Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Alexius

Страницы: 1 2 3 ... 6
1
PC / Console / Re: TES 5: Skyrim
« : Ноября 15, 2011, 18:49 »
Изложение войны между Империей и Доминионом для тех, кому не лень читать много букв.

2
Технический форум / Re: Миссия форума
« : Марта 16, 2011, 00:35 »
Вспомнилось:
На рыпыгынете, когда людям надоели споры о трактовках сеттинга и выплескивание негатива в темах по Экзалтеду, ввели приписку [Exalted+], означавшую, что ожидаются исключительно позитивные и конструктивные ответы, без критики изначальной идеи.
Помогло.

3
PC / Console / Re: Dragon Age 2 trailer
« : Марта 13, 2011, 21:25 »
Я имел в виду, что вроде как таки действительно есть три варианта тона ГГ: позитивный, легкомысленный и суровый. Он определяется тем, какие варианты ответа ты выбираешь чаще. Так что у моего позитивного персонажа сейчас даже "красные" реплики звучат достаточно мягко, хотя в начале чувствовался разрыв в интонации между "красными" и "синими".
И если они делали не просто разный тон, но даже сами реплики меняли, то не удивительно, что детали сказанного могут больше отличаться от описания на колесе, чем в том же МЭ2.

4
PC / Console / Re: Dragon Age 2 trailer
« : Марта 12, 2011, 23:32 »
Хм. Похоже, все реплики ГГ действительно озвучены для трех разных типажей. К середине первого акта общий тон стал ощутимо плавней, чем в начале. Прикольно.
Вероятно, из-за этого и описания на колесе соответствуют хуже, чем МЭ2.

5
PC / Console / Re: Dragon Age 2 trailer
« : Марта 11, 2011, 18:50 »
Впервые нормальную тактическую камеру убили еще в КотОРе, но тогда это (ЕМНИП) не вызвало такой бури, видимо, из-за того, что только фентезийные игры Биовар должны делаться по образу и подобию БГ. Меня это тогда неприятно поразило, но сейчас я уже как-то смирился, хотя все равно не очень удобно. (Если б еще можно было отключить автонаведение АОЕ на врагов. Такая мелочь, а так раздражает  >:( ).
Пока еще в первом акте, так что впечатления особо писать не буду, но тактика у меня на найтмаре пока есть: приходится расставлять партию, выставлять магов на уступы, заманивать врагов за угол, фокусить, вырезать стрелков и т.п. Даже особо и не кайчу, вроде. (Если не считать огра в прологе).
Вообще, мне это напоминает идеологический переход ДнД от тройки к четверке: от "Давайте сделаем побольше всего, и пусть игрок выбирает, что ему нравится!" к "Давайте решим, что важно и сделаем это круто!"

6
Тут дело даже не в том, что "не всем". Ни одно средство не универсально. Тут проблема в том, что непонятно, как.
Я вот тут пытаюсь гадать, как благодаря летальности УА или там моралити ВоДа "персонажи воспринимаются с более личностной точки зрения", и у меня не выходит. В смысле "на персонажа вешают штрафы за зверства, а игрок штрафов не хочет" равносильно "игрок сопереживает"  O_o ? Это такое "сопереживание"? Или как?
(Огромная просьба: давайте читать посты друг-друга! Если у меня плохо с формулировками, подчерком или еще чем-то - не стесняйтесь, говорите, буду исправляться.
"Персонажи воспринимаются с более личностной точки зрения" я писал конкретно по ADW, а не про WoD или UA.)

Если говорить про Morality, то оно заставляет остановиться и обратить внимание. Оно явно говорит "Герой убил! Это важно!" Возвращаясь к примеру, оно, условно говоря, заставляет посмотреть на горящего полицейского. Насколько и как это подействует на игрока - вопрос другой.

7
Люди, вы что?  :huh:
Что еще можно обсуждать на ролевых форумах как не личный опыт? Иначе останется говорить только про коней в вакууме и точные определения понятий "реализм" и "отыгрыш".
Да я себя тоже лишнего написал, но меня развитие темы обескуражило. Я надеялся услышать примеры, с которыми встречались люди, узнать что-то новое, а вышел очередной бессмысленный и беспощадный спор.  :(

8
Ну ты получил ответ на свой вопрос. Нету таких механик. Но ты же этим ответом недоволен. Стало быть ты спрашивал о чем-то другом ;)
  :facepalm2: В этой теме есть уже пять примеров таких механик. Собственно, это я и ожидал, а не обобщение личного опыта до категоричного "Нет и не может быть."
Утверждение "Таких механик нет" - фальсифицируемо, и оно было опровергнуто в этой теме пять раз. Сколько можно его повторять?

9
Alexius, причем здесь сопереживание игрокаO_o
По моему опыту, то, что, например, персонажи воспринимаются с более личностной точки зрения, подталикает игрока к более глубокому восприятию персонажей, что в свою очередь ведет к большему сопереживанию.

10
Так расскажи нам, как!
Цитировать
Человечность/Нравственность из Мира Тьмы (скажем, в примере из "Бразилии" она бы обратила внимание на то, что погиб человек) и всю систему A Dirty World (характеристики описывают психологическое состояние персонажа и постоянно меняются в результате конфликтов; так что, во-первых, персонажи воспринимаются с более личностной точки зрения, а во-вторых, подчеркивается, что люди постоянно влияют друг на друга.)
Цитировать
Из таких систем в голову приходят Unknown Armies. Каждый персонаж (потенциально) является серьёзной угрозой, и одновременно с этим насилие и жестокость по отношению к другим потенциально травмируют и совершающего.

Цитата: Arseny
И еще смириться с тем, что "меньше чем читать и слушать, люди любят только думать." (с)
Так, руки прочь от моей веры в человечество!  :nya:

11
Не передергивай. Ты поставил задачу "повысить градус переживания?". И попросил предложений по решению ее с помощью механики. Тебе сказали, что в общем случае с помощью механики эта задача не решается.

То, что ты привел, помогает лично тебе. Есть куча людей, которым оно только мешает. И дело здесь не в кривости  той же "человечности" самой по себе, а в том, что любое вынесение личности персонажей в механику может способствовать отстранению, восприятию персонажей не как "почти живых людей", а как набора параметров.

Предугадать твои личные предпочтения никто на форуме естественно не сможет. Возможно где-то и есть такая игромеханика, которая лично тебе поможет. Но поскольку это чисто индивидуально - опираться на чужие советы здесь как бы странно.

Я хотел просто расширить свой кругозор и узнать, что еще есть на свете. Как мне нужно было спросить?

12
Потому что правильно заданный вопрос - это половина ответа. :nya:
Так я уже не знаю, что писать. Вот мне сейчас придется в третий раз повторять, что я знаю, что опыт субъективен.  :(

Вообще, в таких ситуациях я активно не люблю прескриптивные механики. Я больше одного раза видел, как ту же Humanity использовали как палку для наказания игроков, когда же MM в рамках моего опыта так не абъюзили.
А я не воспринимаю ее как особо прескриптивную. Правда, у нас уже был по этому поводу флейм с ave, так что спорить не буду.

Но вообще я говорю не только про всякие механики нравственности и безумия. По-моему, просто система с опасным комбатом и без ярко-выраженной разницы между способностями персонажей (e.g. отсутствие деления на "героев" и "массовку") уже будет способствовать серьёзному отношению к другим НПЦам.
Ясно. Спасибо.

13
Цитировать
А я вот не видела, чтобы механика влияла на игроков так уж сильно. Жанр да, может.
Механика как раз достаточно может достаточно сильно определять жанр.
Хотя бы уже просто набор характеристик концентрирует внимание на тех или иных аспектах персонажа.
Цитировать
Механика... не поверю, пока не увижу.
А на слово? :'(

14
Сопереживают игроки, а не персонажи. Потому, игровая механика на подобные вещи неспособна.
+1
Я не понимаю этой логики.
Механика влияет на восприятие и переживания игроков. Почему она вдруг совсем не способна влиять на этот аспект? (Тем более, что индивидуальный опыт показывает, что она таки может.)

15
Эх, и почему людям интереснее обсуждать правильность вопросов, а не отвечать на них... =(

Цитата: Agt. Gray
Сопереживают игроки, а не персонажи. Потому, игровая механика на подобные вещи неспособна. ... А средства вроде ВоДовой "Моралити" вообще другие задачи выполняют.
Цитировать
Я привел две системы, которые, по моему личному опыту, с грехом пополам в этом помогали.

Цитата: Agt. Gray
Вот эти условия и подходы, по-хорошему, и нужно обсуждать в контексте настройки "градуса переживания". Механка лишь следует из них.
Если нужно решить конкретную задачу - безусловно. Но тогда бы я написал "У меня вот такая проблема/Я хочу добиться того-то и того-то. Помогите!" Я просто хотел узнать, чего на свете бывает. Видимо, напрасно.

Цитата: Dekk
Тут такая проблема, что одному эта человечность помогала, другому было на неё плевать, а третьему она мешала и такая же ситуация будет для любого приёма.
Цитировать
Да, я знаю, что Деда Мороза и серебрянной пули не бывает, а опыт субъективен

Цитата: Arseny
То есть, если я верно понимаю, речь идет о восприятии всех персонажей как людей, а не как экспы тира массовки?
Да, можно и так сказать. Но мне это кажется упрощением, потому что, например, у разных жанров разные степени сопереживания. Типа там: трешевый боевик < реалистичный боевик < триллер < драма. Потому что военный жанр может подразумевать деление на своих и врагов. Потому что сопереживание PC часто прямо кореллирует с сопереживанием NPC.

Цитата: Arseny
Из таких систем в голову приходят Unknown Armies. Каждый персонаж (потенциально) является серьёзной угрозой, и одновременно с этим насилие и жестокость по отношению к другим потенциально травмируют и совершающего.
А насколько Madness Meter принципиально для тебя отличается от Человечности? Или Человечность просто более кривая и навязчивая?

16
:offtopic:
Не, ты действительно веришь, что любую проблему/задачу игры можно решить механикой?!?!  O_o
:facepalm: Не скажу, что я этого не ждал =)
Цитировать
Внимание вопрос: кто какие встречал механики, помогающие повысить градус сопереживания?
Где здесь "решить"? Я привел две системы, которые, по моему личному опыту, с грехом пополам в этом помогали. Ergo механика может в этом помочь.

17
Цитата: Arseny
Или я не так понимаю, что ты имеешь ввиду под "сопереживанию".
Начал было писать про разницу между вживанием и сопереживанием, но как-то не хочется устраивать очередное могостраничное утрясание терминов. Поэтому вернусь к примеру.
В махровом боевике такое завершение сцены смотрелось бы дико, или, на худой конец, комично, так как гнавшиеся полицейские - это статисты, которые по законам жанра не воспринимаются как люди. В "Бразилии" это воспринимается уже как ирония, так как степень сопериживания безымянным полицейским выше (про законы жанры говорить не буду, мне сложно сказать к какому жанру относится "1984 а-ля Монти Пайтон"). Ну, и не будь это таким явным trope subversion это можно бы выглядеть даже трагично.
Есть ощутимая разница в восприятии сцены. В ролевой игре в настройке этого восприятия может участвовать и механика.
Цитата: Arseny
Все-таки мне кажется, это очень индивидуальное - у кого-то нарративные приемы приемы мешают вживанию, у кого-то (например у меня) человечность в WoD'е не вызывает ничего кроме раздражения, и т.д.
Да, я знаю, что Деда Мороза и серебрянной пули не бывает, а опыт субъективен =)
Мне интересно какие есть попытки что-то сделать в этом направлении. Не обязательно, чтоб они были жутко универсальны.

Цитата:
Если идёт речь о сопереживании NPC, то тут важна не столько система, как то, как с NPC обращается Мастер.
Хотел подчеркнуть, что вопрос именно про системы, но забыл. Пока еще не поздно:
В первую очередь сопереживания нужно добиваться художественными способами, но это отдельная тема. В данном случае мне интересны именно примеры механик, которые могут в этом помочь.

18
В фильме "Бразилия" есть такой эпизод:
За героями гонятся полицейские. Как это водится, благодаря высшему пилотажу в переполненном туннеле, они от них отрываются. При этом последняя полицейская машина во что-то врезается, летит вверх томашками и загорается. Главный герой весь такой "YEEES!!!", после чего оборачивается назад, видит как из машины вылазит горящий полицеский, пробегает несколько метров и падает. И главный герой так "noo...".
В боевике такая сцена смотрелась бы ужасна, но в трагикомичной антиутопии она вполне в тему. (Такой себе trope subversion =) ).
Мне эта сцена нравится, как яркий пример того, что разные жанры и стили ожидают от потребителя (читателя/зрителя/игрока) разной степени сопереживания к персонажам.
И от ролевой системы, раз уж она эмулирует какой-то жанр или стиль, можно ожидать помощи в настройке этого самого градуса сопереживания. Обычно, системы его уменьшают, потому что абстракция, как правило, дегуманизирует.
Внимание вопрос: кто какие встречал механики, помогающие повысить градус сопереживания?

Сам для затравки могу назвать Человечность/Нравственность из Мира Тьмы (скажем, в примере из "Бразилии" она бы обратила внимание на то, что погиб человек) и всю систему A Dirty World (характеристики описывают психологическое состояние персонажа и постоянно меняются в результате конфликтов; так что, во-первых, персонажи воспринимаются с более личностной точки зрения, а во-вторых, подчеркивается, что люди постоянно влияют друг на друга.)

19
Цитата: Мышиный Король
Но я не понимаю чего в них не нравится Alexius'у.
Сами по себе ситуации достаточно обычные, но у меня они вызвали опасения.
Тут, наверное, есть два аспекта, дополняющих друг друга:
1. Мне не нравится, что система склонна создавать неоднозначные ситуации, требующие толкование. Хуже того, наличие "молотка" ощутимо повышает ставку таких толкований. Я ожидаю от системы, как основы социального контракта, что она, наоборот, будет помогать избегать таких ситуации.
2. Мне не очень интересны "молотки", особенно "молотки" социальные (вернее даже, "молотки" в основной теме игры). И первый аспект делает это еще более ощутимым, потому что эта неприязнь влияет на мою позицию во время толкований.

Так что спасибо за вопросы. Вначале я эти два аспекта четко не разделял.

Цитата: Мышиный Король
Детализация скилов - это всё-таки уровень детализации мечник/лучник, но никак не отдельных маневров.
Я это вижу по-другому.
Если ситуация когда герой в одной сцене вначале использует вначале меч, потом лук, потом копье, потом арбалет, потом кинжал выглядит необычно, то использование кучи социальных навыков (если их действительно куча) в одной сцене выглядит естественно и даже ожидаемо.

Цитата: Gremlin
Игра на выигрыш называется.
Я бы все-таки различал стремление к успеху и игру на выигрыш.

20
Спасибо.  :good:
В игре проблемы нет (да и играли мы всего ничего пока) и, надеюсь, не будет.
Это я в первую очередь выплескивал свое раздражение системой  :blush:
Цитировать
Да, можно сделать игру про трагедию лжеца, которому было так просто обманывать людей, что он разучился говорить правду. Да, можно с этим бороться, можно договариваться. Но для меня это все равно пример плохого дизайна.

21
Тебя же не удивляет, почему хороший мечник в каждом бою хватается за меч, а не пытается метать ножики?  Так почему умелый лжец не может пытаться в социальных интеракциях выехать в основном на своем умении лгать?
Хороший вопрос.
Если так подумать, то тут много всего намешано.
Во-первых, это может быть однообразно с точки зрения нарратива и механики. Бой подразумевает выбор маневров, а не просто оружия. А социалка - как раз выбор разных подходов. То есть у мечника есть восемь разных атак, а он раскачал одну и использует только ее.
Во-вторых, мне, возможно, не нравится переход от "Персонаж хорошо умеет лгать/убеждать/запугивать" к "Персонаж постоянно лжет/убеждает/запугивает", который навязывается механикой.
И в общем ощущение того, что это несколько обесценивает процесс.
Цитата: Dekk
А это точно баг системы, а не фича?
За замысел автора я ручаться не буду, но как бы ничего не предвещает.
И да, как в бою можно стрелять из лука, рубить мечом или колдовать заклинания, все с одной целью - убить противника, так и в разговоре можно врать, можно давить, можно пытаться обаять, и все с целью добиться от человека чтобы он сделал что-то нужное тебе.
  О. Да. Вот. Мне не нравится утилитарный подход к человеческим отношениям, который пропагандируют ролевые игры  :nya:

22
Так, с основным талантом тоже ж философский вопрос. Судить ли характеристики по целям или по намерениям средствам?
Если брать первый пример:
Герой запугивает, чтобы убедить персонажа дать денег.
Герой лжет, чтобы застращать персонажа, чтобы убедить его дать денег.
(Будь в системе какой-нибудь Persuasion можно было бы еще и его рассматривать.)
Можно отталкиваться от самого действия - лжет, запугивает. Можно от эффекта - запугать, застращать. Навыки Plead и Jest намекают на первый вариант. Haggle и Inspire - скорее на второй.
Так что для меня тут вообще каша какая-то.

23
А вопрос исключитьельно по Reign или по проблеме в целом?
Да это даже и не вопрос, пожалуй. Просто наболело  :dwarf:
Но это не только REIGN'а проблема, Storyteller (см. пример с Exalted) мне этим тоже не особо нравится. Да и где-то еще попадалось.
Казалось бы, достаточно очевидно, но тем не менее авторы на эти грабли продолжают наступать. (Хотя REIGN не такой и новый, так что может уже и перестали...)

Потому что по Reign совет один - затыкать дыры и проводить четкие границы между областями эффективной работы умений. Например, с помощью Lie напрямую убедить кого-то сделать что-то было строго нельзя, зато подготовить для этого почву вполне можно.
Я пока думаю более радикально подрихтовать хар-ки.

24
Пару случаев из недавней игры по REIGN:
1. Один из героев опасается нападения пиратов и хочет убедить своих попутчиков-NPC скинуться на дополнительную охрану. Вначале он пытается их просто застращать, бросая свой весьма посредственный Intimidate, но безуспешно. Но он не отчаивается, и снова пробует их застращать, но на этот раз уже приврав про пропавшие корабли и прочие ужасы, задействовав так свою самую сильную хар-ку - Lie. (Впрочем, тоже безуспешно, но это уже не суть важно.)
2. Вместо пиратов они нарываются на неожиданный таможенный досмотр и наш герой, пытается на всякий случай пригласить одного из досматривающих в каюту и задобрить подарком. Тут возникает небольшой спор, что кидать: Haggle - взятка это вид торговли! или Fascinate - герой завлекает, а на взятку только намекает!
Как бы, ничего необычного. Но и тут и там есть неодназначность, и тут и там действие можно свести к разным умениям просто слегка сместив акценты.
Почему это может быть плохо? Вспоминается еще один случай. В Exalted есть два основных социальных атрибута: Charisma и Manipulation. Привязки умений к атрибутам там нет и используется просто самый подходящий. С одним из игроков любил сводить все случаи к Manipulation (естественно у его персонажа он был выше чем Charisma). И действительно, четкого водораздела между ними нет, и очень часто можно сказать, что персонаж говорит это слегка неискренне и так, чуточку подленько, так что никакая это не Charisma, а самый настоящий Manipulation. Мы с ним по этому поводу несколько раз неконструктивно спорили.
Короче говоря, когда у тебя раскачан молоток, то все проверки хочется свести к гвоздям.
Но вернемся к REIGN. Можно сказать, что да, бывает. Четко ничего не определено, надо обсуждать и договариваться, это естественно. Но, во-первых, играли мы всего часа полтора (собирались в будний и вначале домучивали персонажей), во-вторых, в REIGN девять социальных умений: Fascinate, Graces, Lie, Jest, Plead, Haggle, Inspire, Intimidate, Perform. И не сложно представить, как можно сознательно и не сознательно мешать несколько умений в одном действии.
В первом примере уже есть рецепт для молотка - герою достаточно просто приврать и можно бросать максимальный dice pool. Да, можно сделать игру про трагедию лжеца, которому было так просто обманывать людей, что он разучился говорить правду. Да, можно с этим бороться, можно договариваться. Но для меня это все равно пример плохого дизайна.

25
PC / Console / Re: Civilization V
« : Марта 04, 2011, 17:06 »
Ты в Beyond the sword играл? Там вполне ок военный AI.
На меня уныние наводил просто сам Stack of Doom. Нормально воевалось только в Fall from Heaven.

Ну, я читал патч нотесы. И, на самом деле, "- AI calculation of enemy power now takes into account promotions." - кардинальное изменение. Осознание, что вон там на холме стоит окопанный юнит с 500 экспы и нормальными промоушенами сильно изменяет тактику.
Согласен.
Просто у меня сложилось впечатление, что за местный АИ нужно более серьзено браться. И, наверное, как-то в голове не уложилось, что до этого он не брал в расчет промоушены:huh:

26
PC / Console / Re: Civilization V
« : Марта 04, 2011, 16:46 »
Я после четвертой Цивы пока так и не привык к мысли, что воевать - это интересно, так что у меня была всего одна полноценная война.
В измениях есть только:
- Prevent AI from building too many AA units;
- AI calculation of enemy military might are tweaked based on size of enemy gold reserve;
- AI calculation of enemy power now takes into account promotions.
Так что тут вряд ли что-то радикально изменилось  :(

27
PC / Console / Re: Dragon Age 2 trailer
« : Марта 04, 2011, 16:39 »
Цитировать
все тот же Ферелден
Разве Кирквол это не Free Marches? (Что-то меня потянуло к мелочам придираться... :blush:)

28
PC / Console / Re: Civilization V
« : Марта 04, 2011, 16:30 »
Поиграл с последним патчем и теперь могу сказать, что игра мне точно нравится.  :nya:
(Патчем перепахали отдачу с ресурсов, бонусы от зданий и первые policy. Кроме этого замедлили науку в эндшпиле и ослабили trading post'ы.)
Все-таки, конечно, за такие игры нужно браться месяцев через 6-8 после выхода.

29
PC / Console / Re: Dragon Age 2 trailer
« : Марта 04, 2011, 16:07 »
Меррил, Изабелла, Андерса да, за двоих считаю.
Хм, да про Мерилл я забыл, хотя и играл и за эльфа.  :good:

30
PC / Console / Re: Dragon Age 2 trailer
« : Марта 04, 2011, 15:51 »
Цитировать
влючая половину партии, например, для ДА2 взяты из ДАО
Anders
Aveline
Bethany
Carver
Fenris
Isabela
Merrill
Varric
И какие четверо из них взяты из ДА:О? (Андерса, конечно, може считать за двоих, но все же.)

Страницы: 1 2 3 ... 6