Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Agt. Gray

Страницы: 1 2
1
Был как-то где-то до абсурдного подробный и страшно скурпулезный вопросник по квенте персонажа на стопиццот пунктов. Что-то я его потерял на просторах Интернетов, и нигде не могу найти. У кого сохранился?

(Название темы оставил в общем виде, можно утилизировать ее под поиск/каталогизацию статей)

2
Общий форум по НРИ / Поиск системы магии
« : Августа 21, 2012, 12:59 »
Господа форумчане, в каких сеттингах вы встречали систему магии на базе каббалистических сефирот или гностических эонов? Как было реализовано?

4
PC / Console / Mass Effect 3
« : Марта 07, 2012, 18:43 »
Здесь можно обсуждать третью часть космооперы, а у меня вопрос шкурный и практический: имеет ли смысл ковыряться с редактором сейва, или там с переносом подвигов Шепа только декорация одна и проканает дефолтовый "старт нью гейм"?

5
История / Divine Intervention по-античному
« : Января 17, 2012, 23:23 »
Может ли кто-то, кто хоть как-то помнит греческую мифологию, просуммировать здесь меру и условия прямого вмешательства богов-Олимпийцев в жизнь людей на земле?
Они часто ограничивались болтовней и сексом под чужим обличием, но вот в каких условиях они вдруг решали убить кого-то молнией или, наоборот, помочь какому-нибудь герою своими руками, а не советами?

Интересуют именно греческие боги, а другие западные пантеоны интересуют пока только в качестве сравнения. Весь Восток, Африка и индейцы вне рамок обсуждения.

Заранее спасибо!

8
PC / Console / TES6: Hammerfell, Summerset or...?
« : Декабря 08, 2011, 14:52 »
Как считаете, о чем будет следующая игра в серии Элдер Скроллс?
Если продолжать идеи Скайрима, то интересным местом действия был бы оккупированный Альдмерским Доминионом Хаммерфелл. Вот уж где "страна со сложной оперативной обстановкой", и вообще полный "Турецкий (Умбарский?) Гамбит" может выйти.
Ваши мнения? Где бы вам было интереснее? Хаммерфелл? Эльфийский Саммерсет? Возвращение в Морровинд? Эльсвейр, Черные Болота?

9
Попробую сесть на шею попросить помощи коммьюнити в тюнинге системы.

Представьте себе двусторонний конфликт в определенной сфере (будь то перестрелка, хакинг, бюрократическое маневрирование, да что угодно). Сферу назовем "конфликтной".
В самом конфликте могут участвовать следующие персонажи:
1) Персонаж, у которого все ресурсы генережки были потрачены на конфликтную сферу. Т.е. "Специалист".
2) Персонаж, у которого ресурсы генережки поровну распределены между конфликтной сферой и какой-то не имеющей отношения к делу. Назовем его здесь "Дуалист".
3) Персонаж, котроый охватил много сфер и не фокусировался специально на конфликтной сфере. При этом она все  равно не обделена ресурсами генережки. "Генералист".
4) Персонаж, не вложившийся в конфликтную сферу от слова "совсем". Пусть называется "Пофигист".

Вопрос: какая вероятность победы (в процентах/шансах/долях) персонажей в конфликте друг с другом кажется вам справедливой с точки зрения затрат ресурса генерации персонажа?

Ответ лучше формулировать в виде:
"Специалист побеждает Дуалиста с вероятностью столько-то процентов, Генералиста - столько-то, а Пофигиста - вообще вот столько-то. Дуалист, в свою очередь, побеждает Генералиста с вероятностью..." и.т.д.

Примечание:
Нелишне повторить, что интересует именно справедливость затрат ресурса генережки. Речь не о реализме и даже не о законах разных жанров. Субъективность даже приветствуется. Сопутствующие рассуждения - тоже приветствуются, но лучше сначала ответ на главный вопрос, а потом обсудим.

11
Не очень разбираюсь Очень не разбираюсь в архитектуре Интернета в глобальном масштабе. Назрел вопрос.
Может ли мировое сообщество отгородить свои совокупные Интернеты от сети произвольной страны?
Если может, то какими конкретно мерами? Если не может, то как оно устроено, что не может? Если принципиальная возможность зависит от чего-то, то от чего? Если возможность есть, но надо идти на жертвы, то на какие?
В итоге: как оно все в этом плане вообще работает?

12
Господа мастера и игроки, а кто из вас живет в локусе Подбельского-Преображенка-Сокольники и/или Преображенка-Семеновкая-Авиамоторная?
Не то, чтобы я искал игру на "вот прям щас", но недавно оценил все удобства жить неподалеку от своей игровой группы (а это клево!) и было бы здорово поддерживать связь с обитающими в непосредственной близи!
Если живете где-то рядом с указанными станциями метро, отпишитесь, плиз.

14
PC / Console / Clever games wanted!
« : Марта 11, 2011, 20:06 »
Поделитесь, пожалуйста, какие игры вызвали у вас мысль "Ух ты! Вот это было умно!" своим геймплеем, сюжетом, общим концептом или каким-то эмергентным моментом.
Так же очень интересны игры, где у вас такую рекацию вызвали ваши собственные действия. Потому что ныне игры, которые не считают пользователя дебилом на американских горках, большой дефицит!

Кроме чисто названия, поделитесь и тем, что именно в данной игре умно! У всех разные вкусы и представления.
И не спорьте друг с другом, пожалуйста, по поводу высказанных мыслей, на этот раз, может, обойдемся без холиваров! )

Примечание: лучше, конечно, ограничиться играми за последние 5-6-7-... лет. Умные старые игрушки вспомнить легко, и вспомнится много, потому разыскиваются новые! Тема не для того, чтобы ударяться в олдфажество, но если что-то прямо-таки невозможно не упомянуть, пусть время выпуска не будет для вас ограничителем.

15
Допустим, вы хотите провести игру по какому-то уже прописанному и устоявшемуся сеттингу: типа Средиземья, Звездных Войн или Масс-Эффекта. Сеттинг в целом хорошо подходит вашим задумкам на игру, но вот незадача: есть у вас некоторое количество идей, которые совершенно идут вразрез с оригинальным содержанием сеттинга. Каковы ваши действия?

Утрированные примеры озвученных в голосовании подходов:
А. "Теперь визарды - распространенный класс персонажа в Средиземье, и Гендальф является Визардом 25 лвл, я сказал!"
Б. "Мои Срединные Земли подозрительно напоминают Средиземье, но зато я могу невозбранно населить их драконами!"
В. "Властелина Колец" писали победители, а на самом деле Мордор - технологически развитое демократическое государство!"
Г. "Хоббит в мифрильном фуллплейте - это было бы здорово, но репутации Перумова среди моих игроков мне не надо!"
Д. "Как всё сложно-то! Подйу лучше Форготтен Рилмс водить!"

Так же этот опрос распространяется на зеркальную ситуацию: делали вы, допустим, свой "домашний" "фэнтази-хертбрейкер", а он внезапно оказался до ужаса похожим на некий сеттинг (как по варианту Б).

Примечание 1: Голосовать можно хоть за все позиции, но в таком случае, пожалуйста, объясняйте при каких обстоятельствах какой подход будет предпочтительнее!
Примечание 2: Вариант "Выбираю более подходящий сеттинг" намеренно нет в опросе: считайте, что данный сеттинг самый подходящий.
Примечание 3: Неозвученные варианты тоже приветствуются!


Discuss, please!

На всякий случай: опрос не про то, "как лучше поступать" сферически в вакууме. Вопрос в том, что вы лично делаете (либо сделали бы) на практике. То есть вполне разумен ответ вроде "ребут - это хорошо, но трудоемко, поэтому обычно забиваю на всю бодягу и поступаю по п. А".

16
Kinda ranty, предупреждаю...

С некоторых пор, Хироквест2 занимал у меня нишу ролевки для чисто нарративного ролеплея, но де-факто я ее касался не так много: в основном, мое "симулляционистский" стиль вождения требовал ГУРПСы. Но Хироквест доге время лежал в моем арсенале, плюс я по нему немного водился.

Давеча я подумал пересобрать ее ядро, благо это довольно просто, а "д20 против д20, ролл-андер, результаты смотри по таблице" казалась не самой изящной конструкцией, чтобы ее бросать. "3д6 ролл-андер" проще и понятнее. Для этого обсчитал вероятности различных исходов простых контестов и... NOOOOOO!!! Осознал, насколько ужасные результаты дает оригинальный движок. Не скажу, что это было для меня совсем уж сюрпризом, но я это как-то не воспринимал, и списывал ингейм результаты на дайсы и "неправильно" сгенеренных персонажей.

Итак, что дает равный уровень в абилити?
Равные шансы на успех - это понятно. Но, кроме этого есть еще и степени успеха. Так вот, 17 против 17 дает примерно 3/4 вероятности того, что успех (любой из сторон) будет маргинальным. Читали описание маргинальных успехов? Какая в них наративная ценность, чтобы делать их встречающимися с частотой 55-95%. Т.е. 3/4 игры трантися на описание того, насколько некруто, вяло, едва-едва, достигнута или провалена цель. И насколько незначительны были результаты ваших героических потуг. Остальные некритически-вероятные успехи/неудачи - минорные. Только 5% приходиться на значительные успехи, и полпроцентиа на тотальные.
Но в системе важную роль занимает и мастери. Может она как-то исправит дело? См. ниже.

Что дают раскачка и разница в мастери?
Представим теперь, что скиллы не равны. Разница в половину мастери (10 поинтов) очень значительна с точки зрения создания и раскачки. Это максимум, который можно вложить в абилити на старте, и это результат 10 сессий сфокусированной раскачки (или 5 сессий форсированной - без траты хиропоинтов в игре). Что дает? Шанс победы по данной абилити по сравнению с неизменившейся сложностью вырастает с 50% до, примерно, 62%. Эпическое, блин, завоевание. (Это не учитывая, что за это время базовая сложность возрасла на 4, съев половину от крох, нажитых непосильным трудом).
Ладно, качаемся дальше. 20 сессий - и одна мастери в одном скилле у нас в кармане (базовая сложность возросла на 9, но об этом позже). Насколько я продвинулся в этом самом одном скилле? Успех против ранее равного резистанса/противника вырос с 50% до 75%! Ради этого я целенаправленно качался 20 сессий?
:facepalm:

Про резистанс:
- Рост базового резистанса ест около 45% от роста топового навыка. То есть, заработав одно мастери, вы повысили шансы успеха в скилле на 12 процентных пунктов, примерно на столько же понизив шансы на успех во всех остальных скиллах.
- Рано или поздно, с такой успешностью, отношение между провалами и победами не по профильному абилити скатятся к 3:1, согласно пасс/фэйл циклу. Уныние.
- Трата хиропоинтов - это хороший годный способ повышать шансы на успех, даже не смотря на то, что это "сжигание экспы". Но экспу нельзя сжигать из-за роста базового резистанса.

Про аугменты:
статистически маловероятно сделать статистически значиимый аугмент. Ситуация только усугубляется с ростом базового резистанса, так как аугменты обычно делаются непрофильным навыком.

* * *

Кратко суммируя:
- Персонажи обречены на маргинальные (или в лучшем случае минорные) результаты (помимо случаев выпавших критов и траты хиропоинтов). Из этого следуют механически незначительные ассисты, консиквенсы и аугменты.
- Одна мастери дает рост шанса победы с 50% до 75%. С учетом роста базового резистанса - вдвое меньше. Аугменты, модификаторы, да и уровни абилити в итоге значат мало. Практически белый шум.
- В долгосрочном периоде you just suck. Пасс/фэйл цикл выносит к острову невезения с примерным отношением 3 неудачи на 1 победу. По единственному (хотя с натяжкой можно два) профильному скиллу суация получше, правда.

Вопросы к публике:
- Я преувеличиваю? Если да, я что-то понимаю неверно или это для вас просто не проблема?
- На практике у вас получается так же, как и в моих расчетах? ( лично у меня именно так - 3/4 успехов маргинальные)
- Если не так, то какое у вас отношение маргинальных и минорных успехов к серьезным (не говоря уже о тотальных)? Какие уровни абилити и резистансов нужны, чтобы было так как у вас?
- Если так, парило лли вас это? Как преодолевали?
- Отвлеченно от практики, какое отношение незначительных успехов/проваловк значительным кажется вам интересным? Какой рост вероятности победы в зависимости от уровня абилити (или от наличия мастери) кажется вам интересным?
- Играли ли вы достаточно долго в один кампейн, чтобы базовый резистанс вырос на 9? Как ощущения вообще? (лично я не добирался)
- Еще мысли, замечания, исправления?
- Предложения как лечить?

17
1. Интересует, во сколько бы вы оценили лимитейшн на уровни Magery с формулировкой "только с целью компенсации штрафа за сокращенное время каста" [1].
2. Плюс, интересно то же самое, но с условием, что сокращается только время за первый каст в серии при Extended Working [2].

Какая цена кажется вам справедливой и почему? Желательно как-то базировать цену на существующих лимитейшенах, например, согласно Тауматологии, стр. 20-29. Заранее спасибо за любые варианты!
_________________
Прим.:
[1] - штраф за сокращенное время каста - для синтаксической магии - Тауматология, стр. 183
[2] - Extened Working в синтаксической магии - Тауматология, стр. 184


18
GURPS / GURPS Вампирка
« : Октября 01, 2010, 22:25 »
Собственно, некоторое количество материала, выросшего из этого сообщения.

Наброски конверсии ВтМ в ГУРПС, при том конверсии не точной, а с учетом отрезания и перевирания всего, что не встает гладко в систему, уклоном в голливудско-Андерворлдово-Блейдовский образ, и применением ST-HP-Vitae унификации.
Начинем с темплейта вампира 13-го поколения.

Kindred 160 points
Attribute Modifiers: ST+10 [100]
Advantages: Doesn't Breathe [20], Doesn't Eat or Drink [10], Dominance [20], Immunity to Metabolic Hazards [30], Injury Tolerance (Unliving, No Brain, No Vitals) [30], Leech 2 (Blood Agent, Accelerated Healing) [25], Sanitized Metabolism [1], Sharp Teeth [1], Vampire Kiss [132]
Disadvantages: Draining [-5], Severe Stress Atavism [-20], Unhealing [-20], Vulnerability (Open Fire, x2) [-20], Weakness (Sunlight, 1d per 2 Rounds, Variable)
Features: Torpor, Neither has nor Can Spend Fatigue

Примечания:
- ST+10 - это в порядке ST-HP-Vitae унификации, как раз. Не ВтМ, зато круто. Вампир должен быть сильным.
- Местный вариант Dominance не в результате укуса, а в результате опаивания своей кровью. Позволяет давать Становление, вешать Узы Крови и плодить гулей.
- Leech - у тех, кого укусили пьем два хита в секунду, из человека можно выжать максимум HPx2, безвредно можно выпить HP/2.
- Vampire Kiss - это "двухэтажный" аффликшен: первые три уровня (Резист Will-2) действуют на всех (Статы: Ecstasy, Follow-Up, Based on Will, Takes Recharge 15 sec), следующие четыре уровня (резист уже Will-6) - только на смертных. "Смертные" тут и далее - это -20%, т.е. примерно половина тех, с кем придется общаться.
- Draining ест два хита в день, что эквивалентно 1 ВтМоскому бладпоинту. Таким образом на десятый день голодовки можно не проснуться.
- Stress Atavism (Self-Control 12) изображает сразу Frenzy и Rotschreck. Особо сильные или слабые раздражители дают штраф или бонус соответственно. При провале контроль перехватывает Зверь Внутри.
- Weaness к солнечному свету на таком уровне расчитана банальной прогрессией. Variable означает, кроме всего прочего, что на прямых лучах полуденного солнышка вампир получает 1d в секунду.
- Торпор - это Extra Life при условии, что не уничтожили совсем, и с оплатой в 20 очков из физических атрибутов. Так, торпор стоит перманентного ST-2, DX-1 или ST и HT -1.
- Оцифровка агравы? А ну ее нафиг. Но если хотите, можете считать, что аграва лечится со скоростью два хита в день, что жрет 10 "обычных" HP.
- Хуманити тоже не интересно оцифровывать. Где-то на старом форуме это показал.

Generation Cost Varies
13th: +0 points, ST+0
12th: +20 points, ST+2
11th: +40 points, ST+4
10th: +60 points, ST+6
9th: +80 points, ST+8
8th: +100 points, ST+10
Поколения старше или младше - отдельный разговор.
Этим же образом можно изобразить Силу Крови, основанную не на поколении, а на древности вампира.

Thin Blood 80 points
Неудачник 14-го поколения.
Attribute Modifiers: ST+4 [40]
Advantages: Doesn't Breathe [20], Doesn't Eat or Drink [10], Immunity to Metabolic Hazards [30], Injury Tolerance (Unliving, No Brain, No Vitals) [30], Leech 2 (Blood Agent, Accelerated Healing) [25], Sanitized Metabolism [1], Sharp Teeth [1], Vampire Kiss [132]
Disadvantages: Draining [-5], Severe Stress Atavism [-20], Unhealing [-20], Vulnerability (Open Fire, x2) [-20], Weakness (Sunlight, 1d per 2 Rounds, Variable) [-144]
Features: Torpor, Neither has nor Can Spend Fatigue

To be continued and modified...

19
Инди-Игры / FATE System, Star Wars
« : Сентября 27, 2010, 23:06 »
Вообще, насколько интересно здешним пользователям FATE иметь адаптацию мира Звездных Войн под FATE? Не с целью просто посмотреть, а с целью именно играть.
При условии, что система создается не для того, чтобы абы как перетащить сеттинг на новые рельсы, а для максимального отражения законов жанра и реалий мира (с чем ни одна адаптация пока, ИМО, не справилась).

20
GURPS / Вопрос по конверсии в GURPS
« : Июля 08, 2010, 14:54 »
Вот, допустим, есть фантастический сеттинг, многие реалии этого сеттинга описаны не в терминах реального мира, а в цифрах своей, самобытной механики.
Кое-что очень неплохо транслируется, а кое-то - практически никак.
Скажем, оружие. Попытка измерить его бронебойность по примерам из механики проваливается. Останавливающую силу мерить тоже бесперспективно - из-за тамошних хитов. Внутри себя оружие тоже довольно бессистемно, и тактические ниши прослеживаются слабо. Никаких конкретных цифр (типа миллиметров пробиваемой стали) соответственно нет в помине.
Итак, что делать? Варианты, которые пришли в голову:
1. Брать девайсы с аналогичными названиями из ГУРПСы и беспалевно юзать их. Полностью заместив местную логику ГУРПСовой.
2. Пытаться назначать оружию более четкие тактические ниши, дофантазировать чего-то, затем реализовать их в ГУРПСе.
(Вариант тупо смоделировать в ГУРПСе результаты работы оригинальной системы выполним, но абсолютно неприемлем - иначе бы использовал оригинальную)

Как бы вы поступили? По какому из двух путей пошли бы? Может, есть еще варианты?
Может я неуглядел какой-то простой и изящный способ конверсии? Любые советы приветствуются.

Есичё, конвертируемая игра - Eclipse Phase. Как я писал в отчете, боевая механика (а по менению Майндера - и базовая тоже) там отнюдь не айс.

21
d20 Системы / Vitality Points
« : Июня 25, 2010, 18:44 »
Объясните непосвященному, отчего в д20 продуктах так резко отказались от идеи Vitality Points.
ИМХО, это классный инструмент, помогающий в интерпретации событий, поддерживающий кинематографичность, дающий альтернативные возможности (питание пауэров из виталити), а так же отлично отражающий реалии некоторых сеттингов (Star Wars - это точно).
В частности, от виталити отказались с переводом Star Wars на Saga Edition. Уж, казалось бы, где как не здесь их сохранить! Почему так?

Вопрос номер два. Я заметил, что и многие игроки (на западных форумах) считают виталити не просто бесполезной идеей, но и вредной. Согласны ли вы с ними? Почему?

22
Юмор / Реализм и ДнД
« : Июня 25, 2010, 17:10 »
... ну, не совсем ДнДы, но д20. Откопано в военной ролевке про операции США в Афганистане от Холистик Дизайн.
Руководство сказало: сделай нам реалистичные хиты, но чтоб без богомерзких виталити! Говно-вопрос!



Практический результат: опытный ветеран афганской кампании в чистом поле - его методично расстреливают, но он так хитро подставляет конечности (!) под выстрелы врага, чтобы стоять и ухмыляться в лицо талиба-автоматчика!
Безумие? ЭТО СПАРТААА!

23
Предлогаю очередной мозговой штурм, опять для разминки и создания пула идей для общего пользования.

Динозавров рекламировать не надо. Эти ящеры, доминировавшие на Земле мииллионы лет вызывают восторг у детей, интерес у взрослых и создают потенциал для интересного игрового энвайронмента. Динозавр как монстр может служить в игре как элемент сурвайвала, хоррора, боевой энкаунтер, а мезозойская фауна в целом - быть отличным бэкграундом для сеттинга.

Идея столкнуть динозавра и человека появлялась у авторов совершенно различных произведений и сеттингов. Навскидку вспомнились следующие способы устроить такую встречу:
Биотехнологический. Технологии будущего позволили восстановить динозавра из найденного ДНК, или каким-то иным образом вернутть к жизни динозавров здесь и сейчас. Пример: "Парк Юрского Периода" Крайтона, и его Спилберговская экранизация.
Парахронный. Аномалии или невероятные технологии позволили посетить прошлое или альтернативную реальность, где динозавры живут и здравствуют. Или позволить им посетить нас. Пример: британский сериал "Первобытное".
Криптозоологический. Где-то в труднодоступном месте Земного шара до сих пор существует доисторическая экосистема. Пример: классический фантастический роман Артура Конан Дойля "Затерянный Мир".
Криптоисторический. Люди некогда сосуществовали с динозаврами! Возможно, это были примитивные пра-люди, а возможно, ныне исчезнувшая высокоразвитая цивилизация. Пример: "Потерянный Эдем" от Крио.

Все эти варианты имеют свои недостатки, и ни один из них, увы, нисколько не достоверен. Но, если нельзя, но очень хочется, то можно.

Итак, требуются свежие идеи, мысли, сюжетики и наработки на тему столкновения в одном месте в одно время динозавра и человека. Возможно, это будут какие-то новые варианты встречи, альтернативные вышеперечисленным, возможно, оригинальные твисты на тему этих вариантов. Интересны сюжеты, по которым, вы, быть может, играли или собирались играть. Интересны готовые сеттинги, которые обыгрывают тему. Приветствуются отдельные мысли и наблюдения разной степени оформленности. Прошу!

Единственное исключение: не стоит фентази-миров, в которых так случилось, что есть кагбе-динозавры.

24
Снова небольшой брейнштормчик, кому интересно поразмяться.

Итак, космическая фантастика - люди путешествуют между звезд (быстрее скорости света, и всё такое), встречаются со внезеными цивилизациями, наслаждаются благами высоких технологий.
Но этот мир - мир ролевой игры, и он будет куда интереснее, если насытить его всевозможными конфликтами интересов, трениями, межзвездной политикой, возможностью космической войны - всем тем, что делают сеттинг хаотичным полем столкновения интересов.

Вот только с этим проблема: ради чего, собственно, конфликтовать?
Основные ресурсы? Есть астероиды - железные, углеродные, с иным составом. Бесконечность.
Редкие элементы? А кому они нужны в стратегических количествах? И так ли их мало, если хорошенько поискать?
Энергоносители? Термоядерный синтез и солнечные электростанции снабжают цивилизации. В космосе звезд и водорода навалом.
Планеты? Забираться в гравитационный колодец после того как уже выбрались? На них к тому же условия обитания - не лучше чем в космосе, ну кроме своей, родной планеты, ессно.

Вот, собственно, задача - набрейнштормить такие конфликты, которые могли бы не только стать причиной единиченого события или приключения, но и, собственно, определять межзвездную политику, заставлять вращаться шестерни военной машины космических держав, или хотя бы просто мотивировать на то, чтобы вообще куда-то регулярно летать.

Интересы все мнения. Совершенно разной степени научности/ненаучности, разного количества фантастических допущений, разноого подхода к решению проблемы (от введения новых факторов до внесения интересных корректировок в вышеперечисленное).

25
... продолжаем распоряжаться шкурами неубитых единорогов.

Итак, заведующий одной из лабораторий НИИ Технических и Природных Аномалий (ТИПА НИИ, да) проснулся утром и нашел у себя рядом с кроватью два странных предмета, которые, уже спустя час, сломя голову нес к себе в лабораторию.

Аномальный Объект А. "Шапка-невидимка".
Это нелепого вида шапка похожа на реквизит фильма о средневековье. Сделана она из кожи, прошита кожаным же шнурком. Одевший ее становится невидим вместе с шапкой, одеждой и вещами, прекращая отбрасывать тень. Сам себя при этом прекрасно видит и в восприятии окружающего мира никаких затруднений не испытывает.

Аномальный Объект Б. "Скатерть-самобранка".
Советского вида кухонное полотенце с незатейливым узором и надписью "Скажи "Накройся". Если, когда она лежит в развернутом виде на горизонатальной плоскости, и вправду сказать "Накройся", то на ней возникнет литровая крынка свежего молока. Максимальный темп - примерно одна крынка в 6 часов. Не удалось заставить ее произвести что-либо другое.

Порядок исследования:
В посте называется объект и описывается эксперимент. Я выдаю результат. Обсуждения результатов и диспуты вести не только моно, но и нуно. Заявки, которые влекут за собой заведомое приведение в негодность объектов я не принимаю. Первым в теме прошу отписаться Геометра Теней (как зачинателя всего этого) - он и будет организовывать ход исследований и следить за порядком (флуда и оффтопа очень не надо). Участвовать вольны все, кто в курсе спора.

26
Тема для отдельных мыслей и идей по GURPS, внезапно пришедших в голову, с которыми непонятно, что пока делать. Любой степени неоформленности, любой степени спорности. Это может быть совет, мнение, наблюдение, игромеханическая находка или зарисовка, бильд, хоумрул, опционал, рилити-чек - практически все, что угодно.

Мысли комментировать можно, но то только если коммент несет новую мысль или идею.
Если хотите обсудить или оспорить увиденную здесь идею - создавайте новую тему!

Update:
Я тут оставил несколько ссылок в постах синим, вы можете их невозбранно вымарать, но лучше оставьте как есть или перепишите от своего лица. Эта информация важна, чтобы ориентироваться в правилах, непосредственно связанных с вопросом.

27
После беглого, и со значительными пропусками, прочтения  Explorer's Edition правил я задался вопросом - а какие вообще преимущества у системы?
Ну в смысле, недостатки (лично для себя) я в ней нашел, а вот достоинств выделить не могу вовсе. В связи с этим вопрос ко всем её пользователям: а чего хорошего?
Насколько объективным/субъективным будет ответ - не важно, оспаривать я всё равно не буду, разве что уточнять точку зрения. Вот в частности:
1) Это мотто "Fast! Furious! Fun!" - чем оно достигается, кроме того, что правила относительно просты?
2) Что помимо "Fast! Furious! Fun!" есть завлекательного в системе?

(относительную простоту системы можно вообще не упоминать - "легкость" как потенциальное преимущество я уже себе отметил на полях)

28
Жизнь / СВЕТЛОЕ ХРИСТОВО ВОСКРЕСЕНИЕ
« : Апреля 04, 2010, 12:29 »
Христос Воскресе!

29
Раздела "создание миров" у нас нет, потому вывешу мысль здесь. Просьба модератору раздела перенести в адекватное место, есичё.

Памятка.
Что нельзя забывать при создании миров "твердой научной фантастики".

Выросло из спора с Minder'ом в Скайпе и как камень в огрод игре "Диаспора", с ее "размер не имеет значения".
Когда вы проектируете космический корабль (станцию, звезду смерти), нельзя забывать о том, что при увеличении линейного размера (допустим сохранение конфигурации и соотношения компонентов) корабля в 10 раз, площадь поверхности увеличивается в 100 раз, а масса - в 1000 раз.

Это означает преимущества:
- Потенциальное количество энергии от бортового генератора вырастает в 1000 раз. Фактическое увеличение количества доступной энергии, скорее всего, будет в диапазоне 100-1000 в зависимости от конфигурации. Это может означать суммарное количество, энергии, которое корабль способен "уронить" на врага в единицу времени.
- Абсолютное количество тепловой энергии, с которой может справиться корабль вырастет в 1000 раз. Масса хладагента. Это напрямую влияет на количество энергии, которую корабль может "излить" из лучевого оружия (или "влить" в полезные системы) до критического значения перегрева.
- Количество однородных элементов увеличится в 1000 раз. Это важно, так как касается боезапаса ракетного и кинетического оружия при неизменном размере.
- Количество размещенных на поверхности однородных объектов увеличится в 100 раз. Это касается излучателей (в том числе и боевых), а так же антенн, локаторов, фазеров.
- Тяга увеличится в 1000 раз, хотя на эффективность движения в космосе это не повлияет. Зато повлияет на эффективность буксирования - в 1000 раз, и противодействие сопротивлению среды (воздуха, например) - в 1000/100=10 раз.

... и недостатки:
- Потребление реактивной массы при полетах в космосе возрастет в 1000 раз. Абсолютно без увеличения полетных характеристик.
- Относительная скорость избавления от лишней тепловой энергии упадет в 1000/100=10 раз. Запас хладагента / площать радиаторов. В 10 раз в целом по кораблю возрастет время остывания (полной "перезарядки") лучевого оружия, двигателей, реакторов и пр.
- Падает прочность корабля "относительно себя", корабль становится более "ломким", в том числе и в случае перегрузок. Точно не укажу во сколько, нужен сопромат. От 10 до 100 раз.
- Уменьшится относительная скорость "обмена массой", например дозаправка газом из атмосферы в 1000/100=10 раз.

30
Для своего сай-фай сеттинга когда-то временно ввел следующую классификацию боевых космических судов:
Катер - 300 тонн
Корвет - 1000 тонн
Фригат - 3000 тонн
Легкий крейсер / легкий авианосец - 10000 тонн
Тяжелый крейсер - 30000 тонн
Суперавианосец - 100000 тонн

Как видно, классификация практически копирует американскую классификацию эпохи Вторая Мировая - Холодная войны. Решил от этой "именологии" избавиться.
В связи с этим вопрос - на что заменить?
Как вообще можно называть классы звездолетов?
Как заставить все это звучать не "военно-морски", а "космически", "фантастически" или хотя бы "военно-воздушно"?

Страницы: 1 2