Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - astion

Страницы: 1 2 3 ... 123
1
А почему поддержание статус-кво не может являться этой самоцелью?
Может конечно - но это скучноватый вариант.
Цитировать
Я так понимаю, если их изобличат, то перебьют. А так они надежно защищены.

После определенного момента дальнейший рост в постах - увеличивает шансы на изоблечение а не снижает,- внимания больше.

Цитировать
Как опция - продвигать так чтобы в конце-концов все посты, а не только приближенные к власти были заняты их личностями.
Кстати, у Оглафа был подобный комикс...
"Кажется я знал этого парня".[/i][/b]
Было дело, но их в моем случае всего 25 - на все посты не хватит.

3) Управление внешней политикой. Сами по себе они бы, может, и не лезли бы во власть, но именно она нужна, чтобы задавить какую-то внешнюю для них угрозу. Они вообще могут быть достаточно положительными (просто при этом аморальными) типами - например, если они знают ещё со времён аболетов про какую-то ктулхическую угрозу, которая требует больших усилий для нейтрализации - и предпринимают меры, чтобы она спала или не повторялась и дальше (просто потому, например, что в случае чего обвинят именно их, и не без причин, или потому что оно подорвёт их кормовую базу), а потому им регулярно нужно что-то такое, что просто деньгами не достать.

Это хороший вариант. Ещё варианты есть?

PS

Пока глобально вырисовывается 2 мотивации.

1) Ресурсы для обеспечения безопасности (те существует некая угроза настолько глобальная или настолько эффективная что спрятаться от нее нельзя даже этим ребятам ,-  и им нужны ресурсы натурально уровня страны просто чтобы  она их не достала)

2) Трансформация общества для более комфортного существования (например чтоб не кидались убивать обнаруженных faceless stalker)


2
Просто отыгрыш элаймента.

Верят же игроки, что масоны занимаются power seeking потому, что туда берут только детей люцифера (написал с маленькой). Вот и в заговор игроки поверят.
Это можно но скучно.

3
Цель? Их есть у нас.

4) Подготавливают общество для каминг аута.


Какие конкретные действия они могут предпринимать для этого? Стимулировать паразитарные культы типа Ghalaundera ? Или основать первый банк крови?

4
Есть некий город ,( мегаполис в Molthune если интересно) который давно и надежно инфильтрирован группой faceless stalkerов (если не знакомы то считайте допельгангерами для простоты - монстры очень похожие), группа относительно не многочисленна (около 25 особей) но сумела расставить своих "людей" на ключевые и близкие к таковым постам, от любимой фаворитки короля до главы гильдии алхимиков и по большому счету все дела делаются с их ведома или не делаются если они этого не хотят.

Вопрос знатокам,- а какова может быть  конечная цель этой группы? Ради чего захватывать контроль , напрягаться и вообще, в конце концов они могут решить любые свои финансовые и житейские проблемы не влезая в высшую политику.

Ограничения - цель не может быть религиозной (служение темному богу например) ,- они по наследству от своих создателей аболетов,- совершенно не религиозные ребята.

Цель не может быть внешней (например - "просто выполняют поручения темного властелина") , они сами себе хозяева.

5
P.S. Ну и, конечно, брать город без осадных машин задача нереальная. Лучше и правильнее - обойти этот оплот стороной и решать оперативные задачи не обращая внимания на крепость. Местные все равно никуда не денутся.

Реальная, просто долго в осаде сидеть придется.

6
Посмеялсо с этой примитивизации
Ну знаешь курочка по зёрнышку и глядишь уже "Российско-Украинская Война"  другое дело что всё началось совсем не с учебников в современной Украине , а году этак в 1905 если не раньше , а потом только ширилось и углублялось под чутким руководством КПУ

7
До сих пор не понимаю, чего ему было мало в России, что он стал связываться с каким-то мутным иноземным королём. (и ещё я не понимаю очень большое количество персонажей из художественных произведений, которые мыслили подобным образом, так что возможно это особенность моей личной психологии)

Во первых Амбиции владетеля левобережной и правобережной украины, во вторых польскому придворному конечно было мало в России , в третьих король который иноземный очень крутым считался (и не без оснований)
яж говорю интересная история и поучительная.

8
Я сомневаюсь насчёт учебника истории. В СССР тоже был учебник истории, однако не помогло. В конце концов - история жутко скучный предмет, и пропаганда на этом фоне хорошо заметна. (да, я читал украинский учебник истории - он ещё скучнее обычного, потому что ничего интересного украинцы не совершали с тех пор, как перестали быть древиними славянами)
Кому как ,- для меня например история была одним из немногих интересных предметов.
PS
И как же не совершали , да одна интрига с Мазепой чего стоит,-  интриги , скандалы, расследования.

Цитировать
А комикс "Сталин против Гитлера" хорош.
Унылый комикс пмсм.

9
В этом учебнике было всего около 4 страниц посвященных Второй Мировой Войне на территории Украины, из которых около 2 было занято освободительной борьбой УПА и тому как советская оккупация сменилась немецкой, а потом обратно. И мне кажется что результаты учебника истории в Украине уже 4 года как можно наблюдать невооруженным глазом. Конечно это не все заслуга только учебника истории, но во многом популярная у современной украинской молодёжи позиция о том что Океания всегда воевала с Остазией и все последующие выводы из неё ведущие к ярой русофобии, во много опираются на полученные еще в школе знания.

То есть учебник в сущности годный? Как минимум результативный

10
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июня 16, 2017, 08:25 »
«.onClick +=» — это добавление слушателя в делегат. Никакой неоднозначности тут нет, это даже Шарп делает.

Клево но onClick по типу не делегат :(
Это UnityEvent, к вопросу о волшебных тулзах и трансляции не родного кода :)

11
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июня 15, 2017, 14:53 »
Я не понимаю, что ты имеешь в виду под словом «делегат». onClick и есть делегат.
конструкции типа
delegate void MyDelegate

А .onClick это тупо вызов функции
Цитировать
По составу типа ссылки на функцию можно почти всегда выбрать правильный метод.
Т.е. нужна волшебная тулза.

Я все таки не совсем пронимаю твою точку зрения.

Ты серьезно считаешь что вести разработку на ненативном языке для движка  а потом прыгая с бубном транслировать накоденное ,- это правильно хорошо и дешево?
Нет вот серьезно?

12
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июня 15, 2017, 11:55 »
Ну если не CSS, а флеш, значит пишем на флеше и транслируем в Шарп. Чего непонятного?
Ну знаешь разные среды , разные принципы работы с графикой и анимацией. Не говоря о том что конкретно для Unity (на которой клиент) сетевой код почти ничего общего (кроме синтаксиса) не имеет с кодом офлайновым\синглплеерным.
Цитировать
Обращение корректное, правильная тулза преобразует API автоматически.
Тулза телепатически догадается что под

modalYesButton.onClick: = nil += yesEvent += ClosePanel
Ты хочешь именно добавить Листнеров а не делегатов например ?
Цитировать
Значит ты не кодил большие проекты. Это сокращает длину кода на треть-половину и тем самым поднимает читаемость.
Смотря что называть большими проектами, что то уровня HS нет не кодил.

В данном случае я считаю что читаемость кода снижается -  особенно если там будет не три строчки с вызовами а 100 - будет совершенно не очевидно что мы в середине Ламбда вызова и обращаемся конкретно к modalYesButton
И это не только лично мое мнение.


И это, замыкание, само по себе, — не выход из лапшичного кода.
[/quote]

13
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июня 15, 2017, 09:15 »
backtotopic

А сайт owlcatgames только у меня лежит - или он просто не справился с волной желающих?

14
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июня 15, 2017, 08:31 »
Ты ж сам писал, что прототип на флеше.
Ммм да. Это как то помогает с трансляцией кода из CSS в C#?

Это если опустить что офлайновый прототип несколько отличается (как минимум структурно) от онлайнового конечного продукта (клиент- сервер все дела)

Я только самую лапшу-функцию перепишу на нормальный синтаксис.
Спойлер
[свернуть]

UPD: совсем забыл дефолты. :huh: :huh:

Я так понимаю всё отличие лапша кода от нелапша кода ,- это наличие дефолтов  и то что он должн быть написан не на C#? (если опустить насилие над API Unity  и не корректное обращение к объектам)

PS
В C# нет аналога with если по каким то причинам многократное именование вызывает острый баттхерт то это обходится так

modalYesButton.Use (t=>{
t.onClick.RemoveAllListeners();
t.onClick.AddListener(yesEvent);
t.onClick.AddListener(ClosePanel);
});

Меня правда будет сложно убедить что это как то поднимает читаемость кода или вообще улучшает его.

15
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июня 14, 2017, 15:24 »
Heartstone потому и запустился, потому что анимашки протитипировали и выпускали в мастер в одной среде разработки.
Да в Unity3d  которая работает на C#
Цитировать
Нет никакого гемора с трансляцией, если пользоваться проверенными инструментами. В крайнем случае, можно браузер в игру зафигачить. А заодно есть порт в браузер, значит работает на всех платформах.
Откуда у тебя возьмется проверенный инструмент конкретно под твой движок ?
Ну и фигачить браузер в игру только для того чтобы можно было делать менюшки на CSS - это шик канечна, и вершина правильной политики разработки.


Цитировать
Что не отменяет того, что это лапша-код.  :D ;)
пачиму?  как выглядит не лапшичная имплементация модальной панели?
PS
Тут целый один if блок (два  оператора (и то чисто для превращения в синглтон)) , ни одного прерывания , ни одного джампа , и это спагетти код?
нюню

16
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июня 14, 2017, 14:39 »
Задача.
Дано:
1. Делали прототип на Флэше.
2. Стали делать мастер на Шарпе.
3. Не получилось выдержать параметры.

Найти:
Кто виноват? Что делать, уже второй вопрос.

В смысле не получилось выдержать параметры? Отлично херт стоун запустился.
А что там было наследовать из флеша - полтора огрызка игровой логики? смысл?
Цитировать
Делается трансляция кода из CSS+JS+XHTML в Шарп. ЧЯДНТ?
Что ты при этом выигрываешь то? Кроме гемороя с этой трансляцией.
Цитировать
Тот код, который ты написал — это типичная лапша. Так писать можно только в парадигме write once.
Это копипаста из Unity Guide по модальным панелям  :P 

17
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июня 14, 2017, 13:26 »
И что, никакого наследования кода между двумя системами разработки. Что серьезно?
Серьезно. Что там наследовать то кроме концепта?
Цитировать
!Тебе дать ссылку на анимационную модель Солнечной системы на CSS, или сам найдешь?
3d графику на ассемблере пишут,- это не значит что это хороший способ разработки.
Цитировать
Вот поэтому работодатели и вылетают в трубу.
Если писать интерфес юнити проекта на CSS ? да можно и в трубу :)
Цитировать
Потому, что:
1. Эффективность зависит от инструмента до десятичной магнитуды, и это среди популярных.
А эффективность инструмента зависит от поля применимости. Попытки писать интерфейс на CSS в рамках C#\C++ движка - это как заворачивать винт мастерком. очень хорошим мастерком, просто отличным.
Цитировать
2. Аниматора UI на Шарпе тоже никуда не перебросишь: это technical artist.
Именно Аниматор - собственно Шарпа почти не касается - его действительно никуда не перебросишь.
А вот человек который собственно программирует интерфейс это обычный программист.
Условно пишет что что то вроде
Спойлер
[свернуть]

 И это наверно можно делать в рамках CSS но это будет ОЧЕНЬ неудобно.

Цитировать
Астион, ты программировал когда-нибудь? От того, что язык Java или нет подобный очень мало что зависит. Больше важен синтаксис и API.
Да программировал и я сомневаюсь что изучение синтаксиса Unreal Script происходит сильно быстрее чем синтаксиса C# ,-  и это если отбросить что учить C# тупо выгоднее (шире поле применимости)


18
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июня 14, 2017, 12:39 »
У тебя есть данные как Heartstone разрабатывался? Не транслировался в код проекта, а именно разрабатывался?
Так же как и у всех Postmortem на гамасутре ,-  сначала сделали на флеше демку, а потом сразу на юнити3d (соотвественно шарп) - никто не страдал фигней
да и просто это не удобно - я например слабо представляют как средствами CSS работать с 3d объектами и системами частиц - не то что бы нельзя но явно будет очень неудобно.
Цитировать
CSS — дешевое решение: есть во многих движках, или приобретается за небольшие деньги. Ну даже если не CSS, я про макак писал, ну пусть Unreal Script. Но не шарп же!
Размышляй как работодатель,- сколько условный CSS верстальщик  или Data инженер хорошо знающий Unreal Script , - про вторых не скажу (уж больно редкий зверь -значит и нанять его будет не просто) а первые стоят не намного дешевле чем программисты на том же шарпе, - ну выгадает компания пусть 20 условных тысяч рублей в месяц.
НО ничем другим этот парень заниматься не сможет, (просто потому что весь остальной движок точно не на CSS работает) ,или потратив каапельку больше - мы получим специалиста которого если что можно будет перебросить на другое направление (условную игровую логику писать)

PS
А что шарп? язык как язык не то что бы эпически сложнее того же Unreal Script (он емнип Java подобный ?)

19
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июня 13, 2017, 15:36 »
Тогда я, наконец, понимаю откуда такие большие бюджеты.
Я дам совет, кстати: надо на ассемблере писать; тогда можно вообще 80% на UI угрохать.
Делается как проще, - интегрировать CSS в чуждую для него среду , а потом нанимать человека который будет работать только с этим модулем (и только в тех местах где он может работать) ,- не проще.

По крайней мере даже в проектах на 90% состоящих из UI типа (Heart Stone) никто так фигней не страдал.

20
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июня 13, 2017, 14:34 »
Да ладно! CSS макаки — программисты? Кто же тогда те, кто стриминг пишут?
причём тут CSS и игровой проект в котором интерфейс будет реализоваться нативными средствами движка (читай геморно) ?
И который писать будут такие же программисты(С++\С# на чём у них там движок) как и всю остальную игру.

21
PC / Console / Re: Pathfinder Kingmaker CRPG
« : Июня 13, 2017, 12:54 »
Самое замечательное, что на UI средств будет потрачено больше чем на программистов и это вызывает страшные подозрения в копировании Obsidian Style :) За что авторы так не любят программистов. Да, они технари и что-то там кодят, но нельзя же их держать на воде и хлебных корках.

UI это тоже программисты на самом деле. Именно дизайна там немного

22
PC / Console / Re: Флуд про космостратегии
« : Апреля 14, 2017, 10:24 »
Я вот до сих пор понять не могу, какое отношение имеет Стелларис к США и СССР?  :lol:

я тоже.

23
PC / Console / Re: Флуд про космостратегии
« : Апреля 14, 2017, 08:35 »
Полуоффтопиком - за что я люблю историю развития ядерного оружия, так это за нетривиальные моменты. Самое забавное - если стратегическая цель сторон есть взаимное сдерживание, то высокий уровень незаметности носителя является недостатком, а не преимуществом и может искусственно снижаться. Дело в том, что теория игр требует соизмерять возможные последствия решений с их пользой. Слишком большое количество не отслеживаемого противником ядерного оружия может вызвать сомнения, что оно служит строго для сдерживания - и вызвать ответные меры (в пределе - вплоть до превентивной атаки), потому оно опасно для хозяина не в меньшей степени, чем для противника. Соответственно, идеальная платформа-носитель как раз должна иметь теоретическую возможность выйти из-под контроля противника (чтобы нанести удар) или при определённых обстоятельствах пробиваться через его оборону, но никоим образом не внезапно. Штатный же режим должен как раз обеспечивать противнику достаточный уровень контроля - чтобы тот видел, что оружие на нашем носителе предназначено именно для сдерживания и ответного удара. Попутно мы получаем всякие бонусы - например, при ложном срабатывании у противника средств оповещения он имеет резерв времени, чтобы связаться с нами и уточнить, а не сразу отвечает всем доступным арсеналом.

Потому хотя Гаррет вроде перегибает палку, за его словами есть куда более крупное здравое зерно чем кажестя, в случае если ракетоносцы действуют именно что в штатном режиме и при таких вот стратегических целях. А вот применимы ли эти доктрины к космическим цивилизациям и вашему случаю - смотрите сами...

В реальности ни одна из сторон ни разу не делала именно подлодки более заметными для противника - наоборот вечно бились за повышение не заметности и поднятие защищённости района патрулирования.
Т.к. если мы рассматриваем СШАvsCCCР\РФ (а только их и стоит рассматривать тк все остальные страны обладают рудиментарными СПРН) да же самая не обнаружимая подлодка вскрывалась по факту пуска и время после обнаружения было достаточным для реализации встречно-ответного удара.

24
PC / Console / Re: Флуд про космостратегии
« : Апреля 14, 2017, 08:31 »
Красивая легенда, но позвольте не поверить. То есть я верю в возможную постановку задачи, я не верю в ее реальность - и не верю далеко не только я. Собственно атомные доктрины рассматривают атомные ракетоносцы в первую очередь как оружие ответного удара.
Воу а американцы то и не знали.
Если что наносить превентивный удар с подлодок удобнее, можно выбирать вектор, дальность и даже в определённой степени время реализации атаки.
Наземные средства (в случае с РФ) всё это вообще не могут или не могут после реализации СНВ (в случае с США)

Цитировать
А какая разница-то, если по вашим словам, после пуска первой же ракеты подлодка погибнет? Какая разница, уничтожит ее собственный же залп или огонь противника?
Экипаж может оказаться недостаточно героическим.
Цитировать
Смотря каких АПЛ. Они и помимо стратегических ракетоносцев существуют. И да, несколько крылатых ракет со спец. боевой частью вполне способны нанести противнику "неприемлимый урон".
Разве что по папусам каким-нибудь , или чисто добивать популяционные центры уже после первого удара, для всего остального крылатые ракеты слишком легко перехватываются.

25
а) взломать базы поменять записи о себе
б) поменять себе днк ретровирусом
в) носить при себе капсулу с чужим днк материалом

26
Первый раунд пальнул, а дальше лапу сосешь.

например невидимость дальше.

27
PC / Console / Re: Флуд про космостратегии
« : Апреля 12, 2017, 10:17 »
Жестоко как-то.
Готишно.
Цитировать
Сделаем на отсеках маневровые двигатели, пусть своим ходом ползут к ближайшему миру-развлечений.
Проще тогда сразу маркинтанский корабль обеспечения организовывать... а из него вытекают конвои снабжения.
 

28
Предлагаю сравнить с количеством противников из случайно выбранного данжа этого уровня. А что делать до 10 уровня?Бейн забыл.
 Опять же, что делать до десятого уровня? Напоминаю - в эту игру официально дальше 11го уровня не играют даже.
Рейнджер отлично себя чувствует до 10го уровня благодаря энимал компаньону и стратегичному выбору favored enemy. Покрайней мере не хуже (а по большей части лучше) чем воин.

Инквизитору конечно тяжелее - но не особо, собственно до 4 го уровня он вообще ничем по урону отличаться от воина не будет (to hit будет капельку меньше - но при этом будет пусть слабая на кастовалка и джуджмент)  а на 4 уровне воин получит аж +2 на урон а инквизитор второй круг спелов и второй джуджмент
Цитировать
А на сколько боев хватит? Это все круто, но это очень-очень расходники.
На 3 боя на 10 уровне что соответствует среднему количеству боёв в день для PFS сценария.  Ну и на самом деле в рамках PFS legal компании у рейнджера будет тупо wand of gravity bow и wand of Instant Enemy - которые напомню "само перезаряжаются" по окончанию приключения.
Ну ок, простофайтор 12 уровень. 25 пб: 24 стр, 24 декс, 14 кон (ну ачо, яжлучник, можно все дампить). P.S. кстати, подамплена только харизма.
дамак на выстрел: 1d8+1+2+2+2+8+7+2d6+5+1d6 = 42 за выстрел
дамак за фулатаку: 42*4 = 168. С хастой 210.
Неучтено ничего кроме банальных фитов и ожидаемого обвеса.
Итак, Морти, *рыгнул* что ты мне там втирал пр-пр-про ДПР? *залил глоток*
Что при весьма унылом ДПР файтер не может вообще больше ничего. То есть рейнджер выдаёт такой же или лучший дпс - при этом у него + кастовалка+ энимал компанион+ спасы+ бонусы за террейн + скилл поинты
Т.е Файтера надо бустить без вариантов.
Цитировать
Кстати, из слеера крутой пример превосходства не получился, да?
Нет просто давно их не собирал.
Навскидку вангвард к 12му будет
+3 (Studied) +4 Str mod +3 enh +8 deadly Aim(+16) и 4d6(+14)  сники которую он будет кидать емнип на 60фт к этому моменту
с гдето +12 на инициативу (бонус вангварда) он почти всегда ходит первым (и вешает свою снику)
 и кстати там помоему хватает даже взять роговский талант чтобы сника в сюрпрайзе была всегда максимальной (т.е. +24)

А ещё есть Мирмидарх...

29
PC / Console / Re: Флуд про космостратегии
« : Апреля 12, 2017, 09:25 »
Ну так давай же сделаем рекреационный отсек, который можно будет сбросить перед сражением, как дополнительный топливный бак, а потом пристыковать обратно.
Реакреационные отсеки погибших кораблей - расстреливать - наложницы будут отправляться в посмертие за своими воинами.

30
PC / Console / Re: Флуд про космостратегии
« : Апреля 12, 2017, 09:24 »
Не знаю ни одной модели атомной подводной лодки с заявленной длительностью автономного плавания в бесконечность (ну или даже лет в пять). Может подскажешь?

Не скажу за 5 лет (там вопросы будут с длительностью компании реактора) но сделать автономность 3 года - можно, если где-то найти экипаж, со стороны лодки там особых проблем нет- если в тёплые моря не плавать.

Страницы: 1 2 3 ... 123