Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Alex

1
Так, автор, привет. Мне несколько часов назад прислали ссылку с твоей темой, и я аж восстановил пароль на форуме, чтобы выразить тебе своё восхищение.

Цитировать
Большая просьба... троллинг и прочий флуд от лиц, которые не желают тратить время на изучение новой системы моей игры, ничего не писать здесь, в этой теме, ввиду того-что мне так или иначе-придётся на вас реагировать.
:nya:

Цитировать
Игрок является Духом, который контролирует Плоть (тело, разум и душу) персонажа. В отличие от других игр, здесь можно проиграть, утратив контроль над вашим героем (его плотью). Вступить в конфликт с разумом, или полностью истощить душу. Это-самое распространённое поражение у людей, привыкших играть шаблонно.
Окей, это должно быть просто, да? Я - это я. И я напрямую контролирую персонажа, но этот персонаж что-то вроде человека, попавшего под перманентный Mind Control, верно? То есть, я как бы играю за мозгового паразита, поработившего мозг неудачника. И есть какой-то шанс, что рано или поздно от него/меня избавится и начнёт действовать самостоятельно. А потому сразу напрашиваются вопросы - насколько силён этот контроль, имеет ли прошлая жизнь персонажа (в навыках и знаниях), понимает ли персонаж, что его контролирует кто-то другой, и, самое главное, каким образом персонаж может вырваться из-под контроля игрока?

Цитировать
Отличны цель и идея игры, где вам помимо выполнения собственной, придуманной цели, желательно находить Утраченные Знания (хотя бы для того, чтобы реализовать придуманные читы). Читы-поощряются, без них (играя только по правилам) сюжет не пройти, т.к. ряд существ из бестиария игры-попросту не убивается честно ("по правилам игры"). Следовательно, от игрока требуется найти нужные Знания, проявить творчество, фантазию и обойти правила... либо, погибнуть.
Знаешь, автор, я смотрю на это и не понимаю тебя. Во-первых, ты пишешь систему, которая является основным и нерушимым столпом игры. А потом 1. добавляешь туда имба-монстров, которых, руководствуясь этими правилами, невозможно победит, 2. добавляешь механику, которая позволяет ломать/обходить основную механику игры. От того назревает весьма резонный вопрос. Нафига? Что мешает сделать механику честной и универсальной, без роялей в кустах, произвола и читов, без которых невозможно пройти игру? На моей памяти есть десятки компьютерных игр, в которых имеются читы, НО при этом все эти игры проходятся честным способом.

Цитировать
Ни одна игра не исповедует этого, загоняя игрока в рамки и не позволяя ему в полной мере насладиться игровым проектом.
Или всё ради вот этого? Я тебя очень удивлю, наверное, но у меня есть друзья-ролевики со стажем, которые умудряются наслаждаться игровым процессом, ИГРАЯ ЧЕСТНО, но при этом умудряясь задрачивать билды своих персонажей до такой степени, что они имеют реальное преимущество над противником, и всё это, не выходя за рамки системы.

Цитировать
Кубик отсутствует априори.
Забегая вперёд, замечу, что в системе уйма бухгалтерии, но при этом кубик ты не используешь. Почему? Например, что шанс провести какое-то действие равен 67%. Вроде бы удача на стороне игрока, но кто знает, верно? Я в Blood Bowl и при 83% умудрялся спотыкаться, и при 33% избегать падения. Так почему бы не взять кубик и не узнать результат по его броску? Кубик, в отличие, от мастера, беспристрастен. А мастер при этом может 1. быть на стороне НИП или Игрока, 2. Не знать всех факторов, 3. Ошибаться. Система, в которой Мастер царь и бог априори ставит Игрока в невыгодное положение и не даёт ему каких-либо гарантий относительно успешности его действий. К тому же, отсутствие непредвзятого результат в виде броска кубика ,как показывает мой личный опыт - это причина срачей с мастером на тему "мог/не мог это сделать", "успешна/не успешна проверка". Так что вопрос мне кажется весьма резонным. Тем более, что добавить его в игру проще простого.

Цитировать
Здесь-вы действительно маг, а не дядька с набором заклятий, которые нужно применить в той или иной ситуации. Здесь вы действительно воин, создающий собственные приёмы для атаки-защиты, а не некто, имеющий выбор из атака/защита/ожидание.
Здесь вы действительно лучник, который решает, заходить ему с подветренной и кого пытаться застрелить первым.
Ваше оружие-это и ваш разум, и ваши творческие мысли, и ваш билд.
Пафосно звучит. Признаться, я такое слышу у каждого второго автора самодельной ролевой системы. Однако, доказательств сему нет, потому мне кажется, действительность может несколько отличаться от написанного здесь.  :nya: К слову, в "Мире Тьмы: Маг" маги - это тоже действтельно маги, а не "дядька с набором заклятий". Более детальной и проработанной системы, наверное, во всё мире нет. Точно так же, как в любой D&D, Psthfinder всех ролевых играх по Warhammer 40.000 и Warhammer Fantasy воин - это персонаж с уникальным набором характеристик, тактик, фитов/трейтов и оружия, что так же делает его сложным бойцом, а не "имеющим выбор из атака/защита/ожидание". А вот насчёт лучника я не понял вообще. Зайти с подветренной стороны можно в любой игре (и попросить у Мастер доп. модификатор за это - думаю, он не откажет), как и выстрелить первым (внезапно). В GURPS вообще сложный набор модификаторов. И все они выражены в цифровом значении, а результат определяется броском 3d6 - одной из лучших систем расчёта успеха/неудачи действия.

Цитировать
Ваше оружие-это и ваш разум, и ваши творческие мысли, и ваш билд.
Ты, наверное, тут тоже удивишься, автор, но во всех остальных системах ВСЁ ТОЧНО ТАК ЖЕ.

Цитировать
Где стратегия-это что нужно делать, а тактика-есть Как это делать. Не забываем. Не путаем. Отличаем на будущее.
Я здесь, конечно, придираюсь, но это неправильные определения этих слов. И первое, и второе можно отнести к тактике. В то время как стратегией тут и не пахнет.

Цитировать
Гм-Хмм... Гм представил себя, прыгающим с ветки на ветку. Не получается. Гм оценивает Знания и билд игрока и принимает решение.
Вот смотри. Мастер оценивает билд Игрока. Допустим, эльф-лучник перепрыгивает, орк ломает ветку и падает вниз, а если Игрок играет обычным человеком навроде того, что Мастер. Себя Мастер в этой ситуации представить не смог, так каким образом он может вынести решение о персонаже Игрока? Ведь реально нет никаких предпосылок к тому, чтобы он смог перепрыгнуть, как и нет предпосылок к обратному. И допустим, Мастер говорит, что успех. Тогда все едут дальше, забыли. Хотя на самом деле там не факт. Но если Мастер говорит, что неудача? Лично я бы на месте Игрока возмутился. Почему это Мастер так считает? Ведь он сам может ошибаться, так же, как и я. Но если даже так, почему я должен принимать его ошибочное решение за правильное? Вот для этого, автор, в играх и нужны кубики, и именно поэтому в мире так много дайсовых систем, а словесок официальyо было издано сколько? Эмм, ни одной, да?

Цитировать
Для примера: Увеличив Помазанность вашего героя-вы улучшите ваши возможности с техникой плетения заклятий, однако вместе с тем, при взаимодействии с божественными Сущностями и Сказаниями, ваша душа-истончается быстрее. Работа с одними потоками энерги улучшается, с другими-напротив, ухудшается. Кроме того, ваш дар ослабевает. Несмотря на это, высокая Помазанность открывает возможность использовать самую сильную в игре, легендарную экипировку, выкованную игроками прошлых игровых сессий.
Нужно вам это? Да? Нет!? Не знаю?!
Так как "помазанность", "истончение души", "сущности" и "сказания" тут являются просто набором слов, и, как я понимаю, никакой механики по истончению души нет, и все решения принимаются Мастером, то вопрос о том "нужно ли это?" в первую очередь будет зависеть от характера Мастера. Если Мастер добрый, то да. Если только и ждёт возможности уронить на вас рояль - не стоит.  :nya:

Цитировать
Обобщая, скажу- следует вдумчиво разбираться, оценивать и понимать (пусть и не сразу, пусть и ценой проб и ошибок), но понимать, что для Вашего, конкретного, текущего билда нужно, а что-нет.
В связи с этим, бездумное накидывание способностей и стремление получить "всё на максимум" приведёт вашего героя к чему-то хорошему, быть может, но скорее-к чему-то не хорошему совсем.
Ой, это же точно так же, как и во всех других играх, автор. Чем-то жертвуешь, чтобы получить что-то более полезное. У меня на играх бывали игроки, которые полностью забивали на боевые характеристики и качали социалку. Точно так же, как и вывали игроки, которые жертвовали силой в угоду ловкости или наоборот. если честно, я вообще не припомню ни одной системы, где можно было бы "получить "всё на максимум".

Цитировать
Я очень прошу вас отойти от мысли, что СЛ пять ЛУЧШЕ, чем СЛ равная четырём. Чтобы вам понять, почему, прошу вас внимательно прочитать изложенную ниже часть информации о Параметрах вашего героя.
Смотри, автор, я прочитал нижеследующие пояснения. Поначалу мне показалось, что у тебя тут шкала "Сила-Ловкость", где 0 - Суперловкость, 90 - Суперсила, 45 - Баланс силы-ловкости. Это было бы корявым и нелогичным решением, но ради баланса механики его можно было бы стерперть. однако, как оказалось, у тебя есть и параметр Ловокость. При том, что все плюшки ловкости Персонаж уже как бы получает при низкой Силе.  Вот:

Цитировать
СЛ=0, даёт нам эффективность атаки=-45, но эффективность нашей контратаки будет равна 45.
Если СЛ от 44 до 30: Ваши контратаки наносят повышенный вред. Уровень повышения-1 к 1 за каждую СЛ вашего героя.

А потому назревает резонный вопрос. Что даёт высокая Ловкость? Про недостатки суперловкости и бы тоже почитал. Персонаж пытается обнять друга, но обвивается удавом вокруг него и медленно душит?  :lol:

Цитировать
Если СЛ свыше 100: Перекаченный. Ваш герой является перекаченным качком, что отрицательно сказывается на всём вашем образе жизни. Вы начинаете страдать от неконтролируемой силы. В те моменты, когда вы решите просто обнять близкого друга, герой рискует переломать ему все рёбра.
Автор, вот честно, ты знаешь хоть один случай в истории, где качёк сломал бы рёбра другому человеку просто во время обнимашек? Что вообще такое "неконтролируемая сила" в твоем представлении? Как это работает? С учётом того, что бросков здесь нет, то как это будет выглядеть на игре?

Игрок1: Я обнимаю своего друга после долгой разлуки.
Мастер: Твоя сила 95. К тому же, ты варвар. Внезапно ты начинаешь страдать от неконтролируемой силы и ломаешь ему все рёбра.

Вот сам подумай, автор, кто в это будет играть кроме тебя?

Цитировать
Если СЛ от 60 до 100: Неточные удары. Вы промахиваетесь по ловкому противнику. Кроме того, ваши атаки гарантированно сбивают каст-умений, если вы промахиваетесь и/или не причиняете вреда.
Я, наверное, сейчас раскрою по тебе ещё несколько секретов. 1. Размер твоего бизепса никак не влияет на точность удара, и тут шанс попасть будет примерно одинаковым, что для Силы 10, что для Силы 90. Куда большее значение влияет отработанность ударов и уровень мастерства. Варвар с силой 90 и с поставленным ударос будет куда точнее, чем какой-нибудь юзернейм с силой 30 и далёкий от каких-либо единоборств. 2. По более ловкому противнику попасть априори сложнее, и тут всё зависит от Ловкости, а так как этот параметр есть, то я думаю, надо ссылаться в первую очередь на него.

Цитировать
Сл=45. Вас невозможно сбить сног. Каждый раз, как такой эффект будет разрешаться в отношении вас, вы отступаете на свободный соседний тайл и контратакуете агрессора.
Как это работает, автор? Почему обычного юзернейма невозможно сбить с ног, а варвара с Силой 90 можно? Вообще, ты себе представляешь существо с преизбытком силы? Как я понимаю, это кусок мяса и костей с весом в 120-150 кг. Как такое вообще можно сбить, по-твоему? И почему, если его сбить можно, то человек 60-80 кг сбить нельзя? А, кстати, ты ещё слышал про защитные стойки. Мне как-то показывали такое. Как-то там упираешься ногой, ещё что-то делаешь, и хрен тебя сдвинешь. Особенно, если твоя масса превышает массу атакующего.

Цитировать
Если СЛ от 44 до 30: Ваши контратаки наносят повышенный вред. Уровень повышения-1 к 1 за каждую СЛ вашего героя.
А вот это уж в честь чего? Вот просто логично рассуждая. Если тебя ударят субтильный подросток и борцуха-братуха из качалочки в подвале твоего дома, то кто из них нанесёт тебе больший вред?

Цитировать
Если СЛ ниже 30 до 1, то за каждую единицу СЛ НИЖЕ 30, вы получаете +10% к эффективности эмпатии. Кроме того, все контрольные эффекты в отношении вас-теряют в эффективности на 10% за каждую СЛ ниже 29.
И дальше идёт объяснение:

Цитировать
Слабый физически человек-лучше чувствует эмоции другого человека, поскольку-он чаще чувствует боль, чаще подвергается агрессии (ввиду того, что не может ответить, потому что-слабый). Именно благодаря этому, имея СЛ не высокую, как особенность вашего билда, герой получает возможность лучше чувствовать эмоции другого персонажа. Это может быть очень ценным качеством в ходе прохождения Кампании.
А теперь объясни мне, автор, следующее:

Слабый чувак по твоей системе 1. более точен в бою, чем силач, 2. не может быть сбит с ног, 3. лучше контратакует, 4. наносит повышенный урон. А посему каким это образом он "чаще чувствует боль, чаще подвергается агресси"? По-моему, всё как раз ноборот - в основном по роже получают качки.

Цитировать
В предложенном вами примере, желательно, чтобы гоблин не дёргался. Поскольку наша атака фламбергом-будет занимать минимум 1,5 ОД. Согласно шкале хода-мы выполним наше действие в тот момент, когда гоблин успеет переместиться с тайла (Мы помним, бой в игре-это одновременные ходы; если мы этого не помним, то вспоминаем).
И чтобы нам разрубить этого гоблина, потребуется, чтобы кто-то или что-то, оказывало на цель контрольные эффекты, например, оглушило этого гоблина до того, как он перебежит на соседний тайл.
Значит ли это, что теоретически по активно действующему гоблину нельзя попасть фламбергом? Ведь он может перемещаться на 1 ход в сторону наждый раз, когда мы его будем настигать. Другой вопрос - ты вообще видел фламберг, автор? У этой штуки мало того, что длина под полтора метра, так а при замахе и последующем шаге для удара (в случае активного нападения) площадь удара просто ниипическая. Третье - если гоблин будет каждый ход остсупать, то ведь он же не сожет атаковать в ответ, верно? :nya:

Цитировать
В игре нет бросков. Нет кубика.
Вы указали, что эффективность атаки равна 45 (условимся, что это итоговое значение с учётом всех модификаторов). 45 выше нуля. Следовательно, действие является успешным. Ваша атака достигнет цели.
Соответственно, если модификаторы показывают отрицательное значение, то, к сожалению, действие не будет успешным.
Я сейчас задам глупый вопрос, но есть ли какие-нибудь таблицы, где все эти модификаторы учитываются, или решение принимается левой пяткой Мастера? И если всё же есть, можно их в студию? Мне очень хочется глянуть, что от чего зависит и как склыдывается и вычитается.

Цитировать
Успех попадания (именно, попасть туда, куда хотите, а не туда, куда полетит)-зависит от итогового значения Меткость в билде вашего героя. Предположим, что наш билд направлен на эффективное сражение на близкой дистанции (наши атаки на близкой и средней дистанции-почти гарантированно достигают цели).
Автор, вот смотри. Попадание зависит от Силы (неточные удары), наверняка, от Ловкости, а теперь ещё и Меткость появилась. Не слишком ли развёрнутая бухгалтерия для словески? Что мешает убрать хотя бы нагромождения в виде неточных ударов?

Цитировать
В игре также есть настройка, которая развязывает ГМ руки в части "случайности разрешения действий". Если эту настройку включить, то в игре, даже гарантированный успех-можно промахнуться. И, наоборот. Даже имея крайне маленький шанс попасть в цель-всё-таки попасть. Эта настройка не рекомендуется игрокам, которые только знакомятся с игрой. Но выбрать её-не запрещается и возможно.
В вольном переводе, такая настройка ещё называется "админский произвол".
Если честно, я не понимаю, чем "админский произвол" отличается админского произвола, который и так присутствует повсеместно в этой игре. А так же в каких случаях он вообще нужен и применим? Мне вот очень хотелось бы послушать примеры "из жизни", так сказать. 

Цитировать
Давайте, так: я заплачу вам 100 рублей на телефон, если в моём проекте, лично вы, обнаружите новые фатальные недостатки-и укажите их мне с обоснованной критикой, чтобы я мог закрыть весеннюю игровую сессию 2016 года со спокойным сердцем, и заняться глубокой переработкой игровой системы.
Номер телефона говорить?  :nya:

2
В теме перевода по FB развилась такая активная деятельность, что не лишним будет спросить, не желает ли кто поучаствовать в переводе материалов по WARHAMMER 40000 RPG ?
Я бы с удовольствием поучаствовал в переводе. Хотя, уже прошел год в того момента, как был задан вопрос, но вообще я бы поучаствовал, да. Переводческого опыта не так много, но человек я старательный и кропотливый, к тому же, мне нравится переводить. Так что, думаю, если кто-то начнет что-то переводить, я бы с удовольствием подключился.

3
Warhammer FRP/40kRP / Re: [DH] Уголок Хомяка
« : Февраля 07, 2013, 20:45 »
СПАСИБО ОГРОМНОЕ!!Вот, сейчас смотрю правила, потихоньку всё вспоминаю. Появятся вопросы - буду задавать.

4
Warhammer FRP/40kRP / Re: [DH] Уголок Хомяка
« : Февраля 07, 2013, 11:14 »
Ууу! Хорошие новости!! С нетерпением ждем-с!

5
Я по оф. модулям не спец, так что ничего не скажу за "Острое сомнение". Но соло-вождение Скума по Сибеллусу мне видится, как что-то похожее на Город Грехов или Макса Пейна. Может какая-то работа под прикрытием или расследование, ниточка от которого поведёт к сильным мира сего. И раз ячейка расформирована, то это может быть чем-то личным - убийство хорошего знакомого или соседки по блоку. В довесок Скум может подключать старых сопартийцев по ходу дела, чтобы они могли ему помочь.

Вообще, какой уровень? Ибо от уровня к уровню игра разнится.

P.S. На оригинальность не претендую, но ведь у нас тут мозговой штурм, верно?

6
Всем привет!

У меня вопрос по экономике в Dark Heresy. Кто-нибудь пытался привести цены из корбука в хоть какой-нибудь порядок? Потому что в том виде, которые они там есть, играть ммм... не удобно, в общем. Мы когда-то пытались и прикидывали, что 1 трон - это примерно 200 рублей, и отсюда плясали по ценам. Особенно, насчёт того, сколько стоят вещи, которые в Империуме должны быть, но в книгах их нет. Например, пуховики (по 10-15 тронов), приличная комната на ночь (по 5-6 тронов), обед в дерьмовой столовой хайва (0.1-0.2 трона) и т.д.

Но может кто-то делал иначе или всё же умудрялся использовать те цены, которые приведены в книге?

7
Warhammer FRP/40kRP / Re: [DH] Уголок Хомяка
« : Февраля 01, 2013, 11:20 »
Ох, надо бы поискать на пыльных полках. Терпение.   :)


Ох, буду очень благодарен, Мистер Хомяк! В прошлый раз ваши правила действительно помогли и даже объяснили, зачем вообще нужны и как могут пригодиться некоторые навыки. Сейчас очень хорошо вспоминаются правила к Chem-Use и правила на отряды и рои, которые позже я увидел в Deathwatch. Я водил некоторое время по Dark Heresy, но потом перешёл на GURPS и долго водил по ней, но устав от громоздкости и сложности системы - убрал её в долгий ящик. И теперь решил снова взяться за Dark Heresy, но когда стал искать ваши хоумрулы у себя на диске - не нашёл. Потом начал вспоминать, где качал их. Вспомнил, что пользователя, который их выкладывал, звали Хомяк. Так и нашёл через Google. Честно говоря, даже забыл, что у меня здесь есть аккаунт.

8
Warhammer FRP/40kRP / Re: [DH] Уголок Хомяка
« : Января 31, 2013, 22:53 »
Блин, я точно помню, что качал отсюда хоумрулы и они были хороши! Не подскажете, где их можно будет скачать снова?

9
Огромное спасибо за книгу! Она мне очень-очень помогла в освоении Dark Heresy. Скажите, а будет ли переведён модуль из книги? :huh: