Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ангон

Страницы: 1 2 3 ... 47
1
С точки зрения Джастина Александера рельсы - вполне себе структура, например он пишет об этом тут (раздел RAILROADING AS GAME STRUCTURE) и включает рельсы в список сценарных структур тут.

Другой разговор, что можно утверждать, что рельсы нельзя назвать игровой структурой, поскольку они исключают значимые выборы со стороны игроков и, соответственно, не являются игрой.


2
Чую я, что у Мормона слово "структуры" размылось до такой степени, что от него ничего не осталось.
Я чувствую, надо отдельную тему про "структуры игры" заводить, потому что понимание этого термина (в трактовке Джастина Александера) явно у многих на МРИ вызывает проблемы (в том числе и у тебя). Мормон-то как раз этот термин правильно понимает.

Структура игры - это, по сути, "правила по использованию правил". Можно, конечно, использовать правила произвольным образом, но любая попытка организовать процесс игры и быть последовательным в использовании правил приведет к появлению игровой структуры.

3
ВОЗРОЖДЕНИЕ МИДСКУЛА
Хорошо написано. Как заядлый мидскульщик попробую возразить там, где не согласен, и дополнить там, где согласен.

1) Признание принципа "умения персонажа, а не навыки игрока" как движущей силы игрового процесса.
Почему "а не"-то? И Джастин Алесандер, и Peter V. Dell'Orto пишут про сочетание навыков игрока и навыков персонажа.
Цитировать
Player expertise activates character expertise.
Цитировать
(Умения игрока приводят в действие {activates} умения персонажа.)
Цитировать
You are limited by your character's abilities, like in new-school*. And you're punished for your mistakes as a player, like in old-school.
*На всякий случай стоит отметить, что в англоязычном сообществе термин new-school имеет не то значение, которое у нас принято.
Так что принцип должен звучать как "принятие решений зависит от (навыков) игрока, успешность действий зависит от (навыков) персонажа".


2) Генерацлизация мини-игр внутри структуры игры и обоснование их уместности как генераторов геймплея. Осознание, что они являются случайным (например, важным для заявленного жанра) набором фокусов на некоторых вещах в гипотетическом выдуманном мире: боёвка, социальная боёвка, погони, правила по повешенью, суды, вызов судьбе.
Мини-игры - это же по сути игровые структуры и есть, как я понимаю? Они, разумеется, нужны и полезны, но едва ли фокус должен быть случайным. Мидскульные игры в 99% случаев ориентированы на "приключенческий" (в широком смысле) жанр, так что игровые структуры должны поддерживать основные приключенческие занятия (от торговли и романтики до боевки и побега из темниц). При этом игровая группа сама может решать, на каких из этих занятий играющие хотят фокусироваться, но за счет универсальности системы при желании и необходимости фокус всегда должно быть можно сменить.

3) Признание и описание того почему билдостроительство это здорово и интересно, описание подходов к "балансу".
Детальное и вдумчивое создание персонажа интересно геймистам как своего рода "мини-игра" по созданию самого оптимизированного для выбранной задачи персонажа при ограниченном ресурсе, будь то ОП или фиты (собственно билдостроительство или оптимизация), симуляционистам - как способ сделать достоверного и привязанного к миру игры персонажа, а нарративистам - для создания персонажу интересных сюжетных завязок. Вопросы тут скорее в том, как все эти три подхода сочетать и как помочь "читоистам", которые хотят побыстрее сгенериться и начать уже играть. Но в общем подход ГУРПС с шаблонами и линзами эти проблемы неплохо решает.

Что касается баланса, то это отдельная сложная тема, но я не вижу, в чем тут олдскул от мидскула принципиально отличается.

4) Покаяться за годы игр по сюжетам-планам и описать подходы отказа от них в "новом мидскуле".
Каяться надо за использование насилия, в частности рельс. Сами по себе сюжеты-планы - это просто неудачная форма подготовки игры, доставшаяся НРИ в наследство от книг и книг-игр. От них действительно надо отказаться, но каяться необязательно. Тут можно еще раз на Джастина Александера сослаться: Не продумывайте сценарий! (Don’t Prep Plots).
Так что отказавшись от запланированного сюжета и оставив внешний сюжет нью-скулу, "новому мидскулу" надо признать тождество незначительного и текущего сюжета и готовить ситуации, будь то старые-добрые гексы в хождении по гексам и комнаты в зачистке подземелий или более новые варианты вроде узелкового подхода.

новые интересные подходы к heavy setting, показывающие зачем они (хеви-сеттинги) нужны;
Про это подробно говорит Майланка.

чёткое определение того чем крута "универсальная система" и почему есть системы "неотделимые от сеттинга"
Универсальной я называю такую систему, которая стремиться дать игрокам возможность играть во все, что угодно. Причем наличие привязки к сеттингу не делает систему не-универсальной. Например, я писал
Ведущий и игроки могут сами решить, будут ли играть в пиратскую команду на необитаемом острове, интриги в императорском дворце или элитный отряд боевых магов на войне с демонами.
Это все вполне можно делать в одном и том же сеттинге (в широком смысле этого слова) и даже в рамках одной кампании - но для этого нужна универсальная система, не ограничивающая фокус игры.
А если под универсальностью системы понимать возможность играть хоть в неандертальцев, хоть в вампиров, хоть в рыцарей, хоть в космодесантников, то у таких систем есть еще два важных плюса. Во-первых, способный на такое движок неизбежно будет высокого качества, иначе он такое разнообразие не потянет. А во-вторых это дает возможность выставить проттив ИП-рыцарей неандертальцев, вампиров и космодесантников, что может быть весьма полезно.
В чем смысл "неотделимых от сеттинга" систем, лично я плохо понимаю.

понимание почему ролевая игра без структуры имеет преимущества перед структурированной игрой, почему правила настольной ролевой игры должны быть моделью игровой реальности, а всё остальное должно быть отдано на откуп игровой группе.
А вот тут, мне кажется, самая большая ошибка всего манифеста. Отсутствие структуры - это безусловная проблема мидскула, которая, если ее не решать, ведет к рельсам, черезмерному вниманию к боевке и другому вырождению мидскула. Так что как раз основная задача "нового мидскула" заключается в понимании значимости структур игры и разработке новых универсальных структур. Значимость правил в качестве модели игровой реальности я при этом, конечно же, нисколько не отрицаю, но для игры этого очевидно недостаточно.

4
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / Re: Knowledge (Local).
« : Август 04, 2019, 01:26 »
Ещё раз: объясни как можно получить информацию в разговоре, при этом в разговоре не участвуя.
"Хочу узнать, что интересного обсуждают по тавернам", например? Бросок нужен, чтобы отсеять маловажные разговоры о погоде, планах на урожай и сплетен о планирующейся свадьбе младшего брата кузнеца на дочке травника от значимых для приключенцев слухов о том, что рыбаки видели в море севший на мель корабль-призрак и что в горах пропали сборщики налогов.

5
То есть персонаж на 90 очков, на 150 и на 190 очков одинаково справляются с поставленной задачей, разницы совсем нет?
Есть широко известный пример про 50-очкового хулигана против 150-очкового бухгалтера.
Иными словами, специализация персонажа и ситуация куда важнее, чем количество очков. Оптимизированный лучник будет малополезен против голема в маленькой темной комнате и жизненно необходим при сражении с гарпиями, и неважно сколько именно у этого лучника очков.

6
Лично я считаю, что грифоны, гиппогрифы, пегасы, драконы, гарпии, гаргульи, ангелы и тому подобные существа с парой крыльев и двумя парами ног/лап/рук, а также с сочетанием черт млекопитающих, птиц и рептилий - это отдельный класс животных, а сходство с орлами, львами и прочими реальными животными - отчасти конвергентная эволюция, а отчасти просто неизбежная условность описания. Описывали же жирафа как камелопарда, то есть гибрид верблюда и леопарда, а утконоса вполне можно описать как бобра с утиным клювом.

7
Вместо "лингва франка" можно использовать слово "всеобщий язык"!
Я, собственно, так и делаю  :) (хотя у меня в сеттинге всеобщий - не совсем лингва франка, скорее вульгарная/простонародная латынь, но невелика разница).

8
Вообще, надо понимать, что в Европе много романских языков, для носителей которых латынь понятна примерно настолько же, насколько для русских старославянский (то есть плохо, но все же понятна). Так что как минимум в Италии, Испании и Южной Франции знающий латынь человек с местным коммонером договорится. Кроме того, в те времена существовал "лингва франка" в своем изначальном значении - романский разговорный язык для общения между средиземноморскими купцами.

А на германоговорящем севере Европы в качестве всеобщего мог использоваться нижненемецкий язык, официальный язык Ганзы и Кальмарской унии. Опять же, носители родственных германских языков (англичане, фламандцы, скандинавы, южные немцы и т.д.) нижненемецкий вполне могут понимать.

Добавим сюда французский (как я понимаю, достаточно отличающийся от других романских), который широко использовался и в Англии, вот и получится три-четыре "всеобщих" языка, из которых партии, скорее всего, хватит двух. Каких именно - это скорее вопрос концепции партии. Купцы скорее будут знать нижненемецкий и лингва франка, рыцари из Англии - нижненемецкий и французский, а итальянские ученые - лингва франка и латынь.

9
По моему это антирпгешный момент. Не персонажи, но болванчики.
Откуда такое мнение берется-то?
Что тебе мешает накидать пять разных файтеров или магов и отыгрывать их по-разному?
Ну вот смотри, я даже кубы на характеристики покидаю:
Сил 7 Лов 9 Тел 12 Инт 9 Муд 13 Хар 9 - Осторожный лесной житель с луком, старается не лезть в рукопашную, не любит горожан
Сил 9 Лов 11 Тел 9 Инт 7 Муд 10 Хар 4 - Угрюмый и циничный наемник, пьяница и дебошир, из серии "не стой впереди - убьют, не стой позади - к грабежу опоздаешь".
Сил 10 Лов 6 Тел 11 Инт 15 Муд 12 Хар 10 - Пожилой рыцарь, ветеран многих боев и походов, знаток геральдики и этикета, любящий поучать молодых бойцов.
Сил 13 Лов 15 Тел 12 Инт 11 Муд 10 Хар 7 - Сын вождя варваров из северных земель, отважный и самоуверенный, мечтает завоевать королевство или хотя бы герцогство.
Сил 11 Лов 8 Тел 15 Инт 6 Муд 13 Хар 11 - Пастушка с пращей и посохом, враги сожгли родную хату и украли овец, за это они жестоко поплатятся!
Болванчики, говоришь?

А вот если бы я создавал одного персонажа, которым я буду играть не пару-тройку сессий, а как минимум пару десятков, я бы опять создал благородного рыцаря, как я всегда делаю. Мне нравится играть за благородных рыцарей, спору нет, но смертность персонажей скорее разнообразит отыгрыш (если персонажи гибнут вследствие решений игрока, а не по произволу Ведущего и не из-за творящегося вокруг бреда, и если персонажи живут достаточно долго, чтобы ты успел за них поотыгрывать).

10
Зачем изначально кидается на рандомную встречу?
Про генераторы в общем, включая и броски на случайные встречи, размышлял здесь.

11
Поляк наверное никогда не поймёт русского, в такой логике? Ну или украинца.
Эм, при чем тут это? Я к тому, что раз знали алфавит, то могли и язык выучить.

А для владеющего аттестатом зрелости россиянина, обязательным считается знание двух иностранных языков. Столько преподают в школе.
Угу, и поэтому владеющий двумя иностранными языками обычный россиянин вполне достоверен. Это не значит, что все россияне владеют двумя иностранными языками, разумеется.

И прежде чем будешь возражать: судя по галльским друидам и скифам, у тебя закат Империи, правильно?
Нет, неправильно, в этом примере - скорее становление, между Пуническими войнами и Цезарем.

В Сирии тоже команды в 5АК на русском получают. Смогут они договорится с украинским портье о проститутке? Хотя, подумав, смогут. На английском, хы-хы.
Если бы сирийские солдаты служили наемниками в русскоговорящих областях, пример был бы корректным.

12
Это определение, если тебе интересно, написано на основании Конвенции об Консульских Сношениях 1963 года. В 1995 году она была отменена (без замены), а слово Экзекутор в правильном значении, применяется начиная с дополнительных протоколов 2008 года. Но слово применялось и раньше в том же значении. Просто был промежуток времени, с 1963 до 1995 годов, когда оно произносилось по другому и имело другое значение.
У меня возникают подозрения, что ты из параллельного мира пишешь. В моей версии реальности Венская конвенция о консульских сношениях все еще действует, и в российских официальных документах от 2010 года употребляется термин "экзекватура" (статья 14.3).
Дай хоть какую-то ссылку на документы из твоей версии реальности, если у вас, конечно, такие документы в Интернет выкладывают.

Почему заявка: достаю экзекутор и объясняю его значение стражникам, вдруг оказалась не очень удачной? Потому что мастеру нужно прицепится ко всему что движется, и всё-таки решить какой из 4-х скиллов применять?
Нет, потому что
Ты серъезно думаешь, стражники будут слушать лекцию?  :) :D O_o ;)
А если ты не лекцию о международном праве хочешь им читать, то непонятно, чего ты этим добиться хочешь.

И поэтому можно кидаться двуручем или метательным, и результат от используемого оружия не зависит? Интересная система GUPRS...
Результат зависит. Навык - нет.
Если ты метаешь огроменный двуручный топор, то это все еще Метательный Топор/Булава, хотя и с кучей штрафов за неудобное снаряжение. Аналогично, томагавк в двух руках - все еще Двуручный топор/булава, хотя тоже с кучей штрафов. Иными словами, навык зависит от того, что ты делаешь, а не от того, чем ты это делаешь.

Но выбран другой вариант действий. Или ты хочешь сказать, что на абсолютно нормальную заявку у тебя на игре, ты просишь игрока дать другую?
Если варвар дает заявку "метаю в него топор! бросаю кубы на навык Топор/Булава!", то я скажу: "если ты метаешь, то нужно кидать на Метательный Топор/Булаву, а если хочешь использовать Топор/Булаву, то надо атаковать в ближнем бою".
Аналогично и здесь. Если хочешь кидать на Дипломатию, предложи взаимовыгодную сделку, а если не предлагаешь, то выбери другой навык.

Изображает акцент, и составляет фразы на незнакомом языке (традиционно, бардовский путь, поэтому отдано на откуп этому скиллу.)
В ГУРПС аналогом этого навыка будет Подражание звукам (Речи), как я понимаю, но к чему он тут?
Если ты плохо говоришь на языке собеседника, ты просто получишь штраф. Подражание звукам тут не поможет. А зачем дипломату подражать местному говору, я тем более не понимаю.

То есть, если Дипломат неплохо прокачан, то ему выгодно сразу и припугивать угрозами и преувеличивать полномочия, а ещё говорить на не родном?
А если стражники близкого уровня, то только договариваться и уповать на кубик?
Скорее тут можно аналогию с военачальником провести. Можно сразу все войска в атаку послать и смять противника одним натиском, а можно отряд в резерве оставить на всякий случай. Так и дипломат может все аргументы сразу вывалить, а может часть оставить про запас.
Игромеханически, как я понимаю, первый вариант выгоднее, если у стражников высокое сопротивление (Воля с модификаторами) и нужно набрать как можно больше успехов, а второй - если у стражников Воля низкая, и дипломату хочется добиться от них еще чего-нибудь, так что часть аргументов лучше сохранить для этого.

У тебя никогда не было дипломатической аккредитации?
Нет, а что?

13
А как быть с социальными навыками (на деле - со всеми, но давайте сначала о них)?
Вот есть такое видео:/GrEj_B1L6S8
Оно мне очень нравится. Мне кажется, что оно идеально описывает то как мидскул (как школа игры) понимает социальные навыки и работает с ними. Александр очень хорошо это описал.
Согласны ли господа мидскульщики (я - согласен) с таким пониманием? Что игра с таким подходом приобретает? Что теряет?
Говорит правильные вещи, но формулировки невнятные. У Джастина Александера куда лучше. :)

Ну и да, это не только к социальным навыкам относится. От игрока всегда ожидается определение цели персонажа, метода ее достижения и формулировка описательной и игромеханической частей заявки, а от навыков персонажа и броска кубов - успешность осуществления этого действия.

И да, я настолько закоренелый мидскульщик, что мне очень сложно представить себе другие подходы для сравнения с этим, не переходя на утверждения вроде "это уже не НРИ!" :)

14
Каждый друид, патриций и наёмник? Или всё-таки с соответствующим бэкграундом?
Каждый - не каждый, но совершенно рядовой - точно.
Об употреблении друидами и вообще кельтами греческого алфавита пишет Цезарь (алфавит - это, конечно, еще не язык, но близко).
Для образованного римлянина знание греческого языка считалось обязательным.
Скифские наемники, будь то в Боспоре или в Афинах, на каком языке команды получали?
Понятное дело, что далеко не все галлы, римляне и скифы по-гречески понимали, но партия ИП из галла, римлянина и скифа, которые между собой общаются на греческом, мне представляется достаточно достоверной. Хотя если их вдруг занесет в Китай, им знание греческого вряд ли сильно поможет.

15
Я знаком с дипломатической практикой. Переводится он как Экзекутор. Похоже читается на английском.
Я немного знаком с латынью, но все равно знаю, что qua - это "ква", а не "ку" :)
По твоей ссылке на Википедию русский аналог термина - экзекватура. И гуглится тоже только экзекватура.
Цитировать
ЭКЗЕКВАТУРА (от лат. exsequor - выполняю) - в международном праве: а) исполнение судебного решения, вынесенного в другой стране; б) официальный документ, удостоверяющий признание консула правительством принимающего государства (см. также Консульская экзекватура).

Логическая ошибка. Топор\Булава и Двуручный Топор\Булава — это разные заявки (или у Вас принято говорить: "Я бью его снова," а потом мастер выбирает оружие?!.) Тут речь про одну и ту же заявку, которая обрабатывается по-разному.


Это одна и та же заявка "Атакую стражников топором". Заявка не очень удачная, и Ведущий вынужден уточнить "Как именно атакуешь? Метаешь топор или подбегаешь и рубишь? А если рубишь, то одной рукой или двумя?"

Непонятно, почему если атаковать двуручником или метательным топрором, то навык от снаряжения ВНЕЗАПНО не зависит?!
Потому что одним и тем же топором можно кидаться, рубить одной рукой и рубить двумя. Лично проверял :).

Дипломат никогда не будет обещать "замолвить словечко перед вашим начальником", если он не может продемонстрировать собственно знакомство.
Ну, выдумай другую услугу, которую дипломат может стражникам оказать.  От простой взятки монетами до выдачи приглашений на праздник в посольстве или обещания продать им со скидкой привозящиеся из его родной страны доспехи. Любой договор по принципу "ты мне - я тебе" - Дипломатия.

Ты завязку не понял. Стража по закону не имеет никакого права его арестовавать, но сама стража про это ещё не знает.
И дипломат им решает прочитать лекцию по международному праву? Тогда это вообще могут быть Законы (Международное право), сдобренные Красноречием для убедительности.

Но это же правда...  :O
Разумеется правда. Запугивание работает с правдивыми угрозами, которые вполне могут осуществиться. Если ты врешь при запугивании, то см.ниже.

И выбрать наибольший (я надеюсь)?
Очень много вариантов может быть.
Например, если один навык используется как основной (дипломат пытается договориться), а другие - как вспомогательные (дипломат несколько преувеличивает свои полномочия и немного припугивает угрозами), то вспомогательные навыки при успехе дадут бонус к основному (а при провале - штраф).
Если дипломат использует один навык (договаривается), а при провале применяет второй (когда договориться не получилось, начинает пугать), тогда броски идут последовательно, с накапливающимся штрафом.
А если дипломат врет, что может отправить стражников на каторгу, то ему нужно преуспеть в Заговаривании зубов, чтобы перейти к Запугиванию.
И т.д. и т.п., наверняка я еще кучу вариантов забыл, в ГУРПС есть целая книжка Social Engineering, во многом состоящая из разных способов комбинировать социальные навыки.

Есть же четвертый навык: Perfomance (Представление.)
Не вполне понимаю, что ему в ГУРПС соответствует. Делает-то дипломат что?

16
Дипломат представляет страже Экзекутор и объясняет неграмотным что это.
Цитировать
Экзекутор (от лат. exsecutor, исполнитель):
Судебный исполнитель
В Российской империи чиновник, ведавший хозяйственными делами учреждения, наблюдавший за порядком в канцелярии.
Executor (с англ.) - исполнитель, судебный исполнитель или душеприказчик.
Что (или кто?) там у дипломата в рюкзаке? :)

Ой, извините пожалуйста, я очепятался. Документ называется Exequatur. На русский переводится, как я и написал: Экзекутор.
Ага, уже лучше :). На русский он, правда, переводится "экзекватура", но это мелочи.

А по делу - если варвар вместо экзекватуры достанет топор и кинется с ним на стражу, это какой навык? Он может рубить одной рукой, тогда Топор/Булава, может двумя руками, тогда Двуручный Топор/Булава, а может бросить топор в командира стражи, тогда Метательный Топор/Булава (навыки из ГУРПС). Какой навык применит игрок? Тот, который вкачан на максимум, конечно же (ну или сразу несколько по ситуации). Навык зависит не от цели (поубивать/переубедить стражников) и не от снаряжения (топор/экзекватура), а от метода.

Если дипломат пытается договориться со стражниками, обещая взаимовыгодную сделку, и не врет ("Я королевский посланник, если вы меня пропустите, то я замолвлю за вас словечко перед бароном"), то это Дипломатия. Если дипломат пытается обмануть или запутать стражников, используя вранье и логические уловки ("Я человек короля, а вы люди барона, кто важнее, король или барон?" при том, что по закону стража его вполне может арестовать), то Заговаривание зубов. А если он угрожает и пугает карами, не обещая ничего взамен ("Если вы хоть пальцем меня коснетесь, то король об этом узнает и вы все пойдете на каторгу!"), то это, очевидно, Запугивание. (Навыки, опять же, из ГУРПС.) В спорных случаях вполне можно сделать два или три броска на разные навыки в зависимости от того, что именно дипломат говорит и чего он этими речами хочет добиться.

17
to Alita Sidhe:
Ну, если не читать правил, то непонятно.
А если читать все правила, то у нас, например, есть
Цитировать
Grappling Hook (TL1). The basic grapnel consists of
three or four metal hooks fixed to a rigid spine with an
eyelet in the end for attaching a rope. Roll at DX-3 or
Throwing to hurl it to the target. See Throwing (p. B355)
to determine how far you can throw it without mechani-
cal assistance. When a grapnel lands on stone, concrete,
or similar hard materials, it rings loudly – it has a Hearing
distance of 4 yards (see p. B358). Padding can muffle the
noise, reducing this distance to 2 yards. Unpadded: $20, 2
lbs. Padded: $30, 3 lbs.
Low-Tech, 125.
А еще есть
Цитировать
Grapnel. Throw to ST¥2 yards. Supports 300 lbs. $80, 2 lbs.
DF1, 25
И даже
Цитировать
Grapnel (TL5). Throw to ST¥2
yards. Supports 300 lbs. $20, 2 lbs.
Basic Set, 288

А вот если прочитать, то выясняется, что кидается Throwing, он достаточно громкий, если ударяется в камень. Вот тебе твоя структура.
Во-первых, правила везде разные. Какие будем использовать? Но это-то мелочи.
А во-вторых, это все еще правила россыпью, нет тут никакой структуры, потому что эти правила ни с чем не связаны. Какой бонус к Лазанью получает персонаж при успешном применении крюка? Что происходит при провале? Персонаж может бросать снова и снова, пока не преуспеет (если речь не о боевой ситуации, где счет на секунды)? Тогда в чем смысл броска? А если счет идет на секунды, то сколько секунд занимает бросок? Движется ли по горам персонаж с крюком и веревкой быстрее, чем без них? Кто должен бросать на Слух, все вокруг? Должны ли все вокруг бросать на Слух, если персонаж карабкается по склону без крюка и веревки, это ведь тоже не беззвучно происходит?
Заметь отличие от
шумное (+1 к вероятности случайных встреч)
Случайные встречи - элемент игровой структуры гекскраула, и другой элемент (снаряжение) влияет напрямую на них, в то время как броски на Слух - элемент оцифровки ОВП (раз шумное - значит легче услышать), не привязанный ни к какому другому правилу. Вариант со случайными встречами менее достоверный, конечно, и может выдавать странные результаты - например, горные козлы и пещерные медведи сбегутся поглядеть на ИП-альпиниста, вместо того, чтобы убегать от него, но зато он более играбельный за счет связей с другими правилами.

Проблема с "мидскулом", как определением именно в этом - это слово вообще ничего не говорит, о том, какая будет игра
Во-первых, отчасти говорит. Вероятнее всего, игра будет симуляционистская, с проработанным сеттингом, с "тяжелой" системой, с возможностью оптимизации персонажа, со значительной долей боевки и т.д. В каждом отдельном случае некоторые из этих признаков могут не соблюдаться, конечно, но если не соблюдается сразу несколько, то это повод не считать игру "мидскулом".
А во-вторых, "не говорить о том, какая будет игра" - это тоже важный признак мидскула. Мидскульные системы как раз стараются дать возможность играть (почти) во все, что угодно и (почти) как угодно, и "мидскул" вполне можно назвать "ноускул" в том смысле, что он не требует от игроков определенного подхода к игре и не навязывает его.

to Mormon:
Хреново ты знаешь, на двойку. Открываешь Wilderness Survival Guide и находишь там сверхподробную систему альпинизма в лучших традициях гурпс, изданную вот прям в тот же год что и первая гурпс.
Благодарю за информацию, не знал. Я признаю, что не являюсь экспертом в истории НРИ, в ДнД или в олдскуле, поэтому если где-то еще ошибусь, то можно и нужно меня поправить. Но очень тебя прошу, сбавь, пожалуйста, тон.

причём использовали игровую структуру олдскул – гекскроул
А вот тут ошибаешься ты. В West Marches играли без гексов, там был "вектор-краул"
«Какие использовались гексы? Классические 5mil ? или 10ти мильные или новый стандарт патчфайндера (12mil).» Никаких гексов или квадратов! Гексы удобная вещь но лично я против. ... Для того чтобы определить где партия- я просто откладывал вектор от той точки откуда они отправились
Цитировать
No hexes, no squares — just an open terrain map where I drew vectors to keep track of where the party was.

Это значит днд 3 тут ни при чём.
И тут, я боюсь, ты неправ.
Цитировать
Unlike every previous version of D&D (and I mean every single previous version), 3rd Edition did not require judgment calls just to run a simple melee. ... If you started with 3rd Edition or later, this may not seem like a big deal. Trust me, it was. Huge. It fundamentally transformed how D&D was played. ... Without this fundamental shift, West Marches would not have been possible.
То есть Бен Роббинс использовал 3 редакцию ДнД не потому, что он не знал о более ранних, и не по причине ее популярности, а потому, что она лучше подходила для его игры, чем более ранние, "олдскульные" редакции. Утверждать при этом, что он водил "олдскул" - как минимум странно. Получается, "мидскульные" правила лучше подходят для олдскульных игр, чем собственно олдскульные?

У Джастина Александера я столь явной цитаты найти, к сожалению, не смог, но есть вот такая, например:
Цитировать
The 3rd Edition skill system doesn’t just give you a tool for differentiating character concepts — it also provides a robust and open-ended mechanic which can be used to make any number of rulings.
Кроме того, на мой взгляд вся кампания Ptolus: Shadow of the Spire выглядит совершенно мидскульной не только по используемой системе, но и по духу - зачистка подземелий перемежается там с придворными приемами, религиозными диспутами и т.п. Ну и опять же, Джастин Александер в курсе про ОДнД, зачем ему водить олдскул по 3 редакции?

Ещё раз, рельсы – это доминирующая игровая структура мидскула, если угодно мидскул это и есть рельсы.
Поэтому я и называю мидскул ноускулом, отсутствием какой либо школы.
Мне кажется или здесь есть некоторое противоречие? Если "школа" в мидскуле отсутствует, то как рельсы могут быть доминирующей частью этой школы? Или ты под "доминирующей" имел в виду "наиболее распространенную"?

Школа вождения – старая, средняя, новая – это именно набор принципов и игровых структур. Правила могут лишь помогать/мешать той или иной школе, сами по себе они школой не являются.
Я вот например тоже играю в ретроклон b/x dnd, среди основных игровых структур у меня гекскроул, то есть по идее я какбэ тоже попадают под OSR, но это вовсем не тот OSR в который играют Мэтью Финч и Цирк.
И еще одно противоречие... Если правила школой не являются, то получается, что для того, чтобы причислить себя к OSR тебе достаточно того, что ты водишь гекскраул? Значит ли это, что все, кто водят гекскраулы, по умолчанию относятся к OSR?
И да, знатоки и ценители OSR, выскажитесь насчет того, относятся ли к OSR игры Мормона (исходя из его описаний, разумеется, если вы у него не играли). Мне так представляется, что "школа Мормона" :) - это что-то отдельное и особенное, к OSR имеющее очень отдаленное отношение, но я вполне могу ошибаться.

18
Если исходить из такого реализма, мне придётся заставлять всех персонажей быть из одного региона, чтобы они могли понимать друг друга. ТАКОЙ реализм мне не нужен.
Регион - понятие широкое.
Например, античное Средиземноморье, где галльский друид, римский патриций и скифский наемник знают греческий на достаточном для общения уровне - это один регион?

19
А насколько разные земли сеттинга между собой связаны?

Если ситуация условно-средневековая, то какова вероятность, что партия до другой части света доберется? А в "своей" части света обычно есть какой-то всеобщий язык для международного общения, который персонажи игроков знают. Если же они заберутся в глухие и/или отдаленные места, то проблема с незнанием тамошних языков будет вполне уместной.

Если же ситуация условно-современная, с межконтинентальными рейсами летающих кораблей и(ли) сетью порталов, то и всемирный всеобщий язык вполне вероятен (как сейчас принят английский). Может еще быть интересный вариант, когда летающие корабли и порталы доступны узкой группе избранных (высокоуровневых магов, например), у которых в таком случае будет свой всеобщий язык, известный по всему миру и несколько облегчающий общение с жителями отдаленных земель.

20
Модераторам:
Мы обсуждали ОСР и его принцыпы, по осрщики вломились в тему и давай форсить свой мидскул, сбивая с основной темы. Но вот мне в их тему нельзя. Им то можно, администрация даже на их пост лайк поставит.
Возможно, тему про мидскул и его "возрождение" стоит отделить тогда, раз мы автору этой темы мешаем?

Геометру Теней:
Играть в осаду без погружения в ту же осадную атмосферу и фокусируясь на тактике отражения вражеских атак, одновременно зная, что город падёт - довольно странно
Ну, в такой ситуации значимыми и нефиксированными могут быть потери, которые враг во время осады и штурма понесет, - это вполне может повлиять на дальнейшую войну, в которую можно играть другими персонажами. Можно же играть сначала в 300 спартанцев в Фермопилах, а потом в Саламин и Платеи.

А вот с этим тезисом я не согласен, кстати. Ролевую составляющую можно привнести в процесс хоть шахматной игры, хоть домино, да, но сами базовые игры от этого ролевыми не становятся. В них нет ничего для поддержки соответствующего процесса.
Это сложный вопрос. В словеске тоже нет ничего для поддержки соответствующего процесса, однако это ролевая игра. Так что словеска с шахматами - вполне себе ролевая игра, на мой взгляд. Однако шахматы точно не являются "системой, предназначенной для ролевых игр", тут спора нет.

to uho:
Вот просто игра может быть в принципе без выбора. "Пьяница" не дает тебе никакого выбора. Где-то тут упоминавшиеся "змеи и лестницы".  Или я чего-то не понимаю?
Как уже написал Дмитрий Герасимов, это вопрос определения. На мой взгляд, очень сложно определить "игры" так, чтобы Пьяница (в которую и самому с собой прекрасно "играть" можно) под это определение попала, а чтение или написание книги (или там просмотр фильма) - не попали. Поэтому мне кажется, что более удачный вариант - требовать от игр наличия выбора, а Пьяницу, простейшие ходилки с одной фишкой и т.п. относить к более общей категории "времяпровождений".

Мне интересно, что такое "значимый".
Значимым выбором лично я называю выбор, который может оказать значимое влияние на исход ситуации. Иными словами, если бы игрок выбрал другой вариант действий, насколько изменился бы достигнутый им результат? Если различия пренебрежимо малы, значит выбор был не значимым.
Из дискуссии на Имажинарии.

допустим, мы играем у самого зверского рельсовода по самой деревянной системе.
Рельсы (в моем понимании термина) по сути своей не предполагают значимых выборов и не являются игрой.

Вот, сзади захлопнулась дверь, вот впереди орк, в руке меч, вся боевка совершается одним броском (нету опций). Если мы пропустим выбор "умереть", как нелепый, у нас остается ровно одно действие. Можем ли мы при этом играть в ролевую игру? несомненно. Можно орать на орка, описывать как ты атакуешь, плевать в его сторону, звать на помощь и много чего еще. Или это тоже попадает в категорию "значимый выбор с точки зрения персонажа"?
Может ли ИП сдаться? начать переговоры? ранить орка и взять его в плен? Это примеры значимых выборов, принимаемых игроком, потому что исход ситуации меняется. Вместо исхода "ИП стоит с окровавленным мечом над трупом орка" мы получаем исходы, допустим, "орк связывает сдавшегося ИП", "орк не слушает ИП и бросается в атаку" и "ИП связывает пленного орка". Заметь, что неудачная попытка переговоров с орком - все еще значимый выбор, потому что будь на месте орка другой противник (бандит, например), с ним могло бы получиться договориться.

А вот если "орать на орка, описывать как ты атакуешь, плевать в его сторону, звать на помощь" исход ситуации никак изменить не могут, то значимого выбора тут нет. Это просто красивые описания действий персонажа (в частности актерство, которое нередко путают с отыгрышем), и вместо ролевой игры мы получаем совместное рассказывание истории, где "Ведущий" (возможно, с использованием кубиков) пишет сюжет ("персонаж встретился с орком и победил его"), а "игрок" насыщает сюжет описаниями (рассказывая, что именно кричал персонаж, когда сносил орку голову). Это может быть интересным времяпровождением, но не является игрой и, соответственно, НРИ.

Да, а собственно грань между ролевкой и театром (игровым жанром, заметьте) чуть тоньше чем принято считать, кмк. Скажем так, я лично играл в живую игру жанра "театралка". То есть, начало и финал и ключевые вещи в процессе были совершенно предопределены. Игрок, однако, все еще не в роли зрителя и у него есть возможность сопереживания, соучастия событиям, даже когда он знает как ему надо поступить. Это определенно ролевая игра. Она даже может выигрывать у традиционного открытого формата в отдельных аспектах благодаря этому, хотя я вот лично скорее не сторонник.
Театральные постановки не являются играми в смысле games и, соответственно, не являются ролевыми играми (которые games). Актеры на сцене актерствуют (acting), а не играют (playing) в пьесу* и не отыгрывают (role-playing) персонажей. А сопереживать и соучаствовать событиям и персонажам я могу и при чтении книги или просмотре фильма, что не делает эти времяпровождения ролевыми играми (они не ролевые и не игры).

*Слово "играть" (play) многозначное и в русском, и в английском. Можно "играть пьесу", да, но можно и "играть музыку", "играть на скрипке" или "играть с огнем". Но вот "играть в пьесу" не получится, в отличие от "играть в игру", будь то "в футбол", "в шахматы" или "в НРИ".

Вот знакомая картина, три игрока сидят в таверне и вспоминают былое своих персонажей. Чтобы сложнее было докопаться, скажем, что эти их былые приключения - существуют исключительно в форме бэка, т.е. никогда не были сыграны. Больше ничего не происходит. Мастер скромно сопит в углу. Ролевая игра? Cтопудово.
Как правильно сказал Геометр Теней, это может быть эпизодом ролевой игры, но это не ролевая игра. Ролевая игра не может состоять только из разговоров игроков о прошлом их персонажей. Также как кат-сцена в комп.игре - это элемент комп.игры, но если вся игра состоит из кат-сцен, то она перестает быть игрой.

Совершается выбор? Можно так сказать, наверное. Но вряд ли - значимый (Или, повторюсь, не понимаю, что значит "значимый", my bad в таком случае).
Если во время этого разговора будет принять решение, куда дальше отправится партия, мстить за побратима одного персонажа или спасать невесту другого, то это, безусловно, значимый выбор. Для определения значимости выбора важны обстоятельства, в которых он совершается, и его последствия.

Беседуют в роли, от лица персонажей.
Разговоры от лица персонажей не делают игру ролевой (как и разговоры от третьего лица не делают игру не-ролеввой).

Если всех все устраивает, то почему нет?
Это замечательно, что всех все устраивает, но это тоже не делает происходящее ролевой игрой.

to Alita Sidhe:
Разумеется как раз игровые структуры, поддерживающие большинство выборов игроков в DnD3+ и GURPS есть. То есть хочешь забраться по отвесной скале - вот тебе правила, хочешь перепрыгнуть расселину - вот тебе правила, хочешь убедить НПЦ - вот тебе правила.
Правила, оцифровывающие конкретные действия персонажей, и игровые структуры (они же подсистемы правил) - это разные вещи. Я говорю не про отдельные правила,а про совокупности правил, которые определяют, результаты каких действия персонажей должны определяться с помощью игромеханики и как именно они должны определяться. В ГУРПС есть подсистема боевки - и мы понимаем, что заявка игрока "бью орка мечом" означает, что игроку нужно прокинуть навык на атаку (с известными модификаторами), при провале броска персонаж потратит одну из ограниченного количества атак в ход, а при успехе атаки орк может защищаться (опять же с известными модификаторами) и при провале защиты орка игрок будет бросать на урон, пытаясь пробить орочью броню.

А в случае заявки "бросаю крюк на веревке, чтобы зацепиться и залезть на скалу" у нас подсистемы нет, и что именно бросать - непонятно. Просто Лазанье? Один раз или несколько? Или сначала Метание? С какими модификаторами? Что произойдет при провале? Сколько времени это займет? Ведущий, конечно, может в каждом конкретном случае решить это своим рулингом, но именно подсистемы для лазанья нет. Я не говорю, что она нужна, просто указываю на отличия от боевки.

В олдскуле тоже нет подсистемы для лазанья, насколько я знаю, однако в рамках зачистки подземелья и/или гекскраула вполне может быть фраза вроде "Снаряжение для лазанья: позволяет вам лазать по отвесным склонам, но шумное (+1 к вероятности случайных встреч) и ваша скорость уменьшается в 5 раз. Стоит Х монет, весит У фунтов". Этот элемент легко встраивается в игровую структуру, в которой важны возможность движения по отвесным склонам, вероятность случайных встреч, скорость движения, стоимость и вес предметов. Но в игру про покорение Эвереста (без случайных встреч и необходимости нести оружие, доспехи и сокровища, но с желанием учитывать различия в скорости движения умелых альпинистов и новичков, разницу между крутыми, отвесными и вертикальными склонами, а также риски сорваться, порвать веревку, потерять ледоруб и т.д.) такой элемент впишется куда хуже - для игры в альпинистов нам очевидно нужна другая игровая структура.

Там нет игровых структур, которые определяют выбор игроков за собственно игроков - как позиционируемая необходимость стронгхолда и вообще изменение масштаба действий, в зависимости от уровня персонажа, от грабежа подземелий до божественных разборок в OSR или необходимость находиться в очень ограниченной нише (жанре) для "форж-инспайред игр".
Собственно, ограничивать выбор игроков каким-то перечнем осмысленных вариантов - вполне себе одна из полезных функций игровых структур. Это и Ведущему помогает готовиться и водить, и игроку гарантирует, что совершенный им выбор является значимым и поддерживается игромеханикой. Например, перечень маневров и опций, которые может выбрать игрок в боевке в ГУРПС, явным образом ограничен. (Что касается стронгхолдов, то, насколько я знаю, ничто не обязывало ИП немедленно по достижении энного уровня строить стронгхолд, можно было приключаться дальше, пока не надоест.

ДнД4 так не играется, она как раз куда ближе к OSR (хотя разумеется не ретроклон) с ее системой тиеров и отказом от симуляции мира.
Это наблюдение интересно тем, что показывает нетипичность ДнД4 для мидскула.

Да нет никаких веток. То, что ты называешь мидскулом это 95% НРИ. И "нарративистский ньюскул" (нарративная система вообще очень смешной термин) и ретроклоны это не ветки, а в лучшем случае почки или листья на дереве "мидскула".
Ветви развития не обязательно должны быть равновелики по количеству систем или игроков. Когда-то все НРИ состояло из одной олдскульной (с нашей точки зрения) системы, и что? Да, в настоящее время к мидскулу можно отнести подавляющее большинство современных игр.

Traveller (1977 год между прочим), например, никак к OSR не относится.
К OSR безусловно не относится :). Но к олдскулу - вполне возможно. Как я понимаю, есть ДнД-олдскул (который обычно и называют олдскулом), а есть всякие более необычные варианты олдскула, к которым как раз относится Traveller, Melee (предок ГУРПС), Call of Cthulhu и т.д.

to flannan:
И из примеров приводят только две - боёвку в большинстве мидскульных систем и зачистку подземелья.
Еще, как минимум, гекскраул. Детектив со сбором улик и опросом свидетелей тоже вполне тянет на игровую структуру, особенно если улучшить его "правилом трех улик".

to Dmitry Gerasimov:
Вообще относительно годной (хотя тоже очень несовершенной) аналогией к триаде "олдскул - мидскул - ньюскул" может служить триада "модерн - постмодерн - постпостмодерн".
А почему не "архаика-модерн-постмодерн"? Для НРИ олдскул - это именно корни, истоки, архаика и ручная работа, а никак не занимающий 95% современной культуры и стремящийся к массовости, продажам и унификации модерн.

21
Тут например любят порассуждать о том, что ролевая игра, это когда имеется и совершается значимый выбор.
Значимый выбор с точки зрения персонажа. Просто значимого выбора недостаточно, чтобы называть игру ролевой, это необходимое условие для любой игры в смысле game.

Уверен можно прекрасно играть в обреченный, осажденный злыми силами город, доживающий последние дни горестно умереть, без всякой возможностью что-либо изменить, зато увлеченно дожевывая кожу сапогов, страдая и подыскивая места для захоронения близких. И упиваясь всем этим, как игрок, принимая деятельное участие.
А выбор "умереть в бою во время вылазки или от голода в цитадели" не значимый? Убить свою возлюбленную, чтобы она не попала в рабство врагу или, наоборот, отдать ей свой паек, чтобы выжила и попала в рабство? И возможность перейти на сторону врага и открыть ворота мы не рассматриваем? Значимый выбор отнюдь не означает возможность победы, выбор "какой смертью умереть" с точки зрения персонажа очень даже значимый, как мне кажется.
Суть в том, что если мы не ожидаем принятия игроками значимых выборов, то можно вместо ролевой игры написать пьесу "Последние дни осады ..." , раздать игрокам роли актеров и устроить спектакль, получится даже лучше, скорее всего.

22
хотя бы тем что подразумевают линейность развития, хотя имело место скорее ветвление.
Ветвление, разумеется, было. Олдскул, мидскул и ньюскул - это весьма расплывчатые группы на "магистральной линии развития", как я понимаю. Всякие сильно отклонившиеся от "магистральной линии" системы и подходы в эту классификацию, понятное дело, не попадают, и "тупиковые ветви" ей тоже не вполне соответствуют (если бы ДнД 4 редакции была более успешна и породила больше последователей и преемников, а *W не стала сколь-либо известной, то "ньюскулом" могли бы называться совсем другие игры).

ну т.е. ты считаешь что справедливо и днд 3.5 и гурпсу в мидскул записывать?
А что в этом не так? Обе системы явно склонны к бесструктурности, симуляционизму, тяжести и универсальности, причем, что интересно, это взаимосвязанные и взаимоподдерживающиеся признаки, а не просто случайный набор таковых.

23
А какое тогда предлагаешь?
Как я уже сказал, я считаю, что "ядро" мидскула - это 2 редакция АДнД, 3 редакция ДнД и GURPS.  Для этих игровых систем характерны стремление к симуляционизму и попытка оцифровать весь игровой мир, а также уменьшение количества игровых структур (с сохранением и развитием боевки) в пользу универсальной игромеханики. Соответственно, основным подходом к игровому процессу для мидскула будет "играйте как хотите и во что хотите". В отличие от олдскула, где явно ожидается игра за зачищающих подземелья приключенцев (по крайней мере на начальных уровнях) и ньюскула, в котором каждая игра посвящена какому-то строго определенному жанру (в том числе тем же зачищающим подземелья приключенцам в случае DW), мидскул предполагает, что Ведущий и игроки могут сами решить, будут ли играть в пиратскую команду на необитаемом острове, интриги в императорском дворце или элитный отряд боевых магов на войне с демонами. И, соответственно, мидскульные правила никак не мешают (и не помогают) Ведущему водить хоть рельсы, хоть песочницы, хоть зачистки подземелий, хоть детективы.

Основная проблема мидскула связана с отсутствием игровых структур, поддерживающих выборы игроков, для большинства областей игры. В сочетании с утяжеляющейся из-за стремления к симуляционизму боевкой и стремлением к красивому сюжету-результату (которое является нарративистским элементом, зародышем ньюскула, и в мидскуле труднодостижимо) это приводит к вырождению мидскула в "перемежающиеся боевками рельсы" (как мне представляется, предполагаемый способ играть в 4 редакцию ДнД, но тут могу ошибаться), но это именно вырожденный случай, а не суть мидскула. Другая ветка развития, вызванная недовольством части игроков тяжелыми правилами и симуляционизмом мидскула, привела к появлению намеренно облегченного и нарративистского ньюскула. Собственно, моя гипотеза заключается в том, что усиление симуляционистских тенденций в олдскуле привело к пояалению мидскула, а усиление нарративистских тенденций в мидскуле - к появлению ньюскула (а также тупиковой ветки позднего мидскула с рельсами).

А то, чем занимается Джастин Александер (и Бен Роббинс в West Marches тоже, как я понимаю), то есть заимствование из олдскула и/или создание новых игровых структур, причем стремящихся к универсальности (как тот же узелковый подход) в сочетании с сохранением тяжелой, универсальной и симуляционистской механики - это, по сути, стремление преодолеть ключевую проблему мидскула, не изменяя его сути, так что эту тенденцию можно назвать "возрождение мидскула". :)

24
А кинь ссылку на конкретную статью Александера, для определённости?
Про рельсы: https://thealexandrian.net/wordpress/36900/roleplaying-games/the-railroading-manifesto
Про "рулинги, а не правила": http://thealexandrian.net/wordpress/3924/roleplaying-games/rules-vs-rulings
Про узелковый подход: https://thealexandrian.net/wordpress/7949/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-1-the-plotted-approach
потому что мы (Цирк, на самом деле) определили мидскул как связанный с "рельсовыми" модулями, помимо прочего.
Ну вот я с таким определением и не согласен.

25
Совершенно не обязательно, что бы игры игры Дж.Александера попадали в одну из "ячеек" классификации - они могут быть не тем и не другим, просто какими-то играми, использующую систему правил (всмысле боевых правил и всего этого), характерную для мидскульной игры и принципы организации и подготовки, сходные с использованными в мидскульных играх. Деление не вполне формальное, как уже не раз говорилось, поэтому логика "если не А и не В, значит С" тут не применима.
Ну вот я и спрашиваю, почему мидскулом следует называть рельсы по ДнД 4 редакции, а не "узелковый подход" Джастина Александера по  ДнД 3 редакции?

26
Я и говорю, что из-за потери многих компонентов, которые составляют все вмести OSR, оно всё же теряется в конкретной игре и становится игрой по другим принципам. Отчего многие инстинктивно и не называют её таковой.
Не вполне тебя понял.
Я говорю не про то, что часть принципов OSR теряется, а про то, что Бен Роббинс и Джастин Александер намеренно части этих принципов не придерживаются. И на мой взгляд называть игры по 3 редакции ДнД и не придерживающиеся части OSR-принципов "олдскулом" или OSR как минимум странно. А вот называть их мидскулом вполне логично, как минимум исходя из используемой системы правил. Так что мне непонятно, почему ты считаешь "нормой" для мидскула рельсы, а не West Marches?

Есть некоторое количество игр, образующих "ядро" каждой группы, остальные как-то более близки или более далеки в каких-то отношениях к этим играм и соответствующим группам.
И на мой взгляд "ядро" мидскула - это 2 редакция АДнД, 3 редакция ДнД и GURPS. Ветку развития, ведущая к ДнД 4 редакции, на мой взгляд, ядром мидскула считать нельзя, эта тенденция началась позднее и в большинстве мидскульных игр отсутствует или находится в зародышевом состоянии (в таком же зародышевом состоянии находятся черты мидскула во многих олдскульных играх).

27
Поэтому можно себе представить игру по принципам OSR с использованием D&D 3.5
Вот только Бен Роббинс и Джастин Александер далеко не всех принципов OSR придерживаются. И вообще, дихотомия "или у вас принципы OSR, или у вас рельсы" представляется мне абсолютно ложной.
По какой-то причине на уровне GM Advice и published adventures мидскульные игры порождали приключения с сюжетом-планом и содержали советы типа "how to railroad".
Только ли? и всегда ли?

28
Я категорически не согласен с тем, что мидскул тождественен рельсам или даже склонен к рельсам. В West Marches играли по 3 редакции ДнД. Это были рельсы? Джастин Александер (в основном) водит по 3 редакции ДнД. Он водит рельсы? Я (скромно помещаю себя в столь славную компанию) водил и играл в GURPS без каких-либо рельс как минимум несколько кампаний. Или 3 редакция ДнД и GURPS - это уже не мидскул?
Да, рельсы - это проблема в первую очередь мидскула (хотя они вполне возможны и в олдскуле с ньюскулом) и в некоторых вырожденных случаях даже поощряются, но это не повод приравнивать мидскул к рельсам или считать рельсы определяющим признаком мидскула.

29
С точки зрения  игрока в PF/GURPS/WHFBRP и прочий "мидскулл" смысл существования OSR совершенно непоятен.
Для меня смысл OSR как раз в том, чтобы способствовать возрождению мидскула, служа противовесом ньюскулу и вырожденным вариантам мидскула, а также обнаруживая интересные идеи, которые были утрачены за время развития НРИ. Вернуться к истокам и посмотреть, что потерялось по дороге и какие интересные повороты были пропущены - полезно и интересно, но это не значит, что стоит, вернувшись к истокам, там и оставаться (тем более что это невозможно).

30
Вообще, посох имеет смысл держать в руках во время похода, потому что он помогает при ходьбе (но я не не слышал, чтобы это каким-то образом оцифровывалось в какой-нибудь системе). Но при желании можно и за спиной приторочить, готовить к бою чуть медленнее, но в ДнД, в отличие от ГУРПС, вроде не посекундная боевка же? Лук за спиной носить тоже можно, думаю, что даже и вместе с посохом (но вот еще и рюкзак сверху надеть будет проблематично). А что касается "ни за что не цеплялся", то во-первых это цепляние вполне себе входит в уменьшение скорости движения по джунглям, а во-вторых привыкший ходить с посохом за спиной человек будет учитывать его наличие. Но если это какой-нибудь трехметровый посох, то пройти в дверь будет весьма проблематично.

Что касается системы, то в ГУРПС предлагается вот такой вариант: "по одному предмету в каждой руке, щит не мешает нести предмет в руке, но мешает использовать, два предмета размером не больше одноручного меча на поясе, один предмет за спиной, при наличии подходящих ножен по одному маленькому предмету вроде ножа на каждой голени и на каждом предплечье, а также на груди, по одному предмету в каждом боковом кармане (если они есть) и рюкзак (Б:287). Но на мой взгляд все равно нужен присмотр Ведущего - в каких-то случаях можно разрешить больше, в каких-то нужно запретить неправдоподобные варианты.

Страницы: 1 2 3 ... 47