Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ангон

Страницы: 1 2 3 ... 51
1
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Январь 18, 2020, 12:32 »
1. A short stone tower (more like a fortified manor house than a genuine stronghold) squats in the dell like a misshapen woodland idol. Three-quarters of the tower is set against the slope of a steep hill that surrounds the dell. - ?
В лощине стоит невысокая и приземистая каменная башня (скорее укрепленная усадьба, чем настоящая крепость), напоминая уродливого лесного истукана. На три четверти своей высоты она лепится ко склону крутого холма, окружающего лощину.

2
Танковые гусеницы, являющиеся личинками танковых бабочек...

3
Чердак, тогда уж, если маг не в многоэтажке живет, а в частной башне.

4
Разговор родителей: "Зачем ты купила нашему малышу ботиночки? Он же еще не может ходить!" - "А ты что, забыл про +1 к урону от пинка?"
(К этому же сеттингу) Название дополнения к монстрятнику: "Крысы, кошки, змеи и прочие случайные встречи для приключенцев первого уровня года жизни".

5
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Январь 09, 2020, 18:27 »
the Herald's Holdfast is within an isolated dell hidden in the southern eaves of the Moonwood.
Герольдова Крепь, стоящая в укромной лощине, сокрытой на южных склонах Лунного Леса.
(Буквально "в южном карнизе", но я сильно сомневаюсь, что у леса может быть карниз.)

6
Беда со сказочностью в том, что ее в очень многих сказках нет. Вернее, надо еще поискать, в каких сказках она есть, особенно если брать оригинальные сказки, а не адаптированные.

7
Ангон, варгеймы наскучили,упор планировался больше на блуждания с фонариком с элементами хоррора,где в половине сюжета твист на 180 градусов в духе "run or die". Ближайший аналог фильм дум 2005,не сказать,что там уж так много боя. Тем не менее, как говорится.
Я, если что, в источнике вдохновения не разбираюсь совершенно, поэтому могу что-то упускать. Но я не очень понимаю, при чем здесь ролевая игра. Если боев не так много, возможно стоит смотреть в сторону каких-то навороченных настолок или гибридов настолок с варгеймами? Что-нибудь вроде "Марс атакует!" Не знаю, насколько там похожи сюжет и сеттинг и насколько Doomоподобна боевка, конечно, но на мой взгляд неспециалиста эта варгеймонастолка выглядит ближе к желаемому результату, чем любая переделка ролевой игры.

8
А насколько в данном случае вообще нужна ролевая игра? Возможно, лучше в скирмиш-варгеймах поискать что-то подходящее?

9
Что-то я сомневаюсь, что победоносные австро-венгры "в рамках компромисса с турками" освободили бы Словению и Хорватию (которые если не целиком, то большей частью были в составе Австро-Венгрии).

10
Интересно, в этой временной линии они войну выиграли? (Тогда почему не присоединили напрямую?) Или проиграли, но все равно смогли насильно включить Черногорию в новообразованное королевство? (И мирный договор выглядел как "Мы сдаемся, Австро-Венгерская империя упраздняется, однако при условии, что Черногория включается в состав КСХС"?)

11
Возможность влиять на обстоятельства - ключевая особенность сендбокс игр, например сыграть в Йоджимбо, столкнув лбами обитателей подемелья это валидная тактика снижения численности монстров, упоминаемая в модуле B2:Keep on the Borderlands. Создание обстоятельств лежит в основе высокоуровневого стратегического геймплея днд старой школы - это постройка крепости, наем армии, торговля и политика.
Мне кажется, ты как-то странно термин "обстоятельства" понимаешь.
Разумеется, последствия действий персонажей / решений игроков влияют на сеттинг и становятся обстоятельствами для следующих решений. Но "я нанимаю армию" - ничуть не более можно считать "созданием обстоятельств", чем "я покупаю кольчугу". Это решение игрока, имеющее определенные последствия, которые способны повлиять на его (и не только его) дальнейшие решения и служат для них обстоятельствами. Но это отнюдь не создание обстоятельств само по себе. А вот "на трупе одного из бандитов оказывается подходящая мне кольчуга" или "нам на помощь приходит армия" - это создание обстоятельств самих по себе, не основанных на действиях персонажа и решениях игрока, принимаемых с точки зрения персонажа.

12
Пока контроль за обстоятельствами не находится целиком в твоих руках - проблемы, в общем-то, нет.
Сама возможность изменить обстоятельства делает решения в данных обстоятельствах менее интересными и значимыми (зато появляется возможность решить, стоит ли менять обстоятельства или нет).
Условно говоря, если я играю в шахматы, но с дополнительным правилом, что за трату фишки смогу сходить дважды, то значимость и интересность решения, как именно ходить, несколько снижается, зато появляется новое значимое решение - стоит ли тратить фишку на дополнительный ход. Это неизбежное следствие изменения правил и само по себе не хорошо и не плохо. Просто для ролевой игры желательно, чтобы игрок принимал большинство значимых решений с точки зрения персонажа.

13
Контролировать не нужно. Играй, чтобы узнать, что будет дальше.
"Играй, чтобы узнать, что будет дальше" относится к сюжету-результату, а не к сеттингу и не к ОВП. Контролировать сюжет-результат, разумеется, не нужно - потому что сюжет-результат состоит в основном из последствий решений, принятых игроками, а решения игроков хороший Ведущий не контролирует. А вот сеттинг состоит в основном из обстоятельств для принятия игроками решений, и игроки не должны их контролировать (за исключением создания своих персонажей, да и то там последнее слово за Ведущим), это работа Ведущего. Потому что если ты одновременно контролируешь и обстоятельства принятия решений, и сами принимаемые решения, то играть становится неинтересно. (В повествовательных играх, если что, решения игроков просто переносятся на уровень выше, как и обстоятельства с последствиями.)

14
В реальности некоторые детали описаний, например, всегда развиваются и додумываются игроками, и вводятся в игру (ОВП) помимо описаний ведущего даже в самом "расклассическом" варианте.
Вводятся за счет вопросов и умолчаний, все же, а не с помощью прямого введения в повествования. Да, разница между "-В этой деревне есть кузнец? -Да, конечно.", "-Иду к кузнецу, мне нужно купить новый меч" и "-В этой деревне есть кузнец, он делает отличные мечи и его зовут Карл, трачу фишку" может казаться минимальной, но на самом деле в масштабе игры она очень значительна. В первом случае игрок задает вопросы, уточняя обстоятельства для принятия решений, а во втором - принимает решение с точки зрения персонажа (который вполне может думать, что в деревне есть кузнец-оружейник, даже если его на самом деле там нет). Ведущий в этих двух случаях сохраняет полный контроль над сеттингом и ОВП - кузнеца в деревне может не быть, или он может быть занят, или не уметь ковать мечи, и т.д. и т.п. В третьем случае игрок принимает решение не с точки зрения персонажа, а контроль Ведущего над сеттингом и ОВП ограничен игромеханикой (даже если Ведущий может отменить решение игрока или добавить осложнение за фишку).

15
Если мы под "повествовательностью" понимаем наличие ОВП и/или сюжета-результата, то да, но я говорил про другое.
А если мы под "повествовательностью" понимаем возможность игрока влиять на ОВП и/или сюжет-результат не с помощью принимаемых персонажем решений, а извне, с авторской позиции, то типичная ролевая игра на этапе собственно игры (а не создания персонажа) такую повествовательность вполне может не содержать или содержать опционально и/или в незначительном количестве.

16
Потому что дело не в лени, страхе и нежелании брать ответственность. Дело в том, что повествовательные и ролевые игры - это разные вещи, и если человек пришел играть в ролевую игру, он хочет играть в ролевую игру. Это все равно, что говорить, будто футболистам лень, страх или нежелание брать ответственность мешают бросать мяч руками или там бить по нему клюшкой. Говорить, что хоккеисты, которые готовы взять на себя ответственность пользоваться клюшкой (и даже на коньки встать!), более взрослые люди, чем футболисты - это как-то странно, нет? Аналогично, если я не хочу придумывать названия стран в сеттинге, мотивацию злодею и содержимое сундука с сокровищами, а хочу принимать решения с точки зрения своего персонажа, то как-то странно и неконструктивно связывать это с ленью или отсутствием ответственности.

Лично я могу говорить из практического опыта - меня уже довольно долго водят по сеттингу, который я сам придумал (и продолжаю придумывать). И мне очевидно, что придумывание сеттинга и отыгрыш персонажа - это разные вещи, и на игре я хочу отыгрывать персонажа, а сеттинг придумывать между играми.

17
Я не вижу, где тут не отыгрыш (особенно значение 2), когда я отображаю поведение своего персонажа (в прошлом) наиболее убедительным образом.
Тебя же не поведение своего персонажа в прошлом отобразить просят, а придумать сеттинговую деталь.
Вопрос "как их персонажи познакомились со своим работодателем" отнюдь не сводится к поведению твоего персонажа. Например, если ты скажешь "мы с ним несколько месяцев выживали после кораблекрушения на необитаемом острове", ты не только и не столько принимаешь решения за своего персонажа в прошлом, сколько придумываешь элементы сеттинга - кораблекрушение, необитаемый остров и т.д. Во-первых, это не ролевая игра. Во-вторых, тут с высокой вероятностью могут возникнуть противоречия - возможно, Ведущий считает, что работодатель никогда не плавал на кораблях, или не попадал в кораблекрушения, или в окрестностях нет необитаемых островов, или еще что. В повествовательных играх обычно есть механика, которая разрешает эти противоречия, а в ролевых играх ее обычно нет, потому что она и не нужна.

18
Но меня совершенно выбьет из погружения, если мастер мне навяжет предысторию знакомства с этим типом, в которой мой персонаж совсем выбивается из образа.
Это верно. Собственно, в том числе и ради этого желательно написать персонажу краткую биографию, чтобы Ведущий мог обоснованную предысторию знакомства придумать. Ну или можно между играми это обсудить.
Суть не в том, есть у тебя персонаж или нет. Суть в том, отыгрываешь ли ты сейчас персонажа или придумываешь сеттинг.

19
Вот кстати, я ничего не имею против предложения придумать, как мой персонаж знаком с Гандреном Роксикером при создании персонажа, но буду крайне недоволен, если Ведущий попросит меня это сделать на игре. Потому что на игре я отыгрываю персонажа, то есть принимаю решения с его точки зрения, а с точки зрения персонажа он знает, как он познакомился с Гандреном Роксикером, ему не надо это выдумывать.

А при создании персонажа я, что логично, не отыгрываю, и мне несложно придумать, как персонаж познакомился с Гандреном Роксикером, или как звали бабушку персонажа, или что изображено у персонажа на гербе, или к какой расе персонаж относится - короче говоря, поучаствовать в создании сеттинга. Именно потому, что это не ролевая игра, а подготовка к ней.

Но вообще тут, похоже, все опять приходит к спору "ролевые игры против повествовательных". Я свою позицию высказывал уже неоднократно: повествовательные игры (про совместное придумывание истории) и ролевые игры (про принятие решений с точки зрения персонажа)- это разные типы игр. От того, что бывают ролевые игры с повествовательными элементами и наоборот, это разделение не теряет силы. И повествовательные игры отнюдь не тождественны нарративистским - бывают (или как минимум можно себе представить) ролевые нарративистские игры без повествовательных элементов и, наоборот, не-нарративистские повествовательные игры.

20
играем обычно в зачистку подземелий / убийства драконов и т.д., а не в сбор лута и его сбыт.
Сбор, дележ и сбыт лута очень даже входит в любую приключенческую игру. Спроси хоть Ахилла, хоть Бильбо Бэггинса.

Вот что такое, например, театр? Это представление, разыгрываемое актерами? Или же "театр это то, что начинается с вешалки"?
Театр как здание? Театр как общественный институт? Или собственно театральное представление? У древних греков вешалок в театрах вроде не было, а представления были. :)

Зачем изучать всю, если создание персонажа, это не НРИ?
Затем, что тебе нужно создать персонажа, чтобы им играть в НРИ. Изучение правил - это тоже не НРИ, кстати.

21
Да, это так. Но даже так не всем это интересно после третьего, тридцатого или трехсотого раза.
Это же можно про что угодно сказать. Не всем интересно зачищать подземелья/убивать драконов/жениться на принцессах/спасать мир/(подставить нужное) после третьего, тридцатого или трехсотого раза. Значит ли это, в частности, что нужно убрать из монстрятника бандитов, троллей и драконов и заменить их уникальными порождениями чьей-нибудь больной фантазии? Я вот считаю, что категорически нет. Если конкретному игроку надоело во что-то играть - ну пусть не играет, его же никто не заставляет.

А что, прегены создаются по каким-то другим правилам, которых нет в рулбуке?
Причем тут правила? Я отвечал на
мы должны рассматривать только гонки, в которых пилот сам должен построить свою машину.
Наличие прегенов вполне показывает, что игроку необязательно создавать самому себе персонажа.
Более того, даже если мы будем рассматривать только гонки на самодельных машинах сборка машины все равно не будет частью собственно гонок.

Создание персонажа для НРИ - это часть НРИ, я считаю
Создание персонажа совершенно точно не является ролевой игрой, потому что во время создания персонажа ты не принимаешь решения с точки зрения этого персонажа (ну, возможно за исключением Treveller-а и ему подобных систем). Логичнее говорить, что создание персонажа - часть подготовки к ролевой игре.

Как минимум, в части того же участия в создании маленького кусочка сетинга в виде этого самого персонажа и его бэка.
Аналогично,создание сеттинга - не ролевая игра.

22
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Декабрь 15, 2019, 08:15 »
А почему не "Применяющий свиток должен прочитать его, чтобы высвободить заключенную в нем магию"?

23
С этим я согласен и это так. Первый раз. Второй. В третий раз. А потом с определенного момента это уже скучно. А потом и вовсе становится не интересно. Говорю за себя, конечно.
С тем, что это на вкус и цвет, я не спорю. Но вот аргумент про первый-второй-третий раз не понимаю. Делать одно и то же четыре раза подряд - скучно, конечно, ну так и сражаться четыре раза подряд с одними и теми же бандитами скучно. А добыча с бандитов, с волков, с тролля и с дракона может быть совершенно разной, создавать совершенно разные трудности и требовать совершенно разных решений.

То есть, тем самым ты утверждаешь, что Локи привел некорректное сравнение: если сравнивать НРИ и гонки, то мы должны рассматривать только гонки, в которых пилот сам должен построить свою машину.
Прегенов не существует? O_o
То, что обычно для игры в НРИ персонажа создает игрок - это хорошая и правильная традиция, но она не превращает создание персонажа в собственно НРИ.
Также как выдумывание Ведущим сеттинга, рисование им карты подземелий, написание им хоумрулов и наши дискуссии на форуме - это не игра в НРИ, хотя смежные и нужные/полезные для игры в НРИ занятия.

24
Ну вот это ты описал явно не игру. Может быть ролевую и настольную.
По какому критерию ты не считаешь это игрой? Игрок все еще принимает интересные и значимые решения (лечить товарища).

Для этого надо завить, что всё это собрали, проверить нагрузку (ну, по хорошему, хотя редко кто этим париться), добраться до поселения, найти покупателя, который готов всё это купить и собственно, произвести обмен Д - Т в лучших традиция Маркса. Хорошо это для игры? Да вообще нет. Стоит ли концентрироваться на этом во время НРИ? Чёт я не уверен.
Понятное дело, что на вкус и цвет, но на мой взгляд вполне себе хорошо и стоит. Причем по многим причинам.
Это увеличивает значимость решений игроков. Оставили в рюкзаках место для добычи - смогли унести добычу, нагрузились под завязку двуручниками и доспехами - повысили боевую эффективность, но вот с переноской добычи будут проблемы, купили лошадей - опять можно возить добычу. Спалили бандитов огненным шаром - попрощайтесь с кожанками и луком. И т.д.
Это дает поле для новых решений игроков - что из этого они возьмут, а что бросят? куда они поедут продавать добычу? кроме того, как верно замечено, этот "хлам" вполне может пригодиться самим персонажам - например в следующей схватке у воина может сломаться меч, но он выхватит из торбы трофейный бандитский, или у лучника кончатся стрелы... а уж сколькими способами можно использовать веревку...
Это увеличивает достоверность и правдоподобность ОВП. Когда у меня в рюкзаке лежат не абстрактные единицы припасов, а вполне "реальные" сухпайки, бурдюк с водой и бинты, а с бандитов снимаются не абстрактные единицы добычи, а кожанки и кинжалы, то мне легче представить себя на месте персонажа, принимать за него решения и вообще играть в ролевую игру.

Напомните мне, сколько там было гонок без сконструированных автомобилей?
Не важно? Все равно конструирование автомобиля - это не гонки. Ты можешь сконструировать сотню автомобилей, но не будешь гонщиком. А можешь гонять на сконструированным другими людьми автомобилем и будешь гонщиком. Так и игрок в НРИ - не тот, кто создает персонажей в стол сотнями, а тот, кто играет в НРИ, пусть даже и прегеном.

25
То, что она не нуждается в игромеханике, не значит, что она не имеет никаких граничных условий.
Граничные условия определяет Ведущий, исходя из своего здравого смысла. Аналогично и с мечником. Ведущий вполне может сказать "Тебе нужно коснуться раненого, чтобы его вылечить" - при этом в следующий раз касание может не требоваться (потому ли, что жрец "поднял уровень", или потому, что он использовал "другую молитву", или по воле Хельма - в словеске не определишь).

Понятное дело, что реальная словеска может быть и скорее всего будет совсем не про зачистку подземелий, но я сейчас подразумеваю "словеску" как вырожденный случай редукции правил при сохранении жанра игры.
Когда нам жанр другой требуется и потому система другая это не тот вопрос.
Тут скорее получится так, что изменение системы приведет к изменению жанра. Зачищать подземелья в словеске просто станет куда менее интересно и игроки предпочтут заняться чем-то другим.

26
А молитвы священника имеют именно что эффекты существенно разные. И их (эффектов) уж точно больше сотни.
У всех священников всех божеств вместе взятых? Или у одного конкретного священника?

Ну если жрец умеет только лечить, то это не Фаэрун.
Я не говорил про "только лечить", я просто приводил пример молитвы, не нуждающейся в игромеханике. "Я прошу Хельма защитить нас от вражеских стрел" или "Именем Хельма я изгоняю из одержимого демона" (или что там еще жрецы Хельма делают) тоже без игромеханики могут обойтись.
Но вообще словеска - она не про эффективность способностей. Словесочный жрец Хельма, скорее всего, будет больше молиться, проповедовать, участвовать в теологических дебатах или пить пиво по тавернам, чем лечить раненых, защищать партию от стрел, изгонять демонов и вообще зачищать подземелья.

27
Это же во многом зависит от знания правил (и вообще памяти), а также от сложности задумки. Простого персонажа (без магии, необычных черт и навыков, с простым снаряжением) я смогу по памяти сделать, если посложнее, то придется заглянуть в книжку уточнить некоторые моменты, а над совсем сложными способностями придется поломать голову и покопаться в книге. Кроме того, иногда в книжку смотришь просто ради того, чтобы наверняка не ошибиться, даже если все и так помнишь.
Ну и да, в книгах почти всегда смотришь на редкие моменты, а не на регулярно используемые. Исключения тут - разве что таблицы урона и грузоподъемности от СЛ (хотя для человеческих значений их вполне можно запомнить, а во втором случае - и посчитать) и таблицы оружия и брони (опять же, частые варианты запоминаются или заимствуются у других персонажей без обращения к книжкам).

28
Хороший вопрос. Что значит "регулярно использоваться"? Так-то на игре в книгу правил я заглядываю редко даже когда вожу, и в основном как раз чтобы уточнить какие-то нерегулярно использующиеся моменты. А регулярно использующиеся на игре правила - они либо в голове, либо выписаны в листы персонажей, характеристики монстров, описания локаций и т.д. При подготовке к игре и при создании персонажей используется куда больше правил и открытыми держатся сразу несколько книг. Это я сейчас про текущую ситуацию, а не про идеальную, но я думаю, идеальная ситуация была бы в целом аналогичной. С одной стороны, идеальные правила использовались бы чаще и оставляли меньше необходимости для суждений Ведущего, но с другой - были бы понятнее и лучше запоминались, в итоге примерно то же на то же :).

29
Но, блин, вопрос-то другой был - нужны ли обширные, как в DnD, правила, чтобы играть в ролевые игры? Или правила, как в DnD, все-таки несколько перегружены по сравнению с оптимумом?
Насчет ДнД не скажу, но в ГУРПС объем правил вроде не меньше - и мне их регулярно не хватает. Это, конечно, отчасти связано с тем, что большая доля этих правил - либо (лично мной) не используются по причине несоответствия жанру, сеттингу, моим задумкам и т.д., либо неудачные и вообще плохо подходят для игры, либо неудачно организованы и занимают излишне много места (то, что Мормон называет раздутостью). Но тем не менее я сильно сомневаюсь, что идеальная (для меня) система, как я ее себе представляю, уложилась бы меньше чем в 500 с лишним страниц Базового Набора ГУРПС.

записывает: "Fate - геймплееориентированная система"
Продолжай...
Геймплей - это буквально "игра в игру", то есть "игровой процесс" или "ход игры". Система может либо выдавать хороший игровой процесс (и, соответственно, быть геймплееориентированной), либо выдавать плохой игровой процесс (и, соответственно, быть плохой), третьего не дано.
Тут, наверно, геймплей перепутан с геймизмом (ориентированием на вызов и его преодоление). ДнД действительно можно назвать геймистской и ориентированной на вызов системой, а вот Fate к таковым, скорее всего, не относится. Но и самые нарративистские (или симуляционистские) системы должны выдавать хороший ход игры, иначе в них не будут играть.

30
Ну то есть он очень плохо играет жреца из Фаэруна или же помнит все внутрисеттинговые жреческие молитвы с описаниями и внутрисеттинговыми эффектами.
Игроку за мечника не обязательно помнить названия, описания и эффекты всех ударов мечом из фехтбуха, игроку за жреца - названия, описания и эффекты всех молитв.
Игроку за мечника вполне может быть достаточно сказать "я отражаю удар врага и сношу ему голову", и если Ведущий считает, что мечник способен это сделать, то мечник это и делает.
Аналогично, игроку за жреца может быть достаточно сказать "я молюсь Хельму и прошу его исцелить раны моего товарища", и если Ведущий считает, что жрец способен это сделать, то он это делает. Выписывать, как называется эта молитва, сколько раз в день жрец ее может применять, сколько хитов она восстанавливает, как взаимодействует с отравлениями, кровотечениями, разными типами урона, требует ли прикосновения и что там еще в книге правил ДнД указано, в словеске не нужно.

Значит сеттингом игры не является Фаэрун. Потому что с тем же успехом жрец может достать из кармана дробовик, лайтсейбер и связку динамита.
Не может, потому что это, скорее всего, будет противоречить представлениям Ведущего о Фаэруновских жрецах.
Но да, словесочный Фаэрун не будет полностью аналогичным ДнДшному Фаэруну. Точно также, как Фаэрун из книг и комп.игр навряд ли полностью аналогичен ДнДшному.

так как словески это собирательная категория очень разных возможно настольных возможно ролевых возможно игр.
Разумеется. Я говорю про не-настольную ролевую словесную игру, как я ее себе представляю. (Лично я играл во подобные игры, но без Ведущего и, соответственно, с другим распределением нарративных прав, меньшей долей ролевого элемента и большей - повествовательного, где действие не разрешалось, если оно противоречило представлениям половины и более игроков.)

На всякий случай, я совершенно не говорю, что словески лучше НРИ или хуже НРИ. Словески - другой тип игр, со своими плюсами и минусами, в частности там куда больше нагрузка на Ведущего (если он есть) и очень сложно создать вызов (и, соответственно, реализовать геймистский замысел) - зато действительно не надо запоминать правила. Однако, что бы там не говорили некоторые, легкие системы для НРИ - это не словески, и странно аргументировать преимущества легких систем тем, что игромеханика и правила мешают отыгрышу и ролевой игре.

Страницы: 1 2 3 ... 51