Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - falesko

1
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Августа 13, 2013, 14:34 »
Для возможности атаковать жизненно важные органы, глаза, да и просто получать imp тип повреждений вместо cut
спасибо

2
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Августа 13, 2013, 14:22 »
Это утверждение заведомо неверно.

странной,  сейчас прочёл правила заново и увидел,  что и в самом деле амплитудная атака не делает оружие не готовым=\
тогда ещё один вопрос, зачем вообще нужна прямая атака?  например у палаша?  по моему очевидно,  что атаковать каждый раунд амп атакой,  выгоднее чем прямой.

3
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Августа 13, 2013, 13:33 »
Только очень небольшое количество оружия переходит в состояние "не готов" после удара.
Проблемы с пониманием привносит то, что терминология несбалансированности-с-точки-зрения-парирования очень похожа на терминологию оружия, которое становится не готовым после удара.

В если в графе "сила" у оружия обозначен двойной крест - это значит, что после удара оружие становится не готовым, и его снова нужно готовить. Этого можно избежать, если иметь в 1.5 раза больше силы, чем там указано. Что нетривиально, потому что это обычно очень большое оружие.

если в графе "парирование" указано что-то вроде 0U, то оружие несбалансированно с точки зрения парирования, и после удара им нельзя парировать, потому что положение, в которым этим оружием наносятся удары и положение для защиты совершенно разные.
От этого эффекта можно избавиться, взявь гномье (dwarven) оружие (описано в Подземельном Фентези 1) или производя защитные атаки (описаны в GURPS Боевых Искусствах).

Это разные вещи, и они могут быть в любом сочетании у оружия.


Спасибо за ответ, но всё же это не отвечает на главный вопрос,  можно ли делать амплитудные атаки одноручным оружием при большой силе?

И кстати дварфское оружие не решает проблему с двуручным оружием,  оно лишь решает проблему с не сбалансированным оружием или я,  что-то не понимаю? 

Возможно я плохо описал вопрос про двуручные оружия по этому приведу пример.

Есть двуручный цеп. сила нужна 13†.  если верить правилам то с силой 26 я могу атаковать им одной рукой не приводя его в состояние "не готов". так как у цепа есть только амплитудная атака то получается,  что каждый раунд я спокойно делаю амплитудную атаку не теряя раунд на подготовку оружия, хотя амплитудная атака сама по себе любым оружием подразумевает то,  что оружие станет не готовым.

4
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Августа 12, 2013, 23:21 »
Ребят, подскажите пожалуйста.
Вот есть правило которое позволяет носить двуручки в одной руке и если сила очень большая то совершать им атаки после, которых оружие не будет приходить в состояние "не готов", а с учётом того, что у некоторых таких оружий кроме амплитудной атаки больше альтернатив нет, значит ли это, что можно делать каждый раунд двуручным оружием амплитудные атаки одной рукой ? )

И второй вопрос, есть ли такое же правило для одноручного оружия? Некий показатель силы, после которого можно сделать одноручным оружием амплитудную атаку не приведя его в состояние "не готов" ?

5
GURPS / Re: Защита от магии
« : Марта 03, 2013, 12:24 »
Всё более менее понял, но всё таки местный слэнг позволил понять не всё)

Как ни пытался понять, что именно имелось в виду, так и не понял. Если можно напишите как это всё добро называется в русской книжке по магии. 
3) приписать каким-то способом Missile-заклинаниям RoF. Через Imbuement'ы, или через модифицирование заклинаний из Тауматологии. N трёхдайсовых файрболов каждый второй ход - это гораздо, гораздо смертоубийственнее, чем один трёхдайсовый файрбол.


Вопрос насчёт заклинания ускорить время.
Так как оно областное то можно получается делать как бы купл в куполе.
Например маг под себя делает ускорение времени за 4 очка, а потом на область в 2 ярда ускоряя всё ещё в 2 раза за теже 4 очка. И того как бы получется 2*4=8 кратное ускорение времени, под хастом будет 16ти кратное.  Все сдали 1 ход, а маг 16ть)
Я нигде не ошибся? А то как то читерно выглядит=\


Насчёт быстрого состязания. Прочитал правило, но не понял.

Например у меня уровень у меня 25ть( магичность 3,инт17, и закл на 5 куплен) в заклинание. Против него делается бросок по ловкости. Ловкость у противника 17.
Что мы кидаем? Просто 3д6 и кто выкинет больше или 3д6 + 25 для меня, а для него 3д6 +17.


 

6
GURPS / Re: Защита от магии
« : Марта 03, 2013, 00:06 »
flannan вот я тоже заметил, что маги тут домажат так себе. Тот же воин может накидать гораздо больше. Единственный плюс так это возможность до боя подготовить одно заклинание и потом засаду сделать, тогда при 3х раундах концентрации можно весьма сильный закл накрутить.

Хотя возможен и такой вариант. Под себя скастовать ускорить время (к примеру на 4, радиусом 1 клетку тоесть только для себя. таким образом уже я двигаюсь относительно других в 4 раза быстрее.) + великое ускорение. таким образом мы для себя ускоряем время в 8мь раз по отношению  другим. так же бы ло бы не плохо если навыки в этих заклинаниях было 25, тогда всё будет стоить дешево. Выходит, что можно кидаться заклами как пулемёт) Правда если вышибут с клетки то конец малине(

Кинь ссылку пожалуйста на источник в котором про эпическую магию можно прочесть.

7
GURPS / Защита от магии
« : Марта 02, 2013, 23:22 »
Читая магию столкнулся с такой проблемой.
Нашу партию дм частенько водит по эпичным местам, в которых противники не редко бывают защищены от всего, что только можно.
Возник вопрос, что делать магу если встречаешь противника у которого иммунитет к огню, холоду и молнии?
Так как заклинания дающие такие иммунитеты есть, а шмотки могут иметь сколь угодно чарок, то комбинация таких иммунитетов вполне возможна.

Вторая проблема с которой столкнулся, так это как магу кастовать любое заклинание которое требует  от противника спас броска к примеру по воли или ловкости, а у того она зашкаливает.  Шас попасть просто мизерный..

8
Всех с прошедшим  :)

Почитал архивиста. Весьма интересный класс, надо подумать насчёт него) 

Фит тоже прочёл и по правде говоря в нём не увидел большого смысла. может я, что-то не понимаю?  O_o

Насчёт технических характеристик. Наверно я вас запутал сказав, что это вампир, потому как от вампира тут больше названия, чем дела. Воспринимайте его как обычного человека с темновидением и регеном. Грубо, но серьёзно это почти так и есть.
Регулировки в уровне нет.

Стартанул 12м уровнем и прокачался до 13го.
Пока качался думал сам как то решу как качать, но в итоге никаких толковых связок не нашел. Хотя, как не нашел, просто у меня глаз не такой намётанный как у вас. Например танцора заклинаний я и раньше видел, но пока мне не рассказали зачем он нужен, я его считал за бесполезный класс, а теперь всё наоборот  :D

Кроме архивиста и танцора заклинаний для ,жреца ещё что-то интересное есть?

9
кстати как понять ко всем диванным спелам?
Я считал раньше, что жрец и так имеет доступ ко всем двинным спелом  O_o

10
Где можно прочесть про архивиста?
Этот вампир мало чем отличается от человека.
Много, что упирается в социальную игру.
Если смотреть по навыкам то появляется небольшой бонус к физ статм.
Темновидение.
Регенерация после боя. Медленно но верно.

ДМ не стал делать этот вид вампиров как чистую нежить, потому как это вызвало бы большой геморой со стороны игроков и просто убрал многие минусы и плюсы, оставив самое логичное.

По хорошему кроме темновидения и регенерации - человек обыкновенный, только фита дополнительного нет.  Про социальные отличия  умолчу, потому как это вряд ли поможет делу)

11
почитал Spelldancer. Интересный престиж.
По правде говоря я и раньше видел этот фит, но без способности этого престижа просто не виде смысла в этом фите.

Жаль, что при таком раскладе будет 20% штраф по опыту  :(

А с оставшимися 19тью уровнями, что делать? В жреца запихать?

Кстати дм считает, что брать престижи жрецу бессмысленно, потому как изгнание нежити не качается. (хотя есть там один престиж, хорус ре вроде называется). Но всё же.. Он вообще прав? 

12
Zlanomar - насчёт роли, то скорее всего само обкас.  Точно не баф партии.
Но в само обкасе меня немного напрягает длительность этого само обкаста. Да после всех бафов в партии мне нет равных, но пока я бафнусь, в 90% случаев почти всех мобов уже убъют  :( 
НА практике это обычно выглядит так. Выходит пачка мобов. Начинаю бафаться. Пробафался и мне осталось парочка мобов, когда остальные уже пролили реки крови.. Реально работает только против суровых мобов, которых партия разложить быстро не может и я успеваю пробафаться и вломить окаянному  :P
проблемсолвер - это как? )

Раса - Вампир. Дм чуток расширил правила и добавил расу вампиров из какой то художественной книги. На общем фоне с другими расами всё ок.

Статы персонажа весьма велики, с кубиками повезло :D
Сила высокая, харизма и интеллект тоже.

13
Доброго времени суток  :)

На данный момент доступен персонаж 13го уровня который должен развиваться жрецом.
Играем мы всегда одними и теми же персонажами из квеста в квест, по этому вариант с кучей мультиклассов мало вероятен из-за штарафа к опыту :(  Хотя тут я могу ошибаться так как игрок ещё не очень опытный  :)

Прошу помочь составить билд для жреца вплоть до 20го уровня. предыдущие 13ть уровней можно тоже как то раскидать по престиж классам, но будет лучше если первые 10ть останутся жрецом (но если по другому никак то этот пункт можно проигнорировать).   
По сути говоря тут у вас почти полная свобода действий. Единственное, что вас ограничивает это то, что жрец добрый и поклоняется Мистре.
Почему Мистра лучше не спрашивайте, просто так вышло) 

В итоге хочется получить жреца не убивашку. Но это в идеале  :D

С доступными сетингами дела обстоят возможно не совсем обычно. Можно использовать всё, кроме уж совсем имбовых классов.

Так же огромная просьба к тем кто поможет. Я играю по русской D&D по этому по возможности давайте какие то комментарии или ссылку на книжку где можно прочитать описание (или хотя бы её название), а там уже как ни будь  переведу, что вы имели в виду :)