Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Presto

1

Не так давно я закончил играть приключение по Седьмому Морю. Игра была в знакомой мне и хорошо сыгранной компании, длилась она около года и, на мой взгляд, вышла одной из лучших, если не самой лучшей в моей ролевой карьере. Поэтому я решил записать то, что запомнилось из сюжета, а заодно дать собственные комментарии.

Стена текста

2
Готовые проекты / Мир мглы
« : Июнь 08, 2016, 01:37 »
Мир мглы -- это настольная ролевая игра про то, как несколько выдающихся людей совместно управляют общиной своих родичей в магическом мире, где после глобальной катастрофы лишь в нескольких небольших городах жить можно в относительной безопасности.

Механика игры в чем то вдохновлена “Постапокалипсисом” Винсента Бейкера, а также одним из многочисленных хаков этой игры, “Legacy” Джеймса Илеса. Однако игра не основана на Apocalypse Engine. Более того, некоторые принципы оригинальной механики Бейкера в данной игре не работают, о чем можно подробнее прочитать в разделе для мастера.

Ссылка.

3
Roll and Keep: 7th Sea & L5R / [7th Sea 2nd] Превью.
« : Май 29, 2016, 11:49 »
Вышел предварительный вариант базовой книги второго издания “7 моря”. В три сотни страниц, включая информацию по сеттингу, механику и советы мастерам.


Стена текста про то, что есть в превью.


Стена текста про мысли о том, как можно это все сделать лучше.

4
На игре возникла ситуация. Некий персонаж получил фотографии конгрессмена и предложил его сопернику на выборах заплатить денег за то, чтобы эти фотографии были опубликованы.


Само получение фотографий, полагаю, подпадает под вторжение в частную жизнь, хотя тут есть варианты. А вот факт получения и платы денег за публикацию может ли привести к судебному иску или даже преследованию в рамках судебного дела?

5
Скажите, коллеги, есть ли исторические прецеденты того, чтобы государство массово отправляло своих граждан отбывать тюремный срок за преступления на своей территории в другое государство? Были высылки в колонии, репатриация чужих граждан за преступления в стране пребывания, всякие "секретные тюрьмы ЦРУ" и прочие похожие вещи. А вот именно так, как я описал - что-то не припоминается.

6
Технический форум / Вход в Имажинарию
« : Январь 05, 2013, 20:02 »
Не знаю, как у других, а у меня он сломан. Ни по Open ID, но по логину/паролю не пускает. Плата демонам Максвелла за прикрученный игнор и пофиксенную стену?  ;)

8
Кросспост. И прямая ссылка на случай, если кто-то не ходит на имажинарию по принципиальным соображениям.

9
Кросспост. И прямая ссылка на случай, если кто-то не ходит на имажинарию по принципиальным соображениям.

10
Модифицированная система обсчета массовых сражений для Дневника Авантюриста. Частично изменения позаимствованы из Fantasy Companion, частично адаптированы из правил по погоням.

Карты тактики

В массовых сражениях вводится такое понятие, как карты тактики. Они отражают выбор полководцем той или иной тактики боя на каждый раунд сражения, а также успешность руководства сражением в целом.

В начале сражения полководец получает по одной карте тактики за каждые три жетона войск. Это отражает то, что более крупная и разнообразная армия открывает большее пространство возможностей. Далее каждый раунд полководцы делают обычную проверку навыка Знание (военное дело) и получает по одной дополнительной карте за успех и подъем на ней.

Карты тактики берутся в руку и держатся в тайне от противника. Каждый раунд после проверки сражения полководцы выбирает выкладывают в закрытую по одной карте. Затем карты вскрываются и подводятся результаты раунда. Использованные карты уходят в снос.

Масть карты тактики указывает на общий подход, выбранный полководцем для раунда боя. Пики — это агрессивные наступательные действия. Крести — это уход в оборону и подготовка к быстрым контратакам в случае открывшейся для этого возможности. Бубны — это постоянное маневрирование и действия, направленные на истощение противника ложными атаками. Черви — это осторожный сбалансированный подход, оставляющий мало пространства для риска, но и не сулящий неожиданной удачи.

Первые три масти соотносятся друг с другом по принципу камня, ножниц и бумаги. Нападение разбивается об оборону, но позволяет загнать маневрирующего противника в угол. Оборона позволяет выстоять против прямой интенсивной атаки, но пасует перед тактикой нападения-отступления. Наконец, маневрирование позволяет измотать пассивного противника, но плохо подходит к противодействию агрессивному нападению.

Если оба противника выбрали пиковую, крестовую или бубновую карту тактики, и масти у них разные, то полководец, придерживающийся проигрышной тактики, теряет один жетон. Если оба выбрали нападение, каждый теряет по жетону. Если оба выбрали маневрирование, то жетон не теряет ни один. Если оба выбрали оборону, то ни один не теряет жетон, и более того, оба в этом раунде застрахованы от потерь жетонов по другим причинам.


Если хотя бы один из полководцев выложил червовую карту тактики, то ни одна сторона не получает преимуществ или штрафов за выбранную тактику.

Номинал карты тактики указывает на то, насколько успешно выбранную тактику удалось применить в данном раунде. Если у одного полководца выбран номинал от двойки до десятки, а у другого — от валета до туза, то полководец с младшим номиналом теряет один жетон.

Если у одного полководца — двойка, а у другого — туз, то теряет жетон тот, у кого туз. Это отражает неожиданный поворот, который события всегда могут принять на поле боя.

Джокер может быть любой масти и номинала. После того, как в бою был использован джокер, колода и снос за вычетом тех карт, что остаются на руках у полководцев, перетасовываются.

Если по каким-либо причинам у одного из полководцев не остается карт тактики, то считается, что он выкладывает червовую двойку. В этом раунде на проверку боевого духа его войск накладывается штраф -2, поскольку подчиненные видят, что их командир потерял хватку и не может решить, что делать дальше.

Участие персонажей игроков

Персонажи игроков могут помогать своей стороне в массовом сражении. Каждый раунд, когда персонаж активно вмешивается в события, он должен выбрать, как именно он будет участвовать. В зависимости от выбора он делает проверку подходящего навыка с соответствующими модификаторами за численность войск и ранг персонажа.

Непосредственное участие в сражении
Делается проверка Драки, Метания, Стрельбы или сверхъестественного навыка, если у персонажа есть боевые силы.
Провал. Персонаж получает 4d6 урона и не добивается ничего.
Успех. Персонаж добавляет 1 к проверке сражения своей стороны и получает 3d6 урона.
Подъем. Персонаж добавляет 2 к проверке сражения своей стороны и получает 2d6 урона.
Два подъема. Персонаж либо вынуждает противника потерять лишний жетон, либо сохраняет один жетон своему полководцу.

Диверсия
Делается проверка Взлома, Лазанья, Маскировки или сверхъестественного навыка, если у героя есть силы повышающие скрытность или пригодные для диверсии.
Провал. Персонаж получает 4d6 урона и не добивается ничего.
Успех. Персонаж вычитает 1 из проверки сражения противника и получает 3d6 урона.
Подъем. Персонаж вычитает 2 из проверки сражения противника и получает 2d6 урона.
Два подъема. Персонаж вынуждает противника скинуть с руки одну случайно выбранную карту тактики.

Разведка
Делается проверка Внимания, Выслеживания, Уличного чутья или сверхъестественного навыка, если у героя есть силы повышающие наблюдательность или позволяющие магически получать информацию.
Провал. Персонаж получает 3d6 урона и не добивается ничего.
Успех. Персонаж добавляет 1 к проверке сражения своей стороны и получает 2d6 урона.
Подъем. Персонаж добавляет 1 к проверке сражения своей стороны.
Два подъема. Персонаж позволяет своему полководцу выложить две карты тактики вместо одной, и выбрать одну из них, когда противник откроет свою карту. Если этого преимущества добились обе стороны, то они компенсируют друг друга.

Спасательные операции
Делается проверка Верховой езды (Вождения, Пилотирования, Судовождения в зависимости от обстоятельств), Медицины или сверхъестественного навыка, если у персонажа есть силы, исцеляющие раны или повышающие мобильность.
Провал. Персонаж получает 3d6 урона и не добивается ничего.
Успех. Персонаж вычитает 1 из проверки сражения противника и получает 2d6 урона.
Подъем. Персонаж вычитает 1 из проверки сражения противника.
Два подъема. Каждый жетон, потерянный стороной персонажа в текущем раунде, имеет один шанс из трех остаться в строю.

Психологическая война
Делается проверка Запугивания, Провокации, Убеждения или сверхъестественного навыка, если у персонажа есть силы, воздействующие на разум. Персонаж должен выбрать, будет ли он воодушевлять свои войска или подрывать боевой дух войск противника.
Провал. Персонаж получает 3d6 урона и не добивается ничего.
Успех. Персонаж добавляет или вычитает 1 при проверке боевого духа и получает 2d6 урона.
Подъем. Персонаж добавляет или вычитает 1 при проверке боевого духа.
Два подъема. Персонаж либо снимает все штрафы за потери жетонов своей стороне до конца раунда, либо вынуждает противника сделать проверку боевого духа в этом раунде вне зависимости от того, потеряет он жетоны или нет.

11
Навеяно правилами FATE и частично последней редакцией WHFRP.

---

Альтернативные правила по движению

Вместо точной тактической карты в бою используется менее детальная, разбитая на зоны. Например, общий зал таверны может быть разбит на зону у дверей, зону у стойки, лестницу наверх и площадку наверху.

Персонажи, находящиеся в одной зоне, могут атаковать друг друга в ближнем бою. Считается, что при этом они перемещаются относительно друг друга в соответствие с рисунком боя, но при этом не выходят за пределы зоны.

Шаг измеряется в величинах, кратных 0.5, и тратится в основном на перемещение между зонами. Стандартным шагом для персонажа считается 1.5, но черты, ранения и силы могут менять его. При переводе шага из базовых правил в альтернативные значения можно делить на 4.

За 1 единицу шага персонаж может переместиться в соседнюю зону. Это перемещение может сочетаться с атакой или другими действиями без всяких штрафов.

За 0.5 он может ускориться и совершить дополнительное перемещение между зонами. При этом он должен совершить проверку бега. Это проверка Ловкости. При провале он перемещается, но не может атаковать в этот раунд. При успехе может атаковать со штрафом -2 за множественные действия. При подъеме - атаковать без штрафа. Получать дополнительное перемещение за бег можно только один раз в раунд.

Перемещение между зонами по сложной местности или с использованием прыжков, лазания и других подобных действий тратит 1.5 единицы шага и может требовать соответствующей проверки.

Движения, вроде подъема из положения лежа, стоят 0.5 единицы шага.

Ранения и усталость снижают шаг персонажа на 0.5 за каждые -2 штрафа, которые они накладывают на него.

Изъяны Одноногий и Хромота, а также расовые черты и снаряжение, которые в базовых правилах дают штраф -2 на шаг, снижают шаг на 0.5. Изъяны, которые в базовых правилах снижают кубик бега до d4, дают штраф -2 на проверки бега.

Черта Быстроногость повышает шаг на 0.5 и дает преимущество +2 при проверках бега.

Сила Ускорение удваивает базовый шаг при успехе и дает преимущество +4 при проверках бега при подъеме.

Маневрирование

Поскольку положение персонажей на карте учитывается с точностью до зоны, вводятся дополнительные правила по совместному нападению.

Максимальное преимущество за совместное нападение равно +4 и возможно только тогда, когда бой происходит “в чистом поле”. Наличие в зоне препятствий - стен, колонн, столов - снижает максимальное преимущество до +3. Тот же эффект дает союзник, сражающийся в той же зоне. Угол или узкий проход снижают максимальное преимущество за совместное нападение до +2.

Наличие длинномерного оружия хотя бы у части противников повышает максимальное преимущество за совместное нападение на 1 до максимум +4.

Персонаж может потратить 1 единицу шага, чтобы попытаться нивелировать численное преимущество противника в отношении его самого или кого-то из его союзников. Это называется маневрированием. Персонаж совершает проверку Ловкости. Успех на ней снижает преимущество на 1, подъем - еще на 1.

Пример: Боец и его Союзник дерутся против трех противников. Противники получают преимущество +2 на атаки по обоим этим персонажам. Боец  тратит 1 единицу шага и совершает успешную проверку маневрирования. Теперь атаки противников либо по нему, либо по союзнику, будут иметь преимущество +1.

При выходе из боя и перемещении в другую зону персонаж может потратить 0.5 единиц шага и совершить проверку Ловкости, чтобы уменьшить число противников, которые получат свободную атаку по нему. Это число снижается на 1 при успехе или 2 при подъеме. Выбор тех, кто не может атаковать, остается за противниками.

Черта Разрыв дистанции дает преимущество +2 на проверку выхода из боя. Черта Разрыв дистанции+ работает, как обычно.

12
Прозрение
Новичок, Характер d8

Черта позволяет персонажу периодически переживать интуитивные прозрения, находя решение в казалось бы тупиковой ситуации. Чтобы попытаться пробудить интуицию, персонаж должен обстоятельно рассмотреть стоящую перед ним проблему, что требует времени. Затем он тратит фишку и делает проверку навыка, с помощью которой эту проблему можно решить.

Если хотя бы один кубик взорвался, то интуиция срабатывает, и перед персонажем открывается неожиданный подход, о котором он раньше не думал. После этого он может провести обычную проверку того же навыка, получив к ней преимущество +4, если взорвался только один кубик, или +6, если взорвались оба (если персонаж - дикая карта).

Эту черту можно применять после того, как первоначальная попытка решить проблему не принесла результата. Также эту черту можно использовать, чтобы помочь другому персонажу. В этом случае тот, кто помогает, должен обладать соответствующим навыком хотя бы на уровне d4.
------------

Черта навеяна романом "Сами боги" Азимова. Там фигурирует девушка-интуит, которая сама в физике разбирается так себе, но умеет помогать нормальным ученым делать серьезные открытия. С такое чертой, очевидно, имеет смысл делать эрудита - много навыков типа Знание на низком уровне каждый. Вроде, не очень манчкински выходит.

13
Возникло такое соображение по массовым битвам. В базовых правилах бросок на военное дело - встречный. Это значит, что в любом раунде потери могут быть только у одной стороны, но никак не у обеих. Логичнее каждой стороне делать бросок против стандартной сложности с учетом полагающихся модификаторов. Собственно, в пиратах испанского Мэйна так и предлагается делать. Что скажете?

14
Наброски конверсии модуля под ДА. Комментарии приветствуются.



Предполагается, что управление войсками - как непосредственно в бою, так и в организационном плане - может стать весомой частью приключения, если герои вступят в вооруженное противостояние с Шерифом или альбионской экспедицией. В этом случае стоит использовать правила массовых сражений, слегка модифицированные, чтобы учитывать особенность имеющихся у разных сторон войск и контролируемые точки.

Сила и свойства войск


Статисты сильно разнятся по своей выучке и стойкости духа, что необходимо учитывать. Для начала, каждому типу войск присваивается “боевой рейтинг”, который показывает относительную силу войск. Например, одному отряду марканцев с рейтингом 5 может на равных противостоять пять отрядов равной численности территориалов с рейтингом 1 или два с половиной отряда полицейских с рейтингом 2.

Также разные типы войск обладают свойствами, дающими преимущества и недостатки при проверках Военного дела и боевого духа. За каждую треть войска, обладающую соответствующим свойством, дается модификатор +1 или -1, в зависимости от свойства.

Первая разновидность свойств касается специальной подготовки и вооружения, дающих войску преимущество на определенном поле боя. Эти свойства дают модификаторы на Проверки Военного дела полководца за местность.

В приключении теоретически могут быть задействованы следующие варианты: город, лес, поле, горы. Максимальное преимущество, которое войско может получить в местности, равно +1 для поля, +2 в городе и лесу, +3 в горах. Преимущество от фортификаций дается всем обороняющимся войскам.

Особняком стоит свойство “морской десант”, которое позволяет участвовать в операциях на воде - абортажах, высадках с моря, и т.п. Войско, в составе которого не все войска обладают этим свойством, получают штраф на проверки Военного дела вплоть до -3 при участии в таких операциях.

Также существуют свойства “низкий боевой дух” или “высокий боевой дух”. Они дают соответствующие модификаторы при проверках боевого духа.

Теоретически у героев есть достаточно времени между известием о начале войны с Альбионом и переворотом. Если герои на фоне эпидемии всерьез возьмутся за подготовку войск, они могут успеть, например, довести до кондиции пару отрядов территориалов или обучить губернаторскую гвардию тактике городского боя.

Характеристики войск


Территориалы. БР 1, низкий боевой дух.

Морская стража. БР 2, морской десант.

Полиция. БР 2, город.

Гвардия губернатора. БР 2.

Дворяне империи. БР 2, высокий боевой дух.

Ветераны морской стражи. БР 3, морской десант.

Ветераны полиции. БР 3, город.

Туземные дворяне. БР 3, поле.

Каторжане. БР 3, высокий боевой дух.

Охрана каторги. БР 3, лес.

Телохранители епископа. БР 3, высокий боевой дух.

Рядовые дикари. БР 3, лес, низкий боевой дух.

Рядовые морпехи Альбиона. БР 3, морской десант, город.

Железные драконы. БР 4, лес, поле, горы, высокий боевой дух.

Дружина Кашты. БР 4, лес, поле, высокий боевой дух.

Ветераны-морпехи Альбиона. БР 4, морской десант, город, высокий боевой дух.

Ветераны дикарей. БР 4, лес, горы.

Рядовые марканцы. БР 4, поле, высокий боевой дух.

Ветераны марканцы. БР 5, лес, поле, высокий боевой дух.

Территория и тактика


С высокой вероятностью военные действия охватывают Санта-Доминго и прилегающие территории.

В самой столице имеются следующие ключевые районы: Бастион, портовый район, старый город, новый город и заречье. Порт расположен по берегу бухты. Бастион - чуть восточнее на скальном возвышении. Вокруг бастиона чуть севернее порта - старый город. Севернее старого города - новый. Заречье - на западном берегу реки, на которой стоит Санта-Доминго.

В непосредственной близости от столицы находятся Ривьера, форт марканцев и земли трех дворянский родов: Валез, Ицката и Пьотцин. В пригородах встречаются как открытые места, так и плантации, соответствующие лесистой местности. У дворян имеются укрепленные поместья, контроль над которыми имеет тактическую ценность, причем поместье Валез укреплено хуже поместий местных дворян.

Различные объекты дают следующие фортификационные преимущества. Каса де Валез +1. Поместья Ицката и Пьотцин, дворец губернатора, ратуша (если Бастион был захвачен, и герои укрылись в ней) +2. Бастион и форт марканцев +3.

Однако при этом оборона этих объектов требует достаточного числа бойцов. Для поместий это минимум 10 человек. Для форта или дворца - 20 человек. Для Бастиона - 40 человек. При нехватке бойцов, преимущества от укрепления снижаются наполовину, округляя в пользу обороняющегося. Если не хватает более половины бойцов, преимущества теряются полностью.

Легкие пушки марканцев, если героям удалось их заполучить, дают преимущество +1. Тяжелые пушки на Бастионе дают преимущество +2, если герои успеют подготовить хорошую команду канониров и пристреляться заранее, или +1, если команда собиралась в экстренном порядке. Пушки при этом нужно переместить на сторону, обращенную к городу, что требует времени и оставляет бухту бесконтрольной. Управляться с артиллерийскими орудиями умеет морская гвардия.

Кейвин Коул при наличии достаточных запасов пороха и прочих материалов может обеспечить войско героев гранатами. Они дают преимущество +1 на проверках сражения, причем это преимущество не складывается с преимуществами за артиллерию. Пополнение запаса гранат - дело достаточно дорогостоящее и трудозатратное.

Если герои контролируют Бастион и имеют достаточно врачей в лазарете, это позволяет им сокращать свои потери. Их потерянные отряды возвращаются в строй на результатах 4-6 на броске d6, даже если они проиграли сражение.

Оборона бухты Санта-Доминго


Оборона бухты от высадки альбионских войск возможна только при действующих пушках Бастиона и представляет собой по сути канонирскую дуэль. Для полноценного обслуживания 10 орудий батареи форта необходимо 20 человек, плюс еще 5 в резерве. В этом случае соотношение сил форта против сил эскадры составляет 8 против 10.

Навык Ревероуза как флотоводца равен d10. Возможности героев повлиять на ход битвы сильно ограничены, так что если они хотят это сделать, игрокам придется разработать и успешно осуществить вменяемый план атаки. С другой стороны, готовность альбионцев драться невелика. Если флотилия теряет 3 жетона, Ревероуз дает команду к отступлению.

После этого в зависимости от продемонстрированных боевых качеств защитников Бастиона он прикажет потратить день на ремонт (жетоны восстанавливаются на результат 5-6 на броске d6) и либо атаковать повторно до того же предела, либо отбудет обратно к Альбиону.

Героям, надо заметить, компенсировать потери гораздо сложнее. Потерянные в противоборстве с эскадрой жетоны восстанавливаются только при результате 6 на броске d6.

15
Был ли где-то субж на уровне большем, чем в Frostfell и Weird War? А то черты вроде "дает бонус при осадах" - это, конечно, прикольно. Но интересуют более продвинутые правила именно по самим сражениям. Вроде "лучники дают +1 на бросок полководца, если сражение происходит в лесу". То есть понятно, что такие вещи можно оставлять на откуп мастеру, но вдруг есть что-то формальное?

16
Кому интересно, я выкладываю на Имажинарии отчеты по эберронской игре, которую сейчас вожу.

17
Можно найти здесь.

18
Сценарий приключения в мире “Седьмого моря” по мотивам “Призрака оперы” Гастона Леру, а также его адаптаций.


За блестящим фасадом недавно открытого в Шаруа оперного театра скрывается мрачная тайна. Незримый для публики, по галереям и залам перестроенного замка крадется призрак его давно покойного хозяина. Говорят, le Spectre покровительствует талантливым актерам, но беспощаден к тем, кто позорит подмостки.

Молодому виконту де Лавуазье и трем его товарищам предстоит пойти по следу загадочного потустороннего обитателя Гран Опера, спасти восходящую звезду сцены и узнать кое-что неожиданное о прошлом его собственной семьи.

Приключение рассчитано на четырех игроков и три-четыре игровых сессии длинной в четыре часа. Жанр – приключенческий детектив. Место действия – Шаруа, столица Монтени. Время действия – 1667 год, февраль.

Полный текст тут.

19
Что может стекольное или близкое к нему производство в 17-18 веке производить для нужд армии?

20
Школы фехтования

Каждая школа фехтования представляет собой три грани, которые берутся последовательно от младшей к старшей. Первая грань помимо основного бонуса дает доступ к трем приемам. Вторая и третья дают уникальные для школы бонусы.

Первая грань школы требует навыка ближнего боя уровня к6. Вторая требует навыка ближнего боя уровня к8. Третья требует навыка к10 и уровня персонажа Опытный (seasoned).

Можно изучить несколько школ, но в норме совмещать бонусы за уровни подмастерья и мастера от двух школ нельзя. Ветеран (veteran) с навыком ближнего боя к12 может взять грань Гранд мастер (школа 1/школа 2), чтобы пользоваться бонусами от двух соответствующих школ одновременно. Школы должны использовать сходное оружие (школу с просто шпагой можно объединить со школой, использующей шпагу и дагу).

Приемы

Приемы - это специальные маневры. Исполнять их может любой боец с навыком ближнего боя уровня к6. В одну атаку можно использовать только один прием.

По умолчанию все проверки способностей (traits) при исполнении приема идут со штрафом -2. Взяв первую грань школы, боец получает возможность выполнять три приема без этого штрафа.

Вихрь ударов (wirlwind)

Боец пытается атаковать одновременно нескольких окруживших его противников. Бросок на атаку делается только один, и на него накладывается штраф -1 за каждую дополнительную цель. Если хотя бы по одной цели атака не попадает, она не попадает ни по одной цели. Вред от атаки кидается сразу по всем противникам. По каждому противнику кидается вред от оружия. К одному из этих бросков можно прибавить вред от Силы бойца.

Двойная атака (double attack)

Это две атаки - по одной оружием в каждой руке.

Издевка (tagging)

Эта атака направлена на демонстрацию превосходства, а не на нанесение физического вреда. Если она попала по противнику, вместо броска на вред кидается проверка на Провокацию (taunt) или устрашение (intimidate) с +2. Если и атака, и эта проверка были успешны с рейзом, противник получает “психологическую рану”. Она “лечится” ночным отдыхом и успешной проверкой Духа.

Наскок (lunge)

Эта атака идет с +2 к проверке ближнего боя и броску на вред, но до следующего действия бойца его парирование снижается на -2.

Обезоруживание (bind, disarm)

Эта атака нацелена на оружие противника. При попадании вместо вреда бросается оппозитная проверка на Силу. При успехе оружие противника связано, и он не может пользоваться им. При рейзе противник обезоружен. Противник, чье оружие было связано, может в свою инициативу попробовать освободить его. Для этого кидается оппозитная проверка на Силу или Ловкость.

Обход (double parry, side-step)

Для выполнения этого приема необходимо иметь отложенное действие. Перед тем, как противник проатакует, боец может повысить парирование против этой атаки на +2. Отложенное действие боец должен потратить сразу после этой атаки.

Оглушение (pummel strike)

Для этой атаки выносливость (toughness) противника считается меньше на -2 при определении того, был ли он ошеломлен. Однако раны он получает обычным образом.

(Пример: Выносливость противника = 6. При получении вреда от этого приема противник будет ошеломлен при результатах броска на вред от 4 до 9. На значениях 10+ он получает дополнительные раны. Если он уже ошеломлен, рану он получит от вреда 6+)

Подножка (corps-a-corps)

Если после этой атаки противник ошеломлен, он падает на землю.

Сбив (beat)

Эта атака направлена на то, чтобы вывести противника из равновесия. Одновременно с броском бойца на вред противник бросает проверку своей Силы. Если его результат не превысил значения, выпавшего на кости вреда, полученной за Силу бойца, противник теряет отложенное действие, если оно у него было.

Стена стали (wall of steel)

Вместо атаки в текущем раунде боец концентрируется на защите. Кидается проверка ближнего боя. Парирование бойца до его следующего действия равно результату этой проверки +2, либо его парированию +2, если это значение выше. Если этот прием используется без подходящей школы, штраф идет только на бросок, а не на базовое значение парирования.

Рипост (riposte)

Для выполнения этого приема необходимо иметь отложенное действие. После атаки противника, не преодолевшей парирование, боец может немедленно потратить действие на атаку по нему с +2 к проверке.

Упреждающий удар (stop-thrust)

Для выполнения этого приема необходимо иметь отложенное действие. Если противник атакует, боец может пытаться нанести свой удар раньше. Для этого он должен выиграть оппозитную проверку на Ловкость. В случае успеха он наносит удар с +2 к проверке ближнего боя и имеет шанс сорвать атаку противника, нанеся ему вред.

Финт (feint)

До этой атаки кидается оппозитная проверка на Ум. В случае успеха бойца противник не может потратить отложенное действие на использование приема. Финт можно использовать против Упреждающего удара.

Примеры школ

Альдана

Оружие: шпага

Приемы: издевка, рипост, финт

Ученик: бесплатная грань Хладнокровие (Level Head)

Подмастерье: бесплатные грани Блокирование (Block) и Улучшенное Хладнокровие (Improved Level Head)

Мастер: в начале каждого боя боец получает 3 очка фокуса, которые нужно потратить до конца боя; очко фокуса позволяет перебросить проверку любой способности и выбрать лучший вариант

Амброджия

Оружие: шпага и дага

Приемы: оглушение, рипост, финт

Ученик: бесплатная грань Тренированная левая (Ambidextrous)

Подмастерье: после получения раны боец может провести обычную атаку по тому, кто ее нанес

Мастер: атака на Рипосте идет с бонусом +4

Виланова

Оружие: шпага и нож

Приемы: обход, упреждающий удар, финт

Ученик: бесплатная грань Тренированная левая (Ambidextrous)

Подмастерье: в начале раунда боец может до конца раунда понизить свое парирование, получив равный бонус в проверки ближнего боя; максимальное значение штрафа и бонуса равно 3

Мастер: атака на Упреждающем Ударе идет с +2 в проверку и вред

Вальру

Оружие: шпага и дага

Приемы: издевка, обход, финт

Ученик: бесплатная грань Тренированная левая (Ambidextrous)

Подмастерье: прием Издевка наносит вред, как любая нормальная атака

Мастер: раз в раунд боец может потратить бенни, чтобы получить дополнительное действие

Донован

Оружие: меч и баклер

Приемы: обезоруживание, обход, рипост

Ученик: бесплатная грань Тренированная левая (Ambidextrous)

Подмастерье: атака на Рипосте наносит +2 вреда

Мастер: боец может превратить действие в текущем раунде, идущее ниже по инициативе, в отложенное действие, чтобы тут же использовать его для приема Рипост или Обход; успешный Финт противника лишает бойца такой возможности

Льехстра

Оружие: палаш или топор

Приемы: наскок, подножка, сбив

Ученик: в бросках на вред боец кидает кость за Силу два раза и выбирает лучший результат

Подмастерье: перед действием любого участника сражения боец может пожертвовать своим действием в следующем раунде, чтобы получить бонус +2 к выносливости либо к проверкам ближнего боя до конца текущего раунда

Мастер: шаг для получения рейзов при бросках бойца на вред равен 3, а не 4, как обычно

Кросслинк

21
Частично не соответствует канону игры. Замечания, особенно по механике вообще и адекватности стоимости в частности, приветствуются.

Колдовство Портэ позволяет носителю крови разрывать руками пространство и выходить на его Изнанку – опасное чуждое людям пространство, где нельзя открывать глаза.

Важное место в нем занимают меченые кровью предметы – якоря и обереги. Якоря колдун использует в качестве мишеней для своих способностей. Обереги позволяют осложнить другим колдунам Портэ использование их способностей.

Способности Портэ приобретаются с помощью граней. Две из них можно брать только при создании персонажа (background edge): Слабая Кровь и Сильная кровь. Сильную кровь можно брать только после слабой. Остальные грани Портэ дают дополнительные возможности носителю сильной крови.

Все проверки Портэ кидаются по духу. На создание помеченных кровью предметов и использование некоторых способностей Портэ тратятся пункты силы. Пункты даются за грани. Слабая кровь дает 3 пункта. Сильная кровь - еще 5 пунктов. Остальные грани Портэ дают по 2 пункта силы каждая.

Ритуал крови
Требования: Новичок, Кровь Портэ, Дух к6

Позволяет создавать якоря и обереги, вкладывая в помеченные кровью предметы силу Портэ. В якорь или оберег нужно вложить минимум 1 пункт силы. Броски на Портэ получают бонус, равный вложенной в якорь силе, или штраф, равный вложенный в оберег силе.

В отличие от пунктов силы, потраченных на другие цели, вложенные в предмет пункты не восстанавливаются со временем. Однако колдун может отозвать вложенную силу назад в любой момент, что восстанавливает и максимальный запас пунктов силы, и их текущее значение.

Предмет не может быть одновременно якорем и оберегом. Два колдуна могут сделать один и тот же предмет своим якорем, только если они – кровные родственники. Близнецы, пометившие один и тот же предмет, используют сумму вложенных в него пунктов силы в качестве бонуса, поскольку их колдовская кровь считается одинаковой.

Обладатель сильной крови может разрушать чужие якоря и обереги. Это проверка Портэ со штрафом, равным вложенной в предмет силе. Успех разрушает предмет. Успех с рейзом дополнительно наносит рану создателю предмета. Провал значит, что провести вторую попытку нельзя в течение 24 часов. Змеиные глаза также наносят рану атакующему колдуну.

Чутье крови
Требования: Новичок, Кровь Портэ

В норме колдун ощущает существование всех созданных им предметов, но может локализовать только те, что находятся в пределах 10 ярдов от него. Эта грань увеличивает расстояние, на котором колдун может локализовать свой якорь.

Существует три категории дистанции для этой способности: от 10 до 100 ярдов, от 100 ярдов до 1 мили, от 1 до 10 миль. Колдун, взявший эту грань, может почувствовать якорь на расстоянии до 10 миль. Для этого он бросает проверку Порте со штрафом, равным категории дистанции. Успех позволяет определить приблизительное направление и расстояние до якоря и наводить на него другие способности. Успех с рейзом дает общее ощущение того места, где находится якорь. В случае провала можно перекинуть проверку, потратив 1 пункт силы. Постоянная слежка за якорем требует проверок каждые 15 минут.

Также эта грань позволяет идентифицировать других колдунов Портэ по их помеченным предметам и крови, оставленной после открытия порталов. Успех на проверке позволяет сопоставить предмет или кровь с другими предметами или кровью. Успех с рейзом позволяет при лично встрече узнать колдуна, но не дает никакой другой информации о нем. Если выпадают змеиные глаза, колдуну становится известно, что его пытаются выследить.

Обладатель сильной крови может подслушивать через свои якоря. Якорь должен быть достаточно крупным и иметь хотя бы одну более-менее плоскую поверхность, чтобы хорошо воспринимать звук. Оптимальным вариантом считается блюдо или настенное зеркало. Для использования способности колдун сначала находит якорь по обычным правилам, а затем тратит 1 пункт силы за каждую минуту подслушивания.

Также обладатель сильной крови лучше определяет других колдунов по их предметам и крови. Успех на проверке позволяет составить словесный портрет колдуна. Успех с рейзом позволяет узнать приблизительное местоположение колдуна. Если выпадают змеиные глаза, колдун узнает того, кто его пытается выследить.

Прокол
Требования: Новичок, Ритуал крови

Эта грань позволяет делать небольшой разрыв в пространстве, ведущий на Изнанку, что позволяет колдуну хранить там некоторое количество предметов. В качестве ориентира используется якорь, который колдун оставляет на Изнанке, и который может найти без проверки. Суммарный вес предметов, хранящихся рядом с одним якорем на Изнанке, не может превышать 10 фунтов на каждый вложенный пункт силы. Открытие прокола тратит 1 пункт силы и позволяет положить на Изнанку один предмет и забрать оттуда один предмет.

Обладатель сильной крови может быстро открывать небольшие дыры в пространстве для защиты от дистанционных атак. Для этого у него должно быть отложенное действие, которое тратится одновременно с атакой противника. Успешная проверка позволяет полностью нейтрализовать атаку. На проверку накладывается штраф -2, если защищаться приходится от огнестрельного оружия. Можно поймать атаку, направленную в стоящего рядом союзника, но в этом случае на проверку накладывается штраф -2.

Проход
Требования: Опытный, Ритуал крови

Эта грань позволяет колдуну открыть проход к якорю, который он чувствует. Портал остается открытым, пока колдун находится в нем. Открытия портала и каждая минута его поддержания в открытом состоянии тратит 1 пункт силы.

Обладатель сильной крови может не только сам пройти в портал, но и провести за собой других людей. За каждого проходящего человека колдун тратит дополнительно 1 пункт силы.

Портал
Требования: Опытный, Ритуал крови

Эта грань позволяет колдуну открыть портал на Изнанку. Это странное и враждебное людям место, где нельзя открывать глаза. Однако на Изнанке колдун может почувствовать любой свой якорь вне зависимости от расстояния до него в реальном мире.

Тем не менее, ему нужно физически дойти до мест, от которого он мог бы открыть проход обратно в реальный мир. Это требует трех успешных проверок Портэ. Каждый рейз на такой проверке засчитывается за успешную проверку. Провал просто приводит к потере времени. Выпавшие змеиные глаза означают, что колдун заблудился и вынужден вернуться к тому месту, с которого начал.

Время путешествия по Изнанке равно 1 минуте за каждый бросок. Если колдун заблудился, путешествие занимает около часа. Открытие портала на Изнанку и с Изнанки тратит 1 пункт силы на каждый.

Путешествие через Изнанку плохо сказывается на самочувствии. За каждую минуту, проведенную там, человек находится в состоянии потрясения (shaken) 10 минут после выхода в реальный мир. Если путешествие было долгим, это состояние снимается полноценным ночным отдыхом. Если после путешествия человек попадает в стрессовую ситуацию, например, в бой, он может снять потрясение по обычным правилам.

Обладатель сильной крови может взять с собой на Изнанку других людей. Это не требует дополнительной траты пунктов силы, однако спутники должны держаться за колдуна и друг за друга, чтобы не потеряться на Изнанке. Контакт должен быть именно непосредственный – рука на плече или что-то подобное.

Если контакт был разорван даже на секунду, для восстановления его требуется проверка на наблюдательность. Более длительный разрыв практически гарантированно приведет к смерти от голода или чего-то гораздо более страшного. С практической точки зрения число людей, которых колдун может провести через Изнанку за один раз, ограничивается двумя десятками.

Кросслинк: http://imaginaria.ru/se/Presto/blog/pravila-porte-iz-7morya-pod-savage-worlds/

22
А то "Молниевая гвардия" или "Гвардия молнии" как-то странновато на мой вкус звучит.

23
А вот скажите, коллеги. Допустим, некий инквизитор во время до смерти иерофанта выкинул такой фортель. Взял в плен человека, про которого было достоверно известно, что он колдун. А потом вместо того, чтобы дать церкви его судить и сжечь на костре, просто убил. А вместе с ним всех его детей, включая еще не рожденного вместе с матерью.

Вопрос - что ждет такого инквизитора? Вердуго его на людях поругает, а в приватной беседе похвалит за рвение? Или выгонит нафиг из стройных рядов, потому что дело инквизиции - спасать души, а не резать колдунов по подворотням?

24
Я в данный момент вожу игру по сеттингу с воздушными поездами, и по игре пишу небольшие отчеты. В норме я бы это выкладывал только у себя в ЖЖ и в дневнике на геймфорумсах. Но первое меня игроки попросили не делать под тем соусом, что они могут захотеть позже поводить тот же сюжет другим игрокам, которые мой ЖЖ читают. А геймфорумсы последнее время не блещут стабильностью. Так что с разрешения администрации я буду кидаться стенами текста сюда.

25
Вот описание модуля, который я только что закончил водить. Эберрон, приправленный мастерскими заморочками. Многобукоф (около 35 вордовских страниц)

26
Небольшая реклама.

Мой знакомый вздумал переводить OotS. В основном - для собственного удовольствия. Так что если кто-то не в ладах с английским, но хочет познакомиться с этим прекрасным веб-комиксом, милости просим:)

27
Откровений и суперновых идей тут нет. Выкладываю в основном, чтобы услышать мнения про общий дайспул.



Minimo
минималистичная система для НРИ

Система рассчитана под стиль вождения, близкий к словескам, где практически все решения отданы на откуп мастеру и игрокам, а не броскам кубиков. Система во многом опирается на подход Heroquest - задача игровой механики не в симуляции мира, а в создании дополнительного драматического напряжения. Имеющиеся там инструменты для выбора типа конфликта и разначения сложности можно и нужно использовать.

Все броски делаются шестигранником. Развитие персонажей практически отсутствует.

Игровое время
Время в игре делится в соответствии с логикой повествования. Базовая единица - сцена. Сцены, связанные общей канвой, объединяются в сюжетную ветку (story ark). Несколько сюжетных веток, явно отделенных временем или местом действия, объединяются в акт.

Задачи

Задачи бывают четырех типов сложности: тривиальные, легкие, сложные и невозможные. Мастер определяет тип задачи своим произволом в зависимости от навыков персонажа и заявки игрока.

Броска кубика требуют только легкие и сложные. Персонаж добивается цели в легкой задаче при результатах 3, 4, 5, 6. В сложной задаче при результатах 5, 6.

Дополнительные обстоятельства (помощь других персонажей, оригинальный подход к решению задачи) может модифицировать результат броска на 1 вверх или вниз.

Конфликты
Конфликты бывают проходные и ключевые.

Проходной конфликт разрешается одним броском на решение задачи.

Ключевой конфликт разрешается серией бросков до трех успехов или неудач.

В ключевом конфликте можно поднять ставки: при удаче засчитывается два успеха, при провале происходит дополнительная трата ресурсов.

Персонаж и развитие
У персонажа на старте есть 1 ведущий навык, 2 вспомогательных навыка, 3 описательных черты.

Ведущий навык - это профессия, то, в чем он особенно хорош. Нежелательно, чтобы ведущие навыки пересекались. Желательно, чтобы ведущие навыки выбирались из ограниченного списка, предлагаемого мастером в зависимости от сеттинга. Трактовать ведущие навыки можно достаточно широко.

Примеры: военный, придворный, маг.

Вспомогательные навыки - это дополнительные интересы персонажа. Они уже, чем ведущие навыки, и их можно "придумывать на заказ" под концепцию персонажа.

Примеры: офицер разведки, служащий казначейства, магистр волшебной академии Столицы.

При определении сложности задач мастер может считать, что легкая задача для персонажа с подходящим ведущим навыком будет сложной для персонажа с подходящим вспомогательным навыком.

Описательные черты позволяют дополнительно "заточить" персонажа под концепцию. Они могут открывать доступ к какой-то информации или помогать использовать навыки.

Пример: прослушил четыре года в посольстве, эффектная внешность, получил в наследство поместье.

Подходящая черта считается благоприятным обстоятельством и модифицирует бросок кубика, если она может помочь при проверке навыка.

В начале нового акта персонаж может записать себе новую черту, которая должна хоть как-то основываться на событиях приключения. И это единственное его развитие.

Очки сюжета
Очки сюжета позволяют модифицировать задачи. Потратив очко до броска, игрок делает "бамп" - меняет категорию задачи на менее сложную. На одной задаче можно делать до двух бампов.

Очки сюжета делятся на три категории, и использовать их можно только для тех задач, которые попадают в подходящую категорию. "Экшн" - это сражения, погони, паркур и другие вещи, которые обычно показывают в боевиках. "Расследования" - это поиск и интерпретация улик, тайное проникновение, работа в библиотеке и другие вещи, которые связаны с получением информации. "Общение" - это поиск полезных контактов, распускание слухов и другие вещи, которые завязаны в первую очередь на социальные взаимодействия.

Очки сюжета даются за навыки - два за ведущий и по одному за вспомогательные. Ведущий навык может давать по очку в две разные категории.

Очки сюжета даются на всю партию, и использовать их может любой персонаж. На использование очка можно наложить вето, если все остальные игроки выступят против.

Очки сюжета обновляются в начале каждой новой сюжетной ветки.

Ресурсы
Ресурсы - все, чем рискует персонаж в конфликтах. Обычно это здоровье, деньги, репутация, магические силы и тп.

У ресурса бывает четыре ступени: в норме, затронут, потрачен, на нуле.

Ресурс тратится:

    * за провал на сложной задаче при проходном конфликте
    * чтобы превратить провал на легкой задаче при проходном конфликте в успех
    * за провал при ключевом конфликте на броске, для которого поднимались ставки
    * за успех со счетеом 3-2 при ключевом конфликте
    * за провал при ключевом конфликте
    * за провал со счетом 0-3 при ключевом конфликте - дополнительно


Если ресурс на нуле, персонаж не может выполнять задачи соответствующего типа. В остальных случаях мастер может выставлять более сложные уровни задач.

Ресурсы восстанавливаются исходя из драматических соображения и логики сеттинга. Обычно это бывает в начале новой сюжетной ветки или нового акта и требует внутриигровых действий.

28
Колониально-политический детектив в мире плаща и шпаги.

ПДФ. 8,75 Мб.

Прошу любить и жаловать.

29
Что нужно.

Я сейчас вместе с соавтором заканчиваю модуль. Большой, интересны, с кучей НПС, лихо закрученным сюжетом (и еще много хвалебных слов). Текст, можно сказать, готов на 100%. Однако хотелось бы финальный ПДФ разнообразить графикой, и если всякие рюшечки для колонтитулов и фона  я как-нибудь сам найду, то вот с иллюстрациями - полный швах. Поэтому пишу этот пост.

Желаемый объем работ - 11 иллюстраций хорошего уровня исполнения, черно-белых, но можно и цветных. Одна - на обложку размером от четверти А4 до полной полосы. Остальные - для заставок разделов шириной в полосу и высотой в 1/4, хотя это обсуждаемо.

Сроки, естественно, не поджимают, но на месяцы все растягивать не хотелось бы.

Тематика: 17 век, паруса, шпаги, колония на тропическом острове. Смесь Испанской Империи и традиционного Китая. Дикари в джунглях и немного футуристических артефактов.

Что могу предложить.

Не очень много. Спасибо, указание в числе соавторов, ну и удовольствие от работы над достаточно большим проектом.

Какая предварительная работа.

Сам модуль лежит тут. (Кто ходит на геймфорумсы - это "Возмездие божественной кошки"). Хорошо бы прочитать разделы про антураж (в конце третьей части) и хотя бы про персонажей (в конце первой части). Также стоит погуглить картинки с золотыми кораблями Чжэн Хэ, китайскими печатями и другими вещами, которые фигурируют в модуле.

Ну и просьба под конец. Я очень рассчитываю на серьезный подход. Лучше вообще не затевать ничего с картинками, чем пол года мучить друг друга в стиле "когда уже они будут готовы" - "у меня кошка болела и электричество отключили", а потом разбежаться с взаимным недовольством.

30
Вот небольшой кусочек сеттинга, который я сейчас обдумываю. Насколько он вам кажется нормальным с технической точки зрения? В частности интересует мнение тех, кто разбирается в парусном спорте. Также - насколько сие реалезуемо без использования продвинутых материалов.

Для справки. Мгла - разновидность магии. Саэаране - кочевой народ вроде цыган.

----------------

Небесные пути

Одновременно с появлением мглы над миром появились небесные пути. Это сетка линий, которые под воздействием солнечного света начинают искривлять притяжение земли, разворачивая его к себе. Со временем люди научились использовать их для транспортных целей.

Активированный небесный путь сам по себе невидим, но довольно быстро он притягивает в себя пыль, капельки воды, пыльцу и тому-подобные вещи, так что через несколько часов после рассвета сеть видно невооруженным глазом. Она более-менее повторяет рельеф местности, располагаясь на высоте 10-50 метров от поверхности и как правило без резких переходов по высоте, хотя отдельные ветки могут уходить на высоту до километра или уходить в землю. Сеть путей неравномерна, и над некоторыми районами может практически отсутствовать. Также пути редко попадаются над крупными озерами и морями.

Эффект от небесного пути зависит от расстояния и нарастает экспоненциально. С усилением эффекта вектор силы тяжести постепенно разворачивается перпендикулярно пути и по направлению к нему. На определенном расстоянии сила притяжения земли полностью подавляется. Еще ближе к пути притяжение превышает нормальное вплоть до кратных значений непосредственно в нем.

Для горизонтального пути непосредственно над ним эффект не ощущается до тех пор, пока сила тяжести не начинает нарастать. Непосредственно под ним по мере приближения тяготение земли ослабевает, далее наступает невесомость, затем тяготение разворачивается вертикально вверх. По бокам результирующий вектор по мере приближения к пути от направленного вертикально вниз постепенно отклоняется в сторону пути, причем сила тяжести сначала несколько уменьшается, а затем снова нарастает.

Пути неоднородны, есть более сильные, есть менее. Чем сильнее путь, тем большее пространство захватывает его эффект и тем больше будет максимальное тяготение в центре пути. Самые слабые пути захватывают зону в два-три метра, самые сильные - несколько десятков метров. Крупные пути значительно менее распространены, чем мелкие. Пути могут сливаться и разделяться, но при этом сила не обязательно изменяется.

Путь "включается" от солнечного света достаточной интенсивности. Ни один другой известный источник света этого не делает. На включение нужно одну-две секунды. Если уровень освещения падает ниже критического, то через несколько минут эффект от пути пропадает, причем сразу, а не слабея постепенно. Более сильные пути требуют большего уровня освещенности. Пути могут отключаться днем при сильной облачности и всегда отключаются после заката. Относительно недавно люди научились обходить это ограничение, накапливая солнечный свет с помощью специального медленного стекла и затем освещая пути ночью.

Небесные экипажи

Использовать небесные пути для транспортных целей - довольно очевидное решение, и небольшие лодки, которые могут обернуться туда-обратно за световой день используются довольно давно. Саэеране путешествуют именно по небесным путям в однокорпусных лодках, подвешенных на веревках к скользящему вдоль пути грузу, чуть ли не со времен катастрофы. Однако подлинную революцию в аэронавтике совершило медленное стекло.

Рецепт создания медленного стекла относительно просто и повсеместно известен, поскольку его несколько десятков лет назад начали распространять саэряне. Кто был первоначальным открывателем остается неизвестно, хотя несколько полисов претендуют на звание первооткрывателей.

Медленное стекло пропускает свет дольше, чем должно - причем дольше намного. Самые толстые образцы могут удерживать свет несколько суток. С их появлением стало возможным поддерживать небесный путь активированным в ночное время или при стоянке, когда экипаж загораживает солнце.

Типичная конструкция современного экипажа представляет собой два корпуса, закрепленные друг напротив друга на массивных фермах, опоясывающих путь. Внутри этого "реактора" располагаются пары активирующих путь зеркал из медленного стекла. Зеркала сначала заряжают на солнце, а затем располагают друг напротив друга по бокам от пути, чтобы они могли улавливать испускаемый противоположным зеркалом свет. Периодически зеркала нужно перезаряжать, поскольку в такой системе неизбежны потери.

Верхний корпус, где наблюдаются минимальные изменения силы и вектора тяготения - для людей. Нижний - грузовой, поскольку там можно "подвешивать" тяжелые грузы близко к точке с нулевой силой тяжести. Ближе к реактору в зоне повышенной силы тяжести располагается балласт, который стабилизирует всю конструкцию. По бокам оставляют свободное пространство, поскольку именно там будут проходить боковые пути во время пересечения развилок. В движение небольшие экипажи как правило приводится тягловой силой, более крупные - системой парусов. Повороты на развилках осуществляются за счет подвижного тяжелого носа. Часто несколько экипажей сцепляется в единый поезд,

Грузоподъемность экипажей естественным образом ограничивается силой путей, по которым они ходят. Если для небольших экипажей подходящие пути найдутся практически где угодно, то тяжеловесы жестко привязаны к ограниченному числу маршрутов. В некоторых местах возможно возведение настоящих воздушных крепостей, висящих на одном месте. С другой стороны крупные экипажи сложнее проводить в движение без помощи парусов. Последнее время пытаются экспериментировать с выстраиванием поездов из крупного экипажа-локомотива и прицепленных к нему экипажей-вагонов без парусов.

Кстати, по сравнению с морскими судами, небесные экипажи в среднем требуют меньших усилий для приведения в движение, но их ход влияет рельеф. Пути более-менее следуют за рельефом местности, и, скажем, перебраться через горы экипажу будет сложно - как из-за сложности подъема, так и из-за опасности спуска. Для крутых спусков часто используют якоря, которые не позволяют экипажу разогнаться слишком сильно.

Самое уязвимое место экипажа - реактор, поскольку зеркала в нем относительно легко повреждаются. Даже небольшая трещина в медленном стекле полностью разрушает его, причем по какой-то причине этот процесс вытягивает тепло из окружающего пространства. Экипаж, лишившийся большого количества зеркал, либо вынужден двигаться вперед с достаточной скоростью, если это произошло днем, либо обречен упасть вниз с катастрофическими последствиями. Поэтому рекатор обычно делают прочным и наглухо закрывают.

В управлении крупные небесные экипажи с парусным вооружением достаточно сложны, поскольку в отличие от морских судов требуют большей внимательности для контроля крена. Для этих целей используют килевые и креновые мачты. Килевые идут вниз от грузового корпуса на 5-8 метров и имеют закрепленный на конце груз, повышающий запас остойчивости экипажа. Вторые идут в бока от пассажирского корпуса и снабжаются перемещающимися грузами, благодаря которым можно компенсировать воздействие бокового ветра.

Определенные трудности вызывает тот факт, что два экипажа, идущие по одному небесному пути, не могут, и одному из них приходится сдавать назад до ближайшей развилки, что не всегда возможно. В зонах с оживленным движением (то есть поблизости от полисов) проблему пытаются решить, договариваясь о том, какой путь будет служить для какого направления. Над дикими местами все решается от случая к случаю, благо, пока что небесных экипажей не так много.

С точки зрения хода, небесные экипажи уязвимы для неблагоприятного направления ветра, поскольку не могут менять галсы, чтобы идти против него. Столкнувшийся с такой ситуацией экипаж вынужден либо останавливаться, либо превращать аэронавтов в бурлаков. Опять же, есть попытки использовать паруса-воздушные змеи, которые могут найти подходящий воздушный поток на удалении от пути, но пока без особого успеха.

Также опасность для экипажей представляют грозы, штормовой ветер, пылевые бури, которые могут привести к повреждению медленных зеркал в реакторе, и редкие "фонтаны мглы", когда мгла внезапно вырывается вверх на десятки метров.

Профессия аэронавта непроста и физически. На экипаже притяжение сильно меняется по направлению и силе в зависимости от местоположения, и только хорошо тренированный вестибюлярный аппарат может это выдержать. Особенно тяжела работа ближе к реактору в условиях повышенной силы тяжести. Падение "за борт" может быть смертельным для аэронавта, если это произойдет на достаточно крупном экипаже. Даже если он не разобьется о корпус реактора, пролетая через путь, он почти наверняка получит серьезные травмы внутренних органов.