Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Katikris

Страницы: 1 2
1
Ну что, форумчане, как там ваши игровые встречи в последнем месяце зимы?

Я-таки продолжил свою кампанию для персонажей седьмого уровня по D&D 5ed в сеттинге Planescape, построив её на сей раз вокруг нападения иллитидов. Мы отыграли две сессии, в течение которых наши герои (узрев перед этим жуткое видение об империи иллитидов) проникли в прайм Грейхок. К моему сожалению, у меня не до конца получается соблюсти весь «лор» (тут у нас небольшой вымышленный город во Флаэнассе под названием Лейк), но вскоре персонажи посетят очень даже каноничный Дра-Мар-Шу, где им предстоит разгадать планы иллитидов, а также своего «приятеля-врага» иллитида по имени Итаво (который и послал им это видение).

2
Решил создать новую тему, продолжая форумные традиции.

На праздниках отыграли две сессии, продолжая кампейн по Dungeons&Dragons 5ed. Несмотря на длительный перерыв (выпало две или три недели вроде) получилось довольно неплохо. Вчера была уже 12-ая встреча, что является очень хорошим показателем, поскольку за последние пару лет у меня были то ваншоты, то одни мелкие кампейны на 3-7 сессий.

Сейчас персонажи игроков (гитьянки-рейнджер, тифлинг-бард, полуэльф-жрец и человек-воин [этот вообще из Атхаса]) работают на рыцаря-гитьянки, выполняя его поручения. Партийный гитьянки занимается этим ради возвращения чести своему клану, а остальные достойно проявили себя на Планах и работают за драхмы и сокровища. Тем более, когда ещё выпадет шанс посмотреть на Мультивселенную (да ещё и под крылом такого шишки)?

Однако последние две встречи ясно дали понять, что за этим нанимателем стоит какая-то сила — часть его воспоминаний заблокированы неким могучим существом, и стоило NPC-псионичке изучить его, как она сама впала в кому и персонажам (аки Inception) пришлось провести некоторое время в разуме и воспоминаниях, блуждая в чужой голове. И судя по всему, главной причиной помутнения рассудка стали проявления способностей иллитидов — заклятых врагов гитьянки. Но что связывает майнд флаера и рыцаря-гитьянки? На этот вопрос и предстоит ещё ответить героям, но успеют ли они найти время, ведь вот-вот разовьётся новый виток войны с шейдами?

Пару слов черкну и о структуре кампейна. Дело в том, что я стараюсь делать его модульным, чтобы можно было «подключать» и «отключать» игроков. Например, первые десять встреч персонажи искали 3 осколка особого серебряного меча гитьянки. Каждый осколок — это своя тема и окружение, свои враги и свои конфликты. Первые три встречи персонажи блуждали по городу в стилистике штормпанка и даже совершили вылазку на План молний, встретившись с Изначальными.  Второй осколок находился в Пандемониуме, башне гитьянки-регената по имени Фломм, добраться до которого было ещё той загвоздкой. Третий осколок был у планарного преступника по прозвищу Принц Врат, который своей дерзостью бросил вызов Убийцами Милосердия на Плане Ахерон. Сам Принц успешно был ликвидирован юстициаром мерсикиллеров, а вот персонажи нажили себе врагов в лице Красной смерти. И вот в последних двух встречах персонажам удалось побывать в Лимбо, где и находилось убежище псионички в коме. Встретили слаадов и на месте покончили с ними.

3
PC / Console / Bastion и Transistor
« : Мая 30, 2014, 19:29 »
Удивлён, что на форуме нет темы с обсуждением недавно вышедшего нового шедевра от SuperGiant Games — Transistor. Предлагаю в этой теме делится впечатлениями, сравнениями игр и интерпретациями сюжета.

От себя добавлю вот что: мне в своё время очень полюбился Bastion. За потрясную визуализацию, за голос Рассказчика, за сказочный сюжет и самый красивый постапокалипсис. Ну и с динамикой на всё преотлично. Прошёл его дважды, вместе с New Game+, заверша все испытания, улучшив оружие и выполнив ачивки в мемориале. Даже в Steam сколько-то собрал. В общем, игра зацепила как надо.

И вот вышел  Transistor.  На мой взгляд, разработчики собрали всё лучшее, что было в Bastion (закадровый голос, визуальную составляющую, потрясный саундтрек и нетривиальный апокалиптический сюжет) и внедрили это в Transistor, добавив при этом тактику, историю персонажей (которую просто так и не раскроешь) и сменив декорации на нуар-киберпанк. Мне игра пришлась весьма по нраву, а саундтрек надолго поселился в плейлисте. Главный минус — фигли тут так мало?

4
Итак, спустя два года я снова пробую себя в личных коммерческих проектах. Сегодня я хочу представить вам «Сердце науки», о котором я уже не раз писал. Этим дополнением я занимался довольно долго, и вот наконец могу окончательно сказать, что оно готово.
Итак, внутри:
— 3 правила игрового мира;
— 4 профессиональные черты;
— 20 техномагических предметов;
— 12 фантастических противников;
— игровая раса големов и расовые черты к ней;
— приложение для игрового мира «Deadlands»;
— приключение-зарисовка.

С обновлённой демо-версией вы можете ознакомиться тут.

5
В этой теме я буду потихоньку собирать новости по готовящемуся дополнению для Дневника авантюриста под названием «Сердце науки».

Работа над дополнением продолжается в более-менее спешном темпе, и сегодня я бы хотел немного рассказать о том, что это вообще за фрукт такой. Хотя бы кратенько пройдусь по содержанию, чтобы вы могли уже составить некоторое впечатление.

Что это?
Итак, «Сердце науки» — это небольшое дополнение, которое посвящено, на мой взгляд, самому интересному Мистическому дару в игре — безумной науке. Мне вообще невероятно нравится тема различных технических изобретений и устройств, а в сочетании с псевдонаучной подоплёкой оно становится ещё интереснее. Мне кажется, что для слегка пальпового жанра это то, что нужно.

И что внутри?
Несколько разделов, которые посвящены самым различным аспектам Безумной науки. Для удобства я всё распределил по разделам:
— «Метод проб и ошибок» содержит три правила игрового мира, которые призваны разнообразить игромеханику самого мистического дара: инфузии и их применение, различные принципы действия и даже собственная модульная мастерская со своим деревом технологий.
— «Техническое образование» включает немного черт, которые, в основном, расширяют особенности из предыдущего раздела. Скажем, если для своего изобретения вы выбрали принцип действия, основанный на паровом двигателе, то с помощью черты вы можете улучшить его свойства.
— В «Колдовской науке» приводится описание 11 новых сил, которые связаны с различной техникой. От банальной Поломки/Починки и простенького Разряда до боевой Трансмутации и Стазиса.
— «Каталог Консорциума» чуть-чуть рассказывает читателям об организации под названием Консорциум, которая ставит себе целью собирать и контролировать артефакты и изобретения Безумной науки. Соответственно, в этой главе приводится обширный список всякого техномагического добра: около 20 предметов, начиная от световых жезлов и ослепляющих гранат и заканчивая экзотическими артефактами вроде Аккумулирующего щита или Механической руки.
— «Люди и машины» — моя любимая глава сразу по нескольким причинам. Во-первых, я вплёл кое-какие намётки общего сюжета, которые, как говорится, красной нитью проходят сквозь всю книгу. Здесь дана подробная информация о Боге-Машине, его невероятных тварях и вообще предыстория конфликта. Во-вторых, в этом разделе около дюжины новых противников, начиная от описания типичного изобретателя и наёмника с техномагическими приблудами и заканчивая подробной информацией о самом Боге-Машине.
— «Поставки на Дикий Запад» — да, амиго, я не мог пройти мимо возможности заглянуть на Мистический Запад (разумеется, со всеми договорённостями от партнёров — одной небезызвестной Студии). Несколько предметов, пару правил и аспекты новых сил для мистических даров Дикого Запада.
А в конце, в качестве бонуса, приводится простенький генератор устройств безумной науки (крутое псевдонаучное название + внешний вид).

Ответы на некоторые предполагаемые вопросы

А сколько планируется объём? Цена? А будет ли печать?
По моим подсчётам около 60 страниц. Насчёт цены я пока не скажу, как только, так сразу. Да, будет и PDF, и печатная версия (half-legal, ч/б внутри, цветная обложка).

А что списка вдохновения? И, главное, отсылок (ну ты понимаешь)?
Из настольно-ролевых игр: это, безусловно, Eberron и Runepunk. Из компьютерных, пожалуй, Torchlight, Arcanum, Warcraft, например.
Отсылки: ну, скажем, в качестве вдохновения выступал буклет Технаря, немного концовки Mass Effect' 2 и кованые из всё того же Эберрона.

Ладно, кажется, там в лаборатории что-то взрывается, поэтому я побежал. Жду ваших вопросов!

6
Хоть и запоздало, но я всё же решил выложить свою статью, посвящённую ваншотам, на форумы МРИ. Собственные, первые пара-тройка постов — это сама статья, а дальше предлагаю пообсуждать, поспрашивать вопросы, а может вообще перейти к обсуждению проведения игр в подобном формате.

ЧАСТЬ 1: КЛАССИФИКАЦИЯ

Сегодня я хотел бы поделиться с вами выборкой советов о том, как проводить игры, чей сюжет помещается в 1-2 встречи (т.н. «ваншоты»). Я уже как-то писал, что у меня целый год можно было бы назвать годом ваншотов, и в своей статье я ставлю задачу структурировать весь тот опыт, который извлёк из ситуации. Я не претендую на уникальность или инновационность — если вы встречали что-то из этих советов ранее, то это даже хорошо. Значит, кто-то ими пользуется, значит, они работают.
В своей статье я буду опираться на приёмы и подсистемы из различных игр, с которыми я знаком, поскольку мне так удобнее проводить аналогии и приводить примеры. Кроме того, в изложении статьи я хотел бы рассмотреть не только опыт проведения ваншотов, но и приложение некоторых приёмов к классическим игровым встречам.
На момент написания я понял, что хочу детально покопаться в разных аспектах такого формата игр: подготовка, классификация по типу, структура одной встречи, использование каких-то приёмов и так далее.

Прежде, чем обращаться к разделению, я бы хотел остановиться на определении ваншота как типа игры вообще, которое затем буду применять в статье.

Ваншот — небольшое приключение, формат которого укладывается в 1-2 игровых встречи. Основной признак (присущий только ваншотам): в приключении должен быть завершённый сюжет с логическим началом и концом. Хороший ваншот — самодостаточный ваншот. Разумеется, его всегда можно продолжить, но те темы, загадки и события, которые фигурируют в приключении, должны быть раскрыты. Дополнительные признаки (присущи не только ваншотам, зачастую используются на конвентах): использование прегенов и контроль времени. Если с первым пунктом всё понятно (в принципе, прегены — это тема отдельной такой статьи), то контроль времени — это дополнительная задача ведущему, который должен регулировать время подготовки к игре (создание персонажа, объяснение правил, обзор мира) и время самой игры.

Классификация — очень громкое слово, которое я условно применяю для разделения трёх стилей игры. Заранее оговорюсь, что эти стили не являются сугубо «ваншотными», но я нахожу их просто оптимальными для игр такого типа. Конечно же, нельзя сказать, что это абсолютно независимые друг от друга стили, как правило, они применяются более-менее комбинировано. Но я предлагаю пока осмотреть крайности.

Структура 1: «пришёл-увидел-победил»
Структура этого типа, в первую очередь, характеризуется последовательностью заранее определённых сцен. Заметьте, что заранее определена не сама последовательность, сцены внутри, т.е. допускаются какие-то ветвления. Обычно повествование включает в себя путешествие и главное задание.

Хорошим примером может служить моё приключение на прошедший Кашевар под названием Koi Invictum для Savage Worlds. Задача героев — преодолеть некоторую последовательность сцен. В приключении ветвление минимальное (последовательность сцен меняется лишь пару раз, да и то не факт).

Критерии:
— Локальная цель для персонажей игроков обрисовывается сразу.

В случае с Koi Invictum, персонажи игроков должны попасть внутрь храма и провести псионический ритуал.

— События по большей части определены заранее, участие игроков в инициации новых сцен минимально, обычно их участие ограничивается с заданными элементами сцен.

Наши адепты в пути могут поисследовать храм, поболтать с Агато, вспомнить что-то из истории, но вот инициировать какую-то новую сцену — практически нет.

— Большая часть времени игры уходит на взаимодействие в конкретных типах сцен.

Герои-псионики сражаются с монстрами, творят ритуал и путешествуют по чужим воспоминаниям. Взаимодействия в этих сценах — хоть отбавляй, однако пока персонажи находятся «вне» их, то взаимодействия совсем немного и оно мало на что влияет.

— Этот вариант зачастую подразумевает подготовку до игры: составление сцен и последовательности.

Структура 2: «инициация событий»
Структура этого типа по большей части отталкивается от целей самих персонажей. Именно они становятся двигателями повествования, и в такой структуре ведущему предстоит уделять больше внимания спотлайту и динамике.

Тут хорошим примером послужит наша прошедшая игра с конвента по Apocalypse World. Прямо на игре я выяснил, что же за опасность грозит размеренной жизни героев и направил персонажей на разрешение этого конфликта.

Критерии:
— Локальная цель для персонажей обрисовывается где-то на середине игры (ими же и определяется).

В ходе игры персонажам попала в руки информация о том, что местным бандитами была захвачена какая-то старая и заброшенная лечебница, где когда-то проводились эксперименты над мозгами людей. Каждый персонаж так или иначе был заинтересован в том, чтобы принять участие в операции. Плюс роль, покрываемая героями, была просто необходима.

— Минимальное количество событий определяется заранее, а вот новые сцены и столкновения инициируются зачастую самими игроками.

Под конец встречи персонажи спланировали нападение и успешно атаковали лечебницу с разных сторон. Герои, ворвавшиеся внутрь, сфокусировали внимание на себя, и мы наблюдали сцену с Чертовкой, сцену с Ангелом, сцену с Чоппером и сцену с Мозгачом, которые вызвали сами персонажи.

— Большая часть игры проходит в более-менее свободном взаимодействии.

Герои давали свои заявки на общение с вожаком, подготовку к бою, просто ожидание дела и т.д. Чуть больше бытовухи.

— Этот вариант подразумевает минимальную подготовку до игры. Вооружитесь целями персонажей игроков и отталкивайтесь от их заявок.

Структура 3: «счётчик игры»
Главной особенностью третьей структуры считается некий таймер, по которому происходят некоторые события при естественных условиях. Другими словами, если никто ничего не будет делать (обычно «кто-то» — персонажи игроков), то всё покатится к чёрту. Повествование обычно ведётся «наперегонки».

В этом случае я обращусь к игре по Dungeon World, которую также проводил на конвенте и её инструменту «фронты» (опять-таки, ничего нового, просто хорошо сформулированное старое). Персонажи игроков сталкивались с экспедицией, которую возглавлял амбициозный волшебник Магнус, и если герои ничего не сделают, то вместе со своей свитой он откроет портал в План Холода и погрузит единственное поселение людей в вечный мороз.

Критерии:
— Локальная цель для персонажей игроков обрисовывается примерно на середине встречи, хотя для ведущего она определена заранее. Однако по итогу локальная цель, определённая героями, может не обязательно точно соответствовать локальной цели, установленной ведущим.

При подготовке я установил цель так или иначе остановить волшебника, но персонажи могут ставить свои какие-то личные цели вдобавок, которые могут быть смежными. Например, друиду необходимо очистить осквернённый лес, в то время как волшебник или вор могут заинтересоваться артефактами, которые находятся при злом колдуне.


— Ведущий определяет часть событий, которые зачастую происходят «за кулисами», персонажи почти всегда сталкиваются с их последствиями. Однако новые сцены и столкновения всё также инициируются игроками. Примерно на половине встречи персонажи уже могут быть участниками определённых событий счётчика.

Используя фронт приключения, я установил, что сначала волшебник разгромит морозных великанов на горных подступах к порталу, а потом столкнётся с магическими стражами. Герои при всём желании вряд ли успеют добраться до мага (по-крайней мере сразу), так что они ещё услышат на всю долину грохот сражающейся скалы. Однако планирование и бой с местной группой вурдалаков — это событие, инициированное самими персонажами. В то же время, герои примерно настигнут колдуна, когда он будет творить ритуал по открытию врат, а это — совмещение событий инициированных игроками и установленных ведущим.


— Большая часть игры проходит всё также в свободном взаимодействии, однако стоит напоминать про счётчик.

Персонажи всё также вольны в своих событиях, например, в нашем примере Волшебник и Жрец успели крупно поссориться, а Друид и Следопыт стали жертвами нападения гулей. Тут был и мой промах, я совершенно не давал ощущения счётчика, который мотивировал бы героев скорее собраться и заняться делом.


— Этот вариант подразумевает некоторую подготовку до игры, работу с предысторией. Большая часть её остаётся «за кулисами», некоторые события проходят параллельно действиям персонажей, когда тикает счётчик. Это нормально.

7
В прошлое воскресенье я провёл свою первую игру по Doctor Who: Adventure in Time and Space. Надо сказать, получилось лучше, чем я ожидал. Лучше, чем было в прошлый раз. У меня играли сплошные новички, которые до этого редко играли в НРИ вообще. На мой взгляд, мне удалось наладить с ними контакт и помочь им въехать в игру, помогая с правилами и поясняя вообще о процессе игры. Даже несколько подталкивал к описаниям сцен и деталям в них. И так получилось, что запланированный ваншот закончился классическим клиффхенгером, а значит, что у этой истории ещё будет продолжение в ближайшее время.

Сама история у меня планировалась про обычных людей, которые попали в необычную ситуацию. Совершенно различных людей, почти незнакомых друг с другом (герои выбрали следующие прегены из коробки: музыкант, оперативник Торчвуда, медик и изобретатель) пригласили в UNIT за каким-то очень важным делом, «о котором, сэр, я не могу сказать, я не знаю, это не мой уровень допуска».
Героев встретил человек странного вида и поведения (лет 40, немного бородат, с любопытствующими глазами) и сказал, что в UNIT пришло письмо (самое обычное, на котором были написаны их имена и печать с галлифрейскими символами [об этом герои не знали, я просто сказал о радиальной печати]). В письме был ключ от ТАРДИС, материализовавшейся несколько дней назад прямо в здании.
Без Доктора.
Анализ будки обнаружил сильное воздействие на психику человека, особенно на его воспоминания, из чего аналитики UNIT сделали вывод, что героям придётся столкнутся с чем-то из их воспоминаний. Вероятно, это поможет разобраться в происходящем.
Каждое воспоминание — это нечто трагичное и тяжёлое для персонажа, как правило, это встреча с чем-то сверхъестественным, вмешавшимся в обыденное течение времени. И герои помнили это, как что-то, что закончилось очень плохо. У изобретателя был несчастный случай в результате научного эксперимента, а у медика — это инфекция, распространившаяся по военному лагерю (военный доктор, ага). Пока что были отыграны эти два воспоминания, и неожиданно для меня они получились довольно объёмными, сложными, со своей причинно-следственной связью (в первом воспоминании в эксперимент кое-кто саботировал, персонажи добились от него правды о том, что «вы не имеете права ставить подобные опыты над людьми,  вы должны увидеть то, к чему это приводит!», а во втором персонажи нашли источник инфекции, которая превращала людей в подобие... зомби? Где-то так. Им оказался инопланетный корабль с заболевшем и умершим пришельцем, от которого избавились в космосе. Ну и местные археологи начали его откапывать...).

Ключевой особенностью я бы выделил большое влияние импровизации. Я не знал, каких персонажей выберут герои, знал только общую структуру приключения (завязка-воспоминания-кульминация-развязка).
Воспоминание строилось следующим образом: «Итак... это был военный лагерь, вероятно лет 20-30 назад, где-то на Востоке. Может Афганистан, может что-то ещё. Этот день ты не мог забыть, как ни старайся, и этот день стал причиной походов к психотерапевту. Что же случилось, там, в лагере, где ты был военным врачом?». И про инфекцию и больного мне рассказал сам игрок.

Как это всё относится к введение? См.  спойлеры
Спойлер
[свернуть]

P.S. У меня у самого скопилось несколько вопросов об игромеханике, но их я вынесу в отдельный тред.

8
Ну что, продолжим благодатную тему?
По ссылке (прямо тут, на форуме) — отчёт по первой игровой встрече в сеттинге Красная земля. Очень надеюсь, что модуль будет продолжен.

9
Введение и персонажи
«Итак, товарищи, добро пожаловать в штаб!» — такими словами нас встретили в отделении красных в Иркутск. Вот что из себя представляла наша группа:
Иларион «Степняк» Харитонович: украинец 28 лет от роду, казак по происхождению и призванию — грубый, кровожадный и дерзкий боец. Состоит в Чёрном движении, сотрудничает с красными по собственному желанию.
Таисия Клементьева Каменева: девушка 27 лет еврейского происхождения, бывшая дворянка, занимается Новой наукой. Именно это обстоятельство в своё время спасло Таисию от расстрела, однако её всё же отправили в Иркутск. Состоит в Красном движению и изучает некробиотику.
Ермолай Макарович Зыбкин: русский агент 34 лет, мещанин по происхождению. Активно работал (и продолжает работать) на Красных. Есть слушок, что состоит в их тайной организации, однако эта байка из того разряда, которыми занимается сам Ермолай.

Итак, отряду было поручено важное задание уровня секретности 1. Персонажи во главе с комиссаром Иваном Рыбниковым должны были переправиться за линию фронта в Верхнеудинск, чтобы доставить ящики с оружием для борющегося там подполья. Дело в том, что подполье в этой области сильно теснили, и буквально несколько дней назад красные потеряли там склад с оружием. Задание даже по описанию было достаточно опасным — отряду предстояло переправиться на небольшом катере через Байкал, а затем встретиться со связным.

Подготовка
Комиссар отдал приказ разойтись, и персонажи разбрелись по городу, но к условленному сроку (когда стемнеет) должны быть на месте как штык. Товарищи бойцы разбрелись кто куда: Таисия посетила местный университет, где прочитала в одной из аудиторий замечательную лекцию о Новой науке и её достижениях, Ермолай тщательно проверил катер перед отплытием и конфисковал партию водки (ведь всё должно пойти идеально), ну а Иларион сразу встретил неприятности в местном кабаке, в результате чего ему начистили морду и подчистили карман.
Тем не менее, к месту встречи успели подойти все вовремя. Группа погрузила ящики и познакомилась с капитаном Агафием и двумя его помощниками по имени Вано и Кузьма. Ермолай настоял на небольшой проверке: он сверил личные дела, и удостоверившись, что всё в порядке, отправился в путь с остальными.

Переправа
«Тише воды, ниже травы» — вот уж точно, именно такая пословица могла в полной мере описать водный путь героев. Катер шёл в тишине и с отключённым светом. Внимание Таисии привлёк один из помощников Агафия, Кузьма. Он полушёпотом рассказывал байки про русалок, которые слышал от своей бабки. Дескать, плавают такие в воде да заманивают мужиков в свои сети.
Знал ли Кузьма насколько его бабка была близка к истине? Судно прошло только половину пути, как вдруг пассажиры услышали пение. То тут то там, то с носа то с кормы. Вскоре бойцы приметили красивейших девушек в воде, и не успели мужчины моргнуть глазом, как незванные пассажирки оказались на борту катера. Вы когда-нибудь видели русалку? было очень похоже на то, неописуемая красота, перед которой трудно устоять. Слава Марксу, команда быстро пришла в себя и успела навязать русалкам бой, ведь буквально через несколько мгновений из воды показались утопленники. Они навалились гурьбой, пытаясь утащить героев под воду. Мертвецы царапались острыми когтями и вгрызались в плоть. Ситуацию ухудшило и то, что часть группы оказалась очень выведена из боя: Таисию подвёл рассудок, и она жутко испугалась армию живых мертвецов, Илариона русалка утащила под воду, а Ермолая прижало сразу несколько утопцев. Не подвёл комиссар Рыбников (видимо, фамилия отражает призвание) и его люди — они раскидали нежить, а затем в бой включились Иларион и Таисия. Позже освободился Ермолай, и команда расправилась с последними мертвяками.
После этого Таисия провела успокаивающую лекцию. Пока девушка рассказывала о процессах гальванизации, которые прекрасно объясняли произошедшее, её товарищи по команде поотрубали головы мертвякам (на всякий случай), а тела поскидывали обратно в воду.

В пути

В общем-то, можно было сказать, что отряд успешно добрался до берега, однако в самые последние минуты у капитана что-то не заладилось: катер прошёлся по мели и даже несколько раз крепко чиркнул по скалам и камням. Члены отряда, конечно, отделались синяками да шишками, но это оставило очень неприятный след. На берегу бойцы перетащили ящики в заготовленные повозки, разобрали остальной груз и устроили привал, где они смогли первязать раны, немного отдохнуть и заодно послушать очередную лекцию от Таисии. К счастью, это был совсем ненаучный рассказ — рациональная девушка рассказала об очень необычном и страшном случае в прошлом, когда её преследовало неизвестное и жуткое существо. С тех пор Таисия всеми силами борется за рациональное объяснение всего и вся (и даже русалок она объяснила с т.з. «массовых галлюцинаций на фоне нейролингвистического рассказа Кузьмы»).
Следующая часть пути должна была пройти без сучка и задоринки. По крайней мере, таков был официальный план, но персонажи наткнулись на небольшой патруль белого казачества. Может быть, спрятаться самим или договориться со всадниками у группы ещё был шанс, но слишком небольшой. Примерно так размышлял Иларион, когда встретился лицом к лицу с командиром вражеского отряда («Нет, я просто обязан принять вызов!»). Не прошло и пары минут с начала встречи, как послышались крики «Бейте их, братцы!», и снова завязалась потасовка. И, кто бы мог подумать, её начала гражданка Каменева. В этот раз фортуна была на стороне команды — пули свистели мимо, а верная сабля Илариона не подвела, разрубив вражеского командира от плеча до бедра. Кто-то из казаков даже пытался сбежать, но бойцы партии успели его догнать и учинить расправу. Здесь герои, впутавшись в бой, вышли сухими из воды. Может их и впрямь берегла судьба перед тем, как столкнуть с настоящим испытанием?

Засада
Местом встречи был старый обветшалый хутор с пристройкой-сараем и на ладан дышащим полом. Близился рассвет, когда отряд наконец-то разместился.
А потом сразу произошло несколько событий. Сначала Ермолай, дежуривший у окна, заметил силуэты людей, копашавшихся в кустах. В это же мгновение Таисия обратила внимание на Вано, второго помощника капитана. Тот всё ёжился у стенки. Пары её слов оказалось достаточно, чтобы Иларион как следует припугнул мужика (то сразу сознался в сговоре, да толку уже), а затем лихим ударом его вырубил. А чуть позже раздались первые выстрелы.
Белые выскочили как чёрт из табареки! И задали же они жару нашим героям, удача совсем от них отвернулась. Помощники Агафия слегли быстро, за ними вскоре последовал и комиссар Рыбников. Таисия буквально провалилась под хрупкие доски и оказалась в коридоре тёмного и мрачного подвала. Иларион и Ермолай, отбивавшиеся по началу, отступили туда же вниз. Несмотря на то, что отряду удалось сдерживать врага какое-то время, телеги с оружием остались без внимания, чем и воспользовались белые.
Всё было очень плохо: белые штурмовали хутор, их было ещё не меньше десятка во главе с командиром, комиссар лежал без сознания, ящики уже укатили, а дальше по коридору персонажи обнаружили жуткий гроб, закованный цепями, который в любой момент мог обернуться чем-то худшим. И на этой напряжённой минуте мы закончили встречу.

Впечатления
Ну что ж, спасибо нашему сессионому мастеру, который снова нас выручил в той или иной степени (ну не идёт пока Грань никак у меня). Конечно, меня несколько обескуражили три боевые сцены, поскольку разнообразие мини-игр в Саваджах — наше всё. Даже несмотря на то, что я сделал исключительно боевого персонажа (что редко себе позволяю), всё равно успело надоесть.
Как всегда, порадовала подготовка ведущего, а также мои сопартийцы, которые здорово себя проявили (просто я боялся, что из-за создания героя несколько просела динамика). Лично за себя хочу сказать, что постоянно в КЗ возникает ощущение... будто вижу мир с белыми пятнами. Как непрогрузившиеся текстуры. Скорее всего, дело в том, что я примеров-то вдохновения почти не смотрел/не изучал, хотя этот пробел определённо стоит заполнить (полностью прочесть книгу да посмотреть пару фильмов). Также пометка ведущему: будет здорово, если ввести историческую справку о каких-то местах, персонажах и т.д. Плюс вместе с раздаткой это было бы совсем замечательно.

10
Продолжаем добрую традицию небольших отчётов, посвящённым нашим сыгранным партиям.
Итак, за последнюю неделю я принял участие в игре по Дневнику авантюриста в сеттинге Nosgoth (мир из серии игр Legacy of Kain). Почему Дневник? Мастер не знает других систем в большей части ознакомлен именно с ней, а также составил большое количество всякой игромеханики, включая расы, черты и прочее-прочее. Не всё из этого входит в рамки логики системы, но тем не менее.
У нас была странная группа (здоровяк-мутант, дампирка-жрица и ваш покорный в роли монаха), объединённая целью привести в порядок дела вокруг. Эпоха была одна из последних предложенных, не просто после развала столбов, а после развала империи Каина. Герои путешествовали по местности, выполняя различные поручения и сталкиваясь с различными союзниками и врагами. Так мы повстречали клан Дюма, Малакия, посетили Серафанский город, потолковали с одним из личных убийц Каина, позанимались расследованием дела, связанным с магическими артефактами, а затем разделились и вайпнулись как по сюжету. Впечатления ну очень смазанные. С одной стороны мне понравился образ монаха и его игромеханическая реализация (черта Совершенного кунг-фу подсмотрена в Deadlands + суперсилы из книги), понравилось взаимодействие с сопартийцами, а также интересные задатки сюжета. Но с другой стороны, пиксельхантинг в путешествиях, случайность некоторых встреч и просто неодолимые противники испортили картину.

11
Конец семестра, сессии, «хвосты» и долги. Но даже это не помешало мне и моим друзьям провести пару-тройку игр.
В начале июня я провёл две встречи в честь выхода русскоязычных Deadlands. Среди игроков было и несколько новичков, которым я показывал систему правил и игровой мир. Персонажи игроков были помощниками шерифа, которые должны были сначала эскортировать его, а затем помочь в поисках опасного бандита. Головорез не появлялся в округе несколько лет, а теперь что-то разыскивает в Темроде. Также героям предстояло выяснить как можно больше о таинственном Культе Последних волков и разобраться с ним. В общем-то, игра мне понравилась, я постарался сделать её довольно сюжетной, однако она вышла не слишком привязанной к героям. Негативным моментом были и возмущения от одного из игроков-новичков в адрес системы когда его героя накормили свинцом, а тот возьми да умри.
На прошлой неделе мы потестировали Dragon Age RPG. На сей раз я был в роли игрока, моим персонажем был разбойник. Впечатление об игре у меня сложилось двоякое. Во-первых, игромеханика. Мне очень понравилось лаконичное ядро, моделирующее удачную возможность в бою. Однако шероховатым выглядят прочие надстройки, например, обилие фокусов, которые не были задействованы. Кроме того, не хватает манёвров, которые персонаж мог бы инициировать сам, например, обезоруживание. Хотя это особенности системы, но мне кажется, что лишним бы не было, иначе сражение выглядит больно топорным.
Вторая моя претензия была к подаче сюжета. Не самая оригинальная задумка омрачалась линейностью игры и скомканностью многих моментов, которые можно было бы здорово раскрыть. Если делать скидку на формат в 4 часа (так уж вышло), то получилось вполне удовлетворительно.

12
Начинаем Новый год с долгов и анонсов. Скажу честно — с Тарайей я сильно припозднился. Больших прорывов в написании мира пока нет. Скорее всего мне просто нужно взять и провести отличную кампанию в духе Borderlands с хорошим экшеном, погонями и исследованием заброшенной планеты.
Но некоторые черновики и проекты у меня всё-таки есть, и я собираюсь рассказать о них подробнее, а также поделиться превью с небольшим описанием мира (в прикреплённых файлах и ссылке в дропбоксе).

Итак, о «Критической ошибке» известно уже многим. Это небольшое приключение в жанре экшена, действие которого происходит на рухнувшем космическом фрегате. Подробнее здесь

Второе приключение — это «Во имя Благодетелей». Моё конкурсное приключение, занявшее первое место в летнем Кашеваре. В своём черновом виде оно доступно здесь. В нём персонажи сталкиваются с необычным поселением, где люди считают себя единственными выжившими (или им так сказано считать), а власть сосредоточена в руках жутких Регуляторов. Сейчас черновик разбух в два раза, однако у меня всё ещё не укладывается причина: зачем нужен этот эксперимент и почему именно таким способом? Здесь бы хорошо пройтись брейнштурмом.

Третий материал — небольшой черновик под рабочим названием «Экологическая проблема». Это приключение-приквел к «Критической ошибке», оно рассказывает о встрече с бандитами на экостанции, а также о столкновении с весьма жуткой тварью. Изначально я хотел добавить в него художественных вставок, но сейчас не знаю, нужно ли это.

И последнее — начатый сеттинг-бук. Сейчас он совсем небольшой, всего страниц на 16. В нынешнем превью материал именно оттуда. Расписаны происхождения, типажи, начаты завязки приключений. Думаю, дальше материал пойдёт лучше, если я всё же начну кампанию. И с этим пожеланием я открываю для себя новый, 2013 год!

13
Господа и дамы. Друзья и приятели. Обращаюсь к вам за помощью. Уже месяц я вместе со своими друзьями пишу небольшое дополнение для настольно-ролевой игры «Дневник авантюриста». Тематика материала — это тёмные делишки в фентезийных городах. Воры и убийцы, наёмники и охотники за головами — всё они выполняют опасные поручения, оставаясь незамеченными. Кроме информации о них в путеводителе вы также найдёте описания таинственных организаций, необычных противников, а также новые правила для игры.



Но вряд ли у нас хоть что-то без оформления — и поэтому мы ищем художников-иллюстраторов. Хоть чёрно-белые рисунки карандашом, хоть цветные при использовании планшета — мы будем рады любому вашему материалу. Однако за этим стоит пара трудностей. Хоть путеводитель и будет коммерческим, прибыль от него не окупит затраты на иллюстраторов. Зато я могу сказать точно, что автор, чьи иллюстрации будут в книге, получит бесплатный экземпляр электронной версии с обязательным указанием имени. А если работа попадёт на обложку, то автор может получить свой редакторский экземпляр ещё раньше выхода. И если обложка будет совсем классной, то может рассчитывать на скромное вознаграждение! :)

14
Итак, после того как на RNR всплыло, что «Katikrisводит по Грани Вселенной и мы ждём его отчётов», оставалось только вопросом времени, когда же я напишу отчёт.

С этих я открываю линейку отчётов по Грани Вселенной. Прежде всего хочу сказать, что в посте я не буду писать о книге — мои отзывы можно найти в соответствующих комментариях. Как обычно, здесь будет немного флавора, новая механика, какие-то советы и вопросы к публике. Вероятно добавим чуточку рефлексии.

Итак, первая игра началась с вполне стандартной и типичной завязки — персонажи игроков обнаруживают себя на полузаброшенной космической станции. После какого-то взрыва у героев отшибло память, и в течение всей сессии перед ними стояла задача распутать этот клубок.

В процессе выяснилось, что станция принадлежит корпорации «Genesis today», занимающийся исследованиями в области биотехнологий и генной инженерии. Она готова платить за материалы и даже за живые образцы (мутанты с диких планет вполне подходят, и несколько персонажей как раз принадлежат этому подтипу). Вскоре игровая группа встретилась среди мрачных коридоров станции, и им пришлось сразиться с внезапно подошедшими корветами Машины. В конце-концов, персонажи взяли нескольких выживших (но не всех) и отправились на фрегате капитана к ближайшей планете, чтобы выяснить некоторые обстоятельства прошлого, а также заключить пару удачных сделок.

Должен сказать, что сразу для себя определил неудачу в распределения спотлайта среди игроков. Сама мысль разделить, а затем свести героев неплоха, но а) несбалансировано время и б) прерывание атмосферности сыграли со мной злую шутку.
Ещё мы подтормаживали из-за пробы правил космического боя, но думаю, что дальше дело пойдёт лучше. Кто чего может подсказать по этому поводу?

А теперь старая-добрая рубрика: новые правила! У нас возникло несколько интересных идей в ходе брейнштурма с одним из игроков, коими и спешу поделиться. Эти правила не столько про ГВ, сколько вообще для разных жанров.

НАВЫКИ
— Все параметры расы людей не могут превышать d10. Это можно изменить имплантами (например, с помощью силы Увеличить параметр) или с помощью происхождения (нечеловеческие расы или мутанты могут иметь выше потенциал).
— Убрать Расследование из списка навыков из-за его узкой специализации. Да и Внимание прочно стало мейном для детективов, ищущих улики.
— Ключевая характеристика для Взлома не Ловкость, а Интеллект (очевидно почему).
— Отныне навык Внимание не отвечает за определение лжи. Для этого вводится Проницательность (Характер). Она также отражает интуицию героя и помогает ему почувствовать обман. Также герой может намерениях персонажа или почувствовать влияние иллюзии/контроля разума.
— Лечение становится Медициной и получает следующие свойства. Во-первых, теперь Медицина отвечает за базовое знание болезней, ядов и т.д. и способов их лечения. Во-вторых, использовать её для лечения ран может только тренированный герой.

СНАРЯЖЕНИЕ:
Щит не срабатывает при использование оружии ближнего боя. Это сделано для стилизации игры и эффективности ближнего оружия.

Боевая броня (класс III-Б) — [+4 брони, 6000$, Оснащение: Стандарт+Б, Доступ -6, закрывает всё тело]
Стандарт+Б добавляет к обычному набору силовые когти на каждую руку и реактивный ранец.
— Силовые когти: [Сила+d6+2, ББ 4, 400$ за перчатку]. Большая боевая перчатка скрывает в себе три острейших монолезвия. Когда перчатка активна, то персонаж не может использовать руку кроме как для атак когтями.
— Реактивный ранец: [Полёт 6 (+d8 Бег), Прочность 10 (2), цена 1500$]. Реактивный ранец позволяет герою совершать перелёты. Его батарея держится около получаса, после чего необходима новая (за 250$). Ранец может быть целью прицельной атаки. В случае, если урон больше или равен прочности, то устройство взрывается, нанося 3d6 урона хозяину и 2d6 в округе (можно отпрыгнуть).

Адреналин: [80$, длительность 2+d4 раунда] персонаж не испытывает штрафов за ранения и уровни усталости. Нельзя повторно применять в течение получаса.

TMR-4: [150$] Снимает одно ранение, помогает только во время «золотого часа».

Кроме того, актуальны «обвесы» из этой темы на форуме Студии101 (http://studio101.ru/forum/discussion/187/alternativnye-pravila-po-sovremennomu-strelkovomu-oruzhiyu-pribludy#Item_4). Кроме того, есть ещё несколько из этого списка:

— Подствольный гранатомет: [500$; 8\16\32; хранит 1 гранату, совершается проверка Стрельбы вместо Метания; тратится действие для перезарядки]
— Увеличенный магазин: [20% от стоимости оружия; увеличивает обойму на треть]
— Маскирующая конструкция: [600$; предмет не обнаруживается металлоискателями]

ЧЕРТЫ

Агент [профессия]
Требования:
Новичок, Смекалка d8+, Взлом d6, Проницательность d6, Скрытность d6.
Персонаж — мастер своего дела. Он прекрасно расправляется с охранными системами, умеет быть незаметным и хорошо разбирается в человеческих эмоциях. Герой получает +2 к Скрытности (в городских или приближенных к ним условиях), +2 к Проницательности и Взлому.

Военный [предыстория]
Требования:
Новичок, Атлетика d6, Стрельба d6, Драка d6.
Персонаж служил или служит в вооруженных силах или силовых структурах. Он получает дополнительные 500$, которые может потратить на покупку боевого снаряжения. Кроме того, герой прошёл боевую тренировку и теперь считается вооружённым в рукопашном бою и наносит дополнительные d4 урона.
Если герой всё ещё находится на службе, то он должен выполнять определённые поручения и получать жалованье. Эту пункты обговариваются с Ведущим.

Лидерские черты:
Эти несколько черт заменяют стандартные правила из Дневника авантюриста. Причины нововведений просты — стандартные признаны неэффективными многими игроками.

Командир
Требования: Новичок, Смекалка d6+, Военное дело d6+.
Персонаж интуитивно понимает тактику малых отрядов и умело пользуется быстро меняющейся обстановкой. В начале боя, до того, как были выданы карты инициативы, командир осуществляет проверку навыка Военное дело. Герой получает дополнительные карты инициативы (по одной за каждый успех и подъём), которые называются резерв. В начале раунда командир может изменить инициативу как союзника, так и врага.
— Изменить карту союзнику: командир отдаёт карту из резерва союзнику. Заменённая карта уходит в резерв командира. Меняться с союзником можно не чаще раза в раунд.
— Изменить карту противнику: командир заменяет карту противника картой из резерва, но заменённая карта уходит в сброс. Джокера заменить нельзя. Меняться с противником можно не чаще раза в раунд.
Представлять каждую сторону может только один командир. Мало того, если с обеих сторон участвуют командиры, то каждый раунд они совершают встречную проверку Военного дела. Победитель берёт инициативу в свои руки, а проигравший не может использовать свой резерв в этом раунде. Эта способность не распространяется на погони и массовые сражения.

Боевой клич
Требование: Новичок, Смекалка d6+, Характер d6+, Военное дело d6+, Командир
Командир воодушевляет своих союзников. Раз в раунд, затратив действие, персонаж может дать возможность отойти от Шока без штрафов за ранению или усталость своему союзнику. Союзник должен видеть или слышать командира.

Метка командира
Требования: Закалённый, Смекалка d8+, Военное дело d8+, Командир
Командир определяет цели, которые необходимо ликвидировать. Один раз в раунд командир, потратив действие, может отметить противника в зоне видимости. Весь урон, наносимый этому противнику, увеличивается на 1. Успех и подъёмы на проверке Военного дела повышают бонус ещё на 1 (вплоть до +4). При провале бонусного урона нет. Каждая успешная атака по цели снижает бонус на 1. Командир может наложить только одну метку. Та существует, пока бонус не упадёт до нуля либо пока цель не будет выведена из строя. Командир не может переназначит новую метку, пока не закончилось действие старой.

Военный лидер
Требование: Ветеран, Смекалка d8+, Военное d10+, Командир
Персонаж — прожжённый ветеран многих сражений. Он в совершенстве владеет искусством управления армии. Герой получает бонус +2 к проверке Военного дела во время массовых сражений и встречных проверок с Командиром противника для контроля резервом. Кроме того, стартовый резерв увеличен на два один.

КОСМИЧЕСКИЕ КОРАБЛИ

Корабль каждого ранга получает дополнительные слоты трюма, равные своему размеру (малое судно — 1, корвет — 2 и т.д.).

15
Может просто ОГЛ переведёте?

16
Продублировано с форума Студии101.

Когда-то Snarls-at-Fleas рассказал в своём блоге про эскалацию — особое правило, которое ускоряет сражение, делая каждый наносимый удар серьёзнее.
Я использую правила по эскалации уже несколько игровых сессий, они плотно вошли в наши игры и большинству игроков они нравятся. Однако я бы не назвал их полностью рабочими — всегда найдётся интересная идея, которая может быть применена.

Итак, поехали:

Собственно, что такое эскалация?

Перестрелка с укрытиями, бой на виброножах или же охота на червя-пустынника — любое сражение с каждой секундой превращается в хаотичный водоворот, из которого всё сложнее выйти живым. Укрытие взрывается, вибронож оказывается между рёбер, а червь призывает собратьев на помощь. Затянувшийся бой становится всё сложнее контролировать и вот уже вы остаётесь с врагом лицом к лицу.

Для отображения хаоса сражения используется механика эскалации. Выложите на стол самый большой или необычный кубик, который будут видеть все участники — он отвечает за текущее значение эскалации в сцене, в начале которой он равен нулю. При определённых условиях значение эскалации будет увеличиваться или уменьшаться. Кроме того, некоторые способности также получают возможность влиять на эскалацию.

Раз за свой ход Дикая карта может добавить значение эскалации к одной из своих проверок урона.

Условия увеличения:
— Дикая карта теряет сознание
— Был вытянут туз

Условие уменьшения:
— Кто-то выкинул глаза змеи

Каждый раз, когда персонажи или противники вытягивают джокера, то они решают, уменьшить или увеличить значение эскалации на 2 (!). В начале новой сцены эскалация обнуляется.

Комментарий: Если так случается, что из-за черты Хладнокровие сбрасывается туз (ну пришёл вам второй картой джокер), то один пункт прибавляется всё равно. Помимо того, долгое время мы играли с тем правилом, что эскалация добавляется ко всем броскам урона. Играли и справлялись, но персонажи, которые могли производить несколько проверок урона, сильно поднимались над остальными. Это становится заметно уже при общем бонусе +4. В целом, правило работает очень хорошо, особенно против врагов с высоким показателем Стойкости (однако оно работает и против персонажей). Главное, не забывать его считать, и считать только для Диких карт.

Подсказка: Если в сражении против игроков нет Диких карт, а группа противников получает джокера — насолите игрокам, уменьшите эскалацию. :)

17
http://www.planewalker.com/sites/www.planewalker.com/files/PWC_01.pdf — первый номер сабжа, обещается быть интересным

В нынешнем номере вы найдёте статьи, посвящённые Леди Боли, кобольдам, а также приключениям на Прайме.


18
Добрый день!
Мне пришла в голову мысль создать темку, посвящённую использованию авторских работ. Все мы знаем, что создание иллюстраций — достаточно трудоёмкое дело. Как известно, сначала в глаза читателю бросается «обёртка» проекта, а уже потом его содержание. Именно этим страдает большинство работ нашего форума. Но где же взять подходящие иллюстрации автору?...
Я эту тему, чтобы:

а) Оставлять объявления в стиле «добрый дядя-художник, я буду рад, если вы это нарисуете». Возможно, имеет смысл скрывать ТЗ в спойлере для удобства.
б) В тоже время, если «добродяди» не будут иметь возможности/времени/желания рисовать под ваш заказ, но имеют хорошую галерею (здравствуй, monorok!  ;) ), то он мог бы в этой теме дать ссылку на иллюстрацию, которую не жалко дать в свободные руки (как правило, не для коммерческого использования).
в) Думаю, что здесь можно было бы и обсудить идею, но идеальная форма этой темы в будущем для меня — посты с галереями и реквестами.


19
Добрый день, уважаемые форумчане. Как многим из вас известно, сейчас ведётся разработка игровых материалов для сеттинга Край мира. Как правило, мы пишем игромеханику, но вот уже некоторые время я бьюсь над одним из фундаментальных моментов. Поскольку один из жанров нашего мира — это научная фантастика, то я посчитал нужным продумать не только локальный человеческий уровень, но и глобальный планетарный.

Я хотел бы попросить помощи в составлении более-менее достоверной картины планеты при заданных условиях:
1) Гравитация примерно равна земной ±10%
2) Тарайя желательно меньше Земли
3) Планеты представляет собой практически сплошную пустыню, однако наличествуют необходимая для жизни атмосфера (благодаря работе терраформеров)
4) Температура, благодаря тем же заводам, имеет пределы от -20 ночью (или во время условной «зимы») и до +50-60 днём (также вероятно «летом»)

Теперь несколько вопросов на брейнштурм:
1) Что это может быть за звезда (возможно, уже открытая и очень удалённая) и расстояние Тарайи до неё.
2) Время оборота вокруг своей оси при таких условиях (и как от этого меняется температура).
3) Время оборота вокруг звезды (времена года)

Разумеется, что всё это — лишь попытки научно-фантастического моделирования, вряд ли претендующего на что-то сильно серьёзное. Вышеуказанные пункты мне нужны в основном для контроля времени в игре: сколько часов в сутках и то, как делится целый год. Кто знает, может быть выйдет так, что в 1 сутках несколько лет...

Не бойтесь высказывать свои возможные идеи и спрашивать, если нужна ещё информация. Если так выйдет, что чьи-то мысли будут выглядеть наиболее приближенными к тому, что нам нужно, то вы попадёте в «особые благодарности» в бесплатном небольшом PDF, который посвящён  основам сеттинга.

20
Собственно, как-то проскочило предложение сделать более-менее удобный статблок для Savage Worlds. Жду абсолютно любой критики, в том числе и «переделать всё к чёрту». Слева — более-менее стандартный вариант, справа «в таблице». Возможно, стоит подсветить заголовки, а-ля ДнД 4е.

http://www.mediafire.com/view/?kgfjaasx17uu9em

http://www.mediafire.com/view/?659mr66p699jb9b — version 0.2 (Собственно, сабж теперь разделён на несколько небольших табличек. В шапку вынесены ключевые слова, размер и боевой рейтинг.)

21
Чем больше ты планируешь, тем больше Мультивселенная
 распланирует

- Фактол Хаоситектов Каран

Дело Savage Planescape продолжается! Прекрасно понимая, что создать цельную книгу — задача не из лёгких, мы решили продолжать радовать общественность оформленными статьями, которые являются в большинстве своём тематическими «вещами в себе». Текущий выпуск посвящается Дикой магии и колдунам.
Хотелось бы ещё раз поблагодарить всех тех, кто помогает нашему проекту: M-key'а, Chronicler'а и monorok'а. 

В следующих номерах (надеюсь, что не с такой задержкой) мы планируем выпустить первое извлечение — это «введение», а в третьем рассказать побольше о магии и волшебниках.

Желаем приятной игры и ждём ваших отзывов!

22
Тема навеяна старым тредом про травничество.

Небольшое вступление. На днях меня просили помочь придумать правила по добыче и крафту в ДА для артифайсеров в «обычном фентези». Получилось что-то среднее между кузнечным делом, инженерией и зачарованием предметов. Думаю, что эти правила или часть из них могут послужить основой для разработки технологий в сеттинге Край мира.

В качестве базы примем следующее предложение: при каком-то событии игрок может собрать особые заготовки, чтобы на рабочем месте создать за некоторую плату предмет, обычно без волшебных свойств. Итак, например, группа натыкается на руины или же разбирает на части голема. Если Ведущий считает, что это подходящее место, то игрок может совершить проверку Ремонта/Дикой науки. За каждый успех и подъём он тянет карту и сверяется с результатом. Здесь Ведущий может, как обычно, давать ±2 на проверки. А также можно в одну из имеющихся профессиональных черт «вшить» этот бонус или создать свою. Кроме того, некоторые обстоятельства (например, голем был Дикой картой) могут позволить сделать два броска.

Итак, таблица заготовок. В эффектах указано то, что мы можем изготовить. В базовой категории разнятся цифры и картинки:

♠ (пики) — металлическая заготовка. 2-10: простые наручи/поножи/шлемы, кинжалы и одноручное оружие. В-Т: двуручное оружие и доспехи.

♦ (бубны) — пороховая заготовка. 2-10: простые гранаты с детонацией, патроны и простые пистоли. В-Т: пистоли посерьёзнее, гранаты и ружья.

♥ (червы) — механическая заготовка. 2-10: отмычки, простые ловушки и прочий скраб типа «кошки». В-Т: серьёзные ловушки и механизмы.

♣ (трефы) — магичская эссенция (тут ещё надо подумать). 2-10: магичская батарейка, которая восполнит 5 пунктов силы или минорный/единовременный бонус к навыку. В-Т: магический предмет, который позволяет одновременно сколдовать какую-либо силу.

Герой, собрав нужные заготовки (которые записываются в инвентарь парой слов) может на определённом месте, типа магической кузница или рабочего места, создать уже готовый предмет. Для каждой заготовки делается Вызов Судьбе с 4-мя успехами. Первый раунд — персонаж потратит 40% от стоимости заготовки, а затем каждый раунд, пока герой не откинет 4 успеха, цена повышается ещё на 20%. При глазах змеи или провале на трефах — крафт не удался, но ресурсы потрачены. За редкий предмет, например, катану или изощрённую ловушку, можно дать -2.

В принципе, можно ещё подумать над более детальной ранжировкой и связать её с весом предметов. Например, латы могут требовать 5-7 слитков, а оружие 2-3. Или расписать значения карт: на 2 можно делать только кинжалы, на 3-6 простые ножи/наручи/поножи/метательные топорики, на 7-10 одноручные мечи/топоры и так далее. На джокеров ещё нужно подумать.

А как бы вы хотели видеть крафт в ДА и насколько детализированный? Насколько специализированный (отдельные правила для кузнецов, зачарователей и так далее)?

23
«Критическая ошибка» — первое коммерческое приключение-зарисовка на русском языке для Дневника Авантюриста. Поскольку описание и содержание приводится на сайте магазина, я лишь скажу, что именно этим приключением я занимался в последний месяц вместе со Студией101, чтобы в итоге представить вам.

Стоит добавить пару слов и об игровом мире:
Цитировать
    Тарайя – недружелюбная планета, пережившая техногенную войну, после которой оказалась отрезана от внешнего мира. Орбитальная битва почти перечеркнула весь полувековой труд по колонизации. Обломки десятков кораблей покрыли поверхность Тарайи. К песчаным бурям, радиации и хищникам прибавились беззаконие и разбой, благодаря буквально лежащему под ногами оружию. Но колонисты не теряют надежды и, за четыре года изоляции после той орбитальной битвы, научились как-то выживать, сбившись в поселения вокруг гигантских терраформирующих заводов.

Приобрести его можно в магазине Студии101: http://studio101.ru/SW0008PDF

Собственный отчёт с проведённого теста и первых впечатлений: http://studio101.ru/forum/discussion/71/otchyot-po-avtorskoy-zarisovke-kriticheskaya-oshibka#Item_3

Задавать вопросы, высказывать мнения и делиться советами призываю на форуме сайта Студии101 в той же теме. Постараюсь быть открытым для ваших отзывов!

24
Собственно, вот она пятая редакция вашей мечты, с воплощенными идеями тем, рас и классов.

http://radiancerpg.com/

25
Репост с форума Студии101.

Вдохновлённый "источниками" по псионическим игровым мирам (это нашло отражение, например, в Rido Incarnum) я подумал о том, чтобы перенести знакомые элементы в любимую систему. :)
Сейчас я работаю над небольшим дополнением, задача которого привнести в игру больше псионики в разных её аспектах - особые расы, способности, черты, монстры и Силы. Не исключено появление 1-2 зарисовок или даже авантюр в этом псионическом сборнике.
Пока есть:
- Раса эланов (и три расовых черты);
- Две специализации для Мистического Дара (псионика) - это Пробуждение и три Дисциплины (телепатия, психокинетика и эгоморфия) + четыре соответствующих черты;
- Две Силы;
- Шесть монстров.

Планируется введение Изъянов, новых рас (возможно, из SRD), настройки для Soul Knife'а и псикристалла (как аналога фамилиара для магов), а также 1-2 мистических дара. В общем, вы сможете сыграть партией действительно различных псиоников :)

Вопрос к общественности - какие бы материалы вы хотели видеть в таком мануале? Какие-то интересные расы, монстры или что-то в этом духе? Делитесь соображениями. :)

26
Эта небольшая игра для совместного создания миров в стиле фентези. Если соблюдать несложные правила, то её можно бесплатно распространять по Интернету. Подумалось, что 12-ти страничный буклет (из которого половина - это дополнительная информация) - это не так уж и много. Если у кого-то из переводчиков найдётся немного свободного от их проектов и дел времени, то буду признателен, если займутся этой игрой.

27
Новая тема, посвящённая выходу второго сезона, стартует здесь.  :)
Как вам новые актёры и в целом, удачный ли старт?

28
Доброго времени суток. Можно ли использовать манёвры на т.н. "свободные атаки" - те, которые предоставляются чертами Упреждающий удар, Контратакой или когда враг отходит в ближнем бою (например, сделать Яростную атаку)?

29
Наверное, не совсем обычный вопрос, но все же.
Кто-нибудь из Мастеров пробовал практиковать какие-то другие способы выдачи опыта?

Сама квантовость выдачи 1-2-3 опыта за сессию мне кажется несколько .. притянутой за уши. Мастер определит на глаз как герои поиграли (а если это песочница? а если рельсы?) и выдаст им 1-2-3 опыта за игру.
Нет, я не спорю, что это лучше отдельного опыта за каждого монстра или энкаунтер монстров. Но идея выдавать опыт за стильные решения, оригинальные идеи, за (это сейчас прозвучит еретически, знаю  :) ) выполнение каких-то квестов.

P.S. Только сейчас подумал, что возможно это может потребовать отдельного обсуждения.

30
"Да не было там ничего!" (с)

    Доброго времени суток, уважаемые читатели. Много ли раз в фентези вам доводилось встречать образ Темного Властелина, который, сидит в Древнем Замке и ведает Страшной Магией? Пожалуй, что большинство фентези-материалов (от художественной литературы до компьютерной индустрии) преподносят нам этот образ слишком часто в том или ином вИдении.

Ребята из Stratelibri предлагают нам очень забавную игру, которая возводит личность Темного Властелина в главную роль. Внутри коробки мы обнаруживаем 4 страницы правил, Колоду Действий, Колоду Намеков и три Карты Испепеляющего Взгляда. Не совсем ясно, почему за такое содержимое нам предлагают, на мой взгляд, несколько завышенную цену (больше полутысячи).

Один из игроков берет на себя роль Темного Властелина  по имени Ригор Мортис, тогда как остальные игроки - Слуг-гоблинов, задача которых придумать забавные и неправдоподобные истории в свою пользу и свалить вину на товарища по несчастью. Темный Властелин вопрошает своих слуг о том, почему его поручение все еще не выполнено. Так как игра основана на импровизации, то и вопрос ограничен только фантазией Ригора Мортиса. Слуга пытается оправдаться и за этим все начинается. У каждого игрока на начало партии есть 6 карт - три карты из Колоды Намеков (которыми должен вдохновляться рассказчик) и три из Колоды Действий (карты этого типа позволяют или прервать чужое повествование, подкинув свой намек и выставив в невыгодном свете рассказчика, или закончить ход, "переведя стрелки" на другого гоблина). В свой ход игрок может сыграть от одной до трех карт намеков, одна из которых, вместе с картой "перевода стрелок",
должна заканчивать его ход. В этом и кроются практически все нехитрые правила игры.

Ригор Мортис оценивающе выслушивает рассказы гоблинов, постоянно обвиняющих друг друга в провале задания, пока, буквально, не надоест. Если Темному Властелину становится скучно, то он выдает Испепеляющий Взгляд такому игроку. Когда гоблин ловит на себе три Взгляда, то он может просить помилования у владыки и коли он решит, что несчастный заслуживает его, то слуга тянет карту действия. Если на карте есть череп, то занавес для гоблина опускается и игра заканчивается, в противном же случае все идет своим чередом.

В среднем, игра длиться 15-30 минут и во многом это зависит от благосклонности Темного Властелина. Играть интересно в компании, в которой обычно у игроков, что называется, "язык подвешен". Хотя уже после второй партии новички стараются перехватить инициативу и плетут очень забавные истории. Самые веселые ситуации в игре появляются когда один игрок вставляет палки в колеса другому и при этом карты ложатся, как говорится, "в масть". Буйный взрыв смеха обеспечен заскучавшей компании.

Однако игра не лишена пары недостатков. Во-первых, не все игроки могут придерживаться веселой истории (и Темному Властелину стоит помнить об этом). Во-вторых, после пяти-шести игр большинство карт уже известно и придумать что-то действительно стоящее затруднительно, хоть вручную рисуй новые карты намеков.

 Но для того, чтобы скоротать время и получить хорошее настроение - эта игра то, что нужно, на большее она и не претендует.

Страницы: 1 2