Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Qristoff

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 18
61
Нет не замечаю Желания мастера>>желания игрока
Потом что он ведёт а тот только играет :)
Несогласные могут водить сами- я у них с удовольствием поиграю

То есть игроки играют, а мастер работает?! Ужас! Может еще деньги за это брать?  O_o

62
Метаигровое мышление — это круто и полезно :)

63
Да, Quickness.
Просто в дневнике написано, что дает действие. Даже курсивом выделено...

64
Если у меня есть один пистолет и я под эффектом Проворства, я могу выстрелить два раза за раунд?

65
Странно, мне при чтении книг, они не показались викингами. Выглядели скорее как пиратствующие рыбаки с занюханных северных островов...

66
PC / Console / Re: Mass Effect 3
« : Апреля 03, 2012, 09:53 »
Насколько я понял, Кохаська считает, что центральный конфликт произведения не обязательно разрешать, чтобы оно было завершенным.
Ну типа пофиг, бросили они кольцо в Ородруин или нет. Потому что если бросили, то больше книжек про это не напишешь.

67
Two Steps from Hell - Adventure of a Lifetime?

68
PC / Console / Re: Mass Effect 3
« : Марта 30, 2012, 08:59 »
В данный момент по вашему разговору сложилось впечатление, что позиция кохаськи настолько слаба и необоснована даже для него самого, что при любой попытке вывести его на конструктивную беседу, он тут же находит любой предлог, чтобы из нее сразу же выйти, в следующем посте.

69
PC / Console / Re: Mass Effect 3
« : Марта 29, 2012, 14:06 »
Я бы не сказал, что все больше.
После супернеудачного опыта Параграфа, На игре (тут удачней, вроде) и Обитаемого острова, так больше почти не делают, вроде. Наши уж точно. Впрочем, тут не поручусь — я наше кино теперь вообще не смотрю и не собираюсь : ))
У буржуев такое было в... Убить Билла? Второй Матрице? Больше ничего в голову не приходит.
Голодные игры еще не смотрел, но со времен Обитаемого острова — это первый фильм, про который я такое слышу, при том, что я очень много хожу в кино.

Делать концовку, в которой ничего не объясняется — это моветон и творческая импотенция. Ну ИМХО, типа :)

70
PC / Console / Re: Mass Effect 3
« : Марта 29, 2012, 13:37 »
Сценарий к третьему эпизоду ЗВ ушел в сеть задолго до выхода фильма. So what?

Возможно я недостаточно внимательно слежу за новинками кинематографа, поэтому не вижу, чтобы это становилось массовой тенденцией. Можно привести побольше примеров?
Да, вот кстати, кроме отечественных недоподелок вроде Параграфа 78 и На игре в голову ничего не приходит.

71
PC / Console / Re: Mass Effect 3
« : Марта 29, 2012, 13:00 »
Действительно, где загадочная слитая концовка? Ее хоть кто-то здесь вообще видел?

72
На воввики или на вукипедии тоже все завешано рекламой кстати. Мне не мешает.

73
Мрак, а можно кратенько, чем изложенное тобой выше видение отличается от Пасфайндера? Я его просто совсем не знаю, но оценить разницу интересно. Но читать пасфайндер я для этого не буду.

74
Ну раз боевка есть, то и боевые скиллы нужны :)

Я, в общем, за то, чтобы в героическом фентези герои прогрессировали во всех направлениях в обязательном порядке.
Вот пошли мы в древний храм, одолели страшное зло. по результатам получили уровень. Почему я должен выбрать между новым приемом и, там, новым фитом на историю (пример почти из нашей кампании). Незачем — бери оба.

75
ДнД — это определенный класс игр, все же.
Мне, наверное, просто непонятно, зачем играть в днд без боевки и, соответственно, понятно, зачем социальщику боевые умения. Ну да ладно.

76
Нет, я получаю кучку Jack of all trades, master of none :)
Которые ни в одной задаче не компетентны в достаточной мере. Потому что вообще-то мои герои очень крутые. Просто на разных сессиях важны разные стороны их крутизны.
Ладно, не важно.

Еще раз скажу — мы начали с воинов и магов. Хотя надо бы, как тут уже упоминалось, с более базовых вещей: требований, ограничений, базовой механики и принципов.
Вот, например, надо сразу решить, мы хотим предпринимать попытки симулировать мир или все-таки строить декорации? Потому что от этого зависит весь последующий дизайн всего.

 :offtopic:
По посту Мрака. Ну понятно, он обвинял нас, что мы хотим 4.5, которое не тру, в то время как сам хочет 3.5.5, которое, конечно, тру.

77
Речь шла о том, что мастер выдает очки по категориям на генережку. 3 очка боевки и 2 очка социальности. Или 100500 очков боевки и 3 очка социальности. Или еще как-то. Подразумевалось, что это какой-то кастомизируемый пул, призванный поддерживать разные стили игры. Что если у партии на каждой сессии/серии сессий стиль меняется? Уверен, что это происходит регулярно.

78
Я все-таки не очень понимаю, если человек хочет социального персонажа, ему что, имеющиеся у него боевые способности как-то мешают?
Вот в четверке компетентный социальщик будет компетентным боевиком. Ему мешают его боевые способности социалить что ли?

79
Я уже че-то не знаю в какую тему писать.
Закупка на какие-то очки способностей — это какое-то неднд.
Опять же, тут вроде не приглянулась моя идея со сменой расписки в случае, когда персонаж сильно изменился в процессе игры. Хотя эти очки приведут к тому, что придется регулярно менять расписку. Потому что, например, у меня на двух сессиях одни и те же персонажи могут заниматься принципиально разными вещами: на одной социалить, на другой лезть в данж и т.д.
Что, им теперь перед каждой сессией перезакупать способности?


80
Пути класса (классов) + пути расы + пути темы (тем) - более сложная концепция. Хорошо для генерации от задумки персонажа.
Почему? Игрок пути будет сам придумывать? Если нет, то все это многообразие должен кто-то производить. И тут в полный рост встанет проблема "правила 90%".

Ничто не мешает сохранить фиты, и решать какие-то черты персонажа через них. Ну то есть раса-класс-тема дают фундаментальные образующие части персонажа. Всякая мелочевка навешивается фитами.

81
И еще, система, в которой можно сделать любого персонажа, не нужна. ГУРПС уже есть.

Возможно, нам нужно сразу начать с выработки ограничений.

82
У меня не работают лайки, но +1 Dekk'у.
Раса+тема+класс — отличная связка, позволяющая сделать многомногомного интересных персонажей.

Возможно, если случился такой мощный сюжетный поворот, что изгнание стало сюжетно менее важным, чем мастер пыток, — надо переделать расписку персонажу. Тему, там, поменять.

83
О, я понял! Мрак не понимает, как оценить сложно попасть по орку с 1000фт или легко. В правилах-то не написано. А раз не написано, то и 42я страница бесполезна!!!111

84
Мрак, по-ходу, копирует правила на форум, не читая их :)

85
Ну, как известно, описания в механику круче всего транслирует Великая ГУРПС.

86
Я вроде и не говорил, что павер надо описывать от балды. В моем исходном примере преобразование было, между прочим. Павер был мартиальный и имел подходящий эффект.
Очевидно, с помощью толики воображения любой кейворд транслируется в произвольное количество описаний.

87
Обычно по паверу и его кейвордам легко понять, что он может, а что нет.

88
Это зависит от вкуса каждого.
Ну, я и говорю, на мой вкус — недостаток.
Я играл первоуровневым Focused Specialist Conjurer`ом с Abrupt Jaunt и Fighter Bonus Feat[Improved Initiative] и крайне не согласен с Вашим утверждением  :)
Я не полезу по книжкам искать что это такое. И спорить лучше в холиварной ветке, на случай, если ваш маг кастовал больше трех (пяти, десяти) боевых заклинаний в день на первом уровне.

89
Ну так не надо так оцифровывать, чтобы они были неэффективны...
Подразумевается, что в тройке есть четкие своды правил на все случаи жизни? А если подразумевается, что надо оцифровывать "на глаз", то тут четверка удобнее — там на волшебной сорок второй все написано.

Описания каждый раз разные что ли?
А в чем проблема? Где-то написано, что можно одним способом один павер описать?  O_o

90
1) Доминирование кастеров
2) Абсолютно нелепые беспомощные маги на первом уровне, способные скастовать то ли две, то ли три магических стрелы.
3) Слотовая магия.
4) Претензии на моделирование мира при его фактической несостоятельности и, как результат, пагубном воздействии на игру
5) Мультиклассинг. Дикие билды с дюжиной классов по одному уровню в каждом. В такой реализации класс теряет вообще любой заложенный в него смысл.
6) Слишком большое количество материалов без нормальной поддержки: неудобно искать.
7) Скиллов много, они неравнозначны по ценности. Тут уж либо большая детализация умений, либо уменьшение их количества.
8) Привязка хитов к физическому здоровью существа.
9) Кривая реализация разных по силе рас через LA.
10) Длинные неудобные статблоки крутых монстров, чаще всего содержащие большой список заклинаний. Во-первых описание их всех придется еще как-то найти, иначе непонятно, что этот монстр может. Во-вторых, он чаще всего и трети их не успеет в игре применить.

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 18