Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Alfirin

1
Подскажите, где в России можно купить/заказать FFGшные кубики для Генезиса? Устроит и ссылка на интернет магазин, в котором есть нормальная доставка в Россию. Даже ссылка на али-экспресс устроит, если таковая найдется.

2

Раз уж мои игроки радуют меня написанием хроник по игре, то хотелось бы поделиться этой радостью с теми, кому могут быть интересны чужие истории. Игра идет по миру, который когда-то был велик и чудесен, но в результате определенных событий сильно деградировал (в качестве источника вдохновения я использовал "Пасынки вселенной" Хайнлайна и "Посторонний" Камю) и ныне находится под угрозой завоевания куда менее развитыми силами. Вокруг этого завоевания и строится основной сюжет компании.


Вводная к миру
Когда-то давно в мире произошла катастрофа, в результате которой он погрузился в Безумие. Безумие - это болезнь, которая поражает все живое и неживое, заставляя обращаться с самые хужшие кошмары, которые можно только представить. Злобная жена-тиран в Безумии может вдруг превратиться в жуткого монстра, который прикует своего мужа к кровати и будет истязать его вечно. Горгульи на стене, что были лишь страшным украшением, могут вдруг ожить и напасть на невинного, потому что раз они страшны, то значит и опасны, а значит и жестоки. Суть безумия в стирании границ между "должно быть" и "есть". Если кто ведет себя как чудовище, то он в него и обращается, если что-то странно и непонятно, то оно и становится ужасом непостижимым.
Безумие заразило землю, оставив нетронутым только небеса и вершины, где и выжили уцелевшие. Все нынешние поселения - это потомки тех, кто во времена, когда Безумие было повсюду, оказался либо достаточно высоко, либо под мощной защитой божественных сил. Сегодня безумие спало, опустившись в расщелины и подземелье, но все равно, любой кто спустится в долины, может услышать манящий голос, который начинает сводить с ума и со временем превращая в чудовище. Поэтому во всех поселениях проводятся обряды посвящения, чтобы сразу отсеять слабых и не плодить чудовищ, коих и так великое множество по миру рассеяно.


Игроки - молодые воины из изолированного племени людей, живущих высоко в горах, посреди вечных льдов и снегопадов. Общение с другими людьми сильно ограничено: караваны проходят мимо раз в несколько месяцев или даже лет. Быт племени сочетает довольно высокий уровень жизни за счет помощи идолов бога Граноса, которые в ответ на молитвы помогают во всем, начиная от изготовления вещей для быта, заканчивая защитой поселения в ночное время, с достаточно жестким отношением к людям, когда слишком слабые отправляются к Богу на жертвенном костре. В поселении царит смесь жесткой дисциплины и иерархии с весьма примитивными нравами и обычаями.


Вводная к сюжету


В давние времене, когда прадед моего прадеда еще не родился, люди жили не только на склонах и вершинах гор, но и в долинах и в лесах, и под водой, и в небесах. То были времена величия человечества, времена когда Гранос Ясноликий правил нами, возвышаясь в небесах над Столичным Шпилем, куда стекались миллионы паломников, дабы лицезреть его величие. В те дни Гранос отдал людям власть над землей бескрайней, над водами бездонными, над небесами безграничными и все твари земные, водные и небесные подчинились воле его. Только недра земные запретил Яслоликий, ибо спал там вечным сном его брат Рокко. Рокко осквернитель, Рокко соблазнитель, Рокко погибель людская. Но пока он спал, человечество процветало.


Человечество процетало, пока не родился Флинч безвольный, Флинч предатель, что не смог устоять перед алчностью своей и рискнул спуститься в недра земные, где нашел покои нечестивые и вернулся с дарами проклятыми. Стал он человеком богатым и влиятельным, но голось Нечестивого в голове его становился все громче и сильнее, пока не заглушил песню Граноса, пока не затмил свет ясноликого, пока не обратил этот голос Флинча в чудовище, Безумием зараженное, лишь до поры человеком выглядящее. И стал Флинч людей от Гранаса отвращать, безумием их заражать. Целые города и народы во тьму обратились, во зле Обезумили, в войну всех против всех обратились. Брат на брата пошел, сына против отца обернулся, жена супротив мужа вышла. И с каждым злом совершенным, все ближе к пробуджению был Рокко проклятый.


И настал день, когда Губитель проснулся. Проснулся и вырвался из своей темницы подземной, дабы сеять смерть и разрушение повсюду, дабы разрушить построенное его братом, дабы извратить сотворенное им. И когда встретились армии тьмы с армиями света, встретились и братья. И сражались они в небе над Столицей, превратив ее в руины, лишь Шпиль уыелел. И видя разрушение и разложение, дабы спасти остаток творения, ударил Гранос брата своего пикой огненной и разбил его на части и рассеял их по миру, чтобы никогда больше осквернитель не проснулся, чтобы спаслись чистые и верные. И воцарилась тишина, которую вдруг разорвали слова проклятия, Флинчем-марионеткой произнесенны, обрушившие мир в безумие.


Обезумел мир, вещи обратились против человека, и земли безкрайние, и моря бездонные, и небеса безграничные ожили, дабы пожрать, растерзать и рассеять. И те, кто духом слаб, кто слова Рокко в сердце слышал, в чудовищ обратились и к врагам человечества присоединились. И увидев, сколь многие предали его, отвернулся Гранос и покинул мир, пообещав вернуться, лишь когда человек достойным его станет, оставив на прощание лишь благословнение горам и небесам, свободным и поныне от Безумия Рокко.


И вот мы, живущие, Ясноликого чтущие, молитвами и волей своей день света приближаем. И каждый из вас, чистых, пройдет испытание, дабы доказать, что в сердце вашем нет места тьме и разложению.
Проповедь Квина Двенадцатого, потомка Квина С Запада, благую весть в Двускалье принесшиго, молитвами своими духов-защитников оживившего.

3
Уже несколько недель медитирую над монахом и никак не могу понять с чем его едят. Полезные способности у него заканчиваются на пятом-шестом уровне (абилки 17го уровня я не рассматриваю в силу их редкой достижимости в играх), дальше из полезного растет только безоружны урон и скорость (и то и другое - незначительно), а так же ки (единственный реальный смысл оставаться в классе). При этом ки и встроенный расходник бонусного действия делают класс очень неудобным с точки зрения мультиклассирования, отсекая большую часть полезных опций, а чистый класс не предоставляет ничего стоящего выше 5-6 уровня.

В чем его роль? Ближний бой? Так любой другой мили класс его тут сделает. Защиты? А у какого класса потолок защиты хуже чем у монаха? Мобильность и позиционирование? Так вор может сделать почти то-же самое, только без трат драгоценных ки и урезания урона. Поддержка? Утилити? Гибкость? Есть классы которые лучше его при специализации и есть классы и комбинации класов, которые лучше его по совокупности признаков.

На сегодняшний момент единственную пользу класса я вижу в том, что согласовав инициативу группы таким образом, чтобы первым действовал монах, за ним группа (без прерывания последовательности противниками), затем бежать вперед ради сбивания с ног максимального количества целей и обеспечения адвантажа по ним для остальных милишников.

Может я что-то не понимаю? Есть ли в этом классе хоть что-то, что бы обеспечило ему роль в группе, которую лучше него не мог бы выполнить какой-либо иной класс?

4
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Рефлейвор персонажей
« : Февраля 07, 2017, 13:15 »
2. Пал не устраивает высокими требованиями по отыгрышу, давно серьезно не играли сомневаюсь что потяну.
6. Не верю в друидов приключенцев, не смогу адекватно отыграть.
А рефлавор не рассматривается? Что мешает играть классом паладина, называя себя клириком?
Спойлер
[свернуть]

Комментарий модератора Сообщения вынесены из темы Оптимизация персонажей.

5

Вряд ли есть что-то более скучного в играх, чем неудачные броски, сводящие на нет заявку и все потраченное на нее время. Во всяком случае для меня. Даже критический провал интереснее, все же он обеспечивает некоторое движение (пусть и в противоположную сторону), вносит динамику и создает интересные ситуации, в любом случае это интересней, чем 3-4 раунда ничегонеделания при атаке простого противника из-за штрафов и банального невезения. И, поскольку в ДА, в отличии от тех же днд, гурпса, дарк хереси и тд, очень мало возможностей решить проблему с неудачными бросками на уровне билдостроения, я я задумался о том, как можно уменьшить количество простоев в игровом процессе.


Основная идея заключается в том, что бы ввести сложность гарантированного успеха, которая не будет зависеть от любых модификаторов. Для этого, я решил ввести различие между реальным и минимальным успехом, при этом последний привязан к статичной, достаточно часто выбрасываемой величине. В системе уже и так есть это число (4), так что задача существенно облегчается. Теперь, при выпадании 4ки, действие оказывается успешным при любом количестве модификаторов. Если при этом перекидывается реальная сложность, то действие происходит как и планировалось, если же нет, то оно все равно успешно, пусть и не настолько, насколько хотелось бы персонажу.


Например: Персонаж преследует противников глубокой ночью во время дождя. На его действия налагаются соответствующие штрафы, потому шансы на успех невелики, но он все же пытается. При броске на выслеживание выпадает 7, значит действие неудачное и при обычных условиях означало бы, что персонаж потерял след. Однако он перебросил минимальную сложность, а значит что-то да нашел. Быть может это кусок плаща, зацепившийся за ветку, или примятая трава, главное он понимает, что его цель прошла через это место, хотя и не понятно в какую сторону. Быть может потратив достаточно времени на обыск округи (и позволив цели существенно оторваться), он сможет найти новые следы, или же догадается куда мог отправиться противник по описанию местности.


Например 2: персонаж сражается со скелетом и при броске на атаку выбрасывает 4 (или при броске на урон выкидывает 6). Этого недостаточно, чтобы нанести рану или хотя бы ввести в шок, но минимальная сложность прокинута, а значит хоть какой-то успех достигнут. Быть может скелету переломало позвоночник и теперь персонажу противостоит ползающее пол-тела, или может скелету снесло череп, так что он теперь в ярости атакует всех, кто поблизости. Важно, что ситуация изменилась и теперь ему предстоит снова решать что делать, а не повторять предыдущую заявку надеясь на более высокий бросок.


Собственно прежде чем пробовать это на кроликах игроках, хотелось бы узнать, не пробовал ли кто еще решить подобную задачу? Есть ли альтернативные варианты сделать игру более динамичной?

6
Столкнулся с ситуацией, что одних только описаний стало не хватать для красочной и эффектной боевки. После внесения предложения создать боевые стили, получилась следующая система. Испытания игрой прошла неплохо, хотя все же думаю еще есть что поправить и доработать. Хотелось бы услышать предложения по улучшению и комментарии.

Описательно стили завязаны на сеттинг (Постапокалиптический мир в космосе Спеллджаммера), но, на мой взгляд, легко очищаются. Прокачиваются как навыки зависящие от характера персонажа. Система же работает следующим образом: В начале каждого раунда, игрок заявляет, какой стиль будет использовать его персонаж. От выбора зависят пассивные бонусы, а так же эффект срабатывающий при броске с повышением. Эффект заменяет стандартный дополнительный кубик на урон, получаемый при повышении, так что у игрока появляется возможность выбрать что он хочет использовать.

*Требует повышение для активации
**Не требует повышения для активации

Стиль Гиффов

(Большое и двуручное оружие. Любые доспехи.)
Бонус стиля - игнорирует ограничение на два действия с одним предметом оружия более одного раза в раунд, если целью этих атак не является одно и то же существо.
Ограничение: все удары стиля Гиффов могут задеть союзников. Будьте осторожны!
1.    *Рассекающий удар. Даже ученик в этом стиле уже способен одним ударом повалить нескольких противников. Делается один бросок на атаку, который противопоставляется пассивной или активной защите всех противников в пределах 180 градусов перед бойцом. Удар наносится в одном направлении и останавливается на первом противнике, чью защиту он не пробивает.
Игнорирует 2 пункта стойкости при атаке помощников.
2.    *Вертушка. Является развитием рассекающего удара и требует не только большей силы, но и большей осторожности в отношении союзников. Атака осуществляется против всех противников в пределах от 180 до 360 градусов, не останавливается при не пробивании защиты.
3.    *Ураган. Новый уровень мастерства, после освоения, которого обучение считается завершенным и ученик становится равным в ряду мастеров. Удар основанный на вертушке, но доведенный до такой мощи и скорости, что воздух вокруг оружия становится его продолжением. При этом поражающая дальность становится трехкратной, а все противники, даже сумевшие защититься, могут быть сбиты с ног. Все это достигается уменьшением контроля за своими действиями, так что удар всегда совершает полный круг.
4.    *Гифф из ниоткуда. Прием усиливающий возможности стиля в массовом уничтожении живой силы посредством увеличения мобильности мастера. Выбрав подходящий момент, боец может переместиться в любую позицию находящуюся в пределах досягаемости в текущей фазе боя и использовать любой из ударов стиля Гиффов.

Монахи инквизиции
(Безоружный бой, легкое и одноручное оружие, легкая броня)
Бонус стиля - сложность попадания и штраф к броскам повреждения по монаху увеличивается в зависимости от количества атакующих противников

Кол-во атакующих    Бонус к защите    Бонус к стойкости
     1-2                                  +0                              +1
     3-4                                  +1                              +2
     5+                                   +2                              +3
1.    *Парализующий удар. Аколиты инквизиции начинают свои тренировки с освоения очень сложной, но при этом полезной техники нанесения ударов в нервные узлы противника. Тот, кто не сможет атаковать в ответ, всегда оказывается легкой добычей. Если удар нанесенный монахом наносит хотя бы 1 повреждений, то противник теряет свое ближайшее действие в этом раунде.
2.    **Шквал ударов. Монахи инквизиции славятся скоростью и экономичностью своих движений. Там где другой успевает только замахнуться, они уже наносят удар, там где другой успевает ударить, монах успевает ударить дважды. Один раз за раунд монах может совершить серию безоружных атак против того же противника. Количество последовательных атак ограничено характером мастера (д4 дают 1 удар, д6 – 2, д8 – 3, ect).
3.    **Тактическое преимущество. Мастерство монахов инквизиции основано не только на скорости, но и на холодном расчете и на умении точно выбирать наиболее подходящий момент для нападения. Начиная с этого уровня, боец получает черту «Стремительность» даже если не соответствует требованиям.
4.    *Армия из одного мастера. Мастера монахи поражают своей скоростью и способностью выстоять в одиночку против целых отрядов противников. При повышении, монах может нанести по одной атаке количеству противников, равному выпавшему на диком кубике числу. Эти противники не обязательно должны находиться рядом, а расстояние между ними ограничено здравым смыслом и решением мастера. Например, монах может нанести по удару всем разбойникам, собравшимся у костра, но он не сможет атаковать врагов, находящихся в области, до которой бы не смог добежать в обычных условиях в эту фазу боя.

Стиль сил быстрого реагирования лоялистов Граноса.
(Любое одноручное оружие или двуручное стрелковое оружие приспособленное для ближнего боя. Любая броня)
Бонус стиля - не получают штрафа при использовании одноручного стрелкового оружия во второй руке.
1.    *Выстрел из ниоткуда I. Отряды спецподразделений лоялистов уделяют немало внимания использованию тех немногочисленных возможностей, когда стрелковое оружие может быть успешно использовано в ближнем бою. При повышении во время атаки в ближнем бою, боец, держащий стрелковое оружие, может совершить им дополнительную атаку.
2.    **Быстрая перезарядка. Уметь выстрелить в нужный момент– не так сложно, как суметь быть готовым к тому, что этот момент повторится. Специалист СБРЛГ учится перезаряжать свое оружие так быстро, что противник даже не успевает воспользоваться этим мгновением для контратаки. С этого уровня мастерства, оружие, для перезарядки которого требовалось действие, может быть перезаряжено в ту же фазу, когда использовалось. Более сложное в перезарядке оружие требует на 1 действие меньше за каждый уровень мастерства.
3.    **Выстрел из ниоткуда II. Мастера этого стиля учатся использовать преимущества выстрела из ниоткуда не только при атаке, но и при промахе противника (не более 1 раза в раунд ).
4.    **Тренировка важнее таланта. Бойцы спецподразделений лоялистов не просто учатся бою, а скорее получают полноценное военное образование, включающее навыки оценки противника, тактику, стратегию и прочие необходимые для профессионала знания, уменя и навыки. В игровой механике это выражается следующим образом: В начале каждого боя, они получают количество кубиков, равно количеству повышений «Характера», которые могут быть добавлены  к броскам на атаку или на урон в любой раунд боя. Их использование должно быть заявлено перед тем, как делается бросок, кроме того они выбрасываются после использования. В следующем бою персонаж вновь получает эти кубики.

Охотники пустынных земель.
(Охотничье оружие. Легкая и средняя броня)
Бонус стиля - Персонаж получает преимущества черты «Убийца великанов».
1.    */** Нет нужды в слабостях. Толстая шкура защищает зверей и чудовищ пустошей столь же хорошо, как и самые лучшие доспехи, вот только в отличии от последних она не далеко не всегда имеет изъяны. Копья, стрелы, болты – оказываются бесполезны против тварей, от которых отскакивают даже пушечные ядра. Но только не в руках опытного охотника. Потратив раунд на прицеливание, охотник может нанести удар, эффективная стойкость против которого у животного или чудовища будет равна 4. То же самое происходит и при повышении во время обычного броска на атаку.
2.    *Ложный инстинкт. Пусть у животных и нет столь острого ума как у человека, но инстинкты легко компенсируют этот недостаток в деле выживания или охоты. Впрочем, умелый охотник может использовать эти инстинкты для своих нужд. Если удар по животному или чудовищу нанес хотя бы единицу повреждения, охотник может заставить его поверить, что этот удар нанес кто-то другой. Кем бы он ни был, союзником, врагом или просто прохожим, главное, чтобы цель находилась в пределах досягаемости за 1 раунд боя.
3.    **Лучшая защита. Как известно, лучшая защита против чудовищ – это скрытность. И охотники либо обучаются оставаться незамеченными, либо однажды превращаются в жертву. С этого уровня мастерства, охотник, который остался скрытым после нанесения удара, может кинуть противопоставленную проверку скрытности, что бы остаться незамеченным (если цель разумна, то ей может и не понадобиться видеть охотника, что бы понять, откуда пришел удар).
4.    **Привычный ко всему. Не только когти, клыки и жала могут убить, но зачастую сам вид искаженного животного или чудовища способны довести до смерти или свести с ума неподготовленный разум. Неоднократно сталкиваясь с созданиями, которые слишком ужасны даже для кошмарного сна, охотники научились контролировать свой страх. Начиная с этого уровня мастерства, охотники получают иммунитет к простому страху, а ужас воздействует на них как страх.

Полевой командир.

(Любая броня и любое двуручное оружие.)
Бонус стиля - использование двуручного оружия с щитом без штрафов.
1.    **Крепкий щит: Полевые командиры учатся не только навыкам управления отрядом, но и особым трюкам, позволяющим выживать не сильно отвлекаясь от командования. Один из первых трюков позволяет им оглушать ударом щита противников, которые оказались достаточно глупыми, что бы напасть и не достаточно удачливыми, что бы суметь нанести удар.  Любой противник, атаковавший командира и промахнувшийся – автоматически оказывается в шоке. Не действует на дикие карты.
2.    **Живая стена. Полевые командиры также учатся и защищать своих людей от опасности в случае необходимости. Начиная с этого уровня мастерства, любой союзник спрятавшийся за ним от выстрела, получает все бонусы щита к своей броне. К тому же один раз в раунд, командир может поменяться местами с находящимся рядом союзником, которого в ближнем бою успешно атаковал враг и принять этот удар на себя. Рокировка происходит после броска на атаку, но до броска на урон. Ко всему прочему, командир может использовать для блокирования этого удара бонус щита против стрелкового оружия.
3.     *Таран: Командиры учатся не только защите, но и способам взламывать строй врага. При выпадении повышения, он может выбрать направление движения, обязательно проходящее через позицию врага, против которого был сделан бросок, и пробежать по прямой на дистанцию вплоть до значения своего шага. Все противники по пути оказываются под воздействием умения «толчок». Бросок на силу делается один раз и сравнивается с количеством граней силы у каждого противника по пути (разбросать толпу драхти с силой д4 проще, чем группу  краболюдов с силой д6).
4.    **Тактик. Не смотря на то, что полевыми командирами обычно становятся наиболее опытные бойцы, их отбирают отнюдь не за боевые качества, а за умение быстро и верно оценивать ситуацию в условиях непрерывного хаоса сражения. Что бы повлиять на это хаос, мастер командир может передать свою карту инициативы любому союзнику. Если при этом он лишается действия, то считается, что командир до начала своего следующего хода находится состоянии глухой обороны. 

Стрелок пустынных земель. (Используется отдельная механика)
(Любое стрелковое оружие).
Бонус стиля - Оценка противника: Если персонаж тратит не менее одного раунда на наблюдение за противником, то он может осуществить проверку внимательности. При успехе он получает доступ к прицельным выстрелам. При повышении, цель следующего успешного выстрела гарантирует срабатывание спецприема первому из союзников персонажа, который нанесет ей удар.
1.    Всегда наготове. Если персонаж еще не истратил свое действие в раунде, то он считается наготове против любой атаки нацеленной в него.
2.    Выстрел-от-бедра. Если персонаж выигрывает инициативу в первом раунде боя, то он получает одно свободное действие, которое может потратить только на выстрел. Это действие происходит до начала игрового раунда.
3.    Предстреляние. Настоящему мастеру не нужно совершать выстрел, что бы узнать его результат. С этого уровня мастерства, стрелок может отменить только что совершенный выстрел, если результат ему не нравится. Отмена должна быть заявлена до того, как будет передан ход, и действие при этом все равно тратится.
4.    Мастерская реакция. Если игрок не тратит действие на оценку противника, то при всех проверках инициативы он тянет дополнительную карту. Если среди карт оказывается джокер, то эта карта дает персонажу еще одно полное действие в этом раунде.
Прицельные выстрелы:
1.    Не-выстрел. Персонаж совершает выстрел, который не наносит урона и не оказывает на цель какого-либо воздействия, которое могло бы указать на то, что в нее вообще стреляли. Тем не менее, эффекты, даруемые выстрелом, все равно вступают в силу. Равно как и почти незаметное воздействие самого выстрела, которое цель скорее всего примет на природное явление или случайность.
2.    Выстрел-Трюк. Этот выстрел больше подходит, чтобы произвести впечатление или напугать, чем для настоящего боя, и включает сбивание шляп, пришпиливание одежды к твердым поверхностям, попадание стрелы в дюйме от уха "злоумышленника" или стрельбу в яблоко ,стоящее на голове союзника и прочие трюки. Если при этом выстреле бросается проверка урона, то цель не получает ранений вне зависимости от количества повышений, хотя состояние шока он может вызвать без каких-либо ограничений.
3.    Пристрелочный выстрел. Персонаж выбирает неподвижную или предсказуемо движущуюся цель и совершает обычный выстрел с учетом модификаторов за размер и дальность (при этом может быть использован любой из других прицельных выстрелов), после чего делает проверку внимания. При успехе, он может снова попасть в то же место свободным действием в течении 24 часов. При подъеме, персонаж может гарантировать попадание в это же место любому своему союзнику, если он может непосредственно руководить им во время выстрела. Даже заранее данные советы облегчат союзникам стрельбу, добавляя ситуативный бонус +2 на проверку.
4.    Путающий выстрел. Стрелок использует ветер, рикошет, особенности местности и даже собственные движения жертвы, что бы создать иллюзию, будто снаряд прилетел из иного направления, чем на самом деле. Чем больше расхождение, тем сложнее задача, так что к сложности выстрела добавляется +1 за каждые 20 градусов разницы.

7
Пожалуй это уже вопрос не столь по правилам, сколь по оптимизации. Может кто поделиться способами приготовления ки-фокуса? Есть ли что-то в чем бы он не уступал другим имплиментам и оружию используемому как имплимент монахом?

8
Жизнь / Помогите вспомнить
« : Января 19, 2012, 11:10 »
Никак не могу вспомнить как звали немецкого психолога, который пообещал вырастить из своей дочери гения. Если не ошибаюсь, то это немец и вроде работал в период нацистского правления. Возможно бихевиорист, это на них похоже.  О девочке помню только ее комментарий вроде "когда тебе 16 и весь мир считает тебя гением - это конечно здорово, а когда тебе 24, но ты еще ничего не добилась - это удручает". За точность цитаты не ручаюсь, да и возраст условный.
Может кто вспомнит имена, буду очень благодарен.

9
GURPS / Как оцифровать способность Х
« : Января 14, 2012, 17:52 »
Странно, что нет такой темы. Или это тоже относится к паверостроению?

Нужно оцифровать ган-кату. Gu-fu читал, пусть и по диагонали, но нужного так и не нашел. Я представляю это следующим образом. Персонаж просчитывает действия врагов (мб используется тактика), узнает в каких клетках они будут стоять и в какие клетки будут стрелять. При полном успехе он не становится в обстрелянные клетки и стреляет не целясь в клетки врагов. Как это можно оцифровать? есть ли соответствующие навыки?

10
Тема появилась в соседнем топике, но мне кажется интересной в качестве отдельного обсуждения, поскольку из нее можно вынести кое-какие уроки для собственной пользы.

В моем понимании (как в мастерении, так и в игре), хороший сюжет похож на пазл, в котором в начале известна только небольшая часть и понимание куда нужно двигаться, чтобы собрать целое, но затем по мере развития все больше и больше всплывает нюансов, постепенно начинаешь понимать, что означали внешне случайные события, как переплетаются твои действия с тем, что происходило "за ширмой", и ближе к концу тебе удается схватить всю картину и совершить заключительный штрих, являющийся кульминацией игрового процесса. Это стиль Хроник Амбера и  Колдовского мира.

Другой вид сюжета, который кажется мне интересным, это когда изначально дается полная картина происходящего, а затем игроки начинают постепенно двигаться к намеченной цели, прилагая усилия к преодолению препятствий. Это стиль ВК и схожих с ним произведений.

В данном случае я говорю о глобальных сюжетах или кампаниях, о сериальном стиле в духе рассказов Хайнлайна, собирающихся при последовательном прочтении в одну большую историю, я речи не веду, равно как и о сюжетах в стиле гонгконгских боевиков, когда сценарий придумывается прямо на съемочной площадке. Хотя я сам и большой поклонник Хайнлайна, все же вынужден признать, что по связности и интригуемости, эти сюжеты не могут сравниться даже с его собственными романами (пусть и часто превосходят многие глобальные сюжеты атмосферой).

В обоих видах сюжетов, роль мастера очень велика и от того, сколько усилий будет на них затрачено, зависит и качество получившегося творения.

Первый тип делать с игроками можно только импровизируя на ходу, но не вижу, как в данном случае сюжет может "сложиться органически". Разве что только "мухлюя" и приписывая важное значение тому, на что игроки уже обратили внимание. Поясню на примере: Если нет темного властелина (тм), то не будет и его планов завоевания мира и игроки не смогут постепенно распутать ведущие к нему нити. Если же темный властелин есть, а так же есть его планы, то сюжет уже в той или иной мере продуман заранее и то, что игроки на него натыкаются случайно, не имеет значения. Он не может без мастерского жульничества (причем вполне положительного, я всегда за) появиться уже в процессе игры, только потому, что игроки начали распутывать в этом направлении.

Во втором типе, роль мастера не меньше, но уже в другом. Испытания, которые будут стоять на пути партии он может либо придумать заранее, либо создавать на ходу. В данном случае сюжет вполне может "сложиться органически", но, на мой взгляд, даже тут подготовка будет иметь преимущество перед импровизацией (чем больше усилий потрачено на отшлифовку, тем меньше будет неровностей и пробелов, даже если большая часть так и останется вне внимания игроков). В одной из игр мы так и договаривались, что будем говорить мастеру куда именно двигаемся дальше, что бы у него было время продумать это направление.

Возможно, игровых сюжетов (т.е. историй имеющих структуру: завязка-основная часть-развязка) и больше, но мне кажется это условно основные и остальные будут сводиться к перечисленным. И я не вижу (не отрицаю, а просто не вижу) способа, каким образом созданный сходу сюжет, который развился из случайности, сможет оказаться более интересным, чем сюжет, над которым поработали заранее. Естественно при условии равных затраченных усилий и высокого мастерства ведущего.

Хотелось бы услышать какие еще виды сюжетов я пропустил и объяснения, где чистая импровизация может оказаться более эффективной чем подготовка+импровизация.

Второй вопрос, по мне так более интересный, касается примеров игр с органически сложившимся сюжетом. Так же я бы предложил привести варианты, когда по вашему какой стиль работы с сюжетом более эффективен.