Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Bukazavr

1
PC / Console / WoD MMO
« : Марта 25, 2012, 19:32 »
Любопытненько...
http://www.gamer.ru/world-of-darkness/wod-na-eve-fanfest-2012-obnovlyon

RPG / ММО
Официальный сайт: http://worldofdarkness.com/
 Также известна как: Wod Online
 Разработчик: Crowd Control Productions/White Wolf Publishing
 Издатель: Crowd Control Productions
2012

Многопользовательская онлайн игра, разрабатываемая по знаменитой ролевой серии World of Darkness от White Wolf Publishing. В основе новой MMO лежит сеттинг линейки Vampire: The Masquerade.
Главной особенностью игры является упор на социальное взаимодействие между игроками. Пока планируется только одна играбельная раса: вампиры. Фракцию людей первое время будут представлять только NPC.

2
Общий форум по НРИ / Погони
« : Марта 07, 2012, 06:57 »
Здравствуйте.
Подскажите каким образом можно реализовать погони на машинах. Так чтоб более-менее напряжённо было и захватывающе.
Или расскажите в каких играх как это реализованно.
Заранее спасибо.

3
Общий форум по НРИ / Дайсомёт для FATE
« : Декабря 07, 2011, 03:29 »
Методом нехитрых манипуляций с кодом найденого мной однажды дайсомёта для шэдоурана, получился весьма удобный дайсомёт для фэйта.

Если есть ктонить кто разбирается в этом вашем javascript, было-бы неплохо допилить (убрать всё лишнее, включая большую надпись ShadowRun :) ), ибо моих нулевых знаний програмирования хватило только на то, что бы заменить пару переменных...

Работает очень просто:
Запускаем
Нажимаем R (кидает 4 дайса)
В графе Sum любуемся результатом ).

... кидать таким образом можно сколько угодно раз, и главное делать это быстро.

Выпавшие 1 и 2 считаются как -1; 5 и 6 как +1, значения сумируются.

(осторожно: значение target number должно быть 5)

[Вложение удалено администратором]

4
Другие проекты Studio 101 / Apocalypse World
« : Декабря 06, 2011, 23:52 »
Расскажите пожалуйста поподробнее про эту игру. Больше всего интересует механика )

5
Продолжаю мучить свой мозг (и уважаемых форумчан  :) )  на создание недосистемы для полусловески с лёгкими вычислениями (заинтересовался FATE, но перевода нету :( ).
Придумал забавный способ бросков, интересно, если где что-нибудь подобное?
На ВСЕ броски используется 3к6. Выпавшие 5,6 считаются… Проколами (хе-хе).
Любая характеристика имеет 3 значения, каждое из которых может быть от 0 до 3. (например Сила 2/1/0).
Сложность проверяемого действия тоже от 0 до 3.
Игрок заявляет, скажем, прыжок через ров. Мастер решает, что сложность этого броска 1. Это значит, что он 1 раз кидает 3к6 против первого числа проверяемой характеристики
(например, опять же Силы 2/1/0), если выпадает 2 или меньше проколов, то прыжок считается успешным, так как значение характеристики покрывает выпавшее значение проколов. Если ров большой, то мастер может заявить сложность 2 (или 3). Тогда 3к6 кидается 2 раза. Один раз против первого значения характеристики, второй раз соответственно против второго. Если первый бросок был успешен, а второй нет, это можно считать частичным успехом (не перепрыгнул, но ухватился за край или упал, но удачно и т.д.).
В чём собственно прикол. А прикол собственно в лёгком генераторе сложности. Если мастер сомневается в том стоит ли делать бросок на успешность или нет (важно это или нет),он кидает 3к6. Количество выпавших успехов (5,6) и определяет сложность действия, то есть сколько раз нужно бросить кубики на проверку. Скажем, выпадает 1 успех. Это значит сложность действия 1, то есть необходимо проверить характеристику один раз против первого числа. Если характеристика, например 3/1/0, то это автоматический успех. Если сложность равна 2, то первая из них покрывается первым значением характеристики и проверка делается один раз против второго значения и т.д.
Видимая мне сложность только в прокачке персонажа нипанятнанифига по каким правилам раздавать игроку очки на прокачку…

Ну как? Имеет смысл? :)

upd: читаю материалы по FATE имеющиеся на русском... блин, переведите ктонить, а? :)

6
Инди-Игры / Anima Prime
« : Ноября 29, 2011, 20:46 »
http://www.animaprimerpg.com/main/

Кто-нибудь с ней знаком? Расскажите пожалуйста.
Очень интересует боёвка и способ разрешения конфликтов.

7
ДядиМонстрыРПГ, нужна ваша помощь.
Так сложилась, что последнее время есть возможность играть только с одним человеком, который категорически не приемлет сложных (чего уж там, почти любых) вычислений и поэтому играем мы почти одну словеску, с редкими бросками одного кубика, которые само собой почти не фига не значат (- прыгаю через пропасть, - кидай кубик, 5, 6 перепрыгнул, – 5, - молодец… и что? :) )
Поэтому ща стааюсь найти или придумать какую-нибудь лабуду, чтоб было интересней и тд.
ВНЕЗАПНО, придумал вот что:
Игрок или мастер может заявить цель во время игры, или на этапе подготовки к сессии, например: достичь чОрного Замка.
Цель может иметь числовое значение по сложности, скажем 3 (все числа примерные, главное идея :) ). Задача мастера, опустить её до нуля, задача игрока набрать в два раза больше.
У игрока есть пункты влияния на сюжет, скажем 10 (количество может быть зависимо от ресурсов, которыми располагает персонаж, к примеру).
У мастера также есть пункты влияния, пускай тоже 10.
Когда задаётся конфликт, мастер определяет сюжетную значимость конфликта в своих пунктах, пускай 3 + карта (в тёмную) (один из четырёх тузов, каждый из которых со своим числовым значением от 1 до 4). Игрок делает то же самое и заявляет действие. Ставки вскрываются. Если больше у мастера, то конфликт разрешается в худшую для игрока сторону и наоборот. Сыгранная карта сбрасывается, а числовое значение цели смещается в ту или иную сторону и далее история развивается исходя из новых данных :).. Если кто-то не может делать ставки, то значение цели изменяется, в зависимости от того, кто не может их делать (если игрок не может сделать ставку, то хуже для него). После того как это случилось все карты и пункты возвращаются их владельцам и по новой. Ну вот как-то так.
Идея МЕГА сырая, прошу комментариев и помощи. Если совсем ерунду наговорил, посоветуйте плиз систему которая подходит для игры мастер и 1 игрок, и при этом чтоб поменьше вычислений и мастерского произвола (можно нарратив) и побольше азарта и стратегического расчёта влияющего на сюжет для игрока. СенксЬ

ЗЫ: Только что в катологе ролевой площадки нашёл Beast Hunters, в принципе почти то что нужно, но как я понимаю на русском её нет?

8
Случайно наткнулся - http://www.battlegroundsgames.com/index.html
Какой-то мега девайс для онлайн вождения... кто-нибудь юзал эту штуку?

9
Подскажите пожалуйста, где можно скачать сабж? Чтобы считалось количество успехов, и можно было установить "целевое число". Идеальный вариант, дасомёт по Шэдоуран.

Нашёл вот такой вот сайт http://rolz.org/? - ща пытаюсь разобраться :), хотелось бы такой же, но офлайн...

10
Жизнь / Всё идёт по плану
« : Мая 21, 2011, 19:40 »
Завтра очередной, плановый, и далеко не последний конец света! Ура товарищи!!!! Ура!
(С) один товарищ

С праздником!  :D

11
Кто-нибудь из сведующих, раверните плиз этот пункт:

3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)? Ориентировочно то, что могут ожидать игроки от вашего продукта.

На примере если можно, а лучше на двух :)

12
Перепостю из имаджинарии.

Это только самая общая информация.

Что было бы, если бы наши эмоции не растворялись в непонятной пустоте, а собирались где-то над нами подобно невидимым, но реальным тучам? Если бы гнев, злость, боль, страх, да сотня других эмоций, копились бы, собираясь в грозу? Они готовы рухнуть дождём на наш мир. Вернуться обратно, туда, откуда они пришли, удвоив или утроив наши страдания,… но боги милостивы. Мы спокойно можем и дальше продолжать нести боль, испытывать страх, сводить и сходить с ума…, гроза пройдёт не здесь, нет, совсем не здесь.

Тёмная Сторона это наполненное клубящейся подобной чёрному дыму тьмой пространство, существующее параллельно реальному миру. Оно насквозь пронизано энергией называемой Тканью Мира. Сюда попадают и, посредством Ткани Мира, обретают реальность все отрицательные эмоции и чувства, испытываемые людьми – злость, страх, агрессия, боль, безумие и многие другие.
 
Среди тьмы наполняющей Тёмную Сторону расположены одинокие, не связанные на прямую и как бы «парящие в воздухе» небольшие острова – Осколы. Они являются тёмными, злыми отражениями реальности, а точнее тех её мест, где насыщенность отрицательными эмоциями превышает определённый предел и прорывает «защитную плёнку» Эмоционального Облака (сфера окутывающая Землю, и являющаяся своеобразным «буфером» между нею и Тёмной Стороной). Там, где в реальном мире раскинулся цветущий парк, на Осколе замерли скрюченные в ужасе деревья, там, где в реальности стоят новые и крепкие дома – здесь только разрушенные, с выбитыми стёклами строения и т.д. Всё охвачено старением, разрушением, тенями… Осколы, как и всё остальное на Тёмной Стороне постоянно подвергаются энтропии, распаду и, если негативные эмоции реального мира не подпитывают Оскол, то наступает Агония – стремительное, необратимое разрушение.

Пронзая тьму, на Тёмной Стороне роятся ищущие своего воплощения различные невоплощённые духи. Некоторые из них, называемые Князьями, сильны настолько, что способны по своей воле обрести плоть на Осколах и предоставить эту возможность более слабым так называемым Голодным Духам, превращая их, за счёт своей Ткани Мира, в уродливых и смертельно опасных Тварей. Каждый из Князей несёт в себе одну или больше основных энергий этого мира: Боль, Отчаяние или Безумие. Воплощаясь на Осколе они «окрашивают» его в присущие им энергии. Если это Боль, то Оскол превращается в территорию, утыканную ржавыми окровавленными шипами, кровоточащими стенами (привет Сайлент Хил  и Тварями, представляющими собой изуродованную плоть. Осколы становятся прибежищем Князей и их охотничьими угодьями, где они ловят души умерших в муках и/или охваченных перед смертью сильными отрицательными эмоциями людей. Если бы не было Тёмной Стороны, эти души отправились бы дальше, но если они умирают там, где на ТС есть Оскол занятый Князем то, скорее всего они застревают там подобно мухам в паутине. Эти души становятся своеобразной пищей Князей, устраивающих для них продолжение предсмертного кошмара, вновь и вновь заставляя их страдать.

Там на Тёмной Стороне также обитают люди, называющие себя Охотниками. Чаще всего это люди, освободившиеся из-под власти Князя или же специально «пойманные» другими Охотниками. Поодиночке или сбиваясь в группы, называемые кланами, они сражаются с Князьями или с другими Охотниками за плоть и кровь Тёмной Стороны - Ткань Мира. В этой борьбе, часто расплачиваясь за это собственной человечностью, они обретают могущество, сверхъестественные способности и, в конце концов, сохраняют стремительно гаснущую без постоянного притока Ткани Мира жизнь.

Основой появления людей на ТС служат так называемые Искры – редко встречающиеся, плотные сгустки Ткани Мира с определённой конфигурацией, они возникают спонтанно и так же распадаются, если не будут сознательно использоваться. Князь, ловя души людей на Осколе, даёт каждому из них одну такую Искру (точнее души как бы «ловятся» ею), своеобразный «второй шанс» на жизнь. Эта Искра и позволяет душе воплотится в теле, правда только в том случае, если человек перед смертью испытывал сильные муки, физические или духовные. Каждая Искра, если её насыщать Тканью Мира, наделяет своего владельца различными сверхъестественными способностями, чем и пользуются Охотники. Однако, каждый раз когда они прибегают к этим способностям они теряют свою человечность, Тёмная Сторона изменяет их. Однажды с Охотником может наступить момент, когда он перестанет быть человеком как таковым, и превратиться в существо не многим отличающееся от жутких Тварей и Князей (если конечно справится с возникающей в результате этого Агонией). Некоторые из Искр обладают небольшими «изъянами», немного другой конфигурацией. Такие Искры называют Искрами Навигаторов.

Навигатор, это человек лишённый большей части способностей Охотников, однако обладающий кое-чем более ценным, тем, что фактически даёт ему статус неприкосновенности среди Охотников. Он может находить и выстраивать пути между разрозненными Осколами, а так же пути, ведущие в реальный мир. Дело в том, что человек пойманный Искрой попадая на ТС, уже не имеет прямой дороги назад, обречённый существовать в этом мрачном мире. Только навигатор может прослужить ему проводником обратно. Но даже если Охотник попадает в реальный мир, он теряет большую часть своих способностей и начинает очень быстро терять свою Ткань Мира – основу жизни – что, в конечном счёте, приводит к смерти. Навигаторы большей своей частью объединены в могущественную организацию названную Лига Навигаторов. Хорошо спонсируемая Охотниками, Лига Навигаторов позволяет им перемещаться между дальними Осколами, снабжает их оружием, снаряжением и припасами, выручает в сложных ситуациях, и, помимо прочего Лига является почти единственным связующим звеном с реальным миром. Последнее пригождается, когда у Охотников в клане появляются свободные Искры, и нужен новый подходящий человек в команду. Разумеется, предварительно его ждёт мучительная ритуальная смерть.

Охотники обитают на захваченных и подчинённых Осколах. Когда Оскол только появляется на Тёмной Стороне, лишённый притока эмоций или Ткани Мира, он тут же начинает распадаться, до тех пор пока не наступит Агония. Но достаточно сильная и подготовленная душа, такая, как например, душа Князя, может вступить в контакт с Осколом и подчинить его себе. После этого душа становится привязанной к этому Осколу, получая взамен многие его ресурсы и возможность в определённых пределах менять его по своему желанию. Таким же образом поступают и Охотники. Когда они уже «вынесли» Князя с Оскола, перед самым началом Агонии, один из них становится Хранителем. Человеком, занимающим роль Князя. Он уже не участвует в боевых вылазках, занимаясь обороной (на «своём» Осколе он становится гораздо сильнее) и присмотром за Осколом, служащим убежищем его клана. Приличная часть собранной Ткани Мира достаётся ему, и как плата за работу, и как необходимый ресурс удерживающий Оскол от разрушения.

--------------------------------------------------

Вообще изначальной целью при создании этого сеттинга было создать самый мрачный, самый страшный и при этом разнообразный мир, в котором сочетались бы различные традиции ужаса и способы устрашения, от готики до японского ужаса и Алисы Мак'Ги . Поэтому в этом мире существуют три энергии творения: Боль - сюда относится всё связанное с кровью, физическими муками, красными и багровыми цветами, лезвиями, жестокостью и тд. Отчаяние (Страх) - всё связанное с готикой, тенями, ночью, ожившими мертвецами, серостью, неизвестностью, призраками/полтергейстами и тд. Безумие - мрачный абсурд, сумасшествие, навязчивые (и воплощённые в реальность) идеи, разбитые зеркала, скалящиеся картины, и тд.
Вот во всём этом и действуют игроки, играя за Охотников, сначала пытаясь выжить, потом найти своё место в этом мире, а дальше пойти к одной из призрачных, но всё же реальных целей (например, выйти на Дорогу Миров или вернуться к обычной жизни) не превратившись при этом в жестоких, безумных монстров.

Покритикуйте плиз, только не сильно :)

Если идея этого сеттинга покажется вам заслуживающей внимания и возникнет непреодолимое желание чем-нибудь помочь, то я только за :). Было бы неплохо оформить его в подобающий вид.

13
Технический форум / Может быть чат? :)
« : Апреля 19, 2011, 12:46 »
Заметил, что в определённое время суток, на форуме не так уж и мало народу, может сделать миничат на заглавной странице?

Извиняюсь, если вдруг этот вопрос уже поднимался....

ЗЫ: развивая предложение, может быть чат в котором можно поиграть?

14
Взялся переводить книгу для быстрого старта Шэдоуран. Помогите плиз с переводом боевых действий.


Drop Object
Drop Prone

Eject Smartgun Clip Обойма?
Gesture
Insert Clip
Observe in Detail Оценка ситуации?
Remove Clip
Melee/Unarmed

15
Моё системо-строительство продолжается  :D. Покритикуйте плиз(по возможности конструктивно).

Общее ядро системы (набросок)

Бой.

Делится на раунды, по три такта в каждом.

Три типа боевых заявок:

Атака (прицельная, общая)
Парирование
Уход

Два типа боевых характеристик (являющиеся производными от основных, среднее значение 3 +/- модификаторы оружия, навыки и т.д.):

Атака
Реакция

Если один персонаж объявляет бой, а второй его принимает (если не убегает в ужасном ужасе) :), происходит примерно следующее:
Бой начинается с проверки реакции (1д6 + Реакция) обоих оппонентов, далее делаются заявки на действия, в порядке возрастания реакции, т.е. первый заявку делает перс с более низкой реакцией. После чего бросается дайс на атаку (2 (хы-хы-хы) д6 (один из них отвечает за криты) + Атака), значения сравниваются. Если атака прошла, кидаются повреждения (как правило, повреждения серьёзные, т.е. бой длится достаточно быстро). Так же в случае выигрыша одной из сторон, та сторона получает пункты агрессии (общая сумма которых, впрочем, не может быть больше значения характеристики Атаки). Здесь кончается один такт и начинается другой.
Если у игроков есть пункты Агрессии, то они могут быть потрачены на улучшение броска Реакции или Атаки, или же они могут быть сэкономлены. В конце такта Агрессия сгорает, она также сгорает, если следующая заявка была провальной. Кроме того, каждая повторная заявка (атака, атака) получает штраф -1.

Кратко о характеристиках.

Основных характеристик 5.
Сила, Ловкость, Интеллект, Здоровье и Дух.

Среднее значение для человека 7, на старте игрок получает 2 пункта на улучшение, и ещё один он может получить, если опустит любую другую, до 6. От каждой характеристики вычисляется вспомогательный модификатор, так при значении характеристики 7, модификатор равняется 0, при 6 = -1, при 8 = +1, и т.д. Модификаторы носят вспомогательную функцию, и служат для определения вторичных характеристик, например атаки (здоровье + ловкость + интеллект).

Здоровье и повреждения.
Есть три типа повреждений, которые может вынести персонаж: Смертельные, Драматические и Царапины. В общем, пирамидка жизни.
Получение смертельного ранения означает смерть, или в лучшем случае, очень тяжёлое состояние.
Драматические ранения – ранения, которые имеют серьёзные последствия для персонажа.
Царапины – лёгкие ранения без последствий, легко восстанавливаются, исчисляются жетонами, равны Здоровью + модификатор Силы. Если наносимые повреждения превышают кол-во царапин, персонаж получает драматическую рану Плоти (см. ниже).
Человек может выдержать 4 (ну или три) драматических ранения (получение всех четырёх, влечёт за собой смертельное ранение). И одно смертельное (любой следующий удар – смерть).

Есть так же различные зоны поражения (у разных существ, их может быть разное количество). У человека таких зон восемь. Все зоны делятся на четыре типа: Смертельные, Конечности, Плоть и Другие. Кроме того конечности имеют три состояния повреждения: повреждены, покалечены (большой штраф, обездвижены), отсечёны (не восстановимо). Плоть – это собирательное от мышечной массы, кожного покрова, других органов, в общем, то, что можно назвать просто – хиты :). Повреждения Плоти уменьшают количество переносимых царапин.

Если наносимые повреждения превышают Здоровье, персонаж получает драматическую рану, определяемую или прицеливанием, или по таблице случайных попаданий, остаток в Царапины. В противном случае вычитается соответствующее кол-во Царапин.

Примерная таблица случайных попаданий 2д6:

2 – Голова (смертельная зона)
3 – Сердце (выше)
4 – Правая рука (-2 к ловкости, за каждое состояние повреждения)
5 – Левая рука (-1 к ловкости, см. выше)
6 – Правая нога (-1 к ловкости, -1 к движению, выше)
7 – Правая нога (выше)
8-11 – Плоть (-2 к царапинам)
12 – Глаза (ослеплён)

Болевой шок - каждое драматическое ранение несёт за собой болевой шок, теперь для совершение какого либо действия, нужно делать проверку Духа против 10 за первое ранение, против 11 за второе и т.д. Впрочем правило опциональное, мож штраф будет попроще  ;).

На бумаге всё это означается очень просто. Лист в клетку делиться на две части большую и маленькую (1/6). В маленькой черточками в клеточках отмечаем критические раны (повреждён: перечёркиваем черточку), в большой пишем состояние, например: сломана правая рука (-2 к Л, обездвижена). В случае излечения, либо вычёркиваем, либо заменяем статус. Царапины отмечаются фишками, лежащими на том же листе, добавляем или убираем их.

ЗЫ: Фигасе сколько написал O_o. В башке как-то проще.

16
Пытаюсь соорудить собственную систему (без комментариев  :) )
Придумал забавную фишку.
Система на д6, характеристики в пределах 2д6, проверка делается одним кубиком против определённого числа...
Теперь фишка :)
Я придумал кидать два кубика, скажем большой и маленький, большой это собственно то, что прибавляется к характеристике, а маленький (внимание! :) ) определяет качество, т.е. криты (если выпало 6 или 1), взрывы кубика и тд, насколько хватит фантазии... вот такая фигня :)

ЗЫ: наверное, я тоже что-то скопировал  :D
ЗЗЫ: а ещё можно ввести очки судьбы, которые могут модифицировать значения маленького кубика... пойду дальше курить  :D