Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Keyl

1
Готовые проекты / FADE IN 1.0 free
« : Октября 30, 2012, 21:30 »


(репост)


Думаю, кашевар-2012 - отличный повод выложить игру, начавшуюся с кашевара-2011
FADE IN, первая бесплатная версия, сверстана и выложена.
Ladies, gents, rejoice and spread the word.


Вот прямо здесь, в топике, или по ссылке http://studio101.ru/archive/indie-games-ru/fade-in.pdf  можно скачать небольшую повествовательную игру, немного напоминающую Фиаско, немного - DramaSystem, немного взявшую у Hamlet's Hit Points и совсем чуть-чуть у Lady Blackbird. Игра о фильме, который, возможно, смотрят последний раз и его героях, которые не хотят умирать. CC BY-NC-SA, то есть берите, раздавайте, стройте, не молчите.


Если что - об игре можно послушать вот тут
А запись одной из тестовых сессий - вот здесь


Скоро появится платная версия, с картинками, сценариями, бонусами и приятностями, но эта версия никуда не денется, разве что с шансами будет обновляться. И, кстати, выложить её во время кашевара - не только дело красивой даты.
И спасибо Александру Ермакову за верстку, Жаконде и Ларошу за неоценимую помощь и доброе слово.


Попробуйте. Она классная.

2
Цитировать
Первым делом, выключите свет. Любой фильм начинается с того, что в зале гасят свет, погасите и вы.
Темнота, шорохи, негромкое дыхание, шум где-то вдалеке, прохладный воздух, который вы вдыхаете и теплый, который выдыхаете, горячий чай, или холодные напитки, или просто мягкие подушки и жесткий стол. Из темноты на вас точно никто не смотрит, вы же знаете.
Теперь, другая темнота. Акустика большого зала, шаги опоздавших, неверные фигуры снуют впереди, локти других людей вокруг и жесткие подлокотники, и неудобные сиденья, в кино сиденья обязательно неудобные, может быть попкорн, мнущийся или хрустящий в пальцах, может быть холодная бутылка, покрылась каплями воды, кто-то неизвестный тихо разговаривает у вас за спиной. Из темноты ведь уже может кто-то смотреть, не так ли? Может даже на вас. Может даже из-за экрана. Или, прямо с него.
И ещё, другая темнота. На сей раз, без звука, без слов или шепота, без выдохов и вдохов, без друзей и незнакомцев, без ничего, вы не сидите, не стоите и не существуете. И первое, что нарушает темноту — взгляд. На вас смотрят, вы же знаете. Вы оживаете и живете, пока на вас смотрят. Вы знаете, кто вы, вы знаете, кто смотрит на вас.
Сейчас темнота спадет и под этим взглядом из затемнения выскользнет мир.
Включите свет.



Дамы и господа, хочу сказать, что допил прошлогоднего Кашеварного Влияния, ныне "FADE IN" — завершен.Вообще, тут как раз вчера вышел подкаст Карандаша и Бумаги о ней, а вкратце, Фейд — это легкая совместная игра, немного похожая на Фиаско, немного на DramaSystem, немногим обязанная Out of the Frame и Lady Blackbird.

Я рассчитываю собрать бесплатную версию к 20 сентября, то есть примерно через неделю. Ладно, не кривя душой, опоздание на 3 дня прошу считать рабочим, на неделю — допустимым. Но не дольше.Я сказал «бесплатную версию» — это я имел ввиду, что игру можно будет скачивать, читать, печатать, раздавать друзьям и заезжим свидетелям иеговы. И дописывать даже. CC-BY-SA, все дела.

Теперь, к делу. Мне нужна ваша помощь с тем, чтобы игру потестировать и почитать без меня над душей. Сам геймплей тестировался и работает, так что вопросы будут касаться в основном компоновки текста, избытка\недостатка каких-то его кусков, очепяток и прочего такого. Тестерам, как водится, достанутся плюшки и бонусы — но времени на всё осталось две недели at most.В общем, если кто желает потратить три часа на небезинтересную игру и полчаса сверху — ответить мне на вопросы — милости прошу, здесь, или как угодно иначе (в профиле) со мной связаться.

И ура, я хочу сказать!

3
Вот одно время модно было искать способы ускорить процесс игры. А я хотел бы знать, какие кому известны способы его замедлить?
Речь, конечно, не о механической части "аааа сейчас мы час кидаем дайсы... ааа сейчас, путём сложных логарифмических вычислений..." Нет, я бы хотел, чтоб замедлилась, с позволения сказать, повествовательная часть. Как замотивировать игроков не проматывать описательные моменты, не кидаться от одного энкаунтера немедленно в середину следующему, и вообще сбавить обороты?

4
СЫЩИК / Наблюдение о GUMSHOE
« : Декабря 17, 2010, 08:28 »
(Посчитал лишним будить соседнюю тему, давно уснувшую)

Как известно, Gumshoe - система для игры в детектив. Считается таковой. Я, однако, сталкивался с мнением, что нифига она гениального для игры в детектив не предлагает. Система - чистой воды лотерея, если у тебя есть соответственный навык - ты в дамках, если нет, то нет, баланс таков, что в самом крайнем случае после десяти минут пиксель-хантинга что-нибудь да выйдет.
Аргументы, в общем, адекватные, но что-то меня в этой позиции смущало.

И вот, дошло.
Гамшу - игра Робина Лойза. Достаточно бегло взглянуть на другие книги Лойза, чтобы понять, что он делает. Речь не обязательно об играх. Механика HeroQuest расточена даже не столько под героик эпикнесс, сколько под рассказывание историй. Hamlet's Hit Points - мануал по рассказыванию историй. Лойз худлитературу пишет, в конце-концов, во множестве. Лойз - сторителлер и предсказуемо хочет научить других тому, что умеет сам.

Так вот, из того же стоит исходить, когда смотришь на Gumshoe во всех её вариациях. Сама по себе, система решения детективных задач служит там НЕ прокачке твоих дедуктивных способностей до уровня Холмса. Цель механики в данном случае - не вставать на пути игрока, подталкивать рассказ, чтоб он не останавливался, смазывать углы истории


Просто-напросто, и следует с самого начала исходить именно из этого, gumshoe - игра не в детектив, а в детективА. В историю про детектив. В сыщика, если угодно  ;)

5
Понадеялся, что небесполезным будет продублировать статью сюда. В принципе, ниже находится вольнопереведённая компиляция трёх статей и одного поста, в основном с Pelgrane press. Hope, someone would find some use

В общем, всем известно, с чего начиналось D&D: путь превращения чисто тактической игры в (хотя бы отчасти) ролевую - популярная байка. Одни изменения влекут за собой другие, сюжеты стали посложнее, значит советы мастерам тоже стоило бы обновить.
Ниже сведены воедино три статьи о подходе. О превращении игр в истории, интересные игрокам, о сценариях и режиссуре, применительно к РИ. Я, честно сказать, очень надеюсь, что не скажу здесь ничего нового. Но если в результате чтения станет немножко понятнее, что делать с игроками, или выворачивающимся из рук сюжетом - я определённо буду счастлив.


Часть 1. О мотивах и врагах. http://www.pelgranepress.com/site/?page_id=133

Начнём, как ни странно, с врагов. Враги - половина любой игры.  Когда враги были просто рэндом энкаунтерами за дверью - подобных вопросов не стояло, но как только у монстра (а тем более у умного и высокоуровневого мегазлодея) появляются возможности что-то делать,помимо “копать - не копать“, начинаются вопросы. А ещё - интересные приёмы и возможности для мастера. Первый вопрос, касающийся врагов, монстров и злобарей - а зачем они всё это делают?
Враги, не забываем, живые люди, даже если монстры. Даже у монстров есть некие простейшие мотивы и основывающиеся на них поведенческие узоры. Даже монстры чем-то занимаются и как-то живут в отсутствие героев. Эти простейшие мотивы несложно, но непременно нужно учитывать. Монстрик может защищать собственное гнездо (“Дурак ты Петька, они в норах живут”), нападать от страха или от голода. Трюк с монстрами в том, чтобы действия, спровоцированные такими мотивами приводили к неожиданным результатам.
Пример автора статьи - Тараска.  Казалось бы, сделать что-то неожиданное с гигантской тумбочкой смерти почти невозможно. Чего может желать подобный бармаглот? Очевидно, оставаться на верху пищевой цепочки. Здесь мы задаем второй вопрос (я ещё вернусь к идее второго вопроса): а что, если эта позиция под угрозой? Предположим, наш левел-босс (решение сделать Тараску обычным левел-боссом настолько очевидно, что стопроцентно неинтересно) уже получил по голове от сопоставимого соперника. С героями он драться не хочет, но они пришли. Ну так что же, он бежит от боя. Уже неожиданно. Но ещё нужно, чтобы игрокам было чем заняться. Чем опасен убегающий тараска? Предположим, он бежит на стену, за которой уже ждут ужасные толпы нежити или на полупробуждённый могильник древнего лича. Что теперь будут делать герои?
Отличный пример монстра с непростой мотивацией - Кинг-конг или Зверь из Красавицы и Чудовища. Никому в деревне это не очевидно, а действует он из побуждений неожиданных и, главное, вполне закономерных. 
Монстров может быть и несколько. Патрульный отряд орков,например, тоже движим простой совместной мотивацией. Защитить территорию, уберечь священный булыжник от осквернения или выслужиться перед Большим Шаманом. В последнем случае, замечу, настоящая причина действий отряда - страх или уважение перед лидером. Выяснить мотивы противника не обязательно должно быть отдельной большой задачей, но подобная подсказка, данная тем, или иным образом, здорово разнообразит игру и даёт игрокам больший выбор действий. Это очень хорошо, и к этому моменту я тоже вернусь.
Наконец, враг может быть умным, коварным и хорошо подготовленным оппонентом. Возьмите каноничный пример: гнусный барон Раймондо похитил прекрасную принцессу. Начинаем задавать вопросы. Зачем он это сделал? Она наняла его, чтоб спастись от ненавистного жениха. Почему наняла именно барона? Его репутация ужасна и терять ему нечего, он известный головорез, а жених, будучи вынужден защищать свою честь, отправиться выручать псевдо-похищенную. Чего, таким образом, хочет получить барон? Денег. Зачем ему деньги? Он задолжал неким джентльменам, не склонным переспрашивать, кругленькую сумму. Почему задолжал? Пытался спасти брата, предположим. Совсем пикантно получится, если брат и жених - одно лицо. Таким образом, из вопроса, цепляющего вопрос, цепляющий вопрос мы уже в общих чертах представляем себе  и принцессу, и барона, и его брата. Теперь добавь игроков с их целями и мотивациями и станет, как минимум, нескучно.
Суммируя сказанное, краткий опросник для неписей.
1. Посмотри, что он сделал, и найди мотив.
2. Зачем он это сделал? Чего он хочет добиться таким образом?
3. Почему ему нужно этого добиться? (То самое правило “Всегда спрашивай дважды”)
4. А насколько он сам осознаёт, что ему нужно-то?
5. Как всё это касается героев? Не на уровне “партия сказала надо”, а как соотносятся ценности и мотивы нашего непися с протагонистами, можно ли рассчитывать на нестандартные реакции со стороны игроков?
И ещё, существуют ли способы проникнуть в богатый внутренний мир этого непися? Ведь если никто не узнает о ранимой душе барона, не сможет восхититься гениальностью рассказчика или хотя бы богато и разнообразно поиграть - вся подготовка теряет смысл.
6. И, кстати, неплохо бы решить, почему нашего злобаря не устраивают общепринятые, конвенционные способы достичь желаемого.
Любой персонаж запросто становится выпуклым и живым. Просто продолжай спрашивать, почему? Ну и позволь потом игрокам проникнуть за покровы твоих вопросительных знаков.


Часть 2. О специфике формы  http://www.pelgranepress.com/?p=2342

Кажется очевидным, что если решил делать игру-историю - следует брать пример с историй традиционных. Всем преподавали в школе литературу и все смотрят кино, поэтому обращаемся мы обычно именно к ним. Ещё, конечно, можно ориентироваться на комиксы или ситкомы. Можно и на театр, при желании. Откровенно говоря, лучше использовать всё сразу. Ролевые игры - предельно эклектичная сфера, компиляция различных медиумов. Но не каждое правило, пригодное для, например, кино, работает в РИ.
В первую очередь это относится к структуре истории. Кино, особенно голивудские блокбастеры, часто строятся по жёсткой трёхактовой структуре: введение-<проблема-поиски >решения-<неожиданный неприятный поворот (и blackest night для главгероя)>-развязка. Не все фильмы развиваются по такой схеме, даже не все высокобюджетные, вот и ты не следуй. Я не буду здесь агитировать за или против сэндбоксов или предпрописанных хроник, просто укажу на несколько проблем с трёхчастностью.
Во-первых, второй акт легко может оказаться занудным и затянутым. Он и должен быть немного затянутым, чтоб зритель испытал побольше ярких впечатлений от спуска пружины в конце. Но игрок - участник, а не зритель, он пришёл, чтобы действовать, а не только смотреть. Во-вторых, low point сюжета. Тот момент, когда у героя, кроме всех уже имеющихся проблем, случается грандиозный провал планов, и солнце не светит и цветочки перестали петь. Это настолько клише, что даже на экране проходит незамеченным. Все знают, что герой возьмёт себя в руки и всем сейчас наваляет. Второй вариант - если игроки не замечают клише и искренне за себя переживают. Заметь, в игре мы ассоциируем себя с персонажем сильнее, чем в кино. Персонажу на экране можно сопереживать, но в игре неприятности происходят, в известной степени, с тобой самим. 
Именно в этом основная сложность драматического нагнетания обстановки. Можно наблюдать за тем, как у постороннего героя постепенно уменьшаются степени свободы и рушатся планы. И очень сложно вести игру так, чтоб твои игроки принимали подобное развитие истории про себя, любимых, не жаловались на рельсовость и не теряли желания что-то дальше делать.
А ещё, когда в конце концов, игроки внесут свою долю хаоса в твой красивый и строго организованный сюжет, можно сбиться с ритма и потеряться на временной линии истории.
Я рискну, под конец, привести свою рекомендацию на этот счёт, а пока, вот исходный совет автора статьи: Меньше следи за общим соблюдением структуры ab ovo usque ad mala, скорее отслеживай изменения в настроении игроков внутри модуля и от модуля к модулю. Следует добиться естественного контрастного переключения настроений от сцены к сцене, чередовать награды и удовлетворение от достигнутых результатов с неожиданностями, усложнением ситуации и новыми опасностями. Переключения, как таковые, уже не дают игрокам заскучать и потерять интерес. И если повороты хотя бы в общих чертах соответствуют теме общей истории - структура выстроится сама. Нет, правда. Однажды ты посмотришь на разрозненные события, проведёшь пару связующих линий - и всё станет на свои места.
Вообще же, возвращаясь к источникам вдохновения, больше всего РИ похожи на сериалы. И там и там есть серии и сюжет может быть сквозным, а может лишь задавать цепь эпизодов. У каждого из главных героев есть, как правило, собственная сюжетная линия, развитие его личности и отношения с другими героями. И главное, ситкомы сочиняются “на лету”, так, чтоб соответствовать ожиданиям публики. Упомянутые сюжетные линии в них проявляются и прячутся, появляются новые или воскрешаются полузабытые старые. Основная история, например попытки подкопаться под нового городского криминального босса, может упоминаться лишь раз или два в серии (или вообще не фигурировать). Параллельно с этим, в каждой серии герои будут расследовать от начала до конца одно конкретное преступление. У одного из них персональный квест по поиску пропавшей сестры, двое других массу экранного времени тратят на выяснение отношений, и это тоже отдельная сюжетная линия. Введённый в 4 серии второстепенный информационный персонаж может исчезнуть без следа а может появится вновь, ближе к концу и начать активно действовать. Потом оказывается, что всё случившееся с самого начала работало на основной сюжет поиска мафиози, и кусочки мозаики складываются. Ну а на максимальном отдалении мы, вдруг, понимаем, что история - даже не про мафиози, а про перемены, происходящие в небольшом районе большого города, о простых людях, которые там живут.
Да, эти примеры целиком выдуманы, любые совпадения с существующими сериалами - случайны, но в любом случае, метод здесь - следовать за персонажами. Их собственные ветки должны развиваться, даже если в главной, любовно продуманной сюжетной линии простой и брожение умов. И следи, чтоб у них не создалось ощущения беспомощности и загнанности в угол, по крайней мере, больше, чем на несколько минут.
В следующей части мы немного углубимся в выделение и переплетение нитей истории. Но я, однако, обещал свои нескромные, зато конкретные, рекомендации об усугублениях. Усложнения ситуации, в которой находится герой фильма, происходят через ограничение его возможностей, да. Но вот каким образом происходят такие ограничения? Для того, чтобы смягчить ограничение свободы, игрок должен не терять, проигрывать, обламываться при попытке, а получать. Как правило (почти всегда) - новую информацию, желательно - в ответ на собственную попытку что-то выяснить. Действие игрока, таким образом, успешно, изменение ситуации требует пересмотреть дальнейшие стратегии, и вот ему уже и не скучно, а выработанный новый план, пусть не такой разнообразный, зато более конкретный, чем старый, придаёт уверенности в движеннии вперёд и убавляет неуверенности в своих силах. Я ведь теперь лучше знаю, что мне делать (и чего мне делать нельзя), может это знание и ограничивает мои опции, но ведь это то, чего я достиг сам!.


Часть 3. О плетении историй  http://www.pelgranepress.com/?p=2345

Итак, насколько глубоко ведёт узор? Любая хроника, вне зависимости от твоего стиля вождения, это переплетение нескольких историй, каждая из которых произошла с одним из персонажей. Даже если речь шла об одной, рельсообразной истории на всех, каждый ведь запомнил и вынес из неё что-то своё. Достаточно с самого начала отслеживать, как каждый игрок воспринимает происходящее с его персонажем, поддерживать и отвечать на его чаяния и опасения - и вокруг центральной истории вырастут ещё несколько.
Вообще, поскольку ролевая игра построена на обмене информацией, логично, что для того, чтоб ткацкий станок работал, мастер должен получать, а не только давать информацию. Первый же вброс данных от игроков происходит при генерации. Чарлист, это, как минимум, способ показать, что именно, какого рода события, человек желает получить от игры. Уровнем ниже должны бы находится желания персонажа, вот их, если система не подразумевает обязательного вывода на лист, стоит уточнить. Так же как и в случае с мотивацией монстров, у персонажей должны быть какие-нибудь устремления, убеждения и отношения к другим (N)PC. Вышеописанным образом, цепляя вопрос за вопрос за вопрос, можно извлекать из перса всё новые подробности, полезные и игроку и мастеру, но я сконцентрируюсь на первом пункте. Цели как источник нитей.
Итак, у каждого персонажа должна быть цель, её нужно описать как можно чётче и понятнее - нужна ясность (и тебе, И игроку) по крайней мере в вопросах “зачем персу это нужно” и главное, “как он собирается этого достичь”. Знают ли об этих целях другие игроки - зависит от предпочитаемого группой стиля игры. Я - за прозрачность, даже если никто не будет подыгрывать другим игрокам и создавать для них интересные события, это по крайней мере облегчит сведение партии к общим началам. И конечно, совсем хорошо, если зная о том, что вызывает отклик у соседей по столу, игроки начнут поигрывать этими струнами независимо от мастера.
Но вот, чарлисты готовы, цели определены. Не стоит ждать, что все из них будут одинаково яркими, значимыми и подходящими для истории. Множество игроков играют поддерживающие роли и вполне этим довольны. С другой стороны, цели ведущих игроков обычно содержат массу крючков, за которые могут зацепится остальные. Авторский пример - принц, желающий отбить своё королевство у нахлынувшей нежити. Второй игрок - честолюбивый офицер, мечтающий дорасти до генерала приплетается к первой вовсе без труда, а в итоге выходит не меньше трёх нитей: персональные  ветви принца и офицера и общая история о борьбе с нежитью.
Собственно, методика заключается именно в этом. С использованием известных целей и правила двух вопросов, персонажи начнут разматывать свои нити едва ли не самостоятельно. Первый же из вопросов, который всегда следует держать наготове - “Что он сделает, если?..” Что сделает офицер, если его карьерным перспективам угрожает полезный партии непись? Что сделает принц, если в далёких скалистых горах можно заручится поддержкой, против нежити. А если это людоеды? А если он узнает об этом за час до важного ужина с их обидчивой верховной жрицей? Начинать следует с ярких и очевидных целей, удерживая в голове менее подходящие. При должной внимательности, зацепить более скромных игроков можно будет прямо посреди квеста.
Богатую почву дали бы истории взаимоотношений персонажей, хотя я редко встречал людей, желающих создавать подобные истории между PC, а в данном случае, всё зависит от игроков исключительно. Но, опять же, стоит внимательно отслеживать происходящее, если взаимоотношения персонажей начнут развиваться и изменятся - грех не подбросить дров в огонь. Строго говоря, сцены выбора, построенные на взаимопротиворечии целей - сильнейший двигатель игры. Конечно, в моей практике, попытка подбросить нашему офицеру более короткий путь к генеральству (вакансия в армии нежити как самый грубый пример), закончилась бы, скорее всего, ничем, из нежелания портить игру партнёру. Это, впрочем, уже вопрос доверия между участниками, подобные штуки как минимум стоит пробовать, ненужные крючки будут проигнорированы и отпадут сами собой.
 Вообще, следует вбрасывать побольше возможных нитей. Мысль выглядит откровенно крамольной, но совершенно не важно, сколько из них провиснут. Никто не помнит неудач, игроки слишком заняты удержанием в голове основного квеста и всех его возможных развилок. Да, частенько они сами будут поднимать полузабытые нити в поисках пропущенных ключей. Если они вспомнят о странном хозяине таверны пять модулей назад - к нему всегда можно вернуться, если нет - с глаз долой, из сердца вон. Они не будут плакать, что упустили кусочек истории, даже если узнают, что так случилось. А не будут они - не стоит и тебе. Главное, чтоб постоянно сохранялась возможность действовать. Самое страшное, если игроки не имеют возможности действовать.
Крайне полезное достоинство избытка нитей в том, что отсутствие ключевого игрока не остановит игру. Можно дать другим персонажам поиграть внутри их линий или на какое-то время поднять второстепенную нить, добавляя истории разнообразия.
Продолжим. Наступает момент, когда нитей достаточно. У нас есть общая сюжетная канва, пару вспомогательных элементов общего квеста, по истории на каждого персонажа и, очень надеюсь, какие-то интерперсональные волнения. Плюс несколько нитей, за которые никто, пока, не дёрнул и несколько уже начавших раскрываться. Кажется, что получилась каша и узор запутался. Но опять же, если история будет двигаться, ни у кого не будет времени оглядываться. Нити причёсываются и связываются между собой с лёгкостью, если только ты не забыл, что вкладывал в каждую. Немного размышлений на тему “как связать разъярённых людоедов и нежить” - и ответ придёт. Часто - даже как озарение. Ведь были какие-то причины, искать в отдалённых скалистых горах помощи? Видимо, принцу дали ложную информацию, желая заманить в ловушку вдали от родины. Кто мог подбросить ему эти сведения? Вот тут и наступает звёздный час честного PC-офицера, который давно точил зуб на такого полезного, но стоящего на пути его честолюбия NPC.
Конечно, важно не переборщить. Неожиданные изменения в расстановке сил - стресс для игроков. Следи, чтоб не было скучно, но не выбивай из-под них почву. Золотое правило в данном случае - пряники перед кнутами. Дай персонажам достигнуть некоей промежуточной цели, позволь порадоваться и воодушевиться. Разнообразие и смена настроения от сцены к сцене, помнишь?
И ещё: крайне важный пункт, в вопроснике мастера - “а что будет, когда он достигнет цели?” Это большая тема изменения персонажей, здесь я не буду углубляться, но вопрос следует задавать себе и не стесняться задавать его игроку. Цель должна быть всегда и думать, из какого элемента истории персонажа вырастет новая, взамен достигнутой, стоит заранее.

6
Общий форум по НРИ / steampunk-сеттинги
« : Октября 19, 2010, 17:41 »
Ищутся всякие стимпанковые сеттинги.
Если получится - пара слов иммитирующих рецензию would be much appreciated.
Ну и очень бы хотелось услышать о чём-то, помимо сапплементов под gurps/savage worlds
Хотя интерес, покамест, в основном академический  :)
Спасибо.

7
Grandson: A book?
Grandpa: That's right. When I was your age, television was called books.
And this is a special book. It was the book my father used to read to me
when I was sick, and I used to read it to your father.
And today I'm gonna read it to you.
Grandson: Has it got any sports in it?
Grandpa: Are you kidding?
Fencing, fighting, torture, revenge, giants, monsters, chases, escapes, true love, miracles!..
Grandson: Doesn't sound too bad. I'll try to stay awake.
Grandpa: Oh, well, thank you very much, very nice of you.
Your vote of confidence is overwhelming.
Princess Bride


Первое, что следует учитывать, говоря о Swashbucklers of 7 skies (Семь Небес, или я сломаю клавиатуру): эта книга – не рулбук. Это хрестоматия. Точнее, рулбук, конечно, в нём есть всё по сеттингу, правилам, методикам вождения – всё, что нужно. Но в первую очередь, это компендиум, в котором собрано огромное количество типажей, троп, приемов и примеров. Всего, что касается жанра swashbuckling adventures. А жанр, заметим, прилично большой и неприлично пёстрый. Синдбад – это свашбаклинг. И Звёздные Войны – тоже.
Второе. О сравнении Семи Небес и Семи Морей. Эпиграф взят из Принцессы Невесты, славного и трогательного кино 87го года. В общем, всё оно укладывается в эту цитату. Фильм чудесен и при этом незатейлив, если кто ещё не видел – сходите, посмотрите. Кино сделано по книге (73го года) и сравнивать S7s и 7sea – всё равно, что сравнивать Princess Bride и весь цикл романов о мушкетёрах. Принцесса не слишком гениальное кино (про книгу не буду, не читал) в смысле сюжета, бюджета, или актеров. Но оно состоит из «крутых штук» ради «крутых штук», целенаправленно перебирает штампы жанра и этого не стесняется. Так и игры. Семь Небес написаны метками: вот этот остров – примерно как в том кино, этот персонаж (легко догадаться) взят оттуда-то, а дальше выдумывайте сами. Я бы сказал, что разница в установке. Седьмое море заточено, чтобы делать полноценную историю. S7S заточены (aimed, but not limited to), чтобы делать игру «с участием» - жуткого пирата Робертса Раду, Синдбада, полётов на Тысячелетнем Соколе, всего что угодно.




Мир Семи Небес, при этом, вполне самодостаточен, обширен и разнообразен. Но, опять же: Андеркоффлер хотел собрать максимум разных жанровых вкусностей, а не создать непротиворечивый, исчерпывающе описанный мир. Он выдуман, а не адаптирован.
Так вот, этот мир представляет из себя snow dome. Ну, знаете, такие стеклянные полусферы,  их трясешь – и внутри снег кружится. Семь Небес – это сектора полусферы, вращающиеся вокруг центра и несущие с собой смену  времён года, лётных условий и тем для игры. Так, Небо Туманов, ранняя весна – это шестая часть всего местного Неба, специально отведённая автором для засад, тайн и неожиданностей. В первую очередь это касается моряков и полётов на кораблях – но и жителей островов тоже. Небо Джунглей, поздняя весна, несёт с собой заросли летающих деревьев и населяющих их аборигенов. Небо Гроз наполнено бешеными, лютыми штормами. Небо Камней -- эдакий пояс астероидов, изрытых шахтами и населённых суровыми местными дикарям. Небо Призраков, поздняя осень,-- место тишины и страха, совершенно пустое, если не считать периодически возникающих Летучих Голландцев. Ещё есть Море Мороза, заполненное ледяными торосами, и Небо Огня, расположенное в центре. Говорят, там живут драконы, но проверить никто пока не брался. 
Не знаю, кому как, а у меня уже эта картина вызывает совершенно мальчишеский восторг. Корабли-призраки, дикари, каменоломни и эпические сражения с силами природы здесь не просто есть. Они выделены, подчеркнуты и жёстко заданы. Это такая игрушка, сделанная чтобы предельно упростить поиск нужного приключения.


То же самое и с нациями. Семь Небес гораздо дальше отстоят от Европы XVIII века, чем Семь Морей, и сравнивать здешние нации следует с поджанрами свашбаклинга, а не с земными аналогами. Да, здешняя Баратти -- это смесь Италии восемнадцатого и третьего веков. Но в первую очередь, это остров для игры в интриги, плащ и кинжал, а национальные стереотипы отставлены куда-то далеко. Колрона, «остров Любви и Чести», это наполовину Франция и поздняя Испания, наполовину – ранняя Испания до реконкисты и Халифат Абассидов, если подумать. Но при этом всё, что написано про остров, говорит о стилях игры (Мушкетёры с одной стороны и Синдбад, джинны и войны за веру с другой) и только о них. Виридия – земля скандинаво-немецко-норманнских историй про троллей, нибелунгов  и нордическую эпику. Эти же земли можно представить как Англию, но не Елизаветинскую, а где-то периода Эдуарда I – можно играть в Робин Гуда, но Моргана, Дрейка и прочих морских псов, увы, придется притягивать за уши. Креиль, то есть Шанхай, Сингапур -- китайская эпика в духе крадущегося тигра и затаившегося дракона. Ша-Ку-Руг, лишь недавно поднявшийся из Синевы остров, населённый экзотическими зверюгами и не менее экзотическими аборигенами. Поджанр Ша-Ку мне оценить сложно, видимо он нужен, чтобы вставлять таинственное, удивительное и непознанное. И ещё есть Ильюз, логово пиратов для игры в пиратов, остров, раз в сорок дней телепортирующийся в случайное место.

Отдельно коснусь магии. Она, увы, удручает. Здешние Одарённые способны к одному-двум совершенно экстрасенсорным трюкам: телепатии, пирокинетике, ясновидению – по списку. Каждый из Даров в книге проиллюстрирован эмблемой, и вот эти эмблемы (верхний ряд на картинке) выполнены просто безумно стильно. Сами дары, конечно, позволяют приключаться быстро, круто и без лишних вопросов, но… Они же стандартные до скуки. Да, есть колдуны (koldun, так и называются), способные изучить все Дары и три эксклюзивных сверху. Есть алхимия – вот она исполнена достаточна стильно, хотя и остается именно алхимией. Есть список ненаписанных Даров. Но в целом магия требует существенных переделок и доработки хоумрулами – если вам, конечно, нужен стиль, а не простота.



Семь Небес – пёстрый, немного фэнтезийный мир и это не баг, а фича. Не скажу что он (мир, а не сама книга), чем-то лучше или хуже Тейи, тут уже дело вкуса. Я, например, готов простить всё, что угодно, за одни только летающие парусники. Мир поощряет быструю игру, куда легче переделывается под нужды игроков и не привязан к реальным историческим стереотипам. В этом есть свои неудобства, но и свои плюсы, не попробуешь (хотя бы прочесть) – не узнаешь.

Собственно, поощряет на это не только мир, но и механика, в первую очередь. PDQ# касался Дориан на Ролевой Волне, поэтому основы я перескажу сжато. Про персонажа здесь можно сказать, например «он сильный, умный и красивый» - и опа! Он уже и сильный и умный и красивый (и всё одновременно, вообразите!). Любое качество, навык, знание, вещь персонажа. Что-то, в использовании чего он крут. Степень крутости может расти, описывается эта степень тоже вербально (хороший – отличный – обалденный и т.д.). Когда качество задействовано – персонаж получает бонус. Когда задействовано несколько – бонусы плюсуются. Плюсуется всё это к результату броска 2d6 (бросать можно и больше, но считаются два лучших результата), происходит просто, быстро и весело. Возможность складывать различные качества – непередаваемый источник лихости и фана сам по себе. Игроки заинтересованы в том, чтобы одновременно использовать, скажем, фехтование, трёп, моряка, руку-крюк, Поиск Великой Любви (мотивация персонажа тоже расценивается как положительное качество) и быть при этом страшным.
Всё же основное достоинство PDQ#  - баланс повествовательных прав. Игрок не нагружен дополнительными обязательствами, его забота – лихо приключаться. Возможности вмешательства в ход истории ограничены, но их более чем достаточно при этом. Я бы сказал, что есть как возможности немедленного вмешательства (кубы стиля), так и предписанные переходы прав, и эти переходы (надо же), тоже работают на скорость и жанровость.
Кубы стиля (была по их поводу дискуссия на МРИ, когда-то, я помню), элемент сугубо метаигровой, и очень правильно, что выдаются они, первоначально, за внеигровые приятности.  Кубы стиля здесь – в самую последнюю очередь плюс к броску. Что важнее, за них создаются нужные NPC (причем мастер обязан использовать этих неписей в дальнейшем), с их помощью настраивается окружение или ход событий. Что важнее, на мой взгляд, кубы могут работать как знаки поощрения со стороны одного игрока другому (GM included), за красивую игру. Книга раз в три страницы призывает использовать их именно для этого, и я с автором согласен.
При этом, малозначимые факты, например, игроку настойчиво предлагается диктовать самостоятельно. Фраза «я хватаюсь за канделябр» почти всегда должна пройти сама по себе без всякой оплаты, а вот на вопрос «Мастер, а есть здесь канделябр?» мастер всегда может сказать «нет».
А вот лучший пример передачи повествования в руки игрока – это описание провалов. Заметим: провалы в здешних реалиях вообще дело редкое. При этом, даже если ты завалил таки свой бросок, у тебя есть возможность описать, как именно это произошло. Право воистину благословенное, поскольку сообразительный игрок может выстроить из одного-единственного фейла почти всё, что угодно. От минимизации последствий для других персонажей до создания себе дополнительного энкаунтера. И, уж по крайней мере, горечь неудачи едва ли будет ощущаться.
Ещё один пример перехода прав, это Старый Добрый Бросок Восприятия (так и называется). Фокус этот придуман затем, что любой бросок восприятия вне зависимости от результата вызывает подозрения, а бросать за игроков это, казалось бы, не весело. Вместо этого мастеру предлагается сразу же сказать: «Итак, к вам в окно лезет убийца. Бросайте у кого что есть, сложность Х. А теперь скажите, почему это вы ничего не заметили?» Игроки, опять же, даже неудачный бросок могут выкрутить в преимущество.

Всё, о чём я говорил, должно привести к мысли, что Семь Небес всё-таки pick-up game. Меточно набросанный сеттинг уже не может дать достаточно материала для сложных и заранее прописанных сюжетов. Перескоки повествовательных прав могут подпортить планы мастеру. Даже предлагаемые советы по вождению акцентируются на том, как можно сплести воедино мотивации, происхождение и качества имеющихся персонажей. Это классно. Это здорово. Всё вместе это делает s7s простой, лихой и незамутненной игрой. Я начал с того, что это – хрестоматия, этим и закончу. Для сложных, богатых и разноплановых историй проще, наверное, взять Седьмое Море, благо PDQ# под него уже адаптирована. Но право, целое небо кораблей призраков, мушкетёры и мамелюки, Робин Гуд и прекрасный утонченный Шанхай среди выжженных скал, летающие парусники и всё это в одном месте – это же так круто!..



[/i]
Цитировать

Вики семи небес: http://s7s.wikidot.com/
Обзоры s7s на rpg.net http://www.rpg.net/reviews/search-review.phtml?productLine=PDQ
PDQ# http://www.atomicsockmonkey.com/freebies/PDQ.pdf
pdf с нациями семи небес http://evilhat.wikidot.com/local--files/s7s/7%20Skies%20Countries.pdf