Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Фдучч Ыантч

1
Спасибо большое за ответы, пусть Ками хранят вас!


Про инициативу честно не нашёл в правилах четвёртой редакции, но моё D&D-шное прошлое прямо восхищено - действительно, можно же одновременно разрешать действия, ох и обалдеют мои игроки!  :D


Со вторым вопросом мне кажется придётся вернуться к оригинальному тексту, цитирую:
"This Skill is used to direct armies in mass combat and read terrain for advantages in skirmishes. You may spend three rounds studying an area for advantages. If you do so, you may gain a Free Raise on any skirmish fought in that area within the next day".


Так как в правилах чётко отделены skirmish от mass battle, то мне кажется, что речь идёт о чём-то другом всё-таки. Или бывают случаи применения Battle в skirmish'ах? Я упустил их упоминание в таком разе, ткните меня носом, пожалуйста.

2
И снова здравствуйте, дорогие поклонники Легенды пяти колец!
Долго ли коротко ли, но мы с партией добрались до продолжительной игры по третьей редакции Легенды, и у меня накопился ряд вопросов, ответов на которые мне не удалось найти ни в коре, ни в официальном FAQ'е, ни в коре четвёртой редакции (которая по-моему в сто раз лучше и понятнее написана чем третья, но все изменения в тех частях системы, которые мне приглянулись в третьей, произошли не в ту сторону, что мне нравится, ну да я не о том).
Итого, поступаю на ваш суд, дорогие форумчане:
1. Каким образом определяется очерёдность хода в случае равного значения Инициативы? Вообще нигде никакой информации я не нашёл, как будто так не бывает вовсе (на игре решили сравнить Рефлексы, но так как они тоже оказались равны а сравнивали мы двух PC, то они договорились миром. Сейчас думаю, что можно ещё сравнить Просветление например...)
2. Навык Сражения (Battle), а конкретно описанное его применение для изучения местности перед Схваткой (Skirmish). Не написано, нужна ли проверка навыка для получения преимущества (есть соответствующий акцент, так что наверное да, но как тогда определять сложность?). Главное, нам непонятно значение "you may gain a Free Raise on any skirmish fought in that area within the next day". Имеется в виду одно Повышение в течение каждой схватки в течение дня на любой бросок во время неё? Или одно Повышение на каждый бросок в течение одной схватки в течение дня? (В правилах четвёртой редакции акцент остался, а описания его применения совсем нет)

Уповаю на ваш опыт и мудрость, мои прославленные и владетельные коллеги!


P.S. Был ещё один какой-то вопрос, но я его уже забыл. Нижайше прошу разрешения написать его, когда он всплывёт.  :D

3
PC / Console / Re: Dragon Age 2 trailer
« : Мая 01, 2011, 15:48 »
Здравствуйте! Таки со значительной задержкой, но я также очередной раз приобщился к очередной Bioware RPG.
Не могу не отметить, что я похоже оказался в заметном меньшинстве, так как мне игра весьма понравилась. Скажу для простоты так: в отличие от Origins я прошел ее до конца и хочу еще не раз заново.
Конечно, можно бесконечно потешаться над подходом Bioware, при котором каждая новая игра независимо от названия и с некоторых пор номера развивает идеи предыдущей по дате выхода игры компании независимо от названия и номера. Но как мне стало очевидно, говорить, что каждый раз нам предоставляют одну и ту же игру, неразумно. Направление развития становится все четче, и оно (развитие) уводит все дальше от старых добрых текстовых CRPG. Если призадуматься, то я бы описал жанр Mass Effect 1-2 и Dragon Age 2 как shooter/slasher с rpg-элементами. Что самое удивительное - это с моей точки зрения здорово.
Пробегусь по общеизвестным чертам.
1. Боевая система - отлично! Первый Dragon Age был хорош: какие квесты, какие выборы, какие загадки, какой нагнетание. Но с моей точки зрения при том огромном, нет неподобающе огромном количестве боев, что было в Origins, боевая система была нединамичной, незрелищной, откровенно ультимативной и в конечном счете скучной. И именно из-за нее я и бросил прохождение на пол-пути. Когда геймплэй хорош, а подача плоха - это еще можно стерпеть, но когда подача хороша, а геймплэй плох - это отправляется на полку вместе с тринадцатой Final Fantasy. Добавляем к тому на этот раз приличное (хотя и однообразное) покрытие партийных мясников кровью, получаем уровень action'а Mass Effect'а плюс прямое управление компаньонами.
2. Компаньоны - как всегда великолепно! Лучшее, что на мой взгляд всегда было в Bioware RPG, и на этот раз не подкачало. Добавляем к шкале из Origins качественный эффект в обе стороны, оставляем активное участие в сюжете и диалогах, получаем лучшую реализацию взаимоотношений за историю серии. Бесплатным бонусом посчитаем предоставление спутникам ареала обитания за ислючением лагеря/корабля для ненужных компаньонов.
3. Сюжет - приятно. Приятно наконец поиграть фэнтези RPG без нужды спасать мир, хотя порой градус ответственности весьма велик. Приятно видеть связь протагонсита с окружением и миром вокруг. Что касается линейности, то тут и кроется вся штука: CRPG, в которой "как сказать" важнее чем "что сказать", а "как сделать" важнее чем "что сделать" - это редко и здорово. И нет, я ни разу не жалею, что независимо от выбранного образа моего персонажа,
Спойлер
[свернуть]
4. Построение персонажей - обширно. Достаточно единообразно для объединения/разделения полномочий, достаточно специфично для уникальности каждого персонажа. То, что за всю кампанию я развил до упора две линейки из девяти доступных протагонисту (пяти-шести для компаньонов), намекает не недетскую вариативность.
5. Управление инвентарем - не интересуюсь :).
6. Локации - даже если скинуть на то, что вся игра проистекает в одних и тех же локациях сюжетно, то одинаковая планировка различных домов, хором, пещер и подворотен намекает на жесткую экономию.
7. Диалоги - спасибо пиктограммам за спасенное время, спасибо актерам за восхитительную озвучку и акценты, спасибо локализаторам за то, что они нас этого не лишили!
8. Игра после кампании - пустовато)).

Итого: все та же Bioware RPG, движущаяся по направлению от Baldur's Gate к будущему. Все знакомое, привычное, но от этого не менее выдающееся.

4
Ух ты, я только сейчас прочел, что оказывается "lying" - это еще и лживый. Вот не было печали :)

Цитировать
Вообще, в литературе по миру и в некоторых модулях появление этой Тьмы сопровождалось пологом темноты, которая реально стелется

Я думал, что это туман стелется, а тьма обычно смирно лежит где-нибудь) Мой небогатый багаж знаний показывает, что больше упор все-таки делается на скрытость, необнаружимость и неназываемость (до поры, до времени) чем на извращение и осквернение, но я еще только учусь, конечно.

А вот тоже беда: как переводить Bloodspeakers? Говорящие с кровью или Кровавые говорящие? Или может кроворечители?  :)) Сразу как-то нужно увязать с blood magic, как ее называть: магией крови?

5
М.б. тогда уж сразу "длань", для пущего колориту?

Ну это уже на вкус и цвет, мне "длань" кажется плохо подходящей. Этак можно и Львов назвать десницей Императора  :)

Что касается рокуганцев, то я человек лингвистически невлохмаченный, потому склоняюсь перед мнением достойнейших.

Так как религия Рокугана это по сути синтоизм, не вижу причин почему нельзя "fortunes" пререводить как "боги". В частности "Seven Fortunes" - это "Семь Богов Счастья". Или же просто оставить "фортуны", если так привычнее.

По сути причина только одна: та, что разработчики воздержались от слова "gods". Но да, по сути своей это вполне такие боги (ну если нормально относиться к традиции обожествлять выдающихся усопших смертных), и традиция русского перевода синтоизма имеет место быть. Но может быть кто-нибудь знает специализированное японское слово для обозначения этих высших сил? Ведь не переводим же мы daimyo или tetsubo, можно попробовать и здесь обмануть.

6
Спасибо за активность и теплый прием, а еще говорят, что гайдзинам в Изумрудной Империи не рады  :).

"Незримая рука" - это здорово звучит, мне нравится, да!  :good:

С Фортунами действительно сложно, и я тоже склоняюсь к тому, чтобы оставить просто наиболее похожий по звучанию вариант.
Магистрат по той же логике хорошо, но в русском это обычно не один человек. Я пока склоняюсь к судье все-таки.

Русский мне нужен для использования в игре, в масштабных переводах я замечен не был.
Что касается "rokugani", то да, я просто транслировал на русский латиницу. А как будет правильно: рокуганцы, рокуганяне, рокугане?  :)

7
Здравствуйте! Засел я за изучение богатств Легенды Пяти Колец, а именно ее третьей редакции. Хотя вопрос у меня по сеттингу скорее.
Итак, есть ли где-либо список или дискуссия, касающиеся перевода терминов и идиом Рокугана на русский язык?
Если есть, то ткните, если нету, то, может быть, вы подсобите советом или опытом?
Навскидку мне нравятся три понятия:
1. Fortunes - тут у меня больше всего вопросов, а слово-то важное, но к сожалению многозначное, так что я теряюсь в вариантах.
2. Scorpion clan is sometimes called the Underhand of the Emperor, Underhand - хочется сохранить хотя бы намек на руку для аналогии со Львом и Журавлем. Ближе всего по смыслу "закулисная рука", но я не уверен существуют ли такие  :). Тайная или секретная рука немногим лучше.
3. Magistrate - неужели "судья"?

Спасибо за внимание и участие. Заранее.

8
Здравствуйте!
Продолжу дни wild shape в России.
Раз "Any gear worn or carried by the druid melds into the new form and becomes nonfunctional. When the druid reverts to her true form, any objects previously melded into the new form reappear in the same location on her body that they previously occupied and are once again functional.", то получается ли, что и любые магические предметы также не функционируют на нашем друиде?
Если да, то предполагаю ситуацию, где друид, оснащенный feat'ом Natural Spell и Periapt of Wisdom +X, с утра готовит заклинания в том числе и бонусные за счет увеличенной Мудрости, а затем использует wild shape. Раз предметы более не функционируют, то характеристика уменьшается. Теряются ли при этом подготовленные заклинания? Если да, то какие именно, случайно выбранные?

9
2 egalor

Но тогда почему, ПОЧЕМУ в каждой ФПС есть возможность инвертирования мыши по оси Y? Это для каких-то особенных людей или для удобства?

Судя по опросу, специально для тебя прикручивают возможность, ну не круто ли? :)

P.S. Я-то не инвертирую, как можно догадаться.

10
Что-то не совсем помогло: в примере знаемые заклинания налицо вместе с заклинаниями в день, хотя я и в упор нигде не вижу caster level. Но почему же количество заклинаний в день и знаемых заклинаний соответствует 11му уровню, а не 9му (6+3)?
Тем не менее я полагаю, что правильным ответом считается, что во всех случаях прогрессируют и количество заклинаний в день, и количество знаемых заклинаний, и уровень заклинателя. Что ж, так и запишем).

11
Всем здравствуйте!
Изучение престиж-классов в DMG открыло мне странный момент.
Класс Eldritch Knight имеет в таблице девять "+1 level of existing arcane spellcasting class", которые в описании занесены как "Spells per Day", где указано, что увеличивается количество доступных заклинаний в день и caster level.
Класс Archmage имеет в таблице пять "+1 level of existing arcane spellcasting class", которые в описании занесены как "Spells per Day/Spells Known", где указано, что увеличивается количество доступных заклинаний в день и количество известных заклинаний, если применимо.
Класс Loremaster имеет в таблице десять "+1 level of existing class", которые в описании занесены как "Spells per Day/Spells Known", где указано, что увеличивается количество доступных заклинаний в день, количество известных заклинаний, если применимо, и caster level.

Тут вопрос: то ли при копировании и вставке некоторые подробности упущены (сам текст в тех местах, что совпадают, поразительно идентичен) и у всех подобных престижей должен быть общий механизм, то ли дело разнится от престижа к престижу, и архимаги не получают увеличения уровня заклинателя, а eldritch knight'ы, получившиеся из sorcerer'ов, могут со временем получить слоты более высоких уровней, но никогда не узнают заклинаний этих уровней. Я в смятении.
Спасибо :)