смог прийти, так что его персонаж временно играл роль трупа в первой сцене.

(Игрок - Егор) Доктор Кензо Темна. Вроде как украден из аниме "Монстр". Аниме я не смотрел, так что тут ничего сказать не могу.
Доктор, когда-то давно спасший жизнь пациенту - Йохану, который обернулся убийцей, убившем всех врачей в больнице Кензо, в чём обвинили самого доктора. Долгие годы он бежал от полиции, пытаясь найти своего бывшего пациента и убить его, дабы прервать цепь кровавых убийц.
Он забыл, когда спал в последний раз.
Убегая от погони, он забрёл в заброшенный охотничий домик. Туман клубился вокруг, и из тьмы вышла знакомая фигура. Йохан шёл за ним.
Убийца сказал, что он лишь плод воображения доктора, который действительно совершил все преступления, в которых его обвиняют. Он просто придумал Йохана, не желая признаваться себе в своей истинной натуре.
Пока Кензо сражался со своими сомнениями и внутренними демонами, Йлохан исчез. Кезо бросился за ним, но вошёл не в ту дверь. Дверь, которой здесь не было.
Талант усталости: медицина
Талант безумия: тень убийцы (Кензо превращается в Йохана. 1-3 кубика безумия - метафорическое перевоплощение - холод в глазах, манера речи, движения. 5-6 - полное перевоплощение)
Марки реакций: две на Бегство, одна на Бой.

(Игрок - Олег) Сержант Чарли Браун
Ветеран вьетнамской войны, страдающий от одноимённого синдрома. Он прекратил принимать успокаивающие три недели назад. Они не помогали - лишь приносили сны, полные огня, крови и удушающе узких туннелей. Две недели назад он начал принимать стимуляторы. Лучше было вовсе обходиться без сна, чем возвращаться в этот кошмар.
Чарли пошёл на встречу ветеранов, надеясь восстановить контакты со старыми товарищами и вырваться из клетки, в которую превратилась его жизнь. Когда кто-то неосторожно открыл бутылку с шампанским, воспоминания вновь нахлынули на него, возвращая его в прошлое, возвращая лица погибших друзей. Он пришёл в себя в окружении знакомых лиц, на которых читалась искренняя тревога за него.
Слишком знакомых. Внезапно он вспомнил, что здесь у него не должно быть старых товарищей. Из всего взвода он один выжил. Его окружали мертвецы.
Чарли побежал. Вокруг раздавались выстрелы и взрывы. Джунгли росли посреди чикагских улиц.
Забежав в переулок, Чарли увидел дверь бункера и услышал звук сирены - приближалась ковровая бомбардировка. Он вошёл в дверь.
Талант усталости: форсированный метод допроса
Талант безумия: Джунгли Вьетнама (талант Jungle из Don't Lose Your Mind, обработанный под тему. Чарли постоянно возвращается мыслями на войну. Иногда он может принести что-то оттуда. Может быть, лишь уверенность в собственных силах (1-2 кубика), может быть кусочек джунглей (3-4 кубика). Иногда он может взять кого-нибудь с собой и показать, насколько похожа война на ад (5-6 кубиков))
Марки реакций: две на Бой, одна на Бегство.

Игра:

Началось все в темной комнате без окон и дверей. В комнате были два персонажа, бюро с настольной лампой - единственным источником света - листом бумаги, лежащим на бюро и трупом с множеством ножевых ранений и без глаз.

Кензо, увидев незнакомого человека над трупом, навел на него пистолет и велел не двигаться.
Чарли, увидев азиата с пистолетом над трупом, принял единственное рациональное решение - выбил пистолет у него из рук и прижал к полу в захвате.
К сожалению, безумие доминировало, так что на этом старый военный не остановился. Он бил Кензо до тех пор, пока его лицо не превратилось в кровавое месиво.
Потом, взяв себя в руки, он попытался получить ответы на множество мучивших его вопросов.
Кензо, конечно, ничего не знал.
После того, как Кензо наскоро обработал свои раны, персонажи осмотрели труп, и Чарли узнал в нём репортёра, бравшего у него интервью незадолго до провала Никсона на выборах.
Затем Кензо под дулом пистолета осмотрел лист бумаги. "You did it" было написано на нём.
Когда персонажи начали гадать, что бы всё это значило, открылась дверь и в комнату вошёл уставший человек в белом халате.
Он сказал Кензо, что того ждут в операционной.
Потеряв нить событий и не слишком понимая, где он находится и какой сейчас год, Кензо пошёл за врачом.
Попутно он ударился в воспоминания о прошлых своих операциях. Находясь мыслями в прошлом, он сделал движение, будто бы надевая перчатки и поправляя маску. Перчатки и маска возникли на нём.
Чарли, так же потеряв нить происходящего, остался в комнате, чтобы последовать за врачами через пару минут.

Пока Кензо шёл по коридору, он слышал нарастающий клацающий звук - металл о металл. Звук шёл из одной из операционных комнат... Однако, усталый человек провёл его в соседнюю комнату - не в ту, из которой шёл звук.
В операционной, окружённый медсёстрами, лежал человек, привязанный к столу и пытался вырваться. Кензо не разглядел его лица. Он отшатнулся, удивившись, что пациент не под наркозом. Врач сказал, что это необходимо. Чтобы превратить...
Кензо потребовал медицинскую карту.
Карта представляла собой серию детских рисунков, изображающих пациента с зубами в глазницах, пожирающего чьи-то глаза.
Кензо выронил карту и закричал на врача, требуя объяснить, что здесь происходит.
"Мы должны превратить его крики, его стоны, его боль, хруст его позвонков в музыку. Это ваша методика, доктор" - пояснил врач.
Кензо побежал, не разбирая пути.

Чарли подоспел вовремя, чтобы услышать последнюю фразу врача.
Наконец увидев перед собой врага, которого он мог встретить лицом к лицу, начал стрельбу.

Я разыграл это как два отдельных конфликта. Чарли выиграл, Кензо проиграл. Безумие доминировало у обоих.

Чарли пристрелил двух медсестёр. Их ноги были острыми лезвиями.
Усталый врач куда-то исчез в суматохе.
Кензо убежал в конец коридора, вошёл в дверь, которая раньше вела в комнату, а теперь выходила на лестничную площадку.
На первом этаже его схватили медбратья с массой гнили вместо лиц.
"Вы нужны нам, доктор. Это ваш дом. Вы на своём месте здесь".
Кензо вырывался, но его связали смирительной рубашкой и бросили в палату, где его ожидал другой пациент. Человек, которого он знал.

Чарли не удовлетворился двумя убийствами. Он нашёл своего врага, и теперь желал довершить начатое.
Пинком ноги он выбил дверь в соседнюю палату, из которой раздавался подозрительный звук.
Внутри он обнаружил двух медсестёр и врача, чьё лицо было покрыто трупными нарывами, чьи зубы, обнажённые из-за отсутствия губ, были как иглы.
Они стояли у операционного стола вокруг месива плоти и крови, бывшего когда-то живым.
"Ждите своей очереди, пациент" - сказал доктор.
Чарли нажал на курок.
У него закончились патроны.
Тогда, действуя на поводу адреналина, бурлящего в крови, он схватил одну из медсестёр, свернул ей шею и швырнул ногами вперёд во вторую. Ноги-лезвия впились той в грудь.
Врача он схватил голыми руками и начал душить.
Боль доминировала. Иглы, росшие из пальцев врача, впились Чарли в плечо, распространяя заразу.
Всё смешалось вокруг, и Чарли обнаружил себя в джунглях Вьетнама. Ядовитая змея впивалась ему в плечо, медленно превращаясь в руку доктора.

"Вольф?" - произнёс Кензо с бесконечным удивлением. Вольф был его сокурсником в медицинском училище. И, хотя он выглядел измученным и на гране нервного срыва, он не постарел ни на день.
Вольф забился в угол, явно испуганный появлением Кензо.
Кензо пытался успокоить его и убедить, что в конце концов всё будет в порядке. Но тот лишь бормотпл о музыке, боли и пытках.
Дверь открылась и вошёл давешний пациент. В его глазницах щёлкали зубы, в руках был нож, а за спиной лежали двое мёртвых медбратьев.

Чарли быстро провёл серию ударов по доктору. Рука с иглами соскользнула с плеча Чарли, доктор потерял равновесие и рухнул в овраг. Один из солдат вызвал санитара. Чарли лёг на носилки и вернулся в госпиталь. Он лежал рядом с месивом плоти и крови.
Он поднялся и первым делом осмотрел свою рану.
Она выглядела скверно. Странная желтизна разливалась по кровеносным сосудам вокруг ранок.
Чарли осмотрелся, пытаясь найти какие-нибудь лекарства.
Лекарства были датированы началом двадцатого века и были соответствующего качества - практически ничего, что Чарли знал бы по названию и как правильно использовать. Помимо прочего там была склянка со странным красным порошком в крупным гранулах. Чарли наскоро промыл рану спиртом и перевязал.
Потом он взял то, что выглядело полезным - кое-какие лекарства, скальпели, которые могли бы послужить оружием. И красный порошок. Когда Чарли пересыпал его в карман, порошок отзывался мелодичным перезвоном.

Пациент, тем временем, разрезал ремни смирительной рубашки и сообщил Кензо, что рад видеть собрата-убийцу. У него было три голоса, говорящих одновременно. Мужской, женский и вновь мужской, не повторявший слова первых двух, но обещавший смерть и мучения собеседникам.
Когда Кензо возразил, что он не убийца, но врач, пациент понимающе кивнул и сказал что-то о плохом чустве времени. Он ещё вернётся. Пока же он оставил скальпель и ушёл.
Кензо разрезал ремни на рубашке Вольфа, на секунду почувствовав желание узнать, какого это - держать чью-то жизнь в руках и забрать её. Отбросив тёмные мысли, он вышел в холл.

Спускаясь вниз, Чарли видел вокруг трупы медсестёр и медбратьев. У всех у них отсутствовали глаза.

В холле они встретились. Кензо осмотрел рану Чарли - желтизна распространилась вниз по руке, а около ранок сосуды почернели - и пришёл к выводу, что это нехорошо и похоже на некроз. В отсутствие медикаментов - сумка с ними осталась в пропавшей комнате - он ничего не мог сделать, однако, так что они решили обыскать госпиталь в поисках склада.
Чарли достал горсть порошка и показал Кензо. Тот ничего не смог сказать, но Вольф узнал порошок.
"Ноты. Агонизированные ноты. Музыка боли" - сказал он.

Кензо решил отбросить мысли о творящемся вокруг безумии и сосредоточиться на текущей задаче - найти медикаменты.
Они нашли складское помещение в подвале. В нём не было медикаментов - все полки были уставлены склянками с красным порошком.
Божественная, неземная музыка, прекрасней которой персонажи не слышали никогда в жизни, переливалась между пыльными склянками.
"I'm singing in the rain..."
Завороженные, они вошли в склад.

"Музыка. Я слышу музыку" - Вольф, до того лишь бессвязно бормотавший о боли и страхе, стоял в проходе, впервые распрямив плечи, и невидящими глазами смотрел куда-то вверх, на мёртвый свет, - "И ваши крики станут её частью".
Он развёл руки и склянки начали взрываться одна за другой.
Кензо попытался сбить Вольфа на пол и укрыть его от осколков.
Чарли решил просто его прирезать.
Чарли выиграл. Боль доминировала.
Вольф оттолкнул Кензо, полностью открыв его летящим осколкам.
Чарли, пребывая в своём мире, среди взрывов гранат и автоматных очередей, воткнул скальпель в своего врага - Вольфа, вьетнамца - это не имело значение. Подхватив санитара - Кензо - под руку, он потащил его к выходу.
Осколки впивались в их плоть, агонизированные ноты вливались в кровь, разнося по ней божественную музыку, вызывая перед глазами картины боли, страданий, мучений и смерти.

Персонажи пришли в себя посреди холла. Рядом с Кензо была его сумка с запиской от пациента, сообщавшей, что он доволен последней работой Кензо - опосредственным убийством Вольфа. Записка была подписана - "Коринфянин".
В сумке Кензо ждал подарок - хрящевой скальпель.

Обработав раны, Кензо отдал Чарли патроны к пистолету.
Рана на плече у Чарли выглядела всё хуже. А в пальцах появилось онемение.

Персонажи решили сначала разобраться, где они и что происходит вокруг. Затем следовало найти нужные лекарства, чтобы обработать руку Чарли. И в конце следовало найти и убить Йохана - Кензо твёрдо решил, что он причина всех бед, и что с его смертью всё закончится. Тут стоит отметить, что в госпитале он постоянно видел его лицо в своей голове. Йохан советовал ему наслаждаться миром, который Кензо сам создал и напоминал, что он лишь плод его воображения, и что Кензо - настоящий убийца.

Персонажи вышли из госпиталя и обнаружили себя в конце длинной улицы, на которой смешивались архитектурные стили викторианской эпохи, двадцатых и сороковых годов.
Машины и прохожие также, казалось, принадлежали к разным временам.
Чарли попытался остановить пару прохожих и узнать у них что-нибудь. Прохожие, однако, были слишком заняты своими делами, чтобы действительно отвечать на его вопросы.
"Мы в Городе"
"Город - это Город"
"Нет ничего, кроме Города"
Тогда он нашёл тёмный переулок, оставил там Кензо, а сам вышел на улицу, чтобы ждать, когда на ней станет меньше народу и отвести кого-нибудь в переулок под дулом пистолета.

В переулке Кензо встретил щегольски одетого Коринфянина, возникшего из теней.
Коринфянин сделал комплимент Кензо по поводу его стиля убийства - убивать чужими руками.
Он рассказал немного о врачах - "Большой потенциал с агонизированными нотами, но неразборчивость в жертвах. Жертву следует выбирать тщательно, с любовью, как выбираешь ты".
Кензо спросил его, знает ли он, где Йохан.
"Конечно. Я стою за спиной каждого убийцы".
Коринфянин нагнулся к самому уху Кензо и прошептал - "Он здесь. Посмотри на скальпель".
В зеркальной поверхности скальпеля Кензо увидел своё отражение. Которое медленно превратилось в лицо Йохана.

Тут вернулся Чарли, ведя за собой молодого человека в сюртуке и тёмных очках.
Коринфянин исчез в тенях.


Человек уверил их, что может решить все их проблемы, поскольку "знает нужных людей, которые знают других нужных людей, которые, без сомнения, знают людей, нужных вам".
Он предложил подвезти персонажей. Они сели в древнюю машину, которой явно не хватало человека с красным флагом, и поехали куда-то в противоположную сторону от центра.
Человек время от времени произносил фразы о том, как важно знать нужных людей, что связи - это жизнь, а жизнь - это связи, и как ему повезло, что он узнал Чарли, который, судя по всему, нужен Охотнику.
Человек привёз персонажей в парк и уставился в пространство. Те вышли из машины, не услышав последней реплики водителя - "как сложно найти людей, которых нужно... убить".
Затем они услышали лай. Свора собак приближалась к ним. За ними шли трое человек с мушкетами, двигавшихся неестественно механично.
Иррациональность и безумие происходящего явно давлело над персонажами некоторое время, поскольку при виде собак они полезли на дерево.
Собаки - огромные доберманы с железными штырями в груди - окружили их и пытались схватить за пятки. Люди с мушкетами, одетые в старомодные охотничьи одежды, приближались, и можно было различить, что вместо голов у них - деревянные чурбаны.
Чарли рассыпал агонизированные ноты на собак. Те сели и завыли в унисон. В их глазах появился неутолимый голод.
Не поняв намёка или, возможно, зачарованный разлитой в воздухе музыкой боли, Чарли бросил горсть нот в сторону охотников. Те направили мушкеты в сторону персонажей.
Кензо схватил Чарли за грудки и произнёс длинную речь о том, что он ничего не понимает, и что музыка - это Йохан. И все вокруг - Йохан. И Город - Йохан. И он сам - Йохан.
Затем Кензо свалился с дерева.

To be continued.

3
Литература, музыка и кино / How to succeed in evil
« : Февраля 03, 2011, 19:03 »
http://succeedinevil.com/

Пародия и деконструкция супергеройского жанра.
Главный герой - Edwin Windsor - работает бизнес-консультантом для суперзлодеев и помогает им найти законное и прибыльное применение необычным способностям. Ну или просто прибыльное.
К сожалению, большинство его клиентов безумны в той или иной мере и рано или поздно скатываются в классические клише вроде завоевания мира или ограбления банков. Что крайне раздражает Эдвина.

История доступна в форме подкаста. Первые четыре главы есть в письменном виде.

4
В прошлые выходные провёл короткую игру по DRYH.
Началось всё с того, что один из игроков, Макс, решил создать персонажа, вдохновившись "Тенью вампира". И создал очень требовательного и язвительного режиссёра, третировавшего своих актёров и не стеснявшегося... привносить элемент реальности в съёмки фильмов (в основном это касалось реальных ранений актёров).
Он потерял сон оттого, что последний его фильм не был доснят - несколько актёров ушли, финансирование прикрыли.
Я подумал и решил, что будет неплохо и остальных персонажей связать с миром кино, как и сюжет игры.

Персонажи:

Генри К. (Макс) - тот самый режиссёр, готовый на любые жертвы ради искусства. Талант безумия: "Свет! Камера! Мотор!". Он может буквально заставлять остальных действовать по его собственному сценарию, хотя власть эта не безгранична. В частности, ограничением выступает необходимость наличия камеры.

Абрахам Н. (Юстинас) - актёр, игравший режиссёра в одном арт-хаусном фильме. Во время съёмок, ввиду некоторых их особенностей (постоянная нехватка сна, естественно), у него слегка поехала крыша, и он сам забыл, кто он: актёр или настоящий режиссёр.
Талант безумия: "Не верю". Абрахам хорошо умеет критиковать действия других людей, которые под его требовательным взглядом перестают справляться с любым делом, всё у них валится из рук, а речи звучат фальшиво.

Просто Ларри (Игорь) - оператор-вуайерист, любящий в свободное время наблюдать за людьми (преимущественно красивыми девушками) через объектив камеры. Однажды он почувствовал, что за ним самим постоянно кто-то наблюдает. Кто-то, кого он не может увидеть. Из-за чего потерял покой и сон.
Талант безумия: "Игра света". Ларри может изменять восприятие других людей. Сужать ракурс, расширять его, заставлять не видеть себя или видеть несуществующие вещи. Иллюзии, в общем, преимущественно. Плюс может заставить других видеть вещи такими, какие они на самом деле. Ограничение: всё это распространяется только на зрение.

Так как персонажи спятили явно раньше, чем столкнулись с Городом Безумия, я выдал всем по одному дайсу постоянного Безумия, с чем все согласились.

Итак, к каждому из персонажей в первой сцене явился Продюссер, предложивший работу на съёмках некоего арт-хаусного хоррор-сериала. Абрахам при этом сам не помнил, предложили ему работу актёра или режиссёра пары эпизодов.
Сюжет сериала был прост. Есть госпиталь, в нём есть Доктор и Жертва. Доктор проводит над Жертвой разнообразные жестокие эксперименты, в результате которых Жертва умирает. Иногда умирает Доктор от собственной ошибки или от рук Жертвы. Иногда они умирают вместе. В следующем эпизоде всё начинается заново. Задача персонажей - привнести нечто новое и неожиданное в сюжет.
Съёмки проходили в заброшенном госпитале, который на деле являлся частью Города Безумия.

Естественно, сразу по приезду начались странности. Оператора разместили в морге вместе со звукооператором Джимом, который вечно что-то бормотал под нос и сжигал трупы (которые то ли были, то ли не были реквизитом), чтобы прогнать холод. Доктор и Жертва выглядели подозрительно реальными, как и спецэффекты. Главный Режиссёр (Кошмар) не слишком походил на человека, появлялся редко, сопровождаемый треском помех и белым шумом, наполнявшим воздух, наводил на всех страх и приводил Доктора и Жертву в порядок после очередного эксперимента. Госпиталь медленно разрушался, на что никто, кроме персонажей, не обращал внимания. Можно было услышать странные шорохи...

"Детективная" линия висела в основном на Ларри. Он бродил по госпиталю, общался с Джимом, нашёл дневник предыдущего оператора...
Генри и Абрахам в это время смачно выясняли, кто из них режиссёр, а кто актёр. Оба независимо друг от друга (как персонажи, не как игроки) подговорили операторов "снимать того типа, вообразившего себя режиссёром. Для арт-хауса самое оно". Ну и пытались снимать фильм, постепенно всё больше сходя с ума.

В итоге выяснилось, что фильм был не о Докторе и Жертве, а о самих персонажах. О том, как они превращаются в Кошмары. Они действительно превратились...
Генри стал подобием Режиссёра. Абрахам превратился в Актёра, "более реального, чем люди вокруг". Ларри стал Наблюдателем, видящим всё, что происходит в госпитале, и заставляющим людей заново переживать худшие моменты их жизней.
А потом они взяли съёмки в свои руки и сняли фильм о гибели Режиссёра и прочих местных Кошмаров, на чём игра и закончилась.

Несколько цитат из персонажей (в заметках  меня были только сами цитаты, так что кто что говорил восстанавливаю по памяти):

Ларри: Меня окружают иди... режиссёры!

Абрахам: Всё, что я вижу, совершенно бессмысленно! Оператор шляется неизвестно где, звукооператор сидит в морге, актёры что-то там импровизируют, и никто не обращает внимания!
Генри, закуривая сигару: Это арт-хаус, детка.

Генри: не умеешь снимать - иди в арт-хаус!

Генри: Где звукооператор?
Ларри: В морге.
Генри: Что?
Ларри: Жжёт трупы... Ну, там холодно.

Генри, в конструктивной беседе отстаивая перед Режиссёром своё видение фильма:
- Я авангард, а вы дерьмо.

Дневник предыдущего оператора, написанный для игры: http://rpg-world.org/index.php?topic=650.0

5
Изначально заготовка под DRYH (кроме последней сцены).

Документальное кино

(обгоревший дневник, в котором не хватает многих страниц)

11 октября
Сегодня Джим уговорил меня сжечь несколько трупов. До сих пор не знаю точно, настоящие они или просто очень реалистичный реквизит. Впрочем, если всё остальное реально…
Мы открыли заслонку печи и бросили в огонь два тела. Они были лёгкими и хорошо горели. Наверное, всё-таки реквизит.
Так или иначе, уж лучше это, чем постоянно мёрзнуть. Тем более, что Режиссёр недавно отругал меня за то, что мой кашель заглушает половину криков Жертвы.
Хотел бы я знать, зачем вообще нас разместили в морге? Как будто это единственная странность…

20 октября
Последнюю неделю меня лихорадило. По сценарию очередного эпизода Доктор заразил Жертву какой-то дрянью, буквально разлагающей плоть. Я снимал крупным планом, так что, видимо, подхватил заразу. Режиссёр обернул её гриппом, но не позволил мне покинуть Госпиталь. Джим сказал, что меня никто не подменял, а сам он работал как обычно. Значит, несколько эпизодов пойдут чистым звуком, без изображения?

23 октября
Сегодня крики застали меня в западном крыле. Делать здесь всё равно особо нечего, играть с Джимом в карты мне надоело, так что я решил прогуляться. Так что мне пришлось спешно включать камеру и идти на звук. Инструкции Режиссёра. Записывать всё с момента начала эпизода…
С Джимом мы встретились около Кабинета. Я быстро отвёл объектив, чтобы Джим не попал в кадр. Джим поправил микрофон.
Когда мы вошли, всё уже было кончено. Жертва умерла, Доктор стоял над ней, сжимая окровавленный скальпель и безумно смеясь.
Я заснял его крупным планом. Он продолжал смеяться. Через минуту Джим выключил микрофон и шепнул мне: «Завис». Я кивнул, но продолжил снимать – до конца плёнки всё равно осталась пара минут.
Как только я выключил камеру, лампочки в коридоре начали отключаться одна за другой. Тени сгустились, послышались странные шорохи и скрипы, запахло горелой плёнкой. Пришёл Режиссёр. Я снова не смог разглядеть его лицо. Иногда мне кажется, что под низко надвинутой шляпой – лишь серые помехи, белый шум. Те же помехи, что возникают, когда Режиссёр возвращает к жизни Жертву и обрывает смех Доктора.

24 октября
Это место начинает сводить меня с ума.
Ничего странного. Странно то, что это не произошло раньше.
Мне кажется, что меня преследуют. Госпиталь полон скрипов. Как любое заброшенное здание, я полагаю. Но иногда… Иногда все скрипы вдруг стихают, и я слышу только звуки своих шагов. Тогда появляется ощущение присутствия. Что-то следует за мной, жадно ловит мои движения. Мне кажется, я вижу отражение глаз в пыльных окнах…
Джим говорит, что иногда слышит гул, словно кто-то настраивает микрофон. И эхо своих слов, хотя его не должно быть.
Возможно, влияние профессии?
Возможно, если это просто паранойя и галлюцинации…

26 октября
Сегодня Жертва убила Доктора. Редкий случай.
На этот раз нам удалось снять всё от начала до конца. От первого монолога Доктора до его последнего дыхания. Большая удача.
Хотя я видел всё, что происходило, я не могу избавиться от чувства нереальности происходящего. Крики, раны, кровь… Всё это выглядит ненатуральным, будто я нахожусь внутри фильма, а не снимаю его. Будто бы всё это – просто спецэффекты и качественный реквизит. Я знаю, что это не так. Теперь. Но всё же…
Быть может, мне просто проще считать, что всё происходящее – действительно просто съёмки экспериментального кино?
Вот Режиссёр точно настоящий. Я чувствую это.
И то, что он делает, тоже реально.
Сегодня я вновь не смог ничего разглядеть толком. Он появился к концу съёмок, бросил взгляд на труп Доктора, на забившуюся в угол Жертву. А потом взмахнул рукой.
Кабинет утонул в помехах. Я не видел практически ничего, только смутные движения Доктора и Жертвы. Очень быстрые и смазанные. Помехи скрывали детали.
Потом всё закончилось. Доктор сидел за столом и перебирал бумаги, Жертва лежала на кушетке.
Режиссёр забрал плёнки и ушёл.

29 октября
Опять я продул Джиму в покер. Так что мне пришлось идти в Кабинет в неурочное время, чтобы посмотреть, как выглядят Доктор и Жертва вне эпизода.
Кабинет был погружён во мрак. Доктор застыл над бумагами. Жертва лежала на кушетке. Они не шевелились. Кажется, не дышали. Я подошёл ближе и махнул рукой перед лицом Доктора. Никакой реакции. Я рискнул коснуться его руки. На ощупь она была как воск.
Может, действительно реквизит?
Нет, я пытаюсь обмануть самого себя.

31 октября
Сегодня был последний день съёмок. Об этом объявил Режиссёр, стоя над трупами Доктора и Жертвы, которые на этот раз убили друг друга.
Он не стал возвращать их к жизни. Он взмахнул рукой – и два тела растворились в белом шуме.
Режиссёр дал нам с Джимом билеты. Закрытый показ пилотной серии.
Не знаю, хочу ли я увидеть это.
Как бы то ни было, я рад, что наконец-то покину заброшенный Госпиталь со всеми его ужасами и тайнами.

(конец дневника)

Зал тонул в полумраке. Светился только экран. Пока что на нём не было изображение. Только серый свет.
Должно быть, из-за него всё выглядело таким нереальным.
Нет, дело было в другом. В гостях в первую очередь. Их было немного, и все они были странными.
Человек в старом фраке и цилиндре, куривший сигару, был бос. Он опирался на трость, вокруг которой обвилась змея. Лица не видно под тенью цилиндра. Видна была лишь белоснежная улыбка.
Доктор, источающий запах болезни и лекарств. Его лоб был покрыт испариной. Руки постоянно опущены в карманы.
Высокая фигура, закутанная в тёмный балахон, из-под которого доносится позвякивание цепей.
Другие выглядели не менее впечатляюще.
И в довершение всего Режиссёр. Даже теперь, сидя рядом с ним, я не мог увидеть его лица.
Впрочем, всего этого стоило ожидать, учитывая то, что происходило в Госпитале.
Не стоило мне сюда приходить…
Джим вот не пришёл. Сказал, что хватит с него. Контракт он выполнил, и больше ничего общего с этим фильмом иметь не желает.
А я здесь, сижу рядом с Режиссёром. Наверное, мне просто хочется убедиться, что всё действительно закончилось. Поставить точку на этой истории.
На экране возникло изображение. Цифры, отсчитывающие секунды до начала фильма. Что ж, посмотрим, что получилось. Это должно быть странное зрелище.
На экране появилась знакомая картинка. Морг. Странный ракурс, не помню, чтобы я это снимал… В кадре не было ни Доктора, ни Жертвы. Только мы с Джимом, осматривающие помещение, в котором нам предстояло жить.
Я с удивлением посмотрел на Режиссёра. Он только приложил палец к губам. Раздался треск помех.
Я попытался успокоиться и сосредоточился на фильме.
…Который повествовал не об экспериментах Доктора-садиста. В центре внимания всегда находились мы с Джимом. Всё-таки это была не паранойя.
Картинка сходилась со звуком, только когда мы были в одном помещении. В противном случае в кадре был только я, идущий по коридору или украдкой курящий на лестничном пролёте, в то время как из динамиков раздавался голос Джима. С удивлением я узнал, что он часто говорил сам с собой. Наверное, по той же причине, по которой я вёл дневник.
Я смотрел фильм и не мог пошевелиться. Страх охватил меня. Мне казалось, что с каждым кадром жизнь уходит из меня, и я становлюсь подобен Доктору или скорее Жертве – фальшивка, существующая только на экране, невозможная в реальной жизни.
Последний кадр – я бросил дневник в топку, к почерневшим костям и саже.
Титров не было. Экран просто погас.
Гости встали и заторопились к выходу. Я не видел их, только слышал шаги.
Я смотрел на Режиссёра. В темноте он тускло мерцал белым шумом.
- Почему? – спросил я. Голос показался мне чужим.
Режиссёр рассмеялся.
- Так редко выпадает удача снять фильм о реальных людях. Я вынужден ценить каждый шанс.
Он встал, собираясь уйти, но помедлил и обернулся ко мне.
- Ах да. Добро пожаловать в команду, Оператор.

6
Обзоры ролевых игр / A Penny For My Thoughts
« : Мая 18, 2010, 16:28 »
"If the brain were so simple we could understand it,
we would be so simple we couldn't"
- Dr. Lyall Watson

A Penny for my Thoughts гораздо ближе к литературным, чем к ролевым играм. Здесь нет мастера, а правила регулируют исключительно распределение повествовательных прав, причём делают это крайне нестандартным образом.

Но обо всём по порядку.

Первые четыре главы книги стилизованы под руководство о проведении психотерапевтического сеанса, написанное от лица доктора Томпкинса, которого «вы, конечно же, знаете, просто не помните».
Сделано это, по словам автора, для того, чтобы как можно больше сблизить ощущения игрока и персонажа.

В первой главе нам объясняется, что мы - пациенты Orphic Institute for Advanced Studies, страдающие неизлечимой традиционными методами формой амнезии, вызванной некоей психологической травмой в нашем прошлом. Все пациенты согласились опробовать экспериментальный препарат – Мнемозин – создающий связь между разумами принявших его людей, что позволяет им видеть те воспоминания, вокруг которых был возведён барьер. Таким образом, пациенты могут помочь друг другу обрести утерянную память.
Тут же даётся предупреждение, что «всё, что было в прошлом – осталось в прошлом. Вы не можете изменить случившееся, но ваше отношение к прошлому в ваших руках». Как будет ясно в дальнейшем, предупреждение это дано не просто так.

Вторая глава посвящена правилам игры. И тут необходимо отметить одну особенность: чтобы играть, не нужно читать книгу перед игрой. Один из игроков берёт себя роль Читающего и, руководствуясь подсказками в тексте, зачитывает параграфы остальной группы, объясняя, что нужно делать в данный момент.

Итак, в первую очередь игрокам необходимо проверить, есть ли у них всё необходимое для игры. «Если нет, позовите сестру». Нам понадобится:

1)   Список Фактов. Факты – это несколько истинных положений о мире вокруг персонажей и о них самих. По умолчанию факты таковы:
- На дворе – начало двадцать первого века.
- Мир лишён сверхъестественного.
- Пациенты – обычные люди с обычными проблемами.
- Потеря памяти была вызвана неким травмирующим психику событием.
Зачем нужен этот список? Для того, чтобы игрокам было проще строить свои истории, зная, на чём следует сфокусироваться. Из списка выше, например, следует, что игра будет о трагичной судьбе обычных людей, живущих в современном мире, а не о суперагентах, которым стёрли личность в целях конспирации (пример взят из альтернативного списка Фактов).

2)   Опрос для каждого игрока. Истории персонажей будут состоять из трёх сцен, каждая из которых отвечает на один из трёх вопросов. опрос по умолчанию:
- Вызовите приятное воспоминание.
- Вызовите неприятное воспоминание.
- Вспомните, как вы пришли к тому, чтобы попасть сюда.
Первые два воспоминания могут идти в любом хронологическом порядке, третье – всегда последнее. Именно то, что случилось в нём, привело персонажа к амнезии.

3)   Пять клочков бумаги на каждого. На них игроки будут писать Триггеры Памяти. События, места, предметы, ощущения, люди, представляя которые персонажи вспоминают что-то связанное с ними.

4)   Пенни. Минимум четыре на игрока. Все пенни кладутся на блюдце посередине стола. Они используются для распределения повествовательных прав.

Итак, если всё на месте, начинается игра. Сначала все игроки пишут на клочках бумажки описания Триггеров Памяти. Бумажки перемешиваются и пока откладываются.

Каждый игрок берёт себе один пенни, произнося “A penny for my thought”. В игре используется ещё несколько таких ключевых фраз, произнесение которых помогает настроиться на нужную атмосферу.

В дальнейшем пенни будут перераспределяться между игроками. Тот, у кого на данный момент больше всего пенни, становится Путешественником. Путешественник – это тот, чьё воспоминание рассматривается в данный момент. Остальные берут на себя роль Гидов, помогающих восстановить воспоминание, сломав барьер амнезии.

Путешественник берёт случайным образом выбранный Триггер. Каким-то образом данный Триггер связан с текущим воспоминанием. Дальше игроки совместно формируют сцену.

И тут проявляются интересные особенности системы:

- Стартовые установки (время, место, тема и так далее) определяются чередой вопросов и ответов. Гиды задают вопросы, касающиеся Триггера Памяти, Путешественник обязан отвечать на них «Да, и…». Таким образом, в вопросе уже заключена половина ответа, которая становится частью воспоминания Путешественника.

- Путешественник принимает на себя роль, во многом схожую с традиционной ролью мастера. Он описывает обстановку, действующих лиц, события, свои ощущения… Единственное, над чем он не властен – так это над словами и действиями собственного персонажа. Когда его персонаж стоит перед важным выбором, путешественник обращается к двум Гидам за помощью: каждый из них должен предложить свой вариант поведения Путешественника в данной ситуации. Он выбирает один из вариантов, отдавая его автору один пенни, и продолжает повествование. Когда у него не остаётся пенни, роль Путешественника передаётся следующему игроку.

С каждым туром в руках текущего Путешественника оказывается всё больше пенни, таким образом, каждое следующее воспоминание будет сложнее предыдущего.

И так – пока все персонажи не восстановят по три воспоминания, из которых должна сложиться целостная история, итогом которой стала амнезия.

После этого каждому игроку предлагается выбрать: хочет ли его персонаж помнить свою прошлую жизнь? Или предпочтёт начать жизнь с чистого листа?

После ответа на этот вопрос игра заканчивается.

Непосредственно для игры нужны только эти две главы, плюс пара вещей из приложений. Оставшаяся часть книги наполнена дополнительными материалами и советами, которые могут помочь в проведении игры.

В третьей главе подробно объясняется, как следует составлять Триггеры Памяти, вопросы Гидов, ответы Путешественника и прочие важные для игры вещи. Советы довольно разумны. Например, общий совет для всех вещей: «будь специфичным». Не пиши Триггер «корабль», напиши «яхта моего отца» или «старая протекающая моторная лодка». Это помогает создать настроение и вызвать вдохновение.

Четвёртая глава – это просто описание одной из игр по данной системе, поданное в виде записи успешного сеанса. Плюс авторские комментарии, как и что работает в данном примере. Почитать эту главу интересно независимо от отношения к игре.

В пятой главе автор от собственного лица делится некоторыми наблюдениями, которые во многом совпали с моими впечатлениями, рассказывает историю создания игры и называет источники вдохновения. Надо сказать, было интересно узнать, что одно время автор участвовал в театре импровизации и попытался перенести свои ощущения от театра в игру.

Наконец, в приложениях можно найти примеры Триггеров, вопросов и ответов, три альтернативных Опроса (играющих как с настроением сцен, так и с их хронологическим порядком) и два списка Фактов (уже упоминавшийся мир секретных агентов, плюс список, вдохновлённый Лавкрафтом).

Итоги.

Главным недостатком игры, как считает и сам автор, можно считать то, что, по-хорошему, её стоит проводить в хорошо сыгранной компании, где все знают вкусы друг друга. Из-за того, что игроки не имеют власти над поступками своих персонажей, может оказаться, что история игрока совершенно не трогает. Или случайно внести в чужую историю элемент, совершенно для игрока неприемлемый. Автор рекомендует подробно поговорить перед игрой о том, что хочется видеть на ней, а что будет неуместно.

Для сыгранной же компании игра предоставляет широкие возможности по совместному составлению интересных историй, тем более что соблюдение всех рекомендаций о проведении игры (ключевые фразы, манипуляции с пенни и прочее) способствуют вживанию в персонажей.

7
«J is for Jungle that
Grows in your mind.
When you walk there
What do you find?»

Don’t Lose Your Mind – дополнение для Don’t Rest Your Head, посвящённое безумию вообще и талантам безумия в частности.

Описание DLYM следует, пожалуй, начать с оформления. В основной книге правил нам просто по порядку рассказывали, что это за игра и как в неё играть. DLYM подаёт материал несколько по-другому.

Начнём с того, что это книга-перевёртыш. Читать её можно с любого конца, а, дойдя до середины, следует перевернуть, и начать с другого конца.

Далее. Большая часть книги посвящена описанию двадцати шести талантов безумия. Число это не случайно – таланты соответствуют буквам английского алфавита (“J is for Jungle”, “A is for Ants”…). Описание каждого таланта сопровождается стишком вроде вынесенного в эпиграф.

Иллюстрации теперь в большей мере привязаны к тексту и непосредственно к талантам.

Всё это делает чтение книги увлекательным занятием безотносительно интереса к содержанию.

Которое так же заслуживает внимания.

Итак, что можно найти в этой книге?
Двадцать шесть талантов безумия.
Таланты, как уже было сказано, упорядочены по алфавиту. Ants, Breathe, Cabbie, Dino и так далее. Каждому таланту соответствует короткий стишок.
Описание каждого таланта предваряет короткий художественный текст. Обычно это краткая зарисовка из жизни пробуждённого или история о том, почему он обрёл именно такой талант. Есть и довольно примечательные исключения. Например, описание таланта “Ear” предваряют случайные обрывки фраз.

После художественного вступления идёт блок механики, разъясняющий особенности применения таланта. Он разбит на четыре параграфа:

What can I do?
Описание того, что именно позволяет делать талант, и сколько кубиков безумия потребуется для того или иного эффекта.

How does it break me?
Здесь описывается, что произойдёт с персонажем, использующим талант, если в конфликте будет доминировать безумие. Как он будет драться с активным талантом, как он будет драпать?

How do I change?
Получение постоянного кубика безумия – всегда неприятная новость. А в этом параграфе описывается, как талант будет проявлять себя в руках спятившего персонажа. Возможно, он будет, сам того не замечая, шептать слова, обращающиеся истиной.

What am I becoming?
Наконец, логическое завершение пути персонажа – превращение в кошмар. Каждому таланту соответствует свой образ чудовища.

Это что касается формы подачи материала. Форма довольно удобная, читается всё это легко и интересно.
Что касается содержания… Скажем так, приведённые в книге таланты разные. Очень разные. Как по условной силе, так и по стилю.

Здесь есть классический body-horror. Муравьи, живущие под кожей персонажа, собственное тело, превращённое в клетку для личных врагов.
Есть, так сказать, психологичные таланты, например “Yes”, талант, заставляющий жертв соглашаться с любым предложением персонажа. И чем больше персонаж использует его, тем сложнее ему самому сказать «Нет».
Есть просто яркие интересные таланты. Например, “Hand”, позволяющий использовать любую вещь так же уверенно, как её предыдущий владелец. И совершенно бесполезный в случае новых вещей…

Есть, с другой стороны, чисто фановые таланты. Например, «Ниндзя», позволяющий… превращаться в ниндзю.

Это несколько выбивает из колеи, и заставляет следить за тем, чтобы игроки брали более-менее сопоставимые по стилю таланты.

Следует отметить одну неприятную особенность книги: некоторые таланты частично дублируют друг друга. Например, таланты «Такси» и «Подземка». Первый позволяет призывать такси в любое место. Второй – поезд метро. Оба написаны неплохо и дают пару интересных зацепок для сюжета, но вот друг от друга отличаются только антуражем. Даже кошмары, вырастающие из владельцев этих талантов, крайне похожи друг на друга.

Тем не менее, приведённые в книге таланты в большинстве своём интересны и как минимум содержат в себе идеи по созданию как протагонистов, так и антагонистов.

“E is for Ear stealing
Secrets from air.
Shut up and listen,
What is it you hear?”

Вторая часть книги посвящена месту безумия в игре. В общем и целом, это сборник советов и рекомендаций от автора, как, по его мнению, должно работать безумие, как стоит подходить к созданию талантов безумия, и чего лучше не делать никогда.
Например, именно здесь объясняется, как, по идее, должны работать марки состояния. Когда персонаж закрашивает марку «драпать», он не обязательно бежит без оглядки. Особенно если он находится в середине дискуссии. Он просто пытается всеми силами уйти от проблем. Например, поспешно согласившись с собеседником или быстро сменив тему.

Советы полезны, хотя до многих из них можно дойти и своим умом.

Из этой секции мы узнаём, что, если уж персонаж использует талант безумия, что-то неестественное произойдёт точно, независимо от того, был бросок игрока успешен или нет. Муравьи, призванные из-под кожи, могут оказаться неспособными сожрать противника, но уж появятся-то они обязательно.

Интерес представляют советы по созданию таланта безумия на основе ответа на один из пяти вопросов. Может быть, безумие персонажа таится в том, что не даёт ему уснуть? Или с ним случилось что-то такое, что дало ему странные силы? Или он так долго лгал всем вокруг и самому себе о том, кто он, что в эту ложь поверил даже Город Безумия?

Одними советами эта секция не исчерпывается. Здесь же можно найти некоторые опциональные правила, помогающие разнообразить игру. Например, персонаж может начать вовсе без таланта безумия, обретя его по ходу дела. Окончательно спятив, он может превратиться в кошмар не сразу, а постепенно.

Под конец приводятся некоторые опциональные правила по восстановлению душевного равновесия (очищению марок реакции, восстановлению дисциплины), плюс даётся небольшая информация по сеттингу. В частности, нам рассказывают, что кошмары видят спятившего персонажа (то есть, персонажа с постоянным безумием), как одного из своих. Как кого-то, кто, без сомнения, скоро к ним присоединиться.

Плюс приводятся три кошмара, которые, при удачном раскладе, могут помочь персонажу восстановить рассудок.

В заключение скажу следующее: книга, безусловно, не необходима. Можно прекрасно играть и без неё, она не содержит, пожалуй, никакой информации, способной радикально изменить взгляд на Don’t Rest Your Head.
Тем не менее, книга является прекрасным источником идей для создания как персонажей, так и кошмаров. Опциональные правила помогут разнообразить игру, а советы полезны для понимания места игрового безумия.

8
«You can’t sleep. It started like that for all of us, back when we were garden variety insomniacs.
Maybe you had nightmares – gods know we all do now – or maybe you just had problems that wouldn’t let you get a good night’s rest. Hell – maybe you were just over-caffeinated. It doesn’t matter. Whatever it was, eventually you got to a point where sleep became a choice, rather than a mandate … and then it just dropped off the list.
And then, and only then, something clicked.
That’s when you started noticing the extras. An extra door here or there. An extra window looking out onto a city packed with surplus buildings, hodgepodge towers standing shoulder to shoulder, roofs angling into one another. Clocks chiming the thirteenth hour and unfamiliar stars twinkling in the too-clear sky. Streets and alleys that weren’t there before, leading to late-night markets that sold things like laughter and indecision.
When you took a long walk down the streets of the Mad City, you stopped being a Sleeper and started being Awake.
But that click you heard wasn’t from the secret world snapping into place. It was the sound of the Nightmares flicking off the safety and pointing a gun at your head. When you crossed over you became a target. They can smell you now, if they get close enough. The Paper Boys are closing in, and you’d better pray you don’t become a headline.
You’re chum in the water, my friend, and it’s time you got ready for it – before the clock chimes thirteen again. You’re going to get tired, more tired than you ever have before, but mark my words: sleep isn’t just off the list now, it’s an outright enemy that’ll strip away your vitality and leave you vulnerable. There’s no going back, and from here on out, there’s just one simple rule that must dominate your life.
Stay Awake.
Don’t rest your head.»


Безумие, прорастающее сквозь плоть человека, еле держащегося на ногах от усталости.
Кошмары, воплощающие худшие страхи и тёмные желания.
Город, построенный из вещей, которые больше не нужны в реальном мире, населённый теми, кто забыл самого себя.
Город на границе сна, в существование которого персонажам придётся поверить, если они хотят выжить.

DRYH – игра о том, куда приводит бессонница.
Игра эта, безусловно, стоит того, чтобы с ней ознакомиться. Механика (основанная на разрешении конфликтов) содержит несколько крайне интересных находок, делающих каждый бросок кубиков запоминающимся. Сеттинг, хоть и описан скупыми мазками, даёт множество зацепок для интересных сюжетов и позволяет воплощать практически любые свои фантазии.
Что гораздо важнее лично для меня, так это то, что DRYH – игра в моём стиле. Немного гротеска, немного фантасмагории и сюрреализма, немного ужасов и лёгкий привкус безумия.

Итак. На данный момент по DRYH вышли две книги: собственно, Don’t Rest Your Head и Don’t Lose Your Mind.
Первая книга основная. Она содержит все необходимые для игры правила и описание мира игры. Вторая – небольшое дополнение, посвящённое игровому воплощению безумия, которое в данной игре занимает центральное место. В этом обзоре я коснусь лишь первой книги.


Don’t Rest Your Head, a game about insomnia in the Mad City.

«Unlike players, the GM only gets one “color” of dice – the color of pain.»


Книга начинается с краткого вступления, из которого мы узнаём, что нам предстоит играть за Пробуждённых – обычных людей, живших в знакомом и привычном нам современном мире, которые не спали так долго, что сон перестал являться для них чем-то действительно необходимым. Пробудившиеся обладают особыми талантами, черпающими силу из медленно нарастающего безумия персонажей, и позволяющими им творить невозможные вещи. Главное их отличие от обычных людей, однако, – это способность видеть двери в Город Безумия, место потерянных вещей и людей, где царит вечная ночь, часы бьют тринадцать часов, и где обитают воплощённые кошмары.

Далее, после короткого объяснения, что такое ролевые игры вообще, что нужно, чтобы играть конкретно в эту игру, и небольшого примера игрового процесса, идёт глава о создании персонажей.

Которая начинается с пяти вопросов о персонаже, на которые нужно ответить:

- Почему ты не спишь? Ответ определяет причину пробуждения персонажа.

- Что с тобой случилось? Ответ на этот вопрос создаёт первую сцену игры для данного персонажа.

- Что лежит на поверхности? Кем персонаж выглядит и кажется.

- Что спрятано глубоко внутри? Кем он является на самом деле, каковы его тайные страхи и надежды.

- Каков твой путь? Тема и, говоря условно, главный конфликт персонажа. Вокруг чего вертится его история, кем он должен или хочет стать.

Ответ на каждый вопрос подразумевается, как следует из приводимого в книге примера, коротким. Предложение-два, может быть абзац. Тем не менее, ответы важны для игры, так как через них игроки определяют тему и настроение игры. От них зависит, какие конфликты будут раскрыты в игре, каков будет облик кошмаров, и какой выбор будут вынуждены делать персонажи.

Вопросник хорошо показал себя на практике. Тут надо учесть, что DRYH предназначен в первую очередь для коротких игр на одну или несколько сессий, соответственно, ответы на пять вопросов вместо написания квенты позволяют экономить время и выделить наиболее важные для конкретной игры элементы, оставив без внимания мелкие аспекты биографии персонажей.
С другой стороны, игроки, ранее не знакомые с DRYH, могут испытать некоторые затруднения, особенно при ответе на пятый вопрос.

Далее, после занесения в лист персонажа значения Дисциплины (всегда три), нам предлагается разбросать три пункта по маркам реакций. Марки реакций определяют, как персонаж будет реагировать в стрессовых ситуациях, когда у него сдают нервы – драться или драпать (fight or flight). Соответственно, можно распределить три пункта между марками в любых сочетаниях: бросить все три пункта в «драться», два пункта в «драпать» и один в «драться», и так далее. Разброс значений небольшой, но, тем не менее, это ещё один штрих к портрету персонажа, оказывающий существенное влияние на дальнейшую игру.

После марок реакции нужно определить два таланта: талант усталости и талант безумия, механика действия которых объяснена позже. Талант усталости просто позволяет лучше делать то, что любой человек (по крайней мере, теоретически любой) и так может делать. Атлетика, стрельба, карточные игры…

Талант безумия – дело другое… Он позволяет делать невозможные вещи. Проходить сквозь стены, быть в двух местах сразу, вызывать муравьёв, живущих под кожей персонажа, уходить в джунгли, растущие в глубинах его разума… Возможно всё.

При создании талантов игроки ограничены лишь собственной фантазией и вето мастера, которому советуют проявлять снисходительность. Рекомендуется, однако, делать таланты специализированными, чтобы каждое их применение было чем-то важным и уникальным, а не обычной рутиной.

На этом создание персонажей заканчивается, и начинается описание механики разрешения конфликтов.

И описание механики я начну, пожалуй, с её недостатков.

Система использует только обычные шестигранные кубики, что очень правильно, поскольку для комфортной игры этих кубиков нужны вёдра, причём разноцветных.
По пятнадцать-семнадцать кубиков трёх цветов на каждого игрока, плюс штук пятнадцать-двадцать любого цвета для мастера.
У нас столько кубиков не было, поэтому приходилось кидать по частям и записывать результаты (важным может оказаться любое значение, на глазок тут не определишь).

Это был первый недостаток.

Второй заключается в не интуитивности механики, при всей её лаконичности и лёгкости. Когда поймёшь, как оно всё работает, и что чему соответствует, всё становится замечательно. Каждый бросок – событие, риск. Каждый выбор – азарт, сомнение. Но до этой счастливой минуты моим игрокам пришлось довольно долго пытаться вникнуть в логику системы, а мне – часто заглядывать в шпаргалку, чтобы убедиться, не забыл ли я какого-нибудь нюанса. Дело тут, надо подчеркнуть, не в сложности правил, а в их, так сказать, заумности. Один бросок несёт в себе много информации, которую нужно обработать, и с ходу вникнуть в это редко получается.

Третий недостаток – это не то, чтобы недостаток, скорее придирка. Не рассмотрена ситуация противостояния двух персонажей. Все примеры и правила подразумевают противостояние персонажей окружению, но не друг другу. Впрочем, DRYH – это не Горная Ведьма, конфликт между персонажами здесь далеко не в фокусе, так что недостаток это небольшой.

В остальном у меня нет на систему нареканий. Всё слажено, стильно, интересно и хорошо проявляет себя на игре.

Итак, механика.

Все броски в DRYH оппозитные. И в каждом броске есть две стороны – игрок (всегда один. Остальные могут помогать лидеру конфликта, но не могут принимать игромеханических решений) и мастер. Теоретически, игрок может вступить в конфликт с другим игроком, но, как было сказано выше, в книге эта ситуация не рассматривается.

Сперва игрок объявляет, чего персонаж хочет добиться в конфликте, и объясняет общий курс действий. Мастер говорит, что ему противостоит. Никаких особенных правил составления заявок нет, в отличие от той же Ведьмы.

В одном броске может применятся до четырёх типов (или «цветов») кубиков. Три со стороны игрока (Дисциплина, Усталость, Безумие), один со стороны мастера (Боль).
Игрок всегда бросает все свои кубики дисциплины и усталости, плюс столько кубиков безумия, сколько хочет (но не больше шести). Подробнее это будет объяснено ниже.

Каждый кубик, на котором выпало три или меньше, считается успехом. Кто набрал больше успехов (игрок или мастер), тот и победил в конфликте. При подсчёте успехов цвет кубиков игрока не учитывается – успехи на кубиках дисциплины, усталости и безумия просто складываются.

У каждого цвета кубиков в броске, однако, есть ещё и сила. Сила – это наибольшее число, выпавшее на кубиках одного цвета. Цвет с наибольшей силой считается доминирующим, что влияет происходящее в игре и вызывает те или иные игромеханические последствия в зависимости от цвета.

Если два или более цветов имеют наибольшую силу, остальные цвета отбрасываются, а затем у оставшихся сравнивают следующие по значению кубики. Если и эти значения совпадают, то следующие и так далее. Если все значения совпали, доминирует цвет, к которому в броске принадлежит большее количество кубиков. Если и их количество одинаково, то используется следующее правило: Дисциплина бьёт Безумие, Безумие бьёт Усталость, Усталость бьёт Боль.

Понимаете, что я имею в виду под не интуитивностью правил?

Итак, что означает каждый цвет?

Дисциплина – единственный безопасный для использования цвет. Она воплощает самоконтроль персонажа и влияние навыка, а не эмоций или чистого напряжения сил. Когда дисциплина доминирует, ситуация остаётся под контролем или, по крайней мере, не скатывается в полный хаос. При доминировании дисциплины игрок может понизить значение усталости на единицу или очистить одну из закрашенных марок реакции.

Усталость – это напряжение сил персонажа. Физических и умственных. При каждом броске игрок может поднять значение усталости на единицу, что означает, что он вложил в свои действия много сил и стал на один шаг ближе к обмороку.
На начало игры значение усталости равно нулю.
Когда доминирует усталость, персонаж переживает момент борьбы с вечным для пробуждённых желанием сна, а значение усталости повышается на единицу (даже если игрок уже повысил его). Понизить усталость гораздо сложнее, чем повысить, надо заметить. Если значение станет больше шести, персонаж падает в обморок и спит минимум сутки. После значение дисциплины падает до единицы, значение усталости – до нуля, все марки реакций очищаются, а персонаж теряет доступ к своим талантам. Чтобы восстановить дисциплину и вернуть таланты, он должен не спать как минимум столько же, сколько пробыл в отключке. А кошмары, тем временем, начинают охоту на лёгкую жертву…

Безумие – пожалуй, самый интересный цвет, во многом определяющий течение игры. Когда в броске присутствует цвет безумия, это значит, что персонаж переживает накал эмоций. Что-то в происходящем задевает его за живое.
В любом броске игрок может использовать столько кубиков безумия, сколько сочтёт нужным (но не больше шести). Может и не использовать – ограничений тут нет.
Когда безумие доминирует, сцену охватывает хаос. Персонаж не просто бьётся с кошмаром, он наносит удар за ударом не считаясь с необходимостью или собственными ранами. Или не просто ведёт оживлённую дискуссию, но брызжет слюной на оппонента.
Дальше игрок должен закрасить одну из чистых марок реакции. От этого зависит, как персонаж воспримет результат своих действий – с ужасом или бешеной яростью.
Если все марки реакций закрашены, у персонажа едет крыша. Значение дисциплины падает на единицу, плюс у игрока появляется один кубик постоянного безумия, который используется во всех дальнейших конфликтах.
Когда дисциплина падает до нуля, безумие поглощает персонажа, и он становится одним из кошмаров, переставая быть игровым персонажем.

Наконец, боль. Боль определяет сложность конфликта, величину противостоящей персонажам силы. Чем больше кубиков боли использует мастер, тем, естественно, выше риск провала для игрока.
Когда боль доминирует, персонажи вынуждены платить высокую цену, даже если они победили в конфликте. Возможно, это будет серьёзное ранение, возможно, потеря ценной вещи, возможно, упущенное время. Что угодно, в зависимости от контекста.
Плюс мастер получает монетку отчаянья, о которой ниже.

Персонажи могут помогать друг другу. При этом выбирается лидер в конфликте, принимающий решения, поднимать ли свою усталость и использовать ли кубики безумия. Все остальные персонажи считаются его помощниками. Они прибавляют к его броску свои кубики дисциплины. Эти кубики учитываются только при определении числа успехов, на силу дисциплины они не влияют.

Монеты Отчаянья и Надежды.

Довольно забавная «игра в игре». Каждый раз, как боль доминирует, мастер получает монетку отчаянья, которая позволяет ему наводить тень на плетень (casting a shadow over the outcome). Говоря проще, он может добавить в любой цвет шестёрку или убрать шестёрку из любого цвета, что позволяет ему определять, какой цвет будет доминировать в конфликте.

Каждый раз, когда мастер применяет монету отчаянья, игроки получают монету надежды. Монеты надежды позволяют во многом облегчить персонажу жизнь: очистить марку реакции, понизить значение усталости, добавить успехи в бросок или даже восстановить дисциплину, убрав постоянное безумие.

Механика монеток на первый взгляд выглядит просто небольшим дополнением к основной механике, но на деле оказывается очень важной. Фишка в том, что боль имеет тенденцию доминировать чаще остальных цветов. Просто за счёт того, что кубиков боли часто бросается раза в полтора-два больше, чем кубиков любого другого отдельно взятого цвета. Монеты отчаянья довольно хорошо подходят для избегания подобной ситуации.

После описания механики монеток мы возвращаемся к талантам. На этот раз более подробно и с описанием механики.
Тут, на мой взгляд, была допущена ошибка: в этом параграфе, помимо игромеханического описания, даются советы по созданию талантов, более уместные в главе про создание персонажей.

Итак, талант усталости и талант безумия.

Талант усталости позволяет лучше делать что-то, что может делать любой. Быстрее бегать, лучше играть на гитаре и так далее. Выражается это в том, что игрок никогда не может получить в конфликте успехов меньше, чем текущее значение усталости персонажа, если в данном конфликте используется талант усталости.
Плюс игрок может поднять значение усталости на единицу (даже если уже поднимал в этом броске) и прибавить к числу успехов текущее значение усталости. Опять же, если был использован талант.

Талант безумия не имеет никакого механического выражения. Он просто позволяет персонажу делать невозможное. Его можно использовать только если в броске есть цвет безумия. Таким образом, использование таланта безумия всегда подразумевает эмоциональное напряжение и определённый риск.

С механикой покончено. Далее идут несколько советов по составлению конфликтов. На одном из них стоит остановиться подробнее.

Распределение нарративного контроля. Это именно совет, не правило. Можно остановиться на классическом варианте, когда игроки делают заявки, а мастер описывает результаты. А можно попробовать что-то другое. Например, результаты описывает победитель конфликта или тот, чей цвет доминирует. Или вообще передавать право описывать результат конфликта по кругу.

Остальные советы достаточно типичны: не забывать про ответы на пять вопросов, бросать кубики, только когда это важно для течения сюжета, следить за тем, чтобы каждый игрок получал свой «звёздный час».

После советов по составлению конфликтов идут советы по использованию пяти вопросов в игре. И вообще о течении игры. Составление сцен, реакция мира на персонажа, флэшбэки, завершение игры. Советы достаточно полезные, особенно для первой игры.

Дальше, наконец, идёт описание сеттинга. Как говорилось выше (много выше), сеттинг обрисован скупыми мазками. Общее положение дел, несколько интересных локаций и интересных персонажей, примеры кошмаров.

Итак, есть два города. Дремлющий Город, больше известный как реальный мир, и Город Безумия, место потерянных вещей и оживших кошмаров.
С Дремлющим Городом каждый из нас знаком – это окружающий нас мир. Только вот на пробуждённых он реагирует немного по-другому. Он отвергает их. Тихо, незаметно, если не присматриваться. Полицейские не спешат персонажам на помощь, но, напротив, подозревают их во всех грехах. Счета приходят вовремя, а вот скорая – хорошо если на следующие сутки. Старые друзья постоянно чем-то заняты. Собаки лают при приближении пробуждённых.

Неудивительно, что рано или поздно персонажи проходят через тайные двери в Город Безумия. Двери эти могут выглядеть как угодно: лишнее окно в родном доме, проход там, где раньше, кажется, был тупик, незнакомая аллея, зелёная дверь в стене…
Двери есть везде. Все места связаны с Городом Безумия, везде есть то, что людям хочется забыть.

Город Безумия встречает персонажей яркими красками, несмотря на вечную ночь. В нём существуют вещи, забытые Дремлющим Городом. Старые здания, которые вроде бы снесли, потерянные вещи, устаревшие машины. Любые вещи, созданные полтора века назад или позже, могут быть найдены здесь. Любые стили, любые костюмы. И всё это существует в одном месте и в одно время, на что могут обратить внимание лишь пробуждённые.
Книга не даёт ответа на вопрос, что такое Город Безумие, что дало ему жизнь, зависит ли он от Дремлющего Города, или Дремлющий Город зависит от него. Ответы на эти вопросы зависят от мастера, если он посчитает нужным поднять подобные вопросы в игре.
Что известно точно, так это то, что Город Безумия просто существует, и попасть сюда – не самая лучшая новость.

Город Безумия населяют не только кошмары и пробуждённые, но и местные люди. Такие же забытые, как и всё остальное. Эти люди, на первый взгляд, живут обычной жизнью. Продавцы заведуют магазином, таксисты развозят клиентов, полицейские следят за порядком. В общем, так и есть. Только вот жизнью это не назовёшь. Местные люди утратили жизнь, став просто воплощением некоей функции. Продавец заведует магазином двадцать шесть часов в сутки. Он не ест, не спит, не делает перерыва, не обращает внимания ни на что постороннее. С ним вряд ли удастся поддержать какой-то разговор, кроме разговора о покупке его товаров. И так – с каждым. Кроме тех, кто заключил сделку с кем-то из кошмаров. Они не слишком отличаются от остальных, разве что знают больше и действуют немного более свободно. Но и они являются пленниками своей роли.

Нельзя не упомянуть о Тринадцатом часе. Это лишний час, не существующий в Дремлющем Городе, наступающий каждые двенадцать часов. В это время все двери между двумя городами закрываются. Открывается Bizarre Bazaar. А кошмары выходят на охоту за зазевавшимися пробуждёнными.

Bizarre Bazaar – это рынок, на котором всё покупают и всё продают. Обычной практикой здесь является бартер, хотя в ходу и местная валюта – восковые монеты, являющиеся осколками воспоминаний.
«Всё покупают и всё продают» в данном случае не метафора. Купить можно действительно всё – от обычных вещей до престижа, чужих воспоминаний, освобождения от безумия или свободы. Цена, однако, неизменно высока…

О кошмарах сложно рассказать подробно. Это чудовища. Они могут выглядеть как угодно и иметь любые цели. С некоторыми можно договориться, другие сразу убьют персонажа.
Описанные в книге кошмары в большинстве своём занимают в Городе Безумие некое официальное место. Офицер Тик, заведующий полицией Тринадцатого района (центра городской бюрократии), Мать Когда, возглавляющая школу для сирот и являющаяся, по совместительству, чем-то вроде местного воплощения смерти, Бумажные Человечки, выпускающие местные газеты, в которых заключены ещё не случившиеся истории…
Исключение тут, пожалуй, одно – Восковой Король, хозяин туннелей под городом, выступающий против наземных кошмаров и часто сотрудничающий с пробуждёнными. Впрочем, некоторые не уверены, что он действительно кошмар. С тем же успехом он может быть первым из пробуждённых…

В общем и целом, описание сеттинга получилось хоть и ярким, но кратким. С другой стороны, оставлено достаточно простора для использования собственных задумок и образов. Как показало сравнение опыта, у каждого мастера в итоге получается свой собственный Город Безумия, лишь на первый взгляд схожий с другими.

Далее идёт глава, посвящённая общим советам по построению истории в Городе Безумия, сведению персонажей вместе, возможным разрешениям их проблем и созданию новых кошмаров.
Там же приводится пара опциональных правил для проведения долгих игр.

В самом конце приводится список источников вдохновения. С источниками я рекомендую ознакомиться независимо от отношения к собственно игре.

Итак, что в итоге?

Оригинальная система, работающая на пользу игре, хоть и не лишённая пары недостатков.
Причудливый мир, обретающий новые грани в руках каждого мастера.
И отличная стильная игра для коротких модулей, на которую не жалко потратить время и деньги.

9
Творчество пользователей / Фатализм
« : Апреля 01, 2010, 02:41 »
В этой теме я, должно быть, буду время от времени выкладывать свои рассказы, если кто-нибудь будет заинтересован.

Фатализм

Король сидел в самой высокой башне замка и смотрел на песочные часы.
В них почти не осталось песка. Ещё пара минут – и всё.
«Было бы лучше, если б песок кончился в полночь, - подумал король, - Это было бы понятно. И не нужно было бы так долго ждать».
Король ждал смерти. Он не был стар, не был серьёзно болен, хотя чувствовал себя нехорошо с утра. Впрочем, к тому располагали обстоятельства.
Он вспомнил, как старый колдун, едва ли не старше, чем боги, которым он поклонялся, принёс ему эти часы в дар.
«Они будут отмерять время твоей жизни, - сказал колдун много лет назад, - Ты умрёшь, когда последняя песчинка упадёт на дно».
«Колдун, наверное, до сих пор жив, - с раздражением подумал король, - Что ему станется. Своих часов у него не было».
Король тяжело вздохнул. Он не испытывал страха. Теперь, по крайней мере, когда до конца осталось совсем ничего. Он слишком устал, чтобы бояться.
Поэтому он просто сидел, смотрел на часы и вспоминал свою жизнь. Нельзя сказать, что она была плохой. У короля были свои победы – территория королевства под его правлением увеличилась чуть ли не вдвое, - были и поражения, после которых он всегда поднимался. Подданные запомнят его мудрым и бесстрашным. Бесстрашие подарили ему часы, обещавшие когда-то долгую жизнь, которая, казалось, не закончится никогда. Мудрость обеспечил советник, на которого король взвалил рутину по управлению казной, ведению переговоров, судам и прочим вещам, в которых не чувствовал себя уверенным.
Советник продолжит служить и принцу… теперь уже королю…
Часы остановились. Весь песок пересыпался на дно.
Король вздрогнул, но быстро взял себя в руки. Он вновь глубоко вздохнул, закрыл глаза и приготовился к неизбежному.
Минута сменяла минуту.
Ничего не менялось.
Король решился открыть глаза. Всё осталось по прежнему. Маленькая комнатушка, куда он удалился в поисках уединения, стол с часами, широкое окно, за которым открывался вид на реку.
Король наклонился ближе к столу, вглядываясь в толстое стекло клепсидры. Быть может, осталось несколько песчинок? И что же, пока они не упадут от случайного толчка – он бессмертен?
Но нет, в верхней половине часов не осталось песка. Часы точно остановились. Это должно было означать конец.
Король в раздумье потеребил густую бороду. Смерть должна была прийти за ним в этот час. Так сказал колдун… Если только он не соврал. Но тогда что же, всё, что связано с часами, было ложью? Он мог умереть в любой из своих битв, в несчастном случае, от яда заговорщиков?
И теперь он может продолжать жить, позабыв об оставшемся ему времени?
Потеряв уверенность в завтрашнем дне.
Король подумал о том, как он выходит утром к своим подданным – подданным, признавшим нового короля, его собственного сына. Как он объясняет, что произошло, как за его спиной шепчутся о хитром колдуне, сыгравшем с ним злую шутку…
Всё это, однако, было неважно. Гораздо важнее был страх, внезапно проснувшийся в душе короля. Страх неопределённости. Долгие годы он верил, что знает, час его ещё не пришёл. Что бы ни происходило вокруг, он будет жить. Пусть он боялся этого дня, последнего дня его жизни, но король знал, когда он наступит.
Больше нет.
Каждый день может стать для него последним.
Король в ярости швырнул часы на пол. Стекло разбилось, песок просыпался.
«Вновь течёт, - подумал король, - как и моя жизнь. Если только…»
Он выглянул в окно. На небе не было ни луны, ни звёзд. Только низкие тяжёлые тучи. Реку и город на том берегу было не различить, лишь отдельные огни виднелись тут и там в столь поздний час.
Король мрачно улыбнулся своим мыслям. В конце концов, он сам принял странный подарок колдуна. Было бы глупо отступать сейчас, даже учитывая произошедшее.
Король подошёл к окну.

10
Инди-Игры / Houses of the Blooded
« : Марта 16, 2010, 19:36 »
Хотелось бы поговорить об этой системе, благо, на мой взгляд, она заслуживает внимание.
Ниже я постараюсь набросать обзор. Опыта у меня в подобном жанре нет, так что, если возникнут вопросы, буду рад ответить.

Итак, Houses of the Blooded, игра о трагедии.
Игрокам предлагается примерить роли молодых дворян из народа вен, живущих в довольно неуютном мире (на их языке слово "мир" - Shanri - дословно переводится как "общий враг"). Они плетут интриги, завоёвывают новые территории, учавствуют в тайных междоусобных войнах, исследуют древние руины забытой цивилизации, влюбляются без памяти, предают, мстят ценой своей жизни и погружаются в пучину тёмной магии за неимением иной.
В общем и целом, совместно создают трагичную историю, чему способствуют изящные и продуманные правила.

Вены

Вены были созданы королями-чародеями, ныне мёртвыми, ради служения и в качестве жертв для кровавой магии.

Чем отличаются вены от людей? Тем, что они, так сказать, значительние. Их добродетели столь же велики, как их пороки, и редко среди blooded, то есть вен, принадлежащих одному из Домов, можно встретить невзрачных или мелочных личностей.

Это, пожалуй, главное отличие. Есть и иные, тоже значительные. Вены не болеют, быстро оправляются от ран, быстро взрослеют, но живут долго.

И не умирают обычной смертью. Вместо этого они засыпают вечным сном, и становятся чем-то вроде богов, которым могут поклоняться живущие вены. У них остаётся возможность влиять на обычный мир в определённых пределах, которые зависят от числа поклоняющихся им.

Сеттинг

Мир игры описан краткими, но яркими штрихами.
В книге приводится краткая история Шанри.
Когда-то этим миром правили короли-чародеи, практически уничтожившие его в опустошительных войнах, но вместо этого уничтожившие друг друга. Мир, однако, ещё помнит те войны. Остались древние руины, бывшие цитадели королей-чародеев, хранящие тайны их чар. Остались чудовища, порождения кровавой магии. Вен приходится постоянно противостоять своему собственному миру, чтобы выжить.

Вены, кстати, тоже являются созданиями королей-чародеев. Выносливые, быстро оправляющиеся от ран, они были идеальными слугами и идеальными жертвами. После того, как королей не осталось, вены стали править этой землёй.

Дальнейшая история представляет собой череду важных моментов, определивших устройство венского общества. Война против первого и последнего короля вен, образование Сената, великий шторм...
История очерчена пунктиром, что позволяет легко встраивать в неё свои собственные задумки.

Описание современного общества вен более подробно.

В первую очередь стоит упомянуть, что всё общество делится на две касты: Blooded и unblooded.
Blooded - знать. Вены, принадлежащие к одному из правящих Домов, отмеченные благословением одноимённого ритуала. У них есть права, с их мнением приходится считаться, они - сила.
Unblooded - чернь. Собственность знати. У них нет прав, кроме тех, что им дал хозяин.

Далее. Общество вен построено в основном на натуральном хозяйстве. Чернь обеспечивает знать всем необходимым, знать заботится о том, чтобы чернь не съели чудовища и не убили соседние аристократы.
Городов мало, торговля только-только зарождается, денег нет как класса.

Жизнь черни описана не слишком подробна. Это, как правило, статисты, фон для персонажей и их настоящих антогонистов.

Жизни знати уделено гораздо больше внимания.
Подробно описаны различные титулы (от барона до эрла) и их отношения (вассальные. Принцип "вассал моего вассала - не мой вассал" так же нашёл отражение), образование, опера, занимающая важное место в культуре вен, и различные обычаи (например, значение цветов одежды. Вен никогда не наденет что-то жёлтого цвета, поскольку жёлтый символизирует безумие).

Подробно стоит остановиться на законах.

Большая их часть нарушается всеми вен.

Например, магия запрещена. Однако каждый blooded учавствовал как минимум в одноимённом ритуале, да и затем наверняка так или иначе прибегал к помощи магии (либо сам пользовался ритуалами, либо владел артефактом, либо это делал кто-то из его слуг).
В общем и целом, пока вен не афиширует открыто свои способности к колдовству, всё отлично. Никто не посмеет обвинить его, поскольку он ведь и в ответ обвинить может, и не без оснований обычно.

Так же знати запрещено содержать собственную армию, только небольшой отряд для собственной безопасности. Однако многие держат тайные армии. Или для захвата соседских земель, или чтобы не допустить подобного со стороны соседа.

Интересно и отношение к собственности. Вен имеет право на всё, что сумел заполучить и сохранить. Иными словами, если он силами своей "персональной охраны" захватил земли соседа, тот не может потребовать у Сената помощи и должен справляться своими силами (либо просить о помощи своего сюзерена или призвать вассалов). Если захватчик оказался способен удержать захваченное - значит, земли его по праву.
На первый взгляд это провоцирует постоянные конфликты, но на деле агрессия сдерживается за счёт того, что вен много, каждый готов вцепиться другому в глотку, и пока ты воюешь на одном фронте, кто-нибудь может напасть на тебя с тыла.

Тот же принцип действует и на локальном уровне. Если, будучи в гостях у соседа, вен стянул фамильный клинок и не попался - значит, клинок его по праву.

Продолжая тему законов, стоит упомянуть и те из них, что почитаются практически всеми вен.

Blooded не имеет права убивать другого blooded не взирая на обстоятельства. Убийство - табу, поскольку лишает вена шанса на вечный сон. Вены не верят в жизнь после смерти, для них непонятен термин "душа". Поэтому убийство для них - полное прекращение существования. Этот закон нарушается крайне редко, поскольку никто не хочет, чтобы закон нарушили в их отношении.

Исключение здесь - это дуэли. Если один вен оскорбил честь другого, тот вправе потребовать сатисфакции. Дуэли описаны подробно и со вкусом, различаются по тяжести наносимых ран. Бывают, хоть и крайне редко, дуэли до смерти, во время которых предыдущий закон игнорируется.

И есть ещё закон о священной мести. Когда один вен буквально разрушает жизнь другому, тот вправе потребовать мести. Договор о мести скрепляется кровавым ритуалом и требует присутствия обеих сторон. После этого между двумя вен не действуют никакие законы. Они вправе творить любую магию, убивать любого, кто встанет на их пути (причём этот "кто-то" убивать их права не имеет), и так далее.

Отдельного упоминания заслуживает язык вен.
По всей книге разбросаны различные слова этого языка, что хорошо служит созданию атмосферы, благо их значения подобраны со вкусом. Вообще, я бы рекомендовал по мере прочтения книги выписывать такие слова, составляя краткий словарик, и непосредственно на игре пользоваться ими. Они того стоят.

Однако, что-то я заговорился о частностях. Говорить о них можно долго, но я предпочту перейти к другим аспектам игры.

Механика

Механика чётко разделяется на две части - уровень приключений, на котором действуют персонажи, создавая общий сюжет, и уровень глобальной пошаговой стратегии. Не забываем, что персонажи - аристократы, владеющие землёй и людьми, и должны заботиться о своих владениях.

Создание персонажа

Здесь важно упомянуть, что игры рассчитана в первую очередь на долгие кампании. Правил по созданию опытных персонажей нет в принципе, все новосозданные персонажи являются молодыми баронами, только что получившими свои владения.

Сперва немного рандома.
Бросками шестигранных кубиков (в игре используются только они) определяется, к каким Домам принадлежали родители персонажа. Шесть Домов, шесть граней, всё просто. У игрока есть три очка, чтобы подправить результаты в нужную сторону.
К одному из этих Домов принадлежит и сам персонаж. Таким образом, может оказаться, что некоторые Дома персонажу не доступны в принципе, хотя это относительно редкая ситуация.

Далее определяется, каков был титул родителей, и каким по счёту ребёнком был персонаж (а так же сколько детей живо на данный момент). На положение персонажа это не влияет - каждый вен обязан сам завоёвывать своё влияние, начиная с рыцаря - баронского вассала, не владеющего собственной землёй.

Затем нужно поговорить о семейном положении персонажа. По умолчанию предполагается, что персонаж женат/замужем (династические браки заключаются рано), хотя игрок может решить иначе или довериться дайсам.

То же самое с детьми персонажа.

Далее - имя. У знатного вена три имени: публичное, фамильное и тайное имя, доверяемое лишь ближайшим друзьям. Каждое имя имеет значение на языке вен, что, к слову, используется в игромеханике.

После того, как определён статус персонажа, настаёт пора поговорить о его характеристиках. Их шесть, и они имеют отношения к шести Домам:

BEAR’S STRENGTH
ELK’S CUNNING
FALCON’S COURAGE
FOX’S BEAUTY
SERPENT’S WISDOM
WOLF’S PROWESS

Первым делом игрок выбирает свою слабость. Характеристику, равную нулю. Затем распределяет значения 4,3,3,2,2 по остальным характеристикам.
Принадлежность к Дому даёт +1 к соответствующей характеристике, если только она не слабая.

Каждая характеристика используется в том или ином виде конфликтов. Сила отвечает за физическое развитие персонажа, мудрость определяет, как много персонаж знает о мире вокруг, проницательность позволяет разгадывать чужие интриги и плести собственные, а так же замечать разные мелочи.

Навыков нет, зато есть аспекты. Аспект - это некая грань образа персонажа, определяющая как его умения, так и его поведение. Мечник, одержимый колдун.
Каждый аспект состоит из трёх частей: Invoke, Tag, Compel.

Invoke - это ситуация, в которой аспект может дать персонажу преимущество. Например, персонаж с аспектом Мечник получит в бою с оружием дополнительные дайсы, если решит задействовать этот аспект.

Tag - это ситуация, в которой кто-то может получить над персонажем с этим аспектом преимущество. К примеру, одержимый колдун может быть слишком погружён в свои занятия, чтобы заметить ложь, которую он иначе бы легко раскрыл. Тэги используют другие игроки, при условии, что знают, какие они.

Compel - это поведение, следующее из наличия аспекта. Любой игрок, потратив единицу Стиля (о нём я ещё поговорю), может вынудить персонажа поступить в соответствии с Compel (если игрок этот самый Compel знает, опять же). Если игрок не хочет вести себя так, как требует Compel, он может этого избежать, потратив два пункта Стиля.

В начале игры у каждого персонажа есть два аспекта.

На аспектах завязано вообще очень многое. Например, ранения реализованы как аспекты без Invoke.

Далее каждый игрок выбирает по одному контакту - это другой игрок. Их персонажи знают друг друга. Дипломатические отношения или нарождающаяся дружба, или ещё что-то такое.

Далее приходит время поговорить о богах. Точнее, об уснувших венах, чьего благословения добиваются персонажи.
У каждого игрока есть три пункта, которые он может потратить на связь с одним или несколькими Solace - уснувшими венами. Такие связи называются DEVOTIONS. Они означают, что данный Solace чем-то близок персонажу. Персонаж почитает его и, возможно, даже учавствует в ритуалах поклонения, если этот Solace достаточно силён и известен, чтобы иметь свой культ.

DEVOTIONS приносят специальные возможности.

Затем нужно создать свою землю.
У каждого персонажа в распоряжении находится одна провинция, состоящая из десяти регионов различных типов (болота, леса, деревни...).
У каждого игрока есть пять пунктов для распределения между регионами. Каждый регион обладает рангом - от одного до трёх. Цитадель и деревня первого ранга даются бесплатно, остальное надо покупать на очки. Таким образом, можно либо купить пять регионов первого ранга, либо несколько второго-третьего. В любом случае минимум три региона останутся неисследованными.

Каждый регион приносит тот или иной вид ресурса (некоторые - по два). Часть ресурсов нужна непосредственно персонажу (например, травы необходимы для колдовских ритуалов), часть используется для улучшения и развития владений.

Далее игрок нанимает вассалов и слуг, выполняющих те или иные функции в его владениях. Шпионы следят за другими персонажами и не дают следить за собой, учёные открывают ритуалы, прислуга суетится в цитадели.

Довольно забавно сделана механика вассалов. Они так же обладают рангом от одного до трёх. Ранг определяет, сколько действий им доступно за сезон, а в некоторых случаях - сколько кубиков кидать. При достижении третьего ранга абстрактного вассала можно превратить в NPC, обрастающего собственными статами и мотивациями. Его будет невозможно перекупить, но можно убить с помощью ассасина.

далее игроку даётся пять бонусных очков, на которые он может прикупить регионы, вассалов, аспекты и прочие вещи. В том числе артефакты и ритуалы, которых на данном этапе по-иному не получить.

Механика броска.

Механика проста. Игрок говорит, что он хочет сделать ("хочу перепрыгнуть с этой крыши на ту"), затем бросает дайспул. Дайспул определяется по значению подходящей характеристике, плюс бонусные три дайса от подходящего аспекта, если есть, плюс иные бонусы (например, бонусный дайс от имени персонажа, если значение имени подходит к данному событию, или три дайса от тайного имени, если его значение подходит, и игрок не побоится его открыть).
За активацию каждого аспекта, кроме первого, игрок тратит пункт Стиля.

Бросаются кубики, результаты складываются и сравниваются с десяткой. Сложность - всегда десять, независимо ни от чего. Если на кубиках больше или равно - игрок решает, удалось ли ему действие. Если меньше - действие не удалось.

На первый взгляд, почти типичный task resolution.
Однако игрок может решить придержать часть дайсов. Они не будут кидаться в этом броске. Вместо этого они преобразуются в wagers.
Wagers позволяют игроку добавлять свои детали в описание происходящего. Каждый wager - одна фраза. Единственное правило - новые детали не должны противоречить сказанному ранее.

В оппозитных бросках побеждает тот, кто выкинул больше и при этом прокинул ту же десятую сложность. Если проигравший тоже прокинул десятку, он сохраняет половину wagers. Оппозитным броском, кстати, является любой бросок, в котором больше одного активного участника, независимо от того, действуют они сообща или друг против друга.

Яд

Целая глава посвящена традициям и особенностям отравления врагов. Есть только пять ядов, способных убить вена. Применение любого из них рискованно. От ядов можно получать временный иммунитет, но не от всех одновременно.
Яд убивает. Нет броска против него. Если отравителя не поймали за руку (а он получает определённые штрафы при попытке кого-нибудь отравить), значит, кто-то умрёт.

Так же в этой главе рассмотрены популярные наркотики. В культуре вен к наркотикам относятся спокойно, как к своего рода испытанию силы духа и выносливости - сможет ли вен использовать расширение границ реальности себе на пользу и не увлечься им слишком сильно?

Бой

Правила по бою разделены на две секции - дуэль и массовое убийство. Дуэли красивы и изящны, у вен есть довольно много различных приёмов, грамотное применение которых может дать преимущество и над более сильным врагом.
Массовое убийство (бой, в котором больше двух участников) брутален и быстротечен. Если дуэль может продолжаться довольно долго и закончиться парой ранений, то в случае массового убийства одно ранение часто означает смерть.
Если дуэль - дело чести, то массовое убийство - вопрос выживания.

Роман

Да, здесь есть специальные правила по завязыванию и развитию романтических отношений. И реализованы они классно. Это как раз пример грамотно построенных "правил по социалке".

Сезонные действия

Та самая глобальная стратегия. У каждого игрока есть несколько действий, которые он может предпринять за сезон (весна, лето, осень, зима). Он может повысить ранг региона или вассала, построить в регионе какие-нибудь полезные строения, нанять нового вассала, возглавить шпионскую операцию. Или заняться самосовершенствованием: изучить новый приём, обрести новый аспект, изучить ритуал. Ну а может заняться искусством и писать пьесу. Таким образом, есть выбор: быть хорошим правителем или переложить все заботы на слуг и потратить время на себя.
Большую часть действий отъедает решение проблем в регионах: каждый регион с определённым шансом генерирует некие "проблемы" (волнения там или засуха, или нашествие чудовищ), которые необходимо решать, иначе регион перестаёт приносить ресурсы, а в остальных регионах возрастает шанс появления проблем.

У вассалов тоже есть несколько действий, равных рангу, но тратить они их могут только определённым образом. Скажем, рыцари могут решать проблемы в регионах, аптекари готовить яды и давать персонажу иммунитет от ядов.
Единственное исключение - супруг, который может всё, что может и сам персонаж.

Вассалов необходимо кормить, иначе они могут уйти. Их так же стоит снабжать хорошими вещами типа копий (мечи положены только знати) или прочной одежды, иначе они будут похожи на оборванцев. Можно раздавать им Роскошь, чтобы повысить лояльность и не дать соседу их перекупить.

В конце сезона все регионы, в которых нет волнений, дают ресурсы согласно своему рангу.

Solace

Ближе к концу приводятся правила игры за уснувшего вена, хотя они больше подходят для неписей - уж больно мало способов непосредственно влиять на происходящее.

Ну и в самом конце расположены секции игрока и мастера.
Помимо общих советов о ведении игры и построению сюжета, в этих секциях разбросаны мысли автора на тему РПГ вообще и ПвП в ролевых играх в частности. Мысли небезынтересные, и вполне могли бы быть статьями. Рекомендую ознакомиться независимо от отношения к самой игре.

В мастерской секции так же приводятся несколько интересных концептов типа необычных околобожественных существ, странных событий (например, самая тёмная ночь года, во время которой каждый знатный вен начинает себя вести, как самый стереотипный представитель своего Дома) и прочих интересностей, которые могут служить завязкой истории.

Напоследок хотелось бы отметить отлично построенную подачу материала. Читать книгу очень приятно, даже если нет желания сыграть во что-то подобное.

На этом, пожалуй, пока всё.