В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Темы - Qristoff
1
« : Октября 03, 2012, 19:32 »
Пару недель назад попробовал водить Apocalypse World. В целом, очень интересно, но есть некоторые подводные камни и проблемы. Лично мне по прочтении книжки показалось, что играть в это гораздо проще, чем оказалось на самом деле. В процессе возникли непонятки и с интерпретацией заявок, и с созданием интересных начальных условий. Но вообще система интересная. Впечатления у меня в блоге
2
« : Августа 01, 2012, 16:06 »
Уже несколько сессий сыграно по этой системе. Четыре штуки и еще одна на Ролеконе 2012. Сессии были разной степени успешности. Собственно, о практике применении системы я расскажу в следующий раз, а пока — обзор механики и общие соображения. Вообще, на мой взгляд, потенциал у системы очень большой — я ни разу не пожалел о приобретении книжки и всем всячески рекомендую с игрой ознакомиться. Читать у здесь у меня.
3
« : Июля 02, 2012, 16:59 »
Провели тут эксперимент с игроками, хочу поделиться опытом. Если кратко, чтобы подготовить предыстории персонажей и связать их друг с другом мы использовали механику завязки из Фиаско. В саму игру при этом не играли, только создали отношения. Получилось удивительно продуктивно. То есть был уверен, что получится неплохо, но чтоб настолько хорошо! Я с трудом успевал записывать за игроками их идеи. Всем рекомендую, в общем. Расписка получившейся партии. Впечатления в блоге
4
« : Июня 20, 2012, 17:30 »
Поучаствовал в плейтесте 13th Age от Pelgrane Press. Кратенько: Стандартная д20 механика: броски д20 + модификатор против сложности на успешность любых действий, хит пойнты, разнокалиберные кости на урон, классы, уровни, и т.д. Все привычное и знакомое, вокруг этих сосен уже все тропы изучены, не заблудишься. Много ушей торчит из четвертой редакции. Милые пушистые няки. Классы снабжены паверами, дада, и воины тоже. Архитектура классов похожа на Essentials. Все это сдобрено инди-печеньками в виде отношений с иконами, принципа fail forward, Одной Уникальной Черты, мотиваций и беков. Подробно можно почитать у меня в блоге: Часть перваяЧасть вторая
5
« : Февраля 16, 2012, 16:28 »
Великий эльфийский лучник! Метким выстрелом сбивает стаю горлумов, долетевших до середины Ородруина! Какие же черты ему взять? На вскидку видно только Меткий стрелок и Double-shot из Fantasy Companion'a. Не слишком разнообразно Идеи? Можно сразу билдами
6
« : Августа 17, 2011, 18:17 »
Продаю Arkham Horror: Lurker at the Threshold, дополнение к игре Arkham Horror. Коробка новая, не распаковывалась ни разу. Отдам за 800р. Москва.
7
« : Января 25, 2011, 17:02 »
О, отлично! Спасибо за советы. Dungeon оказался интересным...
Еще вопрос по умениям. Heal вообще полезная штука? В контексте полного восстановления хп за extended rest...
(Выродилось из Вопросов и Ответов на правах флуда. Dixi.)
8
« : Января 12, 2011, 19:42 »
Разыскиваются желающие поиграть\помастерить в Leverage RPG (cortex+ system). Нужно будет ознакомиться с одноименным сериалом, если еще не. Ищем 2-3 человека. Играть будем в живую. Москва, Юго-Запад. Игры с такими легкими правилами до этого никто не пробовал
9
« : Января 11, 2011, 18:29 »
Меня в последнее время начал несколько угнетать вот какой момент - слишком много скиллов. Несколько десятков для larger than life персонажа (а у меня все такие). И с одной стороны - это хорошо, потому что благостно сказывается на образе персонажа, подробно выписано, что он умеет, а что нет. Чему его обучали в его академии элитных штурмовиков, на скольких видах военной техники он умеет кататься, в каких условиях умеет выживать, знает как вести себя в разных кругах общества и т.д.
С другой стороны, есть два момента 1) менее важный - просто раздражает длиннющий список умений, в котором надо долго искать, что же ты там умеешь и как хорошо 2) более важный - большая часть этих скиллов либо вообще никогда не получат спотлайта в игре, либо будут получать его раз в несколько сессий. А игрок за них заплатил очки персонажа, игрок этим продемонстрировал, что хочет, чтобы этот скилл оказал какое-то влияние на игру. На практике же найти применение такому большому числу умений ну просто нереально. В этом отношении длина списка из первого пункта начинает раздражать еще больше. Потому что это длинный список ненужных умений.
Есть еще такой аспект - сильная неравнозначность скиллов. Если в игре по варкрафту с опытным следопытом в группе tactics или survival, вполне возможно, получат свой спотлайт, то вот camouflage - уже вопрос, хотя персонаж его конечно же умеет.
Wildcard скиллы меня при этом почему-то отталкивают своей излишней широтой. Например, в игре по star wars хотелось бы убрать специализации на electronics operations - они там только мешаются. Или, там, gunner. В том же ЗВ тоже не нужны специализации на него. Да и на Pilot может быть тоже. В общем, you got my point. С другой стороны скилл Detective! - это как-то все-таки перебор. Это даже шире по спектру возможностей, чем талант.
Хотелось бы иметь некоторый способ выделить умения, по-настоящему важные для данного персонажа, а остальное кидать с какого-то background'a. Например, понятно, что у джедая будет savoir-faire(dojo) но тратить на него очки как-то странно, все-таки.
Может я что-то делаю не так и вообще фундаментально заблуждаюсь?
P.S. Когда я говорю здесь о спотлайте (англ. spotlight - "помещать в центр внимания") я имею в виду, что скилл увидит применение (читай, бросок на него) в игре.
10
« : Ноября 10, 2010, 20:45 »
Пять партий в Arkham Horror без аддонов, разными составами, закончившиеся более менее безоговорочной победой игроков - Древний ни разу не вырвался на свободу. Мне кажется, одна из основных причин этого заключается в том, что с течением игры жизнь персонажей становится проще, а не сложнее. В игре нет механик, повышающих агрессивность доски с течением времени, что странно. Зато есть механики прямо противоположные - фиксированный лимит монстров и запечатывание врат. С течением игры некоторые ворота неизбежно будут запечатаны, что не только приближает игроков к победе за шесть знаков, но и облегчает им игру, потому что есть совершенно не иллюзорная вероятность открытия врат именно в запечатанной локации. Если при этом есть некоторое количество открытых врат, чаще всего в фазу мифа вместо открытия в новом месте, врата либо не будут открываться вообще, либо будет происходить surge. Здесь открывается еще одна проблема. Вообще говоря, surge монстров - не так уж страшен. Монстров на улице никогда не может быть больше определенного лимита, а terror track ползет достаточно медленно, чтобы не вызывать серьезных опасений большую часть времени. Это быстро приводит игроков к выводу, что surge вообще говоря, гораздо лучше открытия новых врат и появления нового жетона на doom tracker’е Древнего.
Я не знаю, что там есть вкусного в аддонах на эту тему, в любом случае, ничто не мешает похоумрулить немного. Есть, например, вот такие идеи:
Раз Если ворота не смогли открыться в локации, потому что она запечатана, с этой локации снимается жетон Elder Sign’а. То есть в следующий раз, ворота смогут здесь открыться. Это изменение, видимо, требует так же снижения цены запечатывания ворот с 5 токенов, до, например, трех. В Dunwich Horror’е вроде есть специальные карточки мифов, которые умеют открывать врата даже в запечатанных локациях, снося в них знак древних.
Два Почти такой же как 1, но ворота открываются в запечатанной локации если на кубике выпадет 1-3 (или 1-2.. или другой диапазон). Это менее радикальное, на мой взгляд, изменение; вполне возможно, что для него не нужно править стоимость запечатывания.
Три Увеличивать допустимый лимит монстров с ростом terror track’а. Можно напрямую: за каждый уровень лимит монстров увеличивается на единичку.
Скандалы, интриги, расследования?
11
« : Октября 28, 2010, 01:27 »
Итак, выкладываю обещанные наработки по ЗВ. Во многом этот материал - это компиляция имеющихся в сети наработок. Использовался и как известный источник, так и удачные решения, найденные в сети ( вроде этого). Агент Грей найдет там пару правил собственного авторства Собственно у меня тут перечислены технологии (со всеми ссылками на UT и BS), которые на мой взгляд подходят для игры по ЗВ, для некоторых технологий дописаны хоумрулы - типа уменьшения дальнобойности оружия. Расписана механика Силы, без описания конкретных паверов. Расписаны некоторые боевые скиллы для форс юзеров. Причесать, залатать дыры и уж тем более сверстать я не успел пока, завалы на работе. Принимается любая критика и всяческие обсуждения, звездные войны я люблю, если в результате получится толковый набор хоумрулов - будет хорошо [Вложение удалено администратором]
12
« : Октября 18, 2010, 15:47 »
Вот, подумываю над приобретением стратегической фентези игры с большим количеством пластика Кто-нибудь играл в эти игры? Как впечатления? Какое качество фигурок?
13
« : Июня 16, 2010, 01:05 »
Никого не смущает, что маневр Move and Attack в отличие от более точного по идее Attack стимулирует бить по какой-то конкретной части тела, потому что в любом случае эффективный скилл не может быть выше 9?
То есть если у нас скилл 15 и мы делаем Move and Attack, то почему бы не ударить в ногу? Ведь 15-4 = 11, а эффективный скилл будет не выше 9. То есть остаются 2 уровня умения, которые в любом случае пропадут и на них спокойно можно заявлять атаку по части тела ничего не теряя при этом.
Какая-то нелогичная ситуация возникает. Никто никак это не хоумрулил?
P.S. Вроде эта тема уже где-то всплывала на старом форуме, но я ее что-то не нашел там.
14
« : Мая 19, 2010, 12:01 »
Видимо, вопросы по правилам все-таки не самое подходящее для этого место, так что создал отдельную тему. На офффорумах таких много, нам тоже не помешает. Тем более, что там я так и не нашел как мне сделать вот такую штуку? Innate Attak, который будет восстанавливать HP/FP при нанесении урона.
|