Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Георлик

1
Решил набрать новую партию по D&D5 в авторском мире. Хочется сделать упор на отыгрыш и партийное взаимодействие – нужны соответствующие игроки. «Что? Где? Когда?» начнётся после того как наберётся партия единомышленников. Для подтверждения интереса пришлите мне в личку описание партии, состоящей из четырёх разных воинов–чемпионов с предысторией «солдат». Степень вашей графомании и изобретательности будет оценена по достоинству.
Жанр: Светлое фэнтези.

2
Подумалось провести "экспресс-модуль", с ускоренной прогрессией опыта.
Свой сеттинг (средне-низкая намагиченность).
Модуль о снятии проклятия с героев на ~20 сессий.

Что требуется от игроков:
- Отыгрыш;
- Партийная дружелюбность;
- Стабильная посещаемость (75%).

Что требуется от персонажей:
- Однородность образа;
- Уместность в рамках мифического фэнтези.

Время проведения: длинные модули в выходные
Место проведения: Клуб "Портал", Москва / рассматриваются иные варианты.
Внимание: Игры НЕ в рамках Adventurer's League.

3
Ряд цитат, подтверждающих актуальность проблемы
[свернуть]

Я понимаю общий настрой ДнДшного сообщества, но почему-то многие забывают, что согласно заявлениям разработчиков системы, пятая редакция стоит на трёх китах: Combat, Exploration и Social.
Нужно принимать во внимание - какой контингент играет в ДнД, и чего он ждёт от игры. Нельзя говорить, что разработчики не пытались заострить своё внимание на других аспектах, просто общественностью такие нововведения были встречены в штыки  (я смотрю на тебя - ПХБ Рейнджер).

 Тем временем среди своих старых игроков  (с которыми мы отыграли 7-летний исследовательско-социальный модуль по 2ой редакции, между прочим) я не единожды затрагивал тему того, как сформировать разделение ролей по трём основным «столпам» пятой редакции (Боёвка, Исследование, Социалка). На данный момент в моей голове сформировано следующей представление, которым я хочу поделиться с общественностью.


В качестве примера рассмотрим классическую партию: файтер, клерик, маг и вор.
 
Четвёртая редакция предлагала довольно неплохое разделение по Боёвке (Combat):
Дефендер – нацелен на препятствование врагу (за счёт отвлечения внимания).
Лидер (Саппорт) – нацелен на сохранность союзников (за счёт исцеления повреждений).
Контроллер – нацелен на удержание врага (за счёт его перемещения или изменения окружения).
Страйкер – нацелен на скорейшее устранение врага (за счёт нанесения повреждений).
 
 
Опять трактир разносят файтер, клирик, маг и вор!
Классический файтер в тяжёлой броне и с алебардой (помните 11 видов древкового оружия из первой редакции?) является дефендером – обычно он находит самого дуболомистого дуболома, хватает его за грудки и бьёт его тяжёлым предметом до посинения (дуболома, а не предмета).
Классический клерик домена жизни (тоже в тяжёлой броне) тяжко вздыхает о несовершенстве жестокого мира и раскручивает над головой плюсованный кистень святой символ, чтобы минимизировать понесённый ущерб – он Лидер.
Классический Маг - прорицатель и в драке старается не участвовать (поскольку исход уже ясен), и лишь изредка отрывается от чтения магического фолианта, чтобы поставить подножку мимопробегающему бандюгану – он Контроллер.
Классический вор, воспользовавшись начавшейся суматохой, только что вытащил из кармана спящего собутыльника карту подземелий. Лавируя меж потных тел, вор спешно пробирается к выходу; быстрее – пока никто не заметил рукоять ножа, торчащую из-под лопатки «спящего». Страйкер.
 
Разделение по исследованию (Exploration) может выглядеть несколько натянуто, но это лучшее, что я пока придумал для объяснения ролей новичкам.
Выживальщик – нацелен на преодоление естественных (природных) препятствий (за счёт своей несусветной силы, ловкости, выносливости, смекалки, инстинктов и силы воли).
Пионер - нацелен на снабжение ресурсами, и адаптацию к чрезвычайным ситуациям (за счёт соответствующих заклинаний или невероятной запасливости).
Архивист – нацелен на предупреждение возникновения препятствий (за счёт предварительного сбора информации и вырабатывания стратегии).
Спелестолог - нацелен на преодоление рукотворных (механических) препятствий (за счёт специфических инструментов, навыков и знаний).
 
 
В пещере и в деревне, в десятках разных мест, маньякам-приключенцам всегда найдется квест!
Классический файтер – выживалщик. Это тот, кто ловит в пустыне песчаную акулу чтобы с её помощью докапаться до воды, а потом съесть. Это тот, кто строит иглу из снега и льда, чтобы его партия не замёрзла. Это тот, кто проявляет неожиданную нежность к дитёнышу виверны, вытащенному им со дна пропасти.
Классический клерик – это тот, кто вытаскивает партию из ада, попутно защищая её от тлетворного влияния на разум, ядовитых испарений, огня и холода. Это тот, кто являет собой рог изобилия, когда партия с голодухи подумывает о том, как лучше приготовить маговского фамилиара. Это тот, кто может себе позволить войти в неизведанный портал и вынести из него реликвию своего бога. Это – пионер.
Классический маг –это тот, кто прочитает кодовую фразу, активирующую древний портал. Это тот, кто знает, что есть причины не грубить человеку с именем Алукард. Это тот, кто исследовал все закоулки подземелья, не заходя в него. Это тот, кто разрывается между желанием подискутировать с драконом и разложить его на алхимические ингредиенты. Это – архивист.
Классический вор – это тот, кто обнаружит все «узкие места» в системе защиты дварфийской сокровищницы. Это тот, кто кричит сражающейся партии - «дайте мне ещё одну минуту!». Он знает что стражники не догонят его, потому что не знают про дырку в заборе. Его «тревожный чемоданчик» весит больше чем всё его обмундирование. Он – спелестолог.
 
Вариантов разделения социальных (Social) ролей множество (одно из самых популярных – по сословиям/кастам). Но функциональное разделение мне видится таким:
Плохой полицейский – нацелен на подавление оппонента (за счёт скрытых и явных угроз, или просто силой персоналии).
Хороший полицейский – нацелен на поиск консенсуса с оппонентом (за счёт дипломатии, дружелюбия или оказания взаимных услуг).
Этнограф – нацелен на осознание позиции оппонента (за счёт пристального изучения оппонента, и нахождения общего языка (чаще всего – в прямом смысле).
Лицедей – нацелен на введение оппонента в заблуждение (за счёт словесного обмана, самозванства или соблазнения).
 
 
С блюстителем порядка короткий разговор.
Классический файтер – плохой полицейский. Ему проще смутить тигра взглядом, чем расточать лживые комплименты на светском рауте. Он не любит долгие разговоры, но пытаемому от этого не легче. Это от его крика Баньши затыкает уши. He is the one who knocks.
Классический клерик – добрый полицейский. Это ему Баба Яга дарит волшебный клубок, хотя и грозится в следующий раз обязательно съесть. Это он обнаружил крокодиловы слёзы. Это он отрезал свою икру и накормил грифона. Это ему король доверяет свою дочь.
Классический Маг – это тот, кто наизусть знает Орднинг Гигантов. Это тот, кто придумал загаданную ему загадку. Это тот, кто понимает язык аборигенов. Это тот, кто категорически отказывается разговаривать с этими дикарями.
Классический вор. Это тот, кто вывел крыс из Гамельна. Это тот, кто вывел детей из Гамельна. Это тот, кто перепортил всех девок в Гамельне. Это же и сам мэр Гамельна.
 
Изначально данная классификация задумывалась как средство оценки сбалансированности классов в отношении трёх столпов пятой редакции. Но, в дальнейшем, она мне стала интересна как инструмент формирования партийной динамики. Мне окончательно надоели партии, состоящие из индивидуалистов. Куда ушли те времена, когда партия при виде монстра хлопала по плечу файтера, залезая в подземелье выталкивала вперёд себя вора, обращалась по поводу загадочной надписи внутри кольца к магу, и молилась, что кочерга, выданная клериком, реально поможет против демона. Именно эти роли я бы предложил распределять между участниками моей следующей партии. А как на это смотрите вы?
И побывав на дне морском, в хоромах и в гробу,
За мозги dungeon-мастера получим мы экспу!

4
Кто хочет пройти Lost Mines of Phandelver? Собираю группу из 4 - 6 приключенцев для игры по Starter Set D&D 5 ed. Играть будем предположительно 2 раза в неделю (1 раз вечером во вторник или четверг и 1 раз в воскресение).Новичкам - welcome.

5
Для тех кто не в курсе - 17ое мая этого года назначено ночью музеев.
Чаю посетить джазовый фестиваль в "Доме Бурганова" и/или Дарвиновский музей.
Кого из форумчан можно будет там встретить?

6
Дорогие друзья!

Я вознамерился на майских праздниках провести игру по ДнД Некст и я набираю игроков на короткий модуль.
Тема сеттинга: Великий бронзовый коллапс
Система: D&D Next (уровень сложности- повышенный хоумрулами)
Места: до 6 игроков (4 места осталось)
Самостоятельное знакомство с системой: По желанию
Жанр: Исследование подземелий
Разгар Бронзового Века. Великая Триада Рас (Дварфы, Люди, Эльфы) близка к завершению грандиозного проекта по созданию Башни - символа единства добрых народов. Но ему не суждено воплотиться в жизнь - небывалый по масштабности катаклизм навсегда изменил облик познанного мира, обратив мечты в прах. Пыль улеглась, последствия катастрофы стали сходить на нет, и теперь каждый, кто осмелился шагнуть за родной порог может решить судьбу нового мира.

Ориентировочно:
Время: с 13:00 до 20:00. 1ого и/или 2ого мая.
Место: Антикафе "Алиби" (м. Сокол).

7
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Сводка по ДнД Некст.
« : Марта 13, 2014, 14:58 »
 Нашёл хорошую тему на EN World:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?353553-5e-summary&prefixid=dndnext
 
Цитата: Li Shenron
Создание персонажа
 
- Традиционная игровая система основанная на классах, с важным дополнением в виде подклассов (у каждого класса- свои), которое предлагает значительные вариации на тему основного класса. Класс определяет основные черты персонажа и преимущества, получаемые с ростом уровня. Выбор подкласса осуществляется между 1ым и 3ьим уровнем (у разных классов по-разному) и определяет ряд особенностей/преимуществ так же получаемых с ростом уровня. У всех классов отсутствуют «пустые» уровни (когда вы не получаете никаких новых способностей прим. перев.), при этом, если при получении очередного уровня не предполагается получение (под)классовых умений, у вас есть выбор между улучшение базовой характеристики или получением дополнительного свойства (feat) (выбираемого из общего листа свойств -прим.)
 
- Вторым важным моментом для вашего персонажа является выбор предыстории (background). Это важный инструмент для получения профессиональных навыков (proficiencies). Грубо говоря, предыстория выделяет ваши навыки (то, что раньше называлось skills –прим.) в независимую (по большей части) от класса категорию.
 
- Раса традиционно даёт набор бонусов при старте, существуют подрасы.
 
- Профессиональные навыки (proficiencies) следуют новому всеобъемлющему подходу, включая в себя оружие, броню, инструменты, языки и спасброски в рамках общего правила. Профессиональный навык либо наличествует, либо отсутствует. Если профессиональный навык присутствует - ты добавляешь бонус к соответствующему броску (бросков в отношении брони и языков не предусмотрено). Фишка в том, что размер бонуса одинаков для всех действий, где у персонажа имеется профессиональный навык, и повышается только с ростом общего уровня персонажа (в независимости от класса).
 
- Мировоззрение не несёт игромеханических функций.
 
-Свойства (feat) соразмерны 2-3 свойствам из предыдущих изданий, но в целом являют собой простую дополнительную особенность персонажа. Свойства в некотором роде определяют уровень проработанности персонажа (и, соответственно, уровень сложности), некоторые свойства дают мощные, но пассивные преимущества, иные даруют ряд преимуществ, ситуационные преимущества или целые подсистемы (манёвры в бою, например). Брать свойства совсем не обязательно - выбор идёт между свойством и улучшением характеристики. Сделано с расчётом на то, чтобы за столом могли присутствовать как простые персонажи, так и персонажи с тонкой настройкой, при этом оставаясь сбалансированными между собой.
 
- Мультиклассирование напоминает правила редакции 3.5, однако когда класс, использующий какой-либо вид магии, сливается с другим таким же классом - его количество слотов заклинаний определяется таблицей магического мультикласса, за счёт которых персонаж может произносить заклинания, получаемые как от одного, так и от другого класса.
 
Сама игра
 
- Ограниченная точность (Bounded Accuracy) – концепция позволяющая избежать чрезмерного увеличения показателей при броске d20 (включая броски на попадание, спасброски, проверки навыков). Разница между двумя персонажами (или даже одним персонажем 1ого и 20ого уровня), если мы говорим о бонусах, не столь разительна как в предыдущих итерациях игры. Снижение показателей было сделано с целью сохранения угрозы от монстров или испытаний на всём протяжении игры, и во избежание ситуации при которых для одного персонажа испытание невыполнимо в принципе, а для другого - автоматически успешно.
 
- Существует система исследования (exploration) подземелий/дикой местности, при которой назначается ряд заданий для каждого персонажа и разрешение их происходит в заданных временных рамках.
 
-Существует система взаимодействия, определяющая предпочтения / мотивацию / и пр. в разговорах в неигровыми персонажами без задействования кубиков.
 
- Преимущества / помехи (Advantage/disadvantage) правило позволяющее разрешать благоприятные/неблагоприятные ситуации. «Перекинь кубик и выбери лучший/худший результат (соответственно)». Количество бонусов к броскам значительно снижено, в целях уменьшения количества подсчётов производимых за столом во время игры.
 
Сражения
 
- Очень простая система расчёта действий (action economy). Одно действие и одно передвижение. Важные вещи (атака(и), заклинания, использование предметов) занимают действие, незначительные- бесплатны (достать/убрать оружие например).
 
-Передвижение в битве свободное. Вы можете разбить свою максимальную дистанцию передвижения количеством своими действиями. Атаки-по-возможности (opportunity attacks) остались, но теперь препятствуют только попытке покинуть зону досягаемости противника. Пенальти за использования магии или дистанционного оружия в ближнем бою - отсутствуют (не совсем верно - прим. перев. – заклинания требующие концентрации могут быть прерваны, дистанционным оружием в ближнем бою можно будет пользоваться с помехой (согласно выдержкам из статьи об обновлении правил).
 
Магия
 
- Магия больше не вансианская (вэнсовская / vancian). У классов с магией (далее - «заклинатели» прим.) имеют таблички с количеством ежедневно доступных слотов, однако с количеством подготовленных заклинаний слоты не связаны. Ты можешь подготовить максимальное количество заклинаний (в зависимости от уровня класса «заклинателя») любого доступного тебе уровня, и выбрать любое из них при произнесении заклинания, что задействует (тратит) твой слот заклинания соответствующего уровня. Некоторые заклинания можно превращать в ритуалы (не задействуют слотов, но тратят на 10 минут дольше).
 
-Кантрипы (Cantrips) можно использовать бесконечно.
 
-Любой заклинатель может читать заклинания в броне, если у него есть профессиональный навык владения ей.
 
- Многие баффы (buffing spells) требуют концентрации, при которой можно предпринимать другие действия, однако произнесение нового заклинания требующего концентрации прерывает предыдущее. Сделано для предотвращения наслаивания баффов.
 
- При этом эффекты заклинаний и магических предметов складываются друг с другом (но не сами с собой очевидно - в случае одноименных эффектов).
 
- Нет никакого требования к экипировке персонажа в зависимости от уровня, таким образом, наличие в партии магических предметов не обязательно.
 
-Полиморф, звероформа и похожие заклинания частично (или полностью) заменяют характеристики персонажа и прекращают своё действие после получение персонажем определённого количества повреждений (грубо говоря – как временные хитпоинты).

8
Ролекон / Отзывы о Ролеконе XI
« : Декабря 01, 2013, 01:37 »
Сегодня был очень интересный для меня день, интересный настолько, что я решил написать отчёт.
Стена текста под катом. Вкратце- спасибо всем!

UPD: Извините, форум глючит, под кат спрятать не получилось.


Если не желаете читать нытьё - переходите сразу к позитивной части "Свет".

Тьма, полутьма и свет.

Тьма:
Одно из самых ярких впечатлений- великий фейл мастера. Я играю уже 14 лет и их них 10 лет вожу. Впервые на моей игре игрок уснул!

Организационный момент: Шоколадная фабрика не лучшее место для Миникона. Плохая вентиляция, сомнительная еда, отсутствие адекватного разделения помещений. Я думаю концерт вечером мало кого порадовал. С каждым посещением мне там нравится всё меньше.

Подготовка к игре: Чаршиты и прегены распечатывались заранее, но кончилась краска в принтере. Вкупе с ужасным освещением (ещё один камень в огород ШК) прочитать напечатанное было эффективно невозможно.
Надежды: два модуля по 4 часа. Опираясь на опыт предыдущих Ролеконов- игроков в достатке, мастеров не хватает. На практике впервые вышло наоборот. На вечер ко мне заранее было записано 2 игрока, но поскольку «утренняя» партия началась где-то в половине второго, мне пришлось подключать «вечерних» к уже начавшейся партии. Шесть игроков- я честно не успевал давать каждому игроку достаточно «эфирного времени». И как с этим бороться я пока не знаю.
 

Полутьма.
Кстати об освещение в игре: там есть такая замечательная механика как тьма, сумерки и яркое освещение. Если этому уделять должное внимание может получиться замечательнейшая атмосфера. С другой стороны это был не стелс-жанр. Где критично- освещение сыграло свою роль.

О ДнД Некст: В целом плейтест прошёл как по маслу. Была чуть снижена магичность мира (магам раздал меньше заклинаний, меньше необычных монстров и предметов), прикручен мастерским произволом класс колдуна (с драконьей кровью), собранный из концептов намеченных в старом плейтесте, и твитах Мирлза. И ничего! Система не сломалась. С другой стороны, мне было интересно проверить- насколько быстро можно ввести игроков в курс дела. Первой половине партии я дал базовые знания по механики и подробную генерёжку. На четверых человек это заняло 60 минут. Второй половине партии я сказал накидать основные параметры и выбрать сочетание «раса+класс+предыстория». Это заняло 15 минут. Обе половины играли равноценно с точки зрения игромеханики.

Поддержание интереса: Я всегда стараюсь водить по принципу «мастер, сделай мне красиво». Каждому прегену была задана цель, и кратко изложена основная концепция. Проблема в том, что опасаясь лишнего метагейма (внеигровых знаний у персонажа), я выдавал персональные вводные каждому по отдельности. В результате каждый игрок гордо носил это знание в себе и не спешил взаимодействовать с сопартийцами в отношении такой сюжетной зацепки. Совет самому себе: давать даже секретные вводные за общим столом. Таким образом, появится метагейм, но поскольку секреты будут понятны всем, персонажам будет интереснее взаимодействовать и пытаться подловить друг друга. Так же это снимет проблему скучающей партии, пока я отвожу игрока в сторонку. Примечание: данное правило применимо преимущественно к партиям, состоящим из незнакомых людей. В сплочённых компаниях я по-прежнему предпочту таинственность.

Создание модуля: Модуль всегда должен делиться на две –три условных части на которых игру можно логически оборвать. В последнее время я генерю модули с учётом этого знания, но всё равно два вброса новых игроков и один переезд не позволили достигнуть желаемой атмосферы, присущей героике, зато получился неплохой модуль в жанре «приключения».


Свет.
Великий вин - создание Лиги Ведущих и приглашение всех на сцену было самым ярким впечатлением этого Ролекона. Я искренне радовался и от души хлопал, когда на сцену поднимались уважаемые мной мастера, и получали заслуженное признание. И я был невероятно растроган и обрадован тем, что моё имя (неожиданно для меня) оказалось в том же списке. Очень порадовали. Правда, спасибо! П.С.: Организаторы, по понятным вообщем-то причинам, не стали заносить себя в список. Но это не умаляет их заслуг как мастеров.

Игроки - у меня давно не было такой разной партии. Четыре очаровательных девушки и два интереснейших парня за столом в качестве игроков- это очень интересный коктейль. Было несколько непривычно без солёных шуточек, зато женская добронравность не давала скатиться в трэш угар и содомию.
Партийный Клерик- как игрок отметилась интересным концептом о клерике бога войны, которая скрывает своё умение раскалывать черепа под доброй улыбкой мирного семинариста. Нарисовала восхитительные концепты нескольких персонажей в тетрадке (дайте скан!) и… уснула сном праведника. Предварительно успев оседлать и отвести одного из основных монстров в ловушку (практически подковала блоху).
Партийный Бард- это был непревзойдённый свэшбаклер. Представьте себе фильм «Человек из Ла Манчи» со сменой гендерных ролей. В нашей партии Софи Лорен спасала Питера О’тула. Что характерно персонаж был назван Дульсинеей. Я не могу припомнить, чтобы этот персонаж хоть раз выхватил свою рапиру. Но сколько было совершено бесшабашных кувырков и разбито мужских сердец- не счесть. Кстати из четырёх возможных концовок победил именно бардовский вариант.
Партийный Колдун- это был замечательный концепт героя поневоле. Кузнец, в котором во время пожара внезапно проснулась драконья кровь. Игрок отыгрывал доброго персонажа, в котором сидит великое зло (дракон был красный). И нужно сказать, отыграл как следует. Изящные штрихи игрока в стиле «неожиданно злые мысли вслух» и нетерпеливое «биение хвостом по стенам» (в роли хвоста- клевец) действительно формировали образ добряка, на которого периодически что-то находит. Во вторых, вторив словам учителя (о контроле своей силы) он ни разу за всю игру не пустил в ход свою драконью магию кроме тех случаев, когда это было реально необходимо (опознание принципа действия магической ловушки для элементалей) и призыв фамилиара после того как во внутрипартийном столкновении ему понадобилась поддержка потусторонних сил- пара таких примеров. Кстати о внутрипартийном конфликте- именно он его затеял, и мы получили противостояние Годзилла против Халка.
Партийный Халк (прошу прощения- Варвар). Классический Брюс Бэннер, Доктор Джекил и Грызь (из «Мифов» Асприна). Наследный принц, лидер партии и благородный человек, отлично владеющий своими эмоциями. Но верный двуручник всегда под рукой, в купе с бесстрашием перед ликом смерти. Персонаж был сложным, так как его «предназначение» было добровольно умереть в конце квеста. Повезло, что на эту роль попросился опытный игрок и с удовольствием в неё вжился. Несмотря на то, что именно он добыл почти все сюжетные ключи, варвар был счастлив уступить выбор окончания модуля барду. В качестве побочного, но приятного эффекта отпала необходимость умирать.
Партийный Вор- отыгрывающий концепцию охотницы за головами. Нелёгкое задание «Халка живьём брать!» усугублялось вечно тупящими подручными (А нам чё- стрелять? А нам чё- плыть?) благо нанятые неигровые душегубы быстро были утащены штормом и больше не путались у вора под ногами. Бальзамом на душу легло то, что я увидел образ того самого «канонЪичного» вора из старых редакций. Партийный файтер ломится вперёд? Вообще-то там ловушка. У нас в стене подозрительный рычаг? А давайте его дёрнем. А это что у нас? Нечейные драгоценности в стене? Я не оставлю вас одних, мои славные. Здраво прикинув дварфийским намётанным взором, что за магический топаз с заключённым в нём водным элементалем она выручит больше денег, чем за поимку упрямого Варвара, персонаж прокинул через… капюшон своего нанимателя, и отправился восвояси. Всё равно ей этот культист никогда не нравились…
Партийный маг. Нет, не так. Я должен назвать её партийный Эльф. Уж не знаю, понравилось ли самому игроку играть подобным персонажем, но это был один из тех героев, которые, несмотря на отсутствие «эфирного времени», собирают больше фанатов чем капитан Кирк. «Вы попросили меня вас проводить, я вас проводила. Вы ссоритесь за обладание древним проклятым артефактом? Продолжайте господа, я присоединюсь к вам, как только дочитаю этот дракониевый магический фолиант. Битва отряда вооружённых дуралеев с бронированными остолопами? Это всё конечно занимательно, но увы у меня масса эльфийских дел, к которым я могу приложить свою голову в переносном, а не в прямом смысле.»
 
Над столом реально витала та самая приключенческая атмосфера. Помесь Индианы Джонса, Конана Варвара и Пиратов Карибского моря. Невероятно насыщенный букет.
 
Сочетание класс-бэкграунд. Я, как настоящий зануда всё время твержу, что введение в игру предыстории в качестве игромеханического эквивалента недостойно ТруЪ Ролевика. И тем ни менее я был приятно удивлён как это работает! Да я знаю что идея не нова, но мне реально понравилось. Маг гид- был классическим эльфом который постигает магию в движении. «Посмотрите направо, это минотавр, за его повадками в естественной среде обитания лучше подумать после того как мы покинем лабиринт.» Бард- шпион, привет Лилиана из Dragon Age. Монахи- вышибалы, воины-менестрели, Воры-проповедники- всё это можно придумать и без костылей, но странные сочетания реально подстёгивают фантазию.

Классу необходима только одна основная абилка, и две второстепенных. Варвар реально вносил дамаг. Вкупе с яростью у персонажа были все шансы закончить внутрипартийный конфликт трагедией. Бард действительно был сладкоречив, маг- интеллектуален. Можно было бы не следовать шаблонам и сделать тупого мага и неловкого вора, но мне, как мастеру, было очень легко генерировать новичков и подбирать монстров. Я знал, что если у персонажа прокачана основная абилка, то он уже достаточно оптимизирован и мне не нужно опасаться, что если я выпущу на него одну лишнюю крысу/кошку, он умрёт (как у меня бывало в двушке/трёшке).

Система шести спасбросков оказалась неожиданно хороша. Бросок силы чтобы удержать упавший камень, бросок харизмы чтобы тебя не подчинили магией, бросок интеллекта в попытке логически обосновать нереальность иллюзии- это реально добавило разнообразия к классическим «увернись/прими на грудь/учуй шестым чувством», которые были в трёшке и остаются в пятёрке. В плейтесте явно виден перекос спасбросков от магии в сторону классических трёх, но, надеюсь, это сбалансируют к релизу. Если нет, что ж, в моих играх сильные файтеры и ловкие воры будут иметь примерно равные шансы к спасению от несущейся на них повозке с лошадьми. Один отведёт, второй- отпрыгнет.
 
Герои не умирают от случайной стрелы. Падение в ноль хит поинтов по-прежнему смертельно опасно, но теперь шанс того, что ты прочухаешься в мирной обстановке- гораздо выше.
 
И на самом деле ещё куча ньюансов, мелких и не очень, которые можно перечислять бесконечно. Я мог бы ещё долго распинаться, но хочу подвести итог. Несмотря на дискомфорт и провалы, радость полученная от этого Ролекона окупила всё сторицей.

9
День добрый. Намереваюсь на майские посетить Питерград.

Найдётся ли мастер желающий провести ваншот для двух-трёх игроков?
На данный момент желается фэнтези по какой-нибудь 3.5, но готов рассмотреть любые иные предложения.
Цветы / Мороженное (по вкусу) прилагаются.

10
Подбил одного из игроков поводить нашу компанию по Седьмому Морю. Поскольку будущий мастер не в ладах с английским- хотелось бы найти уже переведённые книги. Учитывая, что флафф переводят и по сей день, где-то должны быть и основные книги с правилами. Гугл помог найти только неполный перевод руководства игрока. Кто поделится книгой для ГМа? Или же нации перевели, а систему пропустили?

11
Добрый вечер.
Набирается народ для игры в high-fantasy мире, приближенному к классическому двушечному.
Что будет:
-Пафосные речи
-Жанровые клише
-Низкая "магичность" мира, стремящаяся к средней.
Чего не будет:
-Пыток
-Неисправимых злодеев
-Артефактов в магазинах

Есть где играть. Хотелось бы 4 раза в месяц, но обычно получается 2.
Модуль расчитан минимум на 4 месяца прохождения. Не учитывая шатания по миру, так что мне нужны постоянные игроки.
Писать сюда: в эту тему, или в ПМ; а так же в асечку: 206пять03б45