Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Snarls-at-Fleas

Страницы: 1 2 3
1

Все буклеты: цирюльник, всадник, охотник, священник, лидер, налетчик, разведчик, наемник, ветеран, колдун. У колдуна обновлены заклинания.

Во втором файле ходы. Базовые, второстепенные и боевые. А также разная полезная информация: лечение, увечья, PvP, оружие и доспехи и т.д.

Это финальная версия, разве что всплывут какие-то ошибки/опечатки.

С этими двумя файлами у игроков есть все, чтобы окунуться в мрачный мир «Града Иуды». Остается найти Мастера, который будет его для них водить. Материалы для него тоже уже на подходе.

А завтра мы, скорее всего, откроем предзаказ книги «Град Иуды». Всего один запас от вашего хода припасы и заряды, благородные дамы и господа! Ну может быть чуть больше, если речь идет о твердом переплете…

2




После недавней статьи насчет совмещения игр "На раёне" и "Воспоминаний о будущем" в одной игре постоянно об этом думал и даже обсудил с некоторыми игроками. Стал читать разные источники, в том числе статью про Гибсона и обнаружил, что у него скоро (17 марта) день рождения. И возникла мысль отметить день рождения отца киберпанка специальным киберпанковским бандлом.


Собственно вот он - по ссылке. Две книги + электронные версии.

3


Перевод поста Винсента Бейкера на официальном форуме lumpey games.


Предисловие №1
Совместное вождение это здорово и прикольно, но это не вершина ролевого отыгрыша или что-то в этом роде.


Предисловие №2
Если ты и твои друзья хотите совместно водить «Постапокалипсис» — надо так и сделать. Не знаю, что вам мешает.


Ну раз уже ты спросил, вот как это это делаю я:
1. Подготовка: все создают себе персонажа. Каждый берет себе буклет первой встречи и столько буклетов фронтов, сколько захочет.


2. Беседа остается беседой. Никаких поочередных ходов, обычное течение беседы, где каждый может высказаться.
В рамках этой беседы, время от времени, от случая к случаю, ты будешь игроком, МЦ, игроком, который сейчас молчит, МЦ, который сейчас молчит или просто слушателем. Не пытайся это формализировать или как-то отслеживать. Роли накладываются друг на друга, приходят и уходят.


3. Замысел игрока — играть своим персонажем так, будто он реальный человек — остается. Это твой замысел относительно твоего персонажа.
Замысел МЦ — сделать так, чтобы мир Постапокалипсиса казался реальным, сделать жизнь персонажей не скучной, играть, чтобы узнать, что будет — остается. Это твой замысел относительно персонажей всех остальных.


4. Новый замысел совместного вождения: щедро делись. Ты не единственный МЦ: ты согласен с энтузиазмом относиться к видению и идеям других МЦ.
Делите обязанности МЦ по фронтам. У тебя есть твои фронты, которые ты развиваешь, у других МЦ — свои. Я занимаюсь водным культом в поселении, Эм — Дреммером и его рейдерами, Мег — тем, что творится в заброшенных туннелях метро.
Координируй фронты с другими МЦ только тогда, когда они действительно взаимодействуют. В первую очередь спроси: «Слушай, Мег, по твоему то, что творится в заброшенных туннелях метро как-то затрагивает водный культ? Мне нужно что-то знать об этом?» Поскольку фронты Постапокалипсиса это не тайна и в них нет особой предыстории, проблем с этим быть не должно.
Глубокий тыл делится на всех.


5. Дополнение к списку «всегда говори...» (точнее «никогда не говори...») для всех МЦ при совместном вождении: не беседуй сам с собой. Не заставляй других игроков беседовать самим с собой.
Когда ты играешь своим персонажем и обычно обращаешься к МЦ за ответом, его вкладом или, чтобы он сказал, что происходит, обратись вместо этого к остальной группе. Не отвечай на собственные вопросы.
Когда кто-то обращается к группе, один из вас должен ответить. Если тебе есть, что сказать — говори!
Когда твой персонаж идет к персонажам МЦ пусть их отыграют другие игроки, не отыгрывай их сам. Когда кто-то другой приходит к персонажам МЦ, отыграй кого-то из них.


6. Принципы и ходы МЦ остаются. Следуя им ты общаешься с персонажам МЦ и персонажами других игроков.


7. Первая встреча. Вы все знаете, что первая встреча это не встреча, а процесс, так? Вы задаете вопросы, начинаете строить отношения, отыгрываете персонажей МЦ, ищете стабильных и нестабильных ситуаций в жизни персонажей игроков, начинаете оказывать на них давление и, в конечном итоге, создаете фронты и угрозы. Время от времени в ходе игры — особенно, когда масштаб интереса персонажей игроков растет — вы возвращаетесь к процессу первой встречи, чтобы установить, что именно происходит в этом новом масштабе.
Каждый из вас, ко-МЦ, будет вести этот процесс со своей скоростью. К концу первой встречи как минимум один из вас должен быть готов начать создавать фронты. Но, вероятно, не все. Все нормально! Не спешите.


Мои рекомендации:
Если хотя бы двое из вас уже водили Постапокалипсис, вы можете водить совместно, нет проблем.


Если нет, наверное, все равно можно.


Если хочется, то стоит!


Вот и все! Развлекайтесь.

4
Некто крадется по окрашенным кровью коридорам вашего корабля. Он стремителен, он бесшумен, на нем нет кожи! Когда он закончит, все ваши грязные секреты выйдут наружу.

Сегодня в 20:00 по МСК мы попробуем сыграть в игру Viewscream — один из вариантов эволюции ролевых игр. Дело в том, что игра специально написана для того, чтобы играть по скайпу, через хэнгаут или тому подобные современные средства видеосвязи.

Хотите увидеть будущее? Оставайтесь с нами!)))


Ссылка на трансляцию.

5

Встречайте демо-версию игры "На раёне/The 'Hood".


Этот быстрый старт рассчитан на 1 ведущего и 4 игроков и ограничено исключительно криминальной гранью игры. Вам предстоит ограбить инкассаторский фургон... ну и желательно выйти сухими из воды. В дальнейшем, персонажей можно будет перенести в полную версию игры.


Полная версия игры включая в себя буклеты, не имеющие прямого отношения к криминалу - такие как бармен, сосед, турист и даже коп (вам решать грязный или под прикрытием). С ее помощью вы сможете рассказать самые разные истории из жизни "плохого района" похожего на те, что можно найти в любом городе мира.


ВНИМАНИЕ!
Текст игры включает в себя ненормативную лексику. В ходе игры вымышленные персонажи игры могут совершать вымышленные преступления. Авторы, издатели и переводчики игры ни в коей мере не одобряют подобное поведение и не призывают к нему.


Удачной игры. Будем рады, если вы расскажете, как пройдет ваше ограбление века)))

6
Русская версия соло игры про создание огромного подземелья в стиле Dungeons & Dragons уже почти готова.
Полная версия будет доступна на днях, а пока небольшое демо.
С этим файлом вы уже сможете подготовить свое подземелье к заселению древними цивилизациями, на смену которым придут чудовища, которые проложат путь тому, кто станет олицетворением Зла...


Сыграв в игру до конца, можно использовать полученные результаты для того, чтобы построить на их основе большую кампанию по какой-нибудь ролевой системе (лучше всего, на мой взгляд годятся Dungeon World, Lamentations of the Flame Princess и, возможно, D&D5E)

7
SaF Gang Design с удовольствием сообщает о завершении работы над новой игрой “Колония”. Далекие и суровые планеты ждут тех, кто по своей воле или по воле закона отправится на них, чтобы покорить их или навеки остаться лежать на берегах чужих морей из жидкого азота или расплавленного базальта.

Ролевая игра “Колония” (“Durance”) был написана Ясоном Морнингстаром (автором “Фиаско”) и представляет собой историю планеты-тюрьмы в далеком космосе. Администрация отправила сюда заключенных, чтобы создать аванпост в неизведанных глубинах космоса. Однако в ходе начальной разведки очень многие факторы были упущены, недооценены или просто скрыты. В результате колонистам (как заключенным, так и представителям самой Администрации) придется противостоять условиям, которые вполне могут оказаться просто несовместимыми с жизнью.

Борьба за власть, жестокость, раболепие, стремление к свободе и процветанию. Что станет основополагающим фактором вашей колонии, а чем придется пожертвовать ради выживания? Есть только один способ выяснить. Транспортные корабли ждут вас. Пора отправляться.

На странице игры на нашем сайте вы можете приобрести электронную и сделать предзаказ бумажной версии игры, а также скачать для нее бесплатные материалы.

8
Итак, выход беты AW:DA отложен до понедельника (надеюсь, что не дольше) поэтому давайте продолжим разговор о том, что нам уже показали.
Для начала скажу, что все выложенные материалы, вы можете взять по адресу http://lumpley.com/index.php/anyway (нажмите на картинку листа, чтобы скачать пдф). А вот здесь [/color]http://lumpley.com/index.php/awda[/size][/url] можно записаться на плейтест, если вас он заинтересовал. Мы постараемся оперативно перевести материалы, но поскольку объемы пока неизвестны, точные сроки назвать сложно.
Завершая обзор двух показанных буклетов (хотя их уже стоит, наверное, называть листами) можно добавить, что из охотника на троллей получится отличный ведьмак, а из кастелляна - мейстер. Просто как вариант того, в какие игры можно играть по этой системе. Еще стоит упомянуть, что в старых вариантах буклетов мы выбирали для каждого персонажа его владения - некие локации и группы людей, которые тем или иным образом связаны с ним: его отряды, его вассалы, его гостиница, его родовое имение и т.д. С каждым выбором были связаны преимущества (товары, богатства, солдаты, защитники и т.д.) и недостатки (просьбы о помощи, нападения на родовое гнездо, дополнительные расходы и т.д.). В новых листах графа владения есть, но сам механизм их получения пока не указан, хотя в листе прямо сказано “Выбери владение и вещи”. Возможно это тоже самое, а может быть что-то новое. Вероятно, завтра узнаем. А пока поговорим о том, что нам показали сверх двух листов персонажей.
Во-первых, это права домена войны. 21 право, из которых 2 - “особые”. Как объяснил Винсент особые права (они позволяют поднять характеристики до +3) можно брать только при развитии, но не при создании нового персонажа. Остальные права, вполне ожидаемо, связаны с разными видами боя. Здесь есть как довольно простые и прямые права (вроде +1 к наносимому урону), так и такие многоступенчатые как когда ты пытаешься почувствовать сердцебиение стен и камней крепости. Многие права войны связаны с отрядом, которым может командовать персонаж. Здесь и разведка и грабежи и собственно само право вести этот отряд. Также тут есть права позволяющие улучшать крепость, заседать в совете с сюзереном и возглавлять военный совет, а также взывать к богам войны.
Отсюда мы плавно переходим к ходам битвы - правилам массового боя AW:DA. Сразу скажу, что по словам Винсента полные правила займут в финальной книге около 20 страниц. Здесь нам пока доступен только лист собственно ходов и лист отряда. Лист отряда показывает нам, что массовый бой ушел довольно далеко и от банд “Постапокалипсиса” и от начальной версии AW:DA, хотя заметные связи остались. Лист отряда стал таким же большим и подробным, как лист персонажа. У нас есть место для записи разных входящих в него войск, с разными параметрами и боевыми опциями (лучники, всадники, стена щитов и т.д.), общей численности отряда, его снаряжения, трех выдающихся личностей с их собственными параметрами и т.д. Это звучит сложно и кажется отходом от обычной простоты Apocalypse Engine, но на самом деле, если разобраться, битва вряд ли займет много времени. Потери представлены в описательном виде:Мы целы и невредимыНас ранилиНас покалечилиНас выпотрошилиНас вырезали
Как и в случае с персонажами, действующим считается последняя верхняя не зачеркнутая строка. За каждую единицу нанесенного отряду урона, одна строка вычеркивается. Таким образом, если отряд получил урон 3 в ходе боя, это значит что, его выпотрошили. В реальные потери это переводится как: многие убиты, некоторые уже ни для кого не угроза, а многие ранены и потрясены. Некоторые это около 10% численности, а многие - 20%. Таким образом, отряд, получивший урон 3 в битве, теряет около 40% начальной численности убитыми и ранеными. Причем 10% раненых (которые ранены и потрясены) еще может быть повоюют, а вот те 10%, что уже ни для кого не угроза погибнут при любом столкновении. Расчет потерь описан достаточно подробно и делается быстро. Можно еще добавить, что воины отряда могут принадлежать к разным народам, что дает им разные характеристики и особенности. О народах - немного ниже.
Теперь поговорим о том, что собственно можно делать в битве. Основные два хода битвы это вести в атаку и быть атакованным. Естественно возник вопрос, как определить, кто что делает в случае PvP. Винсент предполагает, что это легко понять по описанию, в крайнем случае спросить у каждого по отдельности в какое время тот намеревается атаковать и все будет понятно. Инициатива не кидается :) Оба хода требуют проверки характеристики Война соответствующей армии, оба позволяют на 10+ выбрать 3 опции, на 7-9 - 2, при провале - 1. Оба предлагают довольно обширный выбор, плюс лист персонажа и лист отряда может предложить дополнительные варианты, в зависимости от того, что вы выбрали при их создании/развитии.
Опции атакующего естественно более агрессивны. Они главным образом связаны с лишением обороняющегося его опций. Например, можно ударить неожиданно и лишить врага возможности выбрать опцию “вы хорошо обороняетесь, получая +1 Брони”. Также есть вариант нанесения дополнительного урона или нацеливания на определенную личность в рядах противника (и если противник не выберет опцию защитить ее, она получит такой же урон, что весь вражеский отряд, что может стать проблемой даже для персонажа игрока, не говоря уже о персонажах МЦ).
В свою очередь обороняющийся может выбирать опции, которые главным образом служат реакцией на атаку. Он тоже может наносить дополнительный урон или получать дополнительную броню, но еще он может маневрировать, контратаковать, нарушить строй врага, защищать или атаковать определенных людей (кстати атакующий не может защищать своих важных персонажей в ходе боя - не берите их с собой, если собрались в атаку) или, в конце концов просто повернуться и бежать.
Сначала опции выбирает атакующий, затем обороняющийся. После этого они обмениваются уроном и все выбранные опции вступают в силу.
Я не буду вдаваться в дальнейшие подробности, но упомяну, что на том же одном листе помещаются также правила для избежания битвы, сдачи, развития атаки, перегруппировки и боевых потерь (о которых я говорил выше). Также в бою учитывается соотношение численности сторон и размеров сражающихся (королевская армия против горных великанов?). Завершает страницу ход для сражения в составе отряда, который показывает, что случилось с персонажем, который участвовал в битве, не будучи командиром, а просто рубился общих рядах.
И, наконец, перейдем к последнему разделу, который был пока что выложен для ознакомления - правилам создания народа и соответствующему листу.
Надо сразу сказать, что под словом “народ” понимается не нация или раса в целом. Тут скорее речь идет о понятии “мои люди” - небольшая группа людей, которую что-то объединяет. В показанных правилах их максимальная численность - 300 человек, в большинстве вариантов меньше. Поскольку игра идет на территории рухнувшей Империи Орлов, прообразом которой явно стал Рим, этническая принадлежность этих людей может быть очень разной. Тем более что Империя Орлов имела привычку перемещения людей в своих целях: солдаты служили в отдалении от дома, губернаторы правили не там, откуда были родом и легионы маршировали за многие мили от родных мест. Свободная торговля и путешествие для граждан империи тоже внесли свой вклад в смешение рас и народностей. Таким образом в мире игры мы можем встретить практически любые народы с разными особенностями, которые могут резко отличать их друг от друга.
Создавая народ (лично я намереваюсь попросить каждого игрока создать народ для себя и сверх того создать еще 2-3 самому пока они создают персонажей) мы делаем выбор из различных “меню”. Первый выбор - это то, что их объединяет: они могут быть одной семьей, могут поклоняться одному богу, служить одной короне, общаться на одном языке и т.д. Здесь и далее список опции завершается вариантом “или на ваш выбор” - вы можете сами придумать что-то, если вам покажется, что список неполон. Дальше мы выбираем их численность: общее количество, количество хозяйств и количество воинов. Скажем, у нас может быть клан из 30 душ в 4 хозяйствах, включая 8 воинов или банда изгнанников числом 12 душ в 1 хозяйстве, включая 8 воинов. Самый многочисленный вариант, представленный в бета-версии это феод (300 душ в 40 хозяйствах, включая 40 воинов). Выбрав численность, мы выбираем их внешние качества, вроде цвета кожи и сложения, а также язык на котором они говорят и из которого берутся их имена. Языков здесь много: арабский, латынь, балтийские и славянские языки, латынь и т.д. Что приятно, отдельно указан русский :) Также упомянуты языки на которых существует большое количество текстов, включая религиозные, юридические, исторические и административные: арабский, иврит, латынь, греческий и персидский.
Затем мы распределяем значения по трем характеристикам народа: Ритуалы, Война и Богатство. У нас есть два набора (+2, 0 и -1 или +1, +1, 0), которые можно расставить в любом порядке. Применение этих характеристик в игре пока не особенно ясно, за исключением Войны, которая учитывается в массовых сражениях и прочих вещах, связанных с битвами. За каждую характеристику мы можем выбрать что-то, чем этот народ известен. Список ритуалов связан с монстрами, колдовством, праздниками, религией и т.д. Список войны - с набегами, особыми боевыми навыками, верностью и т.д. Список богатства - с разными товарами, одеждой, гостеприимством и достатком.
Также мы создаем выдающихся личностей из числа этого народа (кстати место для них есть и в списке военного отряда). Для них мы выбираем их имена, силу в поединке (1 - для не взрослых или имеющих серьезные недостатки, 3 - для безжалостных ветеранов-головорезов, переживших множество кампаний и 2 - для всех остальных; это количество вариантов, которые он может выбрать, сойдясь с кем-то в поединке, бросок не требуется), стремления (храбрость, честь, верность и т.д.) и то, что их совесть им позволяет (жестокость, богохульство, ложь, убийство, лицемерие и т.д.).
И наконец они получают соответствующее оружие, доспехи и т.д., дающие им определенное значение урона и брони.
Вот такая пока вырисовывается игра. Полагаю мы увидим как путешествия небольших групп по постримской Евразии, так и обширные столкновения целых государств с битвами больших армий. Вероятно, у нас будет возможность пройти трудный путь от никому неизвестного головореза до правителя огромного королевства. Ну или в обратном направлении. Ну и конечно PvP, заключение и нарушение альянсов, интриги и закулисные игры.
Напоминаю, что в понедельник нам обещают обновленную бету игры, ну а мы постараемся донести ее до вас по-русски. Ищите новости на www.safgang.ru

9
Прошло уже немало времени с тех пор как Винсент Бейкер (автор “Постапокалипсиса”) заявил свою новую игру Apocalypse World: Dark Age. Первоначальная версия состояла из пяти буклетов персонажей и небольшого обзора правил, всего на 6 страниц. Винсент обещал очень скоро выложить обновленные правила, но доработка игры заняла гораздо больше времени. И вот только сейчас, к концу августа он начал выкладывать тизеры новой версии игры. Надо сказать, что она сильно изменилась. Новая бета версия ожидается 31 августа, но информации уже достаточно, чтобы представить себе, что это за игра. Попробую рассказать о том, что уже видно на основе выложенных материалов и ответов Винсента Бейкера на вопросы в его блоге anyway.
Во-первых, Apocalypse World в названии игры это скорее указание на механику, чем на то, что речь идет о неком средневековом постапокалипсисе. Правда, в старых версиях буклетов персонажей постоянно присутствовали слова “грядет нечто ужасное”. Тем не менее AW:DA это скорее игра в стиле “Викингов”, “Игры престолов” и тому подобных произведений о низкомагическом средневековье с интригами, странствиями, сражениями армий и тому подобными вещами.
В старой версии присутствовало описание выдуманного мира, с явно прослеживавшимися аналогиями с нашим: павшая Империя орлов, Бескровный Кристос и т.д. Что интересно, в буклете кастелляна есть такое право (о правах немного ниже) как ты грамотный; ты имеешь право читать любой текст на арабском/греческом/иврите/латыни (выбери 1). Винсент подтвердил, что это не некие временные названия, которые впоследствии будут заменены на выдуманные языки, а именно то, что будет написано в окончательной версии. Таким образом, судя по всему, мир будет именно наш, но это будет мир, в котором водятся тролли (в смысле монстры, а не длинноносые великаны из D&D с регенерацией) и драконы, а также работает магия. Об этом, впрочем, информации пока мало, так что перейдем, пожалуй к тому, что мы уже видели - механике.
Пока что Винсент выложил два буклета - охотника на троллей и кастелляна. Буклет кастелляна по его словам уже устарел и переделан, но кое-что о механике игры понять все же можно.
В основе лежит все тот же Apocalypse Engine с его ходами, броском 2d6 и тремя градациями результатов (10+/7-9/6-). Однако изменений внесено немало. Во-первых появилась механика прав. По сути права это те же ходы, но немного менее механические и более описательные. Термин ход остался, но судя по всему относится теперь только к общедоступным ходам, персонажи имеют права. По механике они от ходов почти не отличаются, по крайней мере отличия непонятны. К примеру кастеллян имеет право заседать в совете с сюзереном, а охотник на троллей - потребовать помощи других по первому слову, куда бы ни пошёл, а также право убить любого, кого необходимо, чтобы защитить всех. Как это работает не очень понятно, тем более, что Винсент специально отметил, что работает это в том числе и против персонажей других игроков. Возможно что-то прояснит базовый ход Лишиться права (Denied your right), но пока неясно, что будет, если я, играя охотником на троллей, решу что должен убить кастелляна, которым играет кто-то другой, чтобы защитить всех.
Интересным изменениям подверглась система развития персонажа. Теперь у нас уже нет списка всех ходов на листе/буклете. Вместо этого мы видим несколько доменов, из которых любой персонаж может выбирать себе права, когда “поднимает уровень”:
твоё собственное правоправо самой землиправо новой знатиправо старых традицийправо иного мираправо личной доблестиправо войныправо бескрайнего мира
И вот тут начинается интересное. Напротив каждого домена у нас три круга. Когда отмечен третий, игрок может выбрать себе право из этого домена. В конце каждой игровой встречи он может пометить два круга. НО! Он не может выбрать круги какого домена помечать. Одну отметку выбирает МЦ, а вторую - коллективно все остальные игроки. Если они не могут выбрать или кто-то не согласен - вторую отметку тоже выберет МЦ. Таким образом “прокачка персонажа” становится вопросом умения отыграть его в том направлении, в каком ты хочешь двигаться. Хочешь прав войны, действуй соответственно. Еще интереснее (и опаснее!) все это становится, когда персонаж или МЦ открывают домены “заслуженного будущего”:
брось этого персонажа умиратьприми постпробуди нечто ужасноесоздай наследниказаслуженное:
Графу “заслуженное” заполняет МЦ. Когда заслуженное будущее открывается, закрыть его обратно нельзя. Но пока оно закрыто, опыт в этих доменах недоступен.

10

Игра “Колония” (в оригинале Durance) позволяет нам отправиться на далекую планету, которую была превращена в огромную тюрьму для разного рода опасных заключенных. Это история о попытке выжить и добиться успеха в ситуации, когда приходится бороться как против опасной и враждебной окружающей среды, так и против таких же людей как вы, в которых отдаленность от дома пробуждает худшие инстинкты. Планета и колония для каждой игры создаются заново, поэтому обстановка может быть весьма и весьма различной. Где-то нас ждет вечная зима и полуголодное существование, а где-то джунгли, болезни и агрессивные туземцы. Где-то администрация честно старается построить новый, справедливый мир, несмотря на жестокость и алчность заключенных, которые только и думаю о том, чтобы что-то украсть, испортить или сломать. А где-то драконовские меры администрации доводят заключенных до последней грани, заставляя в последний раз попытаться сбросить со своей шеи это ярмо. Так или иначе, просто не будет.


В начале книги описывается история того, как в чью-то светлую голову пришла идея отправить заключенных на завоевание новых миров, в какой спешке проводилась разведка планет и что из этого вышло. Подробно описывается иерархия администрации и заключенных в колонии: от губернатора и папы (криминального авторитета) стоящих на самом верху до вольноотпущенных, подрывных (политических) и развалин (стариков), занимающих низшую ступень.


В главе “Подготовка к игре” рассказывается о том, как именно мы коллективно проводим предварительную разведку планеты и определяем тип колонии, которая будет на этой планете построена. Затем мы создаем “знаменитостей” - людей, которые так или иначе выделяются из общей массы: губернатора, папу, десантников, варнаков, муфт, подрывных и развалин. Мы определяем их клятвы (некие принципы, которые они никогда по их мнению, не переступят), даем им имена и описываем различные подробности: от внешнего вида, до личных номеров заключенных.


Следующая глава рассказывает, как вести игру. Она объясняет последовательность построения сцен и методы разрешения конфликтов. Отдельные разделы посвящены тому, что бывает, когда кто-то нарушает клятву, меняет свое положение в иерархии или умирает.


Дальше идет подробный пример игры, от создания Исправительной колонии №14 на планете Оукс-2 до создания персонажей и разыгрывания нескольких начальных сцен.


Значительную часть книги занимают описания двух десятков планет и такого же количества колоний, которые могут стать вашим новым домом. В каждом описании есть серия подробностей, которые позволяют добавить особых деталей колонии или планете именно для этой игры. Выбор планеты и колонии осуществляется с помощью кодов, который вы получаете на этапе разведки в начале игры.


В конце книги предлагаются таблицы для создания имен персонажей, таблица клятв и список особых событий, которые происходят, когда в ходе разрешения конфликта выпадают определенные значения на кубиках.


Завершает книгу небольшое приложение, позволяющее сыграть в альтернативный вариант “Колонии”, действие которого происходит не на далекой планете, а в порту Джексон в Австралии в 1790 году, когда английский флот привез туда своих первых каторжников.


Для игры достаточно, чтобы один из игроков был знаком с книгой и сыграл роль Организатора. Ему не составит труда быстро обучить остальных основным правилам игры в “Колонию”.

11
Недавний обзор “Саг об исландцах” вызвал целую бурю обсуждений на форуме МРИ и на Имажинарии. Было сломано немало копий, высказано много мнений и суждений. Основной претензией, высказанной к “Сагам” стало то, что они якобы предназначены исключительно для отыгрыша быта древней Исландии и не дают людям возможности грабить корованы, разорять села и уводить в полон прекрасных дев. Давайте посмотрим так ли это?

Дело в том, что в “Саги”, как в большинство игр на движке Apocalypse Engine, встроен очень простой, но действенный механизм регулирования игрового стиля. Срабатывает этот механизм на этапе выбора игроками буклетов и целиком и полностью зависит от игроков. Я не раз приводил примеры этого механизма в “Постапокалипсисе”. Предположим, что мы начинаем игру с тремя игроками и предлагаем им на выбор все выпущенные в настоящее время на русском языке буклеты персонажей. МЦ как и положено не строит планов на эту игру заранее и готов посмотреть, что выберут игроки и на основе их выбора делать шоу.

Игроки могут выбрать вожака, технаря и маэстро До, сделав тем самым кампанию, жестко привязанную к месту. Сверх того, отыгрыш бытовых и экономических связей наверняка станет довольно важен - все три персонажа в той или иной мере завязаны на торговле, производстве, добыче ресурсов и т.д.

Предположим, что игроки вместо этого выбрали стрелка, чоппера и водилу. Они могут хоть сейчас отправляться в путешествие в самые дальние пределы выжженных пустошей и за довольно короткое время обследовать достаточно обширные территории.

Если же они выбрали ангела, мозгача, чертовку и парня с его псом то у нас получается вполне классическая ролевая команда (в данном случае хил, маг, рога и друид :) ), которая может пойти “приключаться” по вполне стандартной схеме - закупаться/сбывать хабар и брать квесты в поселениях, чистить данжи и валить по пути бродячих монстров.

Однако, это “Постапокалипсис” - тут и мир может быть каким угодно и буклетов даже на русском несравненно больше, чем архетипов в “Сагах”. Предоставляют ли “Саги” такие же возможности? Давайте посмотрим.

Понятно, что для игры в древнеисландский быт тут препятствий нет - мужчина, женщина, матриарх - все они привязаны к месту, их ходы связаны с торговлей, обработкой земли и прочим домашним хозяйством. Так что если вам хочется окунуться в быт - препятствий нет никаких. А что если не хочется?

Предположим на игру пришла та самая ужасная “современная молодежь, знакомая с периодом по сериалу “Викинги” (с). Есть ли нам, фанатам этого сериала, по праву именуемого иногда “Сынами анархии” в 10-м веке, что выбрать, если нам предложили поиграть в “Саги об исландцах”? Проверим.

Есть хускарл - красавец мужчина, чьи ходы сплошной бой и связанные с ним штучки: воинственный, берсерк, похвальба, грубая сила, безжалостный... И наконец он может сразу взять ход “викинг” и иметь на старте игры корабль и команду.

Есть монстр - не столь боевитый персонаж, но тоже вполне способный отлично сыграть в сюжете про странствия, в котором не будет ни единой истории про сбежавших коз или померзшие посевы.

Есть воительница - отлично умеющая постоять за себя в бою, но совсем не таким образом, как хускарл или монстр.

Есть скиталец - его тайные цели вообще могут привести его куда угодно: хоть в семью, строящую новый хутор, хоть на палубу драккара, отплывающего в поход.

Это из явных претендентов на не бытовую игру.

А сверх того у нас есть вполне пригодные для этого: дитя, сейдкона, трэль и (возможно, в меньшей степени) годи.

Проблема возникает только в том случае, если МЦ изначально настроен на одно, а игроки хотят другого и МЦ старается подтолкнуть их в сторону того, что ему нравиться. Если дать игрокам самостоятельно выбирать архетипы, которые им ближе, на выходе получится именно такая игра, которую хотят видеть игроки и МЦ.

Механизм автоматического регулирования стиля на основе выбора игроков прекрасно работает в игре "Саги об исландцах"

12
Воспоминания о будущем” - игра довольно простая в освоении. Книга правил невелика по объему и ее достаточно прочитать кому-то одному за столом, чтобы постепенно ввести всех в курс дела. Поначалу неизбежны некоторые накладки, ошибки, связанные с непониманием некоторых аспектов правил, но, судя по опыту, к концу первой игры все эти проблемы благополучно разрешаются. Однако есть одна весьма серьезная ошибка, которую делают очень многие группы и которая способна сильно подпортить удовольствие от игры. О ней я и хотел бы поговорить.

Итак, все создали своих первых персонажей и отыграли сцены знакомства, создали фракции и отыграли сцены знакомства с ними. Ход переходит к тебе, пора показать, какой у тебя крутой персонаж и сделать первые шаги к достижению своей цели. Верно? Неверно. Не зря, когда ход перешел к тебе, ты берешь на себя роль Админа. Сейчас твои возможности в игре значительно превосходят возможности остальных игроков, которые могут только ждать, что же такое ты сейчас устроишь и куда поведешь сюжет.

Желание поставить в центр сюжета своего персонажа вполне понятно для игрока. Но сейчас ты не игрок - ты Администратор. Админ. И ты должен действовать именно как Админ. У тебя будет еще много времени побыть в шкуре игрока и его персонажа, когда Админом будет кто-то другой. Сейчас нужно подойти к игре с другой стороны. Посмотри на персонажей других игроков и на упомянутых в описании фракции статистов. Может быть пора одному из этих статистов стать полноценным персонажем и в будущем перейти дорогу кому-то из персонажей других игроков? Может быть одной из фракций пора озаботиться тем, чтобы чей-то персонаж не так сильно был готов, не так уж хотел или просто не мог добиться своей цели? А может быть тебе пригодится еще одна фракция, которую до этого никто ввести в игру не догадался?

Получив власть Админа за столом, в первую очередь думай о том, что интересного ты можешь сделать в игре не своим персонажем. Дело в том, что когда каждый в ход Админа начинает играть именно своим персонажем, игра становится прямолинейной и довольно скучной, быстро сводясь к “дуэлям” и деля игроков за столом на несколько постоянно противостоящих друг другу пар. Другие игроки видят, кто стал Админом и знают чего ожидать: “Ага, ход Тани Теллер, сейчас она опять наедет на Ли Джонса”.

И совсем другое дело, когда ход переходит к Админу, который в первую очередь думает о том, чтобы повернуть игру в интересное русло - никто не знает, что сейчас будет. Может быть Акулы наедут на двух персонажей игроков, которые готовятся взломать сервер АНБ. Может тот неприметный, непонятно зачем созданный работяга по имени Стэн Валлидо (общий персонаж, лежащий в центре стола) вдруг решит, что персонаж одного из игроков тот самый гад, что лишил его работы. Или Сэм Тахимото, до сих пор упоминавшийся только как начальник местной полиции, вдруг станет новым персонажем и его сцена знакомства сильно изменит существующий баланс сил. В конце-концов, на районе всегда может появиться новая банда, которая решит слегка подвинуть и местных “королей” и полицию. И все это вы можете сделать тогда и только тогда, когда к вам перешел ход. Когда вы Админ. Зачем удовлетворятся малым и раз и за разом описывать действия одного и того же персонажа?

“Секунду!”, - скажешь ты. - “А как же при таком раскладе я выиграю? Я ведь хочу достичь своих целей, я хочу отомстить, добиться справедливости, купить себе дом… Как я все это сделаю, если не буду играть своим персонажем”.

Очень просто. Если все примут во внимание вышеприведенные советы, им всегда будут требоваться цели для их интересных “нововведений”. И есть большая вероятность, что этой целью станет именно твой персонаж. Отличная возможность проявить себя во всей красе и добиться хороших результатов.

И немного “манчкинизма”. Играя своим персонажем, ты не получаешь никаких преимуществ. Конечно, может показаться, что ты “выпускаешь из рук контроль”, позволяя другому игроку ставить условия в которых ты будешь противостоять неким врагам, а не выбирая их самостоятельноо. Однако, с точки зрения механики игры, это не так. Нет никакой разницы, описал ли ты сам, как тщательно подготовившись пришел на встречу с бандитами или кто-то другой сделал сцену в которой они врываются в твой дом, с точки зрения механики все зависит только от характеристик твоего персонажа.

Однако, когда ты используешь фракцию или не своего личного персонажа (будучи Админом) в противостоянии и побеждаешь, ты получаешь одну кость преимущества. Таких костей можно накопить до трех и использовать потом в каком-то важном противостоянии для бросков своего персонажа. Вот это уже настоящая игромеханическая выгода.

Помнишь ту неразбериху, которую я описал выше? Банды, фракции, полиция, новые персонажи… Вот представь, что ты все это устроил, настриг на этом преимуществ и потом изящным аккордом добился всех своих целей сразу и спокойно уходишь, пока у тебя за спиной все взрывается, рушится и катится в ад. Согласись, гораздо веселее, чем долго и нудно обмениваться ударами с друзьями-соперниками по команде?

13
Первая мысль, которая пришла мне в голову, когда я впервые открыл книгу “Саги об исландцах” (тогда еще английскую электронную версию) - “Как жаль, что этой книги у нас не было в районе 2000-х”. Тогда мы взахлеб читали саги, через одного носили на груди молот Тора и резали руны где только можно и нельзя. И вот сейчас, держа в руках бумажное русское издание “Саг об исландцах” я попробую рассказать, что же такого замечательного в этой книге.

Начнем с того, что это полноценная игра, не требующая больше никаких дополнительных книг. Прочитав ее и скачав бесплатные буклеты, вы можете незамедлительно погрузиться в мир древнеисландских саг и рассказать свои истории о жизни ваших персонажей в этой непростое и очень интересное время.

Книга начинается с небольшого обзора, который знакомит вас с основными понятиями игры - ходами, созданием персонажа, узами и т.д. Дальше следует подробный рассказ о том, как именно вести “Саги”. Независимо от того, впервые ли вы взялись за ролевые игры, имеете опыт классических ролевых игр или уже водили игры на движке Apocalypse Engine (к примеру “Постапокалипсис”) - этот раздел будет вам очень полезен и ответит на все ваши вопросы. Вы узнаете, что надо подготовить к игре, как провести первую встречу и как использовать наработанный на ней материал для вождения дальнейших встреч вашей саги.

Дальше следует не очень большой, но весьма информативный обзор Исландии того времени. Я рекомендую прочитать его и игрокам и МЦ - это не займет много времени - потому что Исландия тех времен сильно отличалась от привычных нам средневековых государств, включая другие скандинавские государства того времени. Вы узнаете что ели эти люди, как развлекались, как зарабатывали, как были устроены их отношения и многое другое. Если вы не интересовались специально бытом древней Исландии, многие из этих сведений могут вас удивить.

Дальше следует большая глава, которая подробно познакомит вас с доступными в игре типажами персонажей - мужчиной, женщиной, трэллем, годи, хускарлом и т.д. Здесь же вы найдете несколько советов о том, как лучше выбрать себе типаж, что они представляют из себя, каких персонажей лучше выбирать в первую очередь, а каких тогда, когда группа уже более-менее укомплектована и т.д.

И наконец завершают книгу различные приложения. Вы узнаете как изменить некоторые правила: например, подчеркнуть влияние христианства или придать больше значения оружию и доспехам в игре. Дальше мы увидим подробный обзор судебной системы того времени с наказаниями за различные проступки. Не забыты разные способы вождения игры - короткие эпизоды, длинные саги, ротация МЦ и т.д. И венчают все это очерки с кулинарными рецептами, любви и сексе тех времен и политическом устройстве единственной в своем роде средневековой страны без королей.

Книга позволяет с головой нырнуть в быт того времени, построить свой хутор на негостеприимных холодных берегах древней Исландии, сходить в дальний поход и вернуться с добычей, жениться и завести детей… Навеки сгинуть в ледяной пустыне или прожить долгую и достойную жизнь уважаемого человека. Вперед. Боятся нечего. Нить вашей судьбы давно соткана, чему быть того не миновать.

14
Книги дошли до нас и на этот раз я очень доволен качеством.


Релиз задержался из-за смены типографии, но их работа того стоила. Сегодня книги ушли тем, кто делал предзаказ (в том числе и тем, кто заказал не только "ВоБ")


Теперь у нас в магазине полный ассортимент - "Постапокалипсис/Apocalypse World", "Воспоминания о будущем/Remember Tomorrow" и "Сага об исландцах/Saga of Icelanders".



15

11 июня 2014 года SaF Gang Design начала продажи русской версии игры Грегора Хаттона "Remember Tomorrow" (в русской версии "Воспоминания о будущем"). Те, кто изначально знал что это за игра, уже, полагаю, имели возможность ее оценить. Тем же, кто с ней не знаком я постараюсь рассказать о ней несколько подробнее.
"Воспоминания о будущем" это ролевая игра в мире, который очень сильно похож на тот, в котором мы с вами сейчас живем. Главное отличие в том, что мир игры кто-то "поставил на быструю перемотку на 20 минут в будущее".


Оглянитесь по сторонам, выгляните за окно, загляните на сайты с новостями политики, науки, технологии, культуры. А теперь попробуйте представить, каким станет этот мир, если его "перемотать" в будущее? Что вы увидите у себя за окном? Как будет выглядеть квартира, в которой вы собрались, чтобы поиграть? О чем говорят в новостях в этом "перемотанном" мире и в какой форме подаются эти новости? Как были бы одеты ваши друзья, с которыми вы играете, в этом новом мире? Какие гаджеты они бы носили с собой? На чем бы приехали на игру? Вспомните места, в которые вы недавно ездили, будь то другой город, другая страна или просто дача в городской черте - как они изменились? Как выглядят в "перемотанном" мире?


Вот это и будет мир игры, мир довольно близкого и реального будущего, в котором вам предстоит рассказать свою историю. Игра дает вам достаточно свободы в выборе реалий этого мира, хотя многие компоненты подталкивают в сторону классического киберпанка в стиле романов Гибсона ("Нейромант", "Сожжение Хром"), фильма "Бегущий по лезвию" и т.д.


Продолжительность игры целиком и полностью зависит от вас. Вы можете сыграть краткую историю на одну игровую встречу - нечто вроде короткого рассказа в стиле киберпанк. Стандартный режим игры нацелен на сюжет, развивающийся на протяжении 2-3 игровых встреч. Это будет нечто вроде фильма или романа, с несколькими сюжетными линиями, с пересекающимися историями 3-4 персонажей, которые придут в некому завершению (не всегда счастливому). Ну и наконец никто не запрещает вам вести настоящую кампанию, возвращаясь к старым сюжетам, открывая новые грани существующих персонажей и их целей и сплетая еще более сложную сеть интриг и противостояний.


Давайте поговорим о том, как все это работает. Первое, что важно понять - это игра без ведущего (без Мастера, если вам так привычнее). Если быть более точным - игра, где роль ведущего выполняют по очереди все игроки. Эта роль переходит по кругу вокруг стола и, когда она выпадает вам, вы должны вести себя именно как ведущий - то есть стараться придумать интересный сюжетный поворот для других персонажей. В механике игры заложены правила, которые делают такое поведение более выгодным, чем подкидывание различных плюшек собственному персонажу.


Как и в любой ролевой игре мы начинаем с создания персонажей. Здесь важно понимать, что персонаж "ВоБ" создается с четко обозначенной целью. В ходе игрового эпизода он этой цели достигнет и покинет сюжет (хотя возможность ввести его снова в последующих эпизодах есть) или будет выведен из игры при попытке это сделать. Итак, персонажа определяет его конечная цель в данный момент. Неудивительно, что основными параметрами является то насколько он готов к ее достижению (Готов), насколько он уверен, хочет этого (Хочу) и его возможность этой цели достигнуть (Могу). Выбрав один десяти архетипов классического киберпанка, цель и параметры, вы готовы играть. Ах ну да - конечно же вы не обязаны идти в этот опасный мир без оружия, крутой одежды и "хрома" - киберулучшений вашего тела.


Создав персонажа, каждый игрок также создает фракцию - компанию, банду, корпорацию и т.д., которые будут мешать и помогать персонажам в ходе игры. У них тоже есть свои цели и они тоже могут их достигнуть, а могут кануть в небытие. Чаще всего их интересы и интересы персонажей пересекаются. И там где это происходит летят искры, рвется металл и случаются прочие живописные пиротехнические шоу.


А дальше мы собственно начинаем игру. Первый ведущий решает какую именно интересную сцену сделать, выбирает какой персонаж(и) будет в ней участвовать и мы начинаем ее отыгрывать, описывать наши действия, бросать игральные кости (десятигранные, в данной игре; d10) и приходим к какому-то результату. Кто-то будет ранен, кто-то продвинется к своей цели, кто-то всерьез задумается о том, надо ли ему это, кто-то заключит сделку с одной из фракций и будет платить по счетам. И все это может вступить в противоречие с целями и задачами других игроков, и обязательно вступит, все глубже погружая вас в паутину конфликта.


Наконец наступит момент, когда кто-то из персонажей выполнит все критерии достижения цели. Он получит возможность описать как он этой цели достиг и "ускакать в закат" (попутно подпортив дело одной или нескольким фракциям). Когда персонаж или фракция покидают игру таким образом (или в результате гибели/уничтожения) это называется "выход". Три выхода завершают данный эпизод, так что не спешите убивать конкурентов направо и налево - вы можете не успеть добиться своей цели.


Вышедшие персонажи покидают игру навсегда... если только вы не решите начать новый эпизод. В этом случае они могут вернуться и вновь заявить о себе этому безумному миру.


Механика игры довольно проста и осваивается быстро, тем более, что книга невелика по объему. Нет никакой сложности в том, чтобы купить "Воспоминания о будущем" утром, прочитать по пути на работу/с работы и в выходные уже начать играть.


Одного дня вам будет вполне достаточно, чтобы "написать" свой короткий рассказ в стиле киберпанк, а если вам понравится и дело пойдет он имеет все шансы превратиться в захватывающий сериал.


Игру "Воспоминания о будущем" вы можете приобрести в нашем магазине (как в электронном, так и в бумажном виде). В разделе "Файлы" на нашем сайте, есть лист персонажа/фракции, лист эпизода и первая глава книги для ознакомления (пролистайте материалы "Постапокалипсиса", материалы "Воспоминаний о будущем" начинаются сразу за ними).

16
Здравствуйте. У меня для вас привет от Грегора Хаттона:

Дорогие читатели!
Перевод этой книги на русский язык — большая честь для меня. Позвольте мне объяснить.В детстве меня завораживал космос и наука, и главным из моих героев был, конечно же, Юрий Гагарин. Теперь прошло много лет, и у меня есть диплом астронома, а мою ролевуюигру издают на языке Гагарина. Мы и правда живём в будущем.Как сказал Гагарин: «Поехали!»

Счастливого вам будущего.

Сегодня мы открываем продажи "Воспоминаний о будущем". Вы можете уже сейчас купить в нашем магазине
электронную версию игры (pdf), либо сделать предзаказ бумажной версии. Кроме того, мы предлагаем вариант pdf+бумага. Все, в чьем заказе есть pdf, получат его прямо сейчас. Рассылка предзаказов начнется в 20-ых числах июня.До завершения периода предзаказа на все товары категории "Воспоминания о будущем" действует скидка 10%.


Спасибо, что вы с нами.

17



Конец света? Нет, случившееся не было апокалипсисом. Мы уже были по уши в дерьме, а теперь просто погрузились ещё глубже. И, как в былые времена, пока остальные обмениваются, стреляются и кидают друг друга на каждом шагу, лишь ты на самом деле понимаешь, насколько всё запущено.Если бы они только прислушались к тебе.Предлагаем новый буклет в вашу коллекцию персонажей Постапокалипсиса. Если фраза "А я говорил!" вам по душе - советую обратить внимание на Голос, возможно это именно ваш персонаж.

18




4 марта все прогрессивное человечество отмечает день Мастера. Это потому, что если умножить это число на сакральное... неважно.


По традиции в этот день принято дарить подарки Мастерам (Церемоний), Ведущим, Рассказчикам и прочим представителям этого славного племени. По древним поверьям таким образом можно их задобрить и обеспечить своим персонажам счастливое и беспечное будущее.


Так вот, чтобы вам было легче задобрить своего Мастера, мы последовали примеру наших коллег во всем мире. Поэтому, пока хотя бы где-то на этой планете еще будет 4-5 марта 2014 года, вы сможете купить наши книги (бумажные и электронные) со специальной скидкой - 20%.


Сделайте ему/ей подарок - они это правда заслужили :)

19



Взвесив все, мы пришли к выводу что имеем возможность снизить цену на бумажное издание Постапокалипсиса. Начиная с сегодняшнего дня книга Постапокалипсис будет продаваться за 750 руб.
Всем, кто купил ее раньше, в качестве компенсации мы предлагаем два варианта:

1)Разовая скидка 240 руб на любой из наших следующих продуктов (ближайшим будет игра «Воспоминания о будущем»).
2)Бесплатная pdf-версия Постапокалипсиса (ссылка на скачивание будет выслана немедленно).

Свяжитесь со мной любым удобным вам способом, чтобы уточнить, какой из вариантов предпочтительнее.

20
Спойлер
[свернуть]


С сегодняшнего дня можно официально считать, что Постапокалипсис уже вышел из стадии предзаказа. Завтра все уже купленные книги отправятся к своим заказчикам. Последующие заказы будут отправляться в течение 1-2 дней. Небольшая задержка была вызвана отсутствием приличной упаковки на местной почте - пришлось объездить несколько отделений, прежде чем я смог запастись нормальными конвертами. Зато теперь можно быть уверенным, что книги доберутся до вас в целости и сохранности.

21
Бумажная версия игры "Постапокалипсис" (русская версия Apocalypse World) завтра приедет из типографии.
Ее (а также pdf версию) можно купить в нашем магазине.

22



... только что директор отдела верстки департамента цифровых изданий (codename Katikris) сообщил мне о том, что с сотрудников, верставших Постапокалипсис можно снимать кандалы и отпускать по домам их семьи. Многолетний труд завершен...

А если серьезно - пдф версия игры Постапокалипсис закончена и в ближайшие часы будет обновлена в файлах на сайте Studio 101. Это, кстати, означает что у вас остались последние часы на то, чтобы получить вместе с книгой буклет Маэстро До. Так что не упустите свой шанс.

Скоро Постапокалипсис перейдет из статуса предзаказа в готовые издания, а мы пока что займемся его бумажной версией.

Мы считаем эту версию финальной, однако нет сомнений, что какие-то неточности могли прорваться через (Снарлза снова понесло) стальные кордоны нашего коррекционно-исправительного департамента. Однако на то и пдф, чтобы мы могли это быстро исправить. Будем благодарны за указания на подобные вещи. Связаться с нами можно на странице SaF Gang вконтакте или в комментах к этому посту (на каком бы ресурсе вы его не читали).


Спасибо за терпение. Поздравляю. Апокалипсис наконец-то наступил.

23
Обновился файл предзаказа. Добавлена глава 10 — Барахло.

Вот теперь можно со 100% уверенностью сказать, что файл, доступный по предзаказу + бесплатные буклеты позволяют вам провести полноценную игру в мире Постапокалипсиса.

Начинайте :)

А мы пока закончим последнюю главу, которая позволит вам изменить эту игру так, как нужно именно вам.

24
Скачать здесь, без СМС и регистрации. :)

25
Изменение рабочего графика и небольшой творческий ступор вызвали некоторые задержки в написании обещанных статей в блоге, но постараюсь наверстать упущенное.
К примеру, благодаря LEXX, который атаковал меня в Skype вопросами об Apocalypse World появилась идея статьи которую я предлагаю вашему вниманию.
Во вторник, 4 сентября, после того как я буквально приполз с работы, у меня в скайпе возник LEXX и сообщил, что у него "много-много вопросов по AW". Подумав, что это интересно, я предложил их задавать и та наша беседа и вылилась в результате вот в эту статью. Первый вопрос был - "Какие ты видишь жесткие отличия от D&D и прочего?"
Далее >>>

27
Dungeons & Dragons 4th Edition / Ultramodern4
« : Июня 26, 2012, 15:14 »
Может это уже не новость, но вот тут можно взять OGL-версию Ultramodern4 (не варез).

28
Dungeons & Dragons 4th Edition / Masterplan
« : Апреля 21, 2012, 13:34 »
Вышла новая версия, там теперь можно экспортировать монстров, ловушки и т.д. А значит можно делиться наработками, если у кого что есть. Сегодня выложу пару моих монстров.

30
коллективный перевод всяко лучше, чем перевод одним человеком.

 :offtopic: Почему? :)

Страницы: 1 2 3