Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - stafi

Страницы: 1 2 3 ... 11
1
Цитировать
Но вопрос остался открытым - насколько правильно было бы дать партии погибнуть при встрече с заведомо непосильным для них противником?

Сама по себе смерть партии в подобных условиях не может быть ни правильной, ни неправильной. Правильными или нет могут быть причины, приведшие к ней.

Если причина в том, что модуль расчитан на 4х игроков с волшебными цацками, а играют двое, и мастер не подправил сложность, то такая причины смерти неправильная.
Если героев предупредили, что "Из этой пещеры не возвращались ребята покруче вас, не ходите туда, сынки... " а они понадеялись на авось, и авось их не вывез, то такая смерть вполне правильная.

В общем я стараюсь следовать следующему принципу: "Партия должна умирать или в случае собственных ошибок или в случае тотального невезения на кубиках" Тогда игроки, как правило, понимают, что погибли потому, что сами лажанули/очень не повезло, и в этом случае у них нет сильного внутреннего протеста, который очень портит настроение. Причем невезение на кубиках чаще всего не приводит к ТПК, только ошибки игроков в выработке стратегии или оценке опасности.

2
Я не знаком с модулем и конкретно этими монстрами, но у ДМ-а всегда есть варианты :)
Учитывая, что большинство приключений расчитаны на 4х игроков, то в случае двоих можно было оставить одну мантию.
Можно найти логическое обоснование, почему мантии прекратили погоню - может у них там детеныши остались, и они далеко от них не отдаляются? Или сладкий подгнивший труп прошлой партии ещё не доеден?
Ландшафт. Возможно при отступлении персонажи могут обвалить за собой хлипкий мост, или перепрыгнуть водную преграду непроходимую для монстров? Возможно, вдоль коридора проходит дрвняя двемерская паровая труба, пробив которую можно перекрыть проход струёй пара?
Внезапные союзники. Мантии уже дерутся с кем-то, кто им уступает по силе, но появление персонажей уравнивает силы. Или наоборот, внезапное подкрепление прийдёт к партии.

Всё как всегда в руках ДМ-а.  Удачи.

3
Если вам они нужны для антуражу, то возможны. А с точки зрения реалистичности нет.

Т.е. шагающий танк на ДВС возможен, и где-то даже на ютубе были образцы. Но он будет сильно уступать классической технике.

Если под силовым доспехом вы имеете в виду экзоскелет, который усиливает физические параметры бойца и при этом "несёт" свой вес, плюс вес защиты, оружия, снаряжения , то на ДВС это маловероятно.

В любом случае, для механизмов с такой сложностью алгоритмов движения скорее будет применяться гибридная система. Все приводы движутся благодаря электро/гидро системам, а ДВС просто крутит динаму, чтоб обеспечить питание. Как на современных гибридных автомобилях.

4
По хорошему я вижу всего 3 пути.
- Нулевая детализация. Уровень AW, есть образ героя, есть его верный "Плазменный мститель 3000", он бабахает.
- Средняя детализация - что-то уровня DnD или SW, минимальное отличие, которое ещё позволяет как-то балансить это оружие.
И третий путь - Максимальная детализация. Множество параметров оружия, сложные таблицы и вычисления, модификаторы оружия против брони, поправки к инициативе, дополнительные броски на тему удалось ли Бруну Прекрасному выдернуть застрявший чекан из черепа орка, и неизменный приход к тому, что кто-то из ушлых игроков проанализирует всю эту красоту, выведет ровно 4 вида оружия превосходящего всё остальное по совокупности плюсов и минусов, за две сессии партия ним вооружиться, и на этом использование таблиц будет закончено. А все последующие игровые компании будут начинаться с того, что партийный воин будет добывать 2 плюсовых полуторника, потому что всё остальное даёт слишком низкий дпс.

При этом обсуждения типа "какой урон у топора 14 века по сравнению с кавалерийской шашкой 19" И всё это в одну таблицу. Конечно, интересно, чтоб оружие отличалось, но я бы не стал помещать понятия "урон", "модификатор" и подобные не то что в одно предложение, а даже в один абзац с понятием "реализм". И если нужна основа для коэффициентов то контрпродуктивно отталкиваться от возможностей металлургии и технологии сваривания высокоуглеродистых сталей с низкоуглеродистым железом.

Лично для меня "средняя детализация" это грань, за которую я стараюсь не заступать. Но понаблюдать, как пучина затягивает неосторожных интересно. Да.

5
Наблюдать за тем, как серьёзные люди пытаются тысячелетний опыт всего человечества в сфере металлургии, производства и применения оружия запихнуть в одну сводную табличку с полудюжиной параметров, потому что "нириалистично", поистине, это бесценно!  :good:

6
Это зависит от того, насколько игроки хотят с этим ополчением заморачиваться. Если по минимуму - то один отряд стоит "условно" 1000 песо в месяц. Если ты платишь им 500, то они при проверке в бою имею штрафы, если 1500 в месяц, то получают бонусы.
Это программа минимум.

Если игрокам тема интересна, то назначь каждому отряду лидера, пусть у него учитываются командирские навыки. Посмотри сеттинг Wierd War II, там есть дополнительные правила и перки для управления отрядами.
Введи стоимость одного бойца. Допустим 10 песо в месяц. Тогда можно использовать отряды разной численности. Т.е. отряд в 100 человек обходится в 1000 песо в месяц в норме. И опять есть возможность доп. финансирования, или уменьшенного "пайка". Это может выражаться в улучшенном вооружении и снаряжении, или в его скудности.
При сражении крупных отрядов учитывай, что обычно в случае проигрыша отряд не исчезает совсем, а теряет некую часть и отступает. Я бы считал подъёмы при встречном броске и умножал их на 10% численности бойцов. Т.е. поражение с перевесом в 2 подъёма это потеря 30% личного состава и отступление. Начиная с какого-то % потерь можно начинать кидать проверки командного навыка командира, на тему не разбежался ли отряд полностью.
Тут огромный простор для добавления всевозможных модификаторов.

Сражение бы этих отрядов организовал бы на основе правил по массовым битвам.

7
Там есть слово "then".

Которое в данном случае обозначает "после этого"

... и после этого должна подерживаться каждый раунд тратой указанного количества очков энергии.

Из этого опять же не следует, что она не поддерживалась ранее без траты этих очков.

Всё ещё не вижу поводов считать, что до того, как вы начали тратить на поддержание эффекта силы дополнительные очки энергии концентрация не имела значения.

Приношу извинения, нашел на официальном форуме ответ, опровергающий мою точку зрения. http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=44577&highlight=maintained

8
Выбор продлевать или нет ты делаешь в конце основной длительности. Вот тогда и начинается концентрация...

If the Duration of a power has a second entry in parentheses,
such as 3 (1/round), it means the power has a Duration of 3
rounds and may then be maintained from round to round by
spending the listed number of Power Points (1 in this case).
Each power maintained subtracts 1 from future uses of the
hero’s arcane skill

Как по мне, то из одного совершенно не следует другого.
В приведенной цитате правил слово "maintained" совершенно не является неким состоянием, которое заклинание приобретает, после того, как вы начали тратить на него дополнительные очки энергии.
Это просто указание, что вы поддерживаете это состояние далее, из раунда в раунд, тратя на него дополнительную энергию. При этом любое ваше заклинание имеющее длительность более одного раунда тоже поддерживалось вами на протяжении этих раундов, хотя стоимость их поддержания и была включена в стоимость активации.
Из этого, а так-же из соображений здравого смысла предлагаю учитывать концентрацию для всех заклинаний, имеющих не мгновенную длительность.

9
Если выстрел монстру в глаз попал, все равно урон сравнивать со всей стойкостью ?

Да, сравнивать со всей стойкостью. Но в зависимости от типа монстра этот урон может быть модифицирован, или может добавить дополнительный эффект.
В большинстве случаев имеет смысл рассматривать попадание в глаз как попадание в уязвимую точку, дающее +4 урона (равнозначно попаданию в голову)
Если монстр не антропоморфный и глаза у него на концах щупалец, на пятках или ещё где, но не в непосредственной близости от жизненно важных органов, то нужно не добавлять доп. урон, а добавить недостаток одноглазый/слепой, в зависимости от оставшихся органов зрения.

10
Если речь идёт о "soak roll", броске, позволяющем избежать ранений, то его нужно делать сразу после получения урона, до того, как раны вступили в силу и персонаж оказался присмерти. Если он уже истекает кровью, то фишки можно тратить только чтоб перебросить провальную проверку выносливости. Т.е. если он уже помирает, то за фишку исцелиться уже не может. Только продолжить своё существование немного, пока его другие спасут. Ну, или если повезёт, то прокинет проверку с подъёмом, тогда он стабилизируется и перестанет истекать кровью.

11
Играем по самопальному миру, используем базовые правила Дневника Авантюриста.

Поскольку ни мастеру ни игрокам не нравится образ псионика, превращающегося в птичку или разгоняющего нежить, то возникла необходимость ограничить применение некоторых сил и аспектов для псионика, и в качестве компенсации немного усилить другие его силы.
Вот во что это вылилось: https://www.dropbox.com/s/hhwdmaswbz8z2sk/%D0%9F%D1%81%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0_rpgw.txt?dl=0

Приветствуются комментарии, замечания и предложения.

12
Персонаж обладающий чертами "атака с двух рук" и "амбидекстер". Он хочет в один ход совершить 2 атаки и запугивание. Как я понимаю, обе атаки получат штраф -2, а какой штраф получит запугивание? -2 или -4 ?

13
Яростная атака под воздействием Проворства.

Цитировать
но при этом Защита персонажа уменьшается на –  до его следующего действия.

Если если при первом действии использовать яростную атаку, будет пропадёт ли штраф к защите при наступлении дополнительного действия полученного от Проворства?

14
Спасибо.
А подскажите, пожалуйста, какие черты могут увеличить рукопашный урон когтистого персонажа-новичка? Вроде там в комментарии упоминался мастер боевых искусств? Атака с двух рук и Круговой удар не предлагать, они очевидны.

15
Вопрос по ракашанам и черте тяжелая рука.

Цитировать
ракашаны наделены убирающимися когтями, наносящими урон Сила +d6

Цитировать
Если персонаж дерётся без  оружия, то при успешной проверке Драки он добавляет к урону +2.

Как вы считаете, получит ли ракашан, дерущийся своими когтями, преимущество от этой черты?

16
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы
« : Февраля 05, 2015, 13:54 »
выгрести из порога, сдвинуть плиту, и т.д. - является по-моему для варвара вполне антуражным и углубляющим образ.

Ну так сдвигание плиты вполне себе происходит за один раунд одним яростным рывком. С выгребанием из порога немного сложнее, но думаю с нормальным мастером об этом легко можно договориться.

Т.е. варвар ярость может использовать и в не боевой ситуации минимум 1 раунд. Конечно, если мастер станет в позу, и начнёт "непущать", то и игрок может извернуться, и пусть пока варвар гребёт, сопартиец его в спину тыкает с минимальным уроном...

17
Вообще, в случае если рейнджер в родной степи заметил издалека беззащитный караван кобальдов, то челендж должен быть не в том, сможет ли он их убить, а в том, этично ли для него напасть первым на не агрессивных гуманоидов с дистанции в 500 футов и не вступая в переговоры. Истинный мастер дзен не давал бы кобальдам луки и копья. Он дал бы им жен в оборванных юбках, и пусть каждая несет за плечами замотанное в убогую мешковину яйцо.

18
Когда я описываю дома, я редко заморачиваюсь описанием туалетов. Но если игроки поинтересуются, я подробно их опишу. Я не тыкаю им описанием туалетов каждый раз, просто потому что "ну должны же были строители куда-то гадить".  Как я говорил выше, я стараюсь не добавлять в игру того, что отвлекает внимания не делая её интереснее. И партия у меня часто побеждала противников быстрее, чем я рассчитывал. Я тогда ими искренне гордился, какие они молодцы. Но я никогда не вводил энкаунтеров, в которых у противников не было шанса, потому что они никому не нужны и воруют моё время и время моих игроков. Были случаи, когда противник при столкновении был практически обречен, но это всегда являлось результатом хорошо спланированных и подготовленных действий партии.

И да, почему вы так уверены, что предложенный мною выше вариант это увеличение сложности и "противправил"? Вы хоть где-то в правилах видели, что дистанция между сторонами конфликта должна быть 500 футов? Или что должен быть день? Или что степь обязательно ровная, чистая, хорошо освещенная? Туман правила запрещают? Или вас так смутили две клячи? И их вы считаете увеличением сложности? Так я вас умоляю, сделайте их вьючными, вместо верховых, и всех дел.

19
Видимо, у нас принципиально разный взгляд на игру.

Я исхожу из того, что главной целью игры является получения удовольствия всех участников от более или менее эффективного решения выставляемых мастером "проблем". Или по простому, "чтоб было интересно".

С этой точки зрения - описанный вами энкаунтер, он кому интересен? Вам как мастеру? Не думаю. Игроку, отыгрывающему монаха? Ему там делать нечего, он чувствует себя ненужным. Игроку отыгрывающему рейнджера? Тоже скучно. Я им всем ломаю шеи, давай следующих.
В итоге, вы потратите какое-то время (пусть даже и незначительное) своё и игроков вообще ни на что. Какие-то кобольды, вычеркни 20 стрел, запиши 200 опыта, следующий день. Какая польза от этого энкаунтера? Зачем он нужен? Кому он интересен? В чём его вызов? Зачем его проводить/играть?
Процетирую Вас:
Цитировать
Спасибо. Но не хочу.

Может, у ваших игр другая глобальная цель. Тогда конечно мои рассуждения тут не пригодны.

И да, почему вы так уверены, что предложенный мною выше вариант это увеличение сложности и "противправил"? Вы хоть где-то в правилах видели, что дистанция между сторонами конфликта должна быть 500 футов? Или что должен быть день? Или что степь обязательно ровная, чистая, хорошо освещенная? Туман правила запрещают? Или вас так смутили две клячи? И их вы считаете увеличением сложности? Так я вас умоляю, сделайте их вьючными, вместо верховых, и всех дел.

20
Цитировать
Но в районе 1 км рейнджер будет в курсе
Каким таким интересно способом?

Цитировать
А создавать дополнительные сложности - не, это не кузяво.
Дело конечно ваше, но разве добавлять в игру неинтересные энкаунтеры, которые решаются в стиле "проходя мимо, каждому ломаю шею" это кузяво? Или вы играете только чтоб самолюбие рейнджера почесать? Или вы считаете, что таблица случайных энкаунтеров и бросок кубика важнее интереса к игре? Тогда у нас совсем разные представления о кузявости.

Кроме того, в таблице указаны только самые общие параметры случайной встречи. Отрегулировать её сложность с помощью нюансов вроде особенностей местности, времени суток и прочих вещей, это и есть работа мастера.

21
Цитировать
Рандом энкаунтер в степи.
Я, как житель степной местности, заявляю, в степи хватает холмов, оврагов, ручьёв, неровностей и складок местности, за которыми легко укроется небольшой отряд конницы, а не только пешие.

Теперь начинаем думать как мастер. :) Выпал нам такой энкаунтер, в нём прописана местность - степь, и противники, все вышеперечисленные и десяток кобольдов.
Что сделает плохой мастер? Поместит стороны конфликта на гладкую, как стол, местность, и скажет 1,2,3, Fight!
Что сделает мастер получше? Прикинет силы сторон, решит, что у врагов нет шансов, и отменит энкаунтер как ненужный, или выберет другой.

Что сделает мастер, у которого мне хотелось бы играть?
"Уже в сумерках вы приблизились к отмеченному на вашей карте колодцу. Взобравшись на холм, вы увидели, что у колодца разбит лагерь, горит костёр, с растущих поблизости кустов двое усталых лошадей объедают последние сочные листья. Люди у костра не имеют оружия на виду, и выглядят мирно. В стороне от света костра ещё одна часть группы возится с поклажей. Похоже, это поломники или пилигримы. Вы, не выдавая себя осторожно приближаетесь к лагерю. Внезапно, прилетевший порыв ветра доносит до чутких ноздрей следопыта кислую вонь нелюдей. Этот запах ни с чем не спутать, ним пропитаны самые грязные и бедные шахты и пещеры. В лагере кобольды, около десятка. В этом не остаётся никакого сомнения."

Что мы имеем? Группа сильна для приключенцев в случае прямого столкновения, однако герои поставлены в более выгодное положение, инициатива у них в руках. Расстояние изначально сокращенно относительно максимальной дальнобойности эльфа. У противника есть возможность с помощью лошадей быстро догнать отсупающих, но этой возможностью может воспользоваться только 3-4 человека. У героев нет возможности заранее оценить весь потенциал противника, часть поклажи скрыта от взглядов. Это даёт мастеру возможность немного импровизировать. В конце концов герои могут и отступить. Но кто знает, куда направляется этот отряд и что они везут?

22
Цитировать
Плато, прерия. Без особых зарослей. У Рейнджера это Favored Terrain. Если он убегает - кобольды не могут его догнать. Но и убежать от него не могут.
Вопрос вообще то про аналог RUN из 3,5 редакции (чисто игромеханический).
Ну и второй вопрос в том как это проще отыгрывать. Я вижу либо вариант через чейз (ДМГ 252 стр) либо вообще на словах.
А фразы про то что такого не бывает. Ну дык и эльфов с кобольдами не бывает.

А если не секрет, в чём ситуация с кобольдами в чистом поле? Вы хотите гипотетически доказать, что они обречены в подобных условиях, или у вас в игре подобная ситуация? Или вы хотите доказать, что правила бега и расчёта сложности поломаны, и позволяют игрокам справиться там, где по расчётам они не должны справиться? Так никто и не ждал, что правила будут покрывать 100% ситуаций. Достаточно, если они покроют 95%. С остальным легко справится мастер.

Кобольды могут прятаться за убитыми двигая их тела, брать эльфа в клещи или окружать его, оттеснять туда, где он не сможет маневрировать, отступить, оставив скрытый заслон, который выскочит из травы в 10 метрах от эльфа, убегать с минимальными потерями, пока не доберутся до местности, где можно укрыться от стрел и сократить дистанцию. Сдаться. Оскорблять мать эльфа, пока он от злости не перегрызёт собственную тетиву. Использовать ростовые (для своего роста) щиты как передвижные бастионы. У них может оказаться пара зелий невидимости или шаман. Да мало ли что ещё можно придумать, чтоб ситуация оказалась интересной.


Вообще мне всё это сильно напомнило историю о правиле, которое позволяло, если не ошибаюсь, в четвертой редакции спешиться или вскочить в седло свободным действием. Там предлагалось выстроить много лошадей в шеренгу, и персонаж мог превысить скорость света бесконечно вскакивая в седло и спрыгивая с противоположной стороны каждой лошади в этой шеренге. Вроде как правила такое позволяют, но нужно быть полным кретином, чтоб из-за такой "дыры" в правилах говорить, что они поломанные.

23
Вообще, если эльф будет ждать, пока кобальды добегут, и только тогда начнёт "кайт", то он подохнет, т.к. 20+ кобальдов его запинают, закидают ножами/камнями/копьями даже не приближаясь вплотную. Убегать и отстреливаться ему нужно будет начинать с самого начала, делая мув и атаку начиная с первого раунда. Кроме того, кобольды не зомби и не роботы, и у нормального мастера не продолжат преследование по чистому полю теряя по убитому каждый раунд и понимая, что быстро сократить дистанцию не получится. Они или откажутся от преследования, или попробуют загнать одинокого эльфа как волки загоняют оленя, не давая отдохнуть и напиться.

И заметьте, всё это должно происходить на идеально гладкой равнине, в чистом поле без укрытий и складок местности. Т.е. в стерильных условиях лаборатории это может и сработает, но в реальной игре эльфу лучше уклониться от боя.

Следуя вашей логике, более быстрый персонаж обладающий дальнобойной атакой всегда убъёт любого менее быстрого противника без дальнобойной атаки, и таким образом идеальным приключенцем будет лесной эльф чародей, который может кантрипом элдрич бласт на 300 футов без нужды в боеприпасах а спит по 4 часа не теряя бдительности.
Радует, что это не всегда так. 

24
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы
« : Декабря 26, 2014, 14:38 »
Могу сказать, что такой крит тоже может быть за счастье, а то вот я в своей самой первой игре по второй редакции дал оплеуху партийной магичке, чтоб прекратить истерику, выкинул крит, и убил её. Было обидно.

25
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы
« : Декабря 26, 2014, 13:54 »
Почему нет? Считай, что у рукопашной атаки кость урона к1, т.е. "одногранник" :) Соответственно, при крите он удваивается.

26
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы
« : Декабря 25, 2014, 16:07 »
Урон наносится каждый раунд, пока чара не закончилась, но только если существо вошло в зону действия чары первый раз за текущий раунд или начало в этой зоне свой ход.

27
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы
« : Декабря 05, 2014, 18:23 »
Цитировать
или он должен пережить эффект дикой магии, чтобы насладиться эффектом)))

Не забывайте о заклинаниях, требующих концентрации, вроде паутины. Если эффект дикой магии наносит урон или приводит к состоянию, препятствующему поддержанию концентрации, это нужно учесть.

28
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы
« : Декабря 01, 2014, 14:10 »
Поскольку ходят камонеры и персонаж по очереди, то должна быть теоретическая возможность спасти всех за один раунд.

Попробую исходить из этого в своих рассуждениях :)

Свободное падение отвесно вниз не считается частью движения (не учитывается при определении максимального расстояния, которое персонаж может пройти), насколько я знаю, поэтому оптимальный вариант для спасаемых это падать с балкона по очереди. Наша задача, чтоб они при этом остались живы. персонаж 3 уровня почти гарантированно может позволить себе просто упасть с высоты 10 метров, и пожертвовав некоторым здоровьем остаться дееспособным.
Идеальный вариант спуска камонеров - это что-то вроде натянутой под углом гардины или длинного флага, который смягчит падение и позволит им "укатиться" из под балкона, освобождая место следующему. Соответственно, если окружение позволяет сделать что-то в этом роде, то персонажу следует заняться созданием такого устройства.
Или как минимум подкатить ближайшую телегу с сеном, и помогать падающим выпрыгивать из него, чтоб их не задавили следующие. Если ДМ в критической ситуации позволит немного пожертвовать обычной последовательностью действий в угоду кинематографичности, то каждый спрыгнувший в сено быстро вылазит с помощью предыдущего, и в свою очередь, помогает вылезти следующему.  :) Можно превратиться в желатиновый куб :)
Или использовать заклинание "Увеличение" и позволить людям спускаться по себе.
Немного усовершенствованный вариант с паутиной - скастовать её так, чтоб она была в 2-3 метрах над землей, и каждый раунд перекастовывать, тогда те, кто в неё попал в первый раунд проваливаются вниз с безопасной высоты, и освобождается место для следующей партии. Чародей 3 уровня может делать это 3 раунда подряд, если потратит очки чародейства на восполнение слота.

29
Всем привет, планирую переводить модуль из Starter Set'a. Можете поделиться уже существующим словарем? Заранее спасибо!

Он уже переведён. :)
Попросите перевод у StopForRS, он руководил переводом.

30
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы
« : Ноября 07, 2014, 13:32 »
Не могли.
Единственный способ это сделать, это стать воином 10 уровня, выбравшим путь развития "Чемпион".

Слова Leroderona не должны вас сбивать. "Fighting Style option" и "Fighting Style class feature" - это действительно разные вещи, но вот только именно "Fighting Style class feature" позволяет выбрать одну из "Fighting Style option". Приписка "You can’t take a Fighting Style option more than once, even if you later get to choose again" как раз и вводится для случая мультикласса, который иначе позволял бы "малой кровью" овладеть сразу многими стилями.

Страницы: 1 2 3 ... 11