Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - SnigSnog

Страницы: 1 2
1
GURPS / Re: Паверостроение
« : Февраля 08, 2015, 13:58 »
Не очень разобрался как оцифровать imbuements через inner attack. Правильно ли я понял, что если оцифровывать через imbue, то атака идет как физическая? То есть должна пробивать броню? 


Через что можно прописать  разложение организма в виде гниения, отваливания конечностей и других неприятных эффектов? Есть идея на высоком уровне отжора энергии, вызвать у бедняги-некромага некротизацию и самоуничтожение организма. Если энергию сбросить - все вернется на круги своя) Если, конечно, ничего не отвалилось)
Вообще общая идея некромагии - что быть таким парнем совсем не весело) хоть и можно отожраться до огромного могущества.


2
GURPS / Re: Паверостроение
« : Февраля 07, 2015, 15:39 »
Спасибо за ответ, помучался пробуя через Power thif оцифровать, выглядит уж больно сложным способом, да и без хоумрулов правда непонятно как. Плюс способность подразумевает воровство сил, а не усталости или чего-то подобного. 
Зато у меня, кажется, появилась идея как сделать "повышаемую" магичность другим способом. Сложно и комплексно, но как мета-черта вполне неплохо.


Поправьте меня, если где ошибаюсь.


В power-ups 8 на стр.8  (оно же есть в powers на стр 12) есть правило покупки дублирующих преимуществ. Там есть два варианта. Либо покупаешь самое дорогое, а остальные за 1/5 стоимости. Либо, если способность имеет уровни, покупаешь каждый вариант за полную стоимость и можешь их суммировать, когда варианты удовлетворяют условиям работы. То есть можно взять магичности от 0 до 10 (к примеру) каждую со своими модификаторами и за полную цену, одно из условий - работает когда резерв заполнен на столько-то. То есть, когда резерв заполнен на половину - будет магичность 5, а когда полностью - магичность 10.
Вот с резервом сложнее, пока рассматриваю сделать его "условно бесконечным) - просто очень большим. Проблема в том, что очень дорого  :)  . По сути можно по тем же правилам дублирующих способностей взять несколько резервов энергии, скажем по 10 единиц емкости. Называем каждый как Резерв энергии 1, резерв энергии 2 и т.д. добавляем модификатор 0% что последующие заполняются, когда заполнены предыдущие.
Тогда можно каждую единицу магичности привязать к своему резерву.
по цене получается -70% за  специальную перезарядку и временный недостаток (стоимостью 10)-10%, и того -80%. То есть каждая "ступень" стоит 6 единиц. и резерв 100 будет стоить 60.

Еще... некромагия нелегальна - какой модификатор применяется за нелегальность? Что-то найти не могу.
Еще нашел возможность оцифровать регенерацию как мне нужно. Собственно говоря, это простая регенерация 4 или 5 (еще не решил) с модификатором cost fatigue, variable (тот же power-ups 8, стр 12) не идеально, но вписывается. Так получается, что при cost fatigue, 10, регенерация 5 будет за 1 очко ЕУ (или ЕР) восстанавливать 1 ЕЖ. и стоить будет по среднему значению, т.е. со скидкой 50%.



Так как полный набор мета-трейта "некромаг" будет весьма дорог, он скорее всего будет даваться по правилам дачи "в долг" с навешиванием мной недостатков с последующим их выкупом, что будет отражать то, что начинающий некромаг постепенно справляется с побочными эффектами.
Еще.. Возможно ли взять недостатки с ограничением "работает только когда получаешь выгоды от магичности 10"? Было бы весьма удобно по очкам такое провернуть.

3
GURPS / Re: Паверостроение
« : Февраля 05, 2015, 17:18 »
Продолжаю задавать вопросы)  сначала опишу некоторые нюансы, по которым буду рад получить совет в какую сторону копать и в каких книжках искать.
В мире есть несколько видов магии с разными источниками.
Клерикальная (основана на воле+талант), противопоставляющая себя всем другим видам магии (эффект антимагии и наносящие урон "заклинания" действуют только на магов. оцифровывать буду полностью через Powers как дарованную силу.

Магия хаоса  (основана на воле + магичность) которая бьет только по площадям исчисляемыми сотнями метров, позволяет заключать пакты с "демонами" для получения энергорезерва и дополнительных фич. По сути делится на 5 стихий (огонь, вода, земля, воздух, время). Бить по малым площадям можно, но тратит значительно больше сил и энергии (вот как это оцифровать идей нет пока).  Вероятно оцефрую так же через powers (в стиле управления соответствующей стихией. Магичность тогда заменить на талант с припиской "магия" и другими модификаторами пожалуй. Хотя им известен один ритуал, позволяющий отнимать силу других магов (фиг знает как это оцифровать)

Классическая магия. (внимательность+магичность) Единственная магия способная на полноценные ритуалы и зачарования. Думаю оцифровать будет наиболее просто, так как весьма близка к классической магии гурпса.

Некромагия (10+магичность), самая на данный момент муторная для оцифровки (тут-то и начинаются вопросы требующие точного ответа).  Автоматически ведет за собой ряд преимуществ.
Некромаги в моем мире это маги, источник силы которых - боль, страдания, смерть и т.п. Эта сила "пробуждается" в людях. И, после этого, с человеком происходят следующие изменения.
1.чувствовать боль, страдания  смерть ( и впитывать эту энергию)  (пассивно):
   обнаружение - detect (негатив, смерть) (нечеткий -50%)= 5
   Впитывать - вероятно оцифровка через особые условия восполнения энергетического резерва (-70%), В стиле "восполняется только в условиях когда рядом кому-то, больно или, кто-то умирает и т.п. + кража энергии),  но как-то коряво это получается, на мой взгляд.
так же свяжу через link со следующей силой без возможности использовать обе одновременно), так как это по сути одна и та же способность, только применяется по разному.
2.Вытягивать жизненные силы из других живых существ (по базе на одно существо кастуется) leech (крадет (ЕУ) +50%, болеядный +20%, -10% магия) =25+4/уровень (+60% = 40  +7/уровень)
 3.Накапливать эту энергию практически до бесконечности (с возможностью получать зависимости, изменения внешности и прочее) чем больше энергии - тем сильнее они    становятся. вот вообще не представляю как оцифровать "бездонный" резерв силы, причем разделенный на разные "ступени" и каждой ступени дать определенное изменение  психики. плюс еще и рост магичности за каждую ступень. Как только уровень энергии падает, то и магичность вместе с ним. Вообще некромаг должен отжираться болью и смертью, становиться очень крутым и опасным, но так же быстро дуреть, и получать псих. растройства и зависимости от боли, страха и т.п.
4.За счет этой энергии восстанавливать свои силы соответственно, За счет своих резервов восстанавливать свое тело - либо регенерация, (но не очень подходит так как хочу, что бы восстанавливалась 1 ЕЖ за 1ЕУ или дороже, и можно было выключить свободным действием), Либо через Лекарь, только на себя (вообще там говориться в таких случаях брать регенерацию и модификатора "только на себя" нету. так что, даже не знаю как это оцифровать правильно.
5.При смерти всегда перерождаются в нежить с сохранением личности и усилением способностей. на сколько быстро происходит зависит от количества энергии на момент смерти. оцифровать думаю через дополнительную жизнь, однако если тело полностью уничтожено, то возрождения не будет. не знаю какой применить модификатор, так как преимущество подразумевает 100% оживление, а в данном случае это не так. можно взять ограничение "требует тела -40%", но по сеттингу нужно именно "родное" тело, в любом состоянии. Может стоит взять это достоинство через одноразовую метаморфозу? Плюс, перерождается некромаг нежитью и его способности становятся сильнее и приобретаются новые. Наверное стоит считать это как потенциальное преимущество (причем ха-ха 100%-е),  и накинуть стоимость оживленного "лича" "сверху". Об особенностях оживленного варианта потом подумаю, когда начальную оцифрую)
6 сопротивление некромагии все просто сопротивление урону (некромагия -60%) 2
7.Их ненавидят и считают чудовищами все кроме таких же как они.
потенциально - социальная дискриминация (монстр) -15 , плюс еще врага добавить можно (как раз-таки Церковь)

сама некромагия... пока что-то в этом роде: Магичность. (no magic item sensetivity-20%;  cant use external energy -15%; только одна школа (некромагия) -40%, без слов, без жестов) основано на 10+магичность.
Если что-то проще оцифровать просто придумав свое достоинство, в соответствии с правилами создания новых достоинств, то меня этот вариант вполне устроит) Вопрос только какую цену заломить?)

Так.... еще владение Клерикальными силами исключает владение магией. Так же как магия Хаоса исключает все другие силы. Некромаг может быть и классическим магом, но общая энергия - только родные ЕУ. (причем даже их наверное стоит разделить, что б не общие были, где-то я видел правила). Их все удобнее оцифровывать именно через разные магичности, или есть более простые пути?
Буду благодарен как за развернутые ответы, так и за ссылки на книги и/или страницы где можно копать).
Заранее спасибо)

4
GURPS / Re: Паверостроение
« : Февраля 02, 2015, 11:58 »
Сейчас занимаюсь оцифровкой своего фентези-сеттинга. Так как в гурпсе я не очень хорошо пока разбираюсь, то возникает у меня ряд вопросов.
Буду потихоньку их задавать.
Вопрос первый. По сеттингу если у мага пробуждается способность к магии, то это автоматически ведет к приобретению ряда достоинств. должно ли это отобразиться каким-либо модификатором стоимости? Как правильнее оцифровать если с одной стороны есть ограничение Cant use external energy (-15%), но при этом автоматически приобретается способность восстанавливать усталость из внешних источников. Или это не должно вызывать дополнительных нагромождений?
Вопрос второй. Стандартная магичность подразумевает способность чувствовать магию. В моем сеттинге, не подразумевает. Магия не чувствуется никак. только по эффекту видно. какой взять модификатор стоимости? Никак не могу найти ничего подходящего.
Дальше еще будут вопросы)

5
Играл у такого мастера, долгое время. там конечно было не все так запущено...
мастера в компании было 2: я и он. Поэтому он когда уж слишком перегибал палку попадал в негласный бан у партии на некоторое время. потом у него появлялся новый интересный мир, и все думали: "а почему бы и не поиграть?" И так повторялось раз к разу. Там были обсуждения и указания на ошибки, и всякое другое. Но судя по последней игре по Wod этот мастер вроде как исправился.

6
А "не очевидно и изобретательно" это уже не глумление, а разовые приколы в стиле описанного Gremlin'ом

7
Из списка этих "шалостей" могу сделать вывод, что магом играл весьма слабый игрок. В моих играх (и играх мастеров у которых я играю) за такое очевидное и не изобретательное глумление, персонажа карают. Часто летально. Без какого либо участия с моей стороны.  Если более крутой перс начинает глумится над моим персом, он обычно плохо кончает, благодаря интригам и другим махинациям.

8
Я такие вещи водил... Пришел к выводу:что бы не была фигня - требуется обработать перса напильником, и вписать в мир, объяснив игроку различия.
На счет разных точек зрения на одни и те же вещи - обычно делаю из этого фичу. Все видят одно и тоже, но интерпретируют и относятся к этому по-разному. Обычно не одна из точек зрения не является полностью и бесповоротно истинной (то есть обе стороны ошибаются в той или иной степени) и из-за этого ни одна сторона не может доказать другой свою правоту окончательно.

9
У нас принято отыгрывать. Заявки от первого лица, актерство приветствуется, так же приветствуется если выбор продиктован мировоззрением персонажа, а не игрока. Даже тогда, когда этот выбор заставляет конфликтовать с партией. Кстати склоки между сопартийцами - часто встречающаяся и увлекательная часть отыгрыша.
Музыка и картинки используются редко.
Чаще всего играем по словескам. Когда играем по системе, обычно требуется письменная квента персонажа, после игры по системе приветствуются "отчеты" по игре, пишутся они чаще всего от первого лица.
Приколы обычно игровые (особенно если по данному компейну играем первый раз).
Принято разделять игровую и не игровую информацию путем удержания её от тех кому знать не надо) То есть если персонаж или группа персонажей узнает что-то что остальные не знают, мастер вместе с игроками данных персонажей уходит  "в приват" (в соседнюю комнату или просто в сторонке шепчется). Оставшиеся игроки персонажи которых не знают информацию/ не заметили/ и т.п. в это время отыгрывают игровое общение персонажей или же просто общаются/шутят/и т.п





10
А имеется ввиду хороший или хороший "грамотный" сеттинг? На мой взгляд это не одно и то же)

11
В общем начал систематизировать и стараться сбивать персонажей в кучи по интересам) хотя это тяжко получается. Если с теми кто на передовую лезет или командует, все нормально и понятно, то вот с теми, которые в тылах сидят - сложнее, уж слишком различные у них поля деятельности.
Заодно музыкальное сопровождение подобрать решил, давно хотел, но всё как-то руки не доходили)
Если у кого-то еще есть идеи буду, рад услышать прочитать)

12
Как вариант – каждый “раунд” битвы (раунд как некая условная единица времени, за которую меняется обстановка на поле битвы) партия имеет возможность принять участие в одном небольшом энкаунтере
Подход неплохой, но вряд ли полностью применим в данной ситуации, как я уже говорил, персонажей чертовски много (и они достаточно интересны, что бы отыграть бой с точки зрения каждого из них), и несколько персонажей имеют возможность быстро перемещаться по всему полю боя , наблюдать за происходящим с воздуха и т.п. и могут в любой момент включиться в любое происходящее событие.
Да и партии как таковой нет, точнее есть несколько партий, которые могут разделиться, и есть некоторое количество одиночек.
возможно, я использую подход  энкаунтерами, но явно не для всех персонажей)
Идея же разбить на раунды хороша, скорее всего так и сделаю.


Можно разбить персонажей на группы, по степени важности.


Тоже отличная идея, особенно учитывая разный уровень силы персонажей (есть "простые люди", а есть и те, кто одним появлением на поле боя обеспечивают перевес сил).


Еще я подумал, что стоит составить список персонажей и раскидать их по группам, сортируя по уровню силы и по занимаемому положению (командиры, пехота, разведчики, одиночки). А то во время игры запутаюсь в персонажах  :D

13
Собрался я подводить к завершению фентези игру-сериал, которую водил около 8-ми лет. За это долгое время мои постоянные игроки (6 человек) и те кто играл время от времени (еще человека 3) наплодили огромное количество персонажей разного уровня силы и пафоса (у каждого от 3х до 7-ми), перезнакомились с кучей сюжетных неписей и разного рода помощниками, набрали несколько сильных врагов и противников, и вообще много чего натворили.. Всё должно решиться в одной огромной битве с огромными армиями с обоих сторон и применением магии массового поражения. Ожидается множество пафоса, спец эффектов, и других элементов эпики.
 И вот, собрал я почти всех персонажей почти в одном месте и времени, объединил их одной глобальной целью (сопротивление армии агрессоров, которые хотят всех захватить и загнать в рабство), причем со стороны "плохих" тоже есть пара персонажей, один даже в руководстве.
И теперь я ломаю голову над вопросом  "как это красиво отыграть?".
Очень надеюсь что сообщество сможет мне с этим помочь  :)
Вожу я словеску. Пока я собираюсь разбить эту битву на несколько игровых сессий, постараться не заострять внимания на отдельно взятых поединках, а вести бой более близко к рассказу, не требуя заявок на каждый отдельно взятый удар). Дать игрокам возможность принимать только наиболее важные решения (вступить в битву или выждать, постараться пробиться к одному из вражеских магов или занять оборонительные позиции и т.п.). Дать игрокам отыгрывать только одного персонажа за раз (частенько я позволяю играть двумя персонажами сразу, особенно если один играет в партии, а другой в это время занимается своими делами). Как-то так...

14
Особо время не рассчитываю, так как водимся мы обычно по принципу "сериала". Но давно уже заметил, что увеличение количества игроков сильно замедляет игру. Как боёвку так и социалку: в первом случае дольше время на заявки, во втором часть игроков могут долго отыгрывать какую-то интересную им сцену (разговор), в то время как другие игроки могут "провисать" в данной игровой ситуации, не зная чем заняться.
Когда игроков 2-4 игра идет довольно-таки бодро, когда появляется 5-й игрок темп игры резко снижается, 6-7 игроков наверняка затянут сцену на которую у трёх ушло бы минут 30 на 3-4 часа, 8 игроков водить очень тяжко, и происходит еще большее снижение игры из-за того, что мастер начинает путаться в порядке заявок а игроки, начинают очень уж шуметь, ну и почти невозможно поддерживать" атмосферу.
Как-то так. Но эти цифры скорее всего у мастера каждого свои и зависят именно от способностей мастера и возможно жанра игры.

15
Ушел за кораблями
применяется когда персонаж надолго пропадает из игры, по причине отсутствия/ нежелания играть этим персонажем игрока.
Как-то раз играя в одно эпическое (очень эпическое) фэнтези. Партия собирала войска со всего мира для большой бучи. Один из персонажей вызвался притаранить флот с другого конца континента... С тех пор мы его и не видели... На последующих играх считалось, что флот "всё еще плывёт"
От туда и пошло.

16
Дипломатическая миссия? Ну это не только дипломатия, но и еще шпионаж/торговля) можно сделать интересную игру, хотя я обычно избегаю больших глубоких социальных взаимодействий.

17
На мой взгляд такой опросник, помимо перечисленных проблем, годится для описания сеттингов заточенных исключительно на боёвку, может еще на политичку. Что не особо хорошо. Так как играть в такие вещи можно и на компе) или в простых настолках

18
Вспоминается одна из серий футурамы. Там рассказывают, что движок на их корабле перемещает не корабль в космосе, а космос относительно корабля) А корабль как бы на месте стоит)

19
Ситуация с поисками мужа на просторах вселенной возможна только тогда, когда диспропорция сложилась не в ходе эволюции, а в результате относительно недавних событий, а на этих самых просторах таки есть эти самые мужья.

так и напрашивается идея с недавней страшной эпидемией, которая выкосила почти всех мужчин) а у женщин иммунитет). Страшный мир получается :))

20
Цитировать
Кстати, что одна Сила менее эффективна, чем Сила и Убеждение - я не оспариваю. Наоборот, по моему мнению, чем выше эффективность общества, тем реже нужно прибегать к Силе. Но она всегда есть.
фух, ну хоть в этом сошлись. возможно, я не очень хорошо понял ваши формулировки в более ранних постах. Что же до возможности обеспечить порядок исключительно убеждением, то такое на данном этапе развития общества практически невозможно. Разве что в небольших общностях, которые организуются с этой целью.

21
Цитировать
Судя по склонности апологетов Убеждения к эмпирическому подходу, я думаю будет эффективней обсудить практическую проверку их мировоззрения.

В качестве эксперимента, предлагаю взять этот форум. Администрация форума не будет использовать Банхаммер (и прочие возможности по силовому контролю форума) для поддержания порядка, перейдя на одно Убеждение (или Обучение). Т.е. ограничит себя ненасильственными постами на форуме и письмами в личную почту. Со своей стороны обещаю осветить этот социальный эксперимент на просторах интернета для получения достаточного количества перевоспитуемых.

Akotor , было искушение поздравить вас с шахом несуществующему оппоненту. Никто не говорил, что власть обеспечивается только убеждением, без силовых методов, хотя, на мой взгляд это возможно, по крайней мере в теории. Спор возник из-за утверждения, что единственный и важнейший из факторов обеспечивающих власть - применение силы. Предлагаемый вами эксперимент не обоснует и не опровергнет данное утверждение. Надо заметить, что в ходе спора вы нередко смещаете акценты, что лишь запутывает данную тему.

22
Большое спасибо)

23
А можно примеры систем, предоставляющих "прайс-лист"? А то без конкретных примеров, мне будет сложно объяснить своим игрокам, привыкшим к позиции игрок-актёр, их возможности.

24
Спасибо, Геометр Теней, общий смысл уловил, но если первый вариант весьма понятен, то в случае со вторым не очень понятно в каких рамках игрок может использовать эти свои очки.

25
Доброго времени суток.
Многие системы используют различные драма-дайсы, destiny и fate поинты, а так же другие единицы позволяющие игроку влиять на игровой процесс с позиции режиссера.
Мой кругозор ситем несколько ограничен, и не везде разбираюсь в нюансах. Поэтому спрашиваю у сообщества: какие эти поинты бывают и как позволяют игроку влиять на ход игры? Ссылки на систему-источник желательны, но не обязательны. Так же хотелось бы узнать, какие из этих "поинтов" к каким жанрам игр наиболее удачно подходят с вашей точки зрения.

26
Цитировать
Для контроля социальной ситуации (населения) используется довольно много методов : сила,  убеждение, знание, контроль ресурсов и т.д.
С этим, думаю, все согласятся. А вот с последующим утверждением, лично я согласиться не могу. Вы не учитываете один интересный момент: дело в том, что "люди с палками" - не какой-то там безликий "юнит", а такой же человек, со своими убеждениями, желаниями и картиной мира. И, скажите, каким это образом, если единственная основа власти - сила, один-единственный  (условный) диктатор может держать в подчинении всю страну? Ведь подчиняется страна диктатору, а не его армии. А армия подчиняется диктатору. Сила одного единственного диктатора << сила армии. И за счёт какой-такой силы он над ней властвует?

27
Я бы скомбинировал несколько вышеперечисленных вариантов. Ещё можно было бы переманить часть магов работать в соседний город или, лучше, страну.
В принципе, это может быть обманка со стороны ТВ, и когда маги (это могут быть и игроки) припрутся в соседний город окажется, что их не звали и все в непонятках.
Ещё, в качестве создания благоприятных условий для ТВ, можно было бы замутить ритуал, который обрубит связь с городом.

28
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Вопросы и Ответы
« : Ноября 03, 2011, 16:28 »
Есть два способа: Мультиклассовые фиты (PHB1, стр.208) и Гибридные классы (PHB3, стр.134). Разница в том, что Мультиклассы в основном - один класс с уклоном во второй, в то время как Гибриды - ровно по половине того и другого.
Я бы сказал, что в 4-ке мультикласс - это тот же класс с парой фишек другого, а гибрид - среднеарифметическое двух классов

29
Общий форум по НРИ / Re: Дым отечества
« : Октября 31, 2011, 16:06 »
Ну у меня опыт игры сводится к нескольким играм по ЭВ1 две из которых я водил, и паре игр по oWoD одну из которых водил я. Ну ещё сюда можно отнести несколько спонтанных словесок в стиле "реальный мир, только с магией", впрочем, весьма паршивых.

30
Немного выше было условлено, что мы можем это сделать. В данном случае реальная возможность чёткого разделения не важна, так как понятия добра/зла очень субъективны.

Страницы: 1 2