Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - SnigSnog

Страницы: 1 2
31
Во-во об этом я и говорил. Дело в мотивации.
Обычно внутренний мир игроков я вообще оставляю на их откуп. Добрый персонаж совершает злые поступки или не творит добрые дела при возможности? Можно спросить почему.. игрок говорит: "Я вынужден это делать потому-то и потому-то, но персонажу это не нравится, просто он не видит другого выбора" или "Из-за выпавших на его долю испытаний душа персонажа очерствела и он уже не обращает внимания на всякие мелочи" и тому подобное.
И, кстати, когда у персонажей возникает подобный внутренний конфликт, за них намного интереснее играть, они перестают быть плоскими картинками и набором циферок на чарлисте.

32
Напомню первый пост темы
 
Я несколько раз сталкивался с ситуацией, когда игроки, поставленные перед равным выбором между добром и злом при создании персонажа, сознательно выбирали зло и создавали злого персонажа, имея возможность того не делать. А что говорит на этот счёт опыт форумной общественности?
      Ответ на вопрос "почему" в рамках моей теории РИ:     Потому что ивильность позволяет игроку достичь заданной цели с наименьшими затратами, т.к. позволяет персонажу большее количество действий по сравнению с гудностью.  Ещё большее количество действий даёт отсутствие постоянного Ал, изменяя его в соответствии с игровой ситуацией.

Вообще, на мой взгляд, алаймент ни вкоем случае не задаёт методы решения игровой задачи (выбора в какой-либо ситуации)
он задаёт приоритет в этих методах. то есть гудовый персонаж постарается прежде чем прибегнуть к "простым решениям" (хотя решение типа "нет человека - нет проблемы" просты не во всех системах, сеттингах и ситуациях - то есть простота тут сильно зависит от мастера), постарается решить проблему миром. Вся разница в том, что "доброму" персонажу для "плохих" действий нужны более серьёзные причины. Так же как и "злому" персонажу нужны более серьёзные причины для "хороших" деяний.
Злой алаймент не даёт больше возможностей, он даёт больше возможностей определённой направленности, и во многих компаниях это может быть действительно большим количеством возможностей. Если это так - то может быть стоит поэкспериментировать с сюжетами/жанрами/взглядами на игровой мир?
кроме того.. вы слышали выражение "благими намерениями вымощена дорога в ад"? Добрый персонаж во имя добра и справедливости, мира во всём мире и т.д. и т.п. может творить такие злодеяния, которые злым даже и не снились.
     Всегда стараюсь чётко разграничивать игрока и персонажа в своих постах, специально перепроверяю.
  Формально разделяете, но из ваших рассуждений создаётся впечатление, что фактически ваша граница между этими понятиями весьма тонка.


33
А разве важно идиот или нет? главное что бы человек был хороший  ;)
А по теме - идиотов вокруг не так уж и много, а вот просто глупых и не хотящих думать людей хватает.

34
С некоторым допущением можно считать другими расами вампиров, оборотней и всякую нежить.
есть ещё всякие там тифлинги и много чего еще менее известного из дынды.
в небезинтересной игре wizardry 8 встречалась помимо перечисленных драконов, хаджитов, фей, людей-ящеров, и более стандартных расс была расса мууков - прирождённых псиоников.

35
PC / Console / Re: Might & Magic: Clash of Heroes
« : Октября 07, 2011, 10:33 »
Игрушка порадовала очень, но после прохождения играть еще не хочется) последняя глава действительно уныла  :(
сюжет имеет какое-то неуловимое очарование, хотя его подача не для противников аниме-рисовки, которую я, кстати, нахожу весьма симпатичной)
отдельное спасибо топикстартеру, за то, что обратил моё внимание на эту игрушку)

36
PC / Console / Re: Dead Island
« : Октября 07, 2011, 10:29 »
Игра не плоха, тем более что единственная известная мне в этом жанре.
Но играть в неё мне надоело весьма быстро, возможно из-за того, что играл в одиночку, а игра явна под мультиплеер заточена.
Раздражает скорость полома оружия. На PC управление и правда кривоватая, но на сурвивал ложиться неплохо  :P
Большая часть квестов туповата (опять же это нормально для мультиплеера ;)), нпс навевают уныние оловянных солдатиков (нынче неписи-столбы не особо доставляют).
Зато геймплей весьма не плох. Радует свобода действий, наличие расчленёнки, возможность ездить на машине и весело всех давить, отдельно взятые квесты и общее оформление зомби-острова.
Страшного в игре почти ничего не заметил, а вот удали хватает)


37
1. очень редко, хотя начинал играть в РИ именно с полёвок. Есть планы по мастерению или помощи в мастерении пары-тройки полёвок/кабинеток
2. нет, слишком муторно на мой взгляд)
3. рок слушал, атрибутику и соответствующий шмот никогда не носил.

38
постарайся не допускать неигровухи и всяких хихонек-хахонек. В такой большой компании это может на долго выбить игроков из игры и они будут делать заявки и принимать решения значительно медленнее.

39
Заставить игроков думать, а не дайсы кидать весьма просто: достаточно показать, что метод "в лоб" срабатывает редко и плохо.
Например: спасают заложников - один из героев пробивает стену за спиной преступника, и рвёт его на куски. Но! Преступник в момент пробивания стены пугается резкого звука и стреляет в заложника, смертелный выстрел. Трагическая музыка, занавес.
Кидают машину в злодея... попадают в случайного прохожего, кровища по всей мостовой. Через пару дней все СМИ орут "не надо нам супергероев!!". Вызывают армию.. ну и по нарастающей... Это если правительство не имеет ребят с супер способностями.
 Вообще очень хорошо показать таких героев-беспредельщиков вселенским злом)  Можно познакомить их с неписем-беспредельщиком, с таким же отношением к сверхсилам, пусть посмотрят на себя со стороны.

40
Цитировать
Моя практика говорит о том, что это не мешает
Возможно в ваших играх другие требования к отыгрышу)
Продолжая тему интриг.. До тех пор пока игроки интриг не захотят, их не получится. Поэтому желательно, что бы в шкафах со скелетами у персонажей были причины для конфликта друг с другом. В идеале при этом они должны быть всё же необходимы друг другу для достижения цели. Иначе все интриги могут вылиться в суровое физическое ПВП.
По моим наблюдениям, наиболее интересные игры получаются именно тогда, когда игроки начинают информационное ПВП (то бишь интриги) друг с другом. Особенно интересно, если об этом не все из игроков догадываются. Или не догадываются, кто конкретно плетёт эти самые интриги.

41
Цитировать
Так же на своих играх я часто разделяю информацию

да-да! очень хороший принцип) часто так делаю. особенно интересно бывает, когда описываю события, а потом "в привате" некоторым игрокам рассказываю те детали, которые мог понять/увидеть только их персонаж. В результате игроки частенько совершенно по-разному понимают события. Это часто приводит к неожиданным (для других игроков) действиям.
 
В итоге, если все хорошо, персонажи плетут свои интриги, игроки честно разделяют информацию о том, чего их персонажи знают, а чего нет.
Эх.. знаешь, моя практика говорит о том, что если игрок знает, то чего не знает его персонаж, то действия персонажа всё равно подсознательно корректируются игроком с учётом этого знания. Даже если это хороший игрок, делающий хороший ролеплей.

42
В стиле тайн и заговоров я вожу уже около 5 лет, так что чем поделиться есть)
Идей со скайпом - хороша, но не всегда удобно возиться с ноутами, не у всех они есть, ну и т.д и т.п.
Записки я считаю весьма неудобными. потому, что во-первых это заметно, во-вторых написать на бумажке что-либо получается весьма долго.
Поэтому в компании  моих игроков (около 7 постоянных, плюс человек 10 тех кого вожу время от времени) принято в случае подачи какой-либо тайной заявки отвести мастера в сторону (или в соседнюю комнату) и сделать заявку.
Но само-собой, такая система будет очень коряво работать в случае если очевидно, что заявка включает в себя, то что не должны слышать другие игроки.
Поэтому, у нас тайную заявку требует любое действие, которое не могут наглядно увидеть (или если видно, но без объяснения не понять природу явления) действия дающего заявку игрока. За исключением самых тривиальных (типа достал флягу из сумки и попил).
Минусы такого метода очевидны: это увеличение времени игры, некоторое падение активности игроков у которых тайных заявок на данный момент нету, а так же то, что если один игрок утаскивает мастера на пол-часа "в приват"... остальным игрокам практически нечего делать.
С первым можно бороться ограничивая время на короткие тайные заявки (Типа "смотрю на странного парня астральным зрением. Что я вижу?"). Со вторым - труднее, лучший вариант - это создать у персонажей возможность, что-то обсудить в отсутствие мастера.
Третья проблема..  Ну либо ограничение времени заявок, либо водить такие длинные "приваты"  не во время основной игровой сессии.
Кроме того ОБЯЗАТЕЛЬНА тайная пропись персонажа. И важно убедить игроков в том, что обмениваться игровой информацией не по игре - плохо)
Так.. мне щас уходить пора, вечерком еще напишу пучок нюансов, если надо)

43
Цитировать
Темная же сама по себе лучше смотрится не в виде государственной идеологии, а в виде тайного общества, рассеянного по миру народа или культа. Но если добавить туда идею о "праве рождения" - получится вполне живой, хотя и немного мрачноватый феодализм или кастовая система.
Ну с этим не соглашусь. Такое государство будет жизнеспособно, только если рядом нет светлого примера, где все равны. А так людям в темном государстве быстро в голову придет, что чистить морду хилому графу вполне неплохо.
Впрочем идея с кастовой или сословной системой неплоха, но в таком обществе должны быть очень подвижные социальные лифты. То есть должны быть разные способы поднять свой социальный уровень.  Например: крестьянин круто пахает землю - ему говорят : "Молодец, вот тебе 10 крестьян поплоше, учи пахать так же, часть дохода - тебе." Или, скажем, человек пишет классные баллады/стихи, а ему говорят "Молодец! будешь писать, о том, какое у нас крутое государство, а мы тебя обеспечиваем." Можно кстати, этакое бюро государственной пропаганды из людей искусства создать.
А рабство отсталое скорее в плане морали. Оно довольно долго неплохо работало. Взять хотя бы крепостное право - от рабства оно отличалось не так уж и сильно. А концлагеря различные? А использование в качестве рабочей силы заключённых в СССР? Вполне неплохо работает это рабство.Это в первую очередь вопрос морали. Главное, что бы раб не считался полноценным человеком.  Темная идеология, на мой взгляд, этому может способствовать.
Цитировать
есть «слабые», которые или должны также   стать сильными (причём за достаточно короткий срок) или быть сброшены   как ненужный балласт.

44
Ну в таком обществе бороться с тунеядцами только идеологическими методами, хотя толку от этого маловато будет. Взять хотя бы СССР там и идеологией боролись и законодательно, да толку мало было. человеку свойственно лениться)

Тёмным контролировать бардак надо Очень твердыми законами. И высшей мерой наказания) за большинство провинностей наказания должны быть весьма жесткие и жестокие. Тут посмотри как в древности наказывали. Показательные казни разной изощрённости, отрубания рук ворам, заваривание взяточников в кипящем масле  и т.д и т.п. В общем у тёмных государство весьма жестоким получится.
Скорее будет привилегированная знать, и для простого человека самый короткий (если не единственный) способ выбраться в люди - это армия.  Но там опять же выслужиться надо из "мяса" хотя бы в офицеры. А мечта каждого мальчишки - это войти в состав элитных войск данного государства. Элитные войска должны быть малочисленны, но вооружены по последнему слову военного ремесла, страшны в бою как демоны, и по статусу вполне могут стоять выше дворянства. Хотя им самим дворянство за заслуги выдать могут.

45
Про государство со светлой идеологией могу добавить, что очень вероятен высокий уровень коррупции. Так же большое количество людей которые нехотят ничего делать, так как им и так неплохо живётся на пособия/милостыню/ и т.п.
У тёмных большое количество инвалидов, стариков, и юродивых на улицах города. т.к. о них никто в тёмном обществе заботиться не будет. Они очень бедны и подают им редко.


Цитировать
Тёмная идеология куда менее устойчива, особенно когда светлые могут выставить армию в несколько раз большую по численности (напомню, что светлые ценят жизнь индивидуальных существ, а значит этих самых существ у них много).
Категорически не соглашусь. Как пример: в наиболее развитых странах рождаемость обычно невелика. да и вообще чем выше в обществе уровень жизни людей, тем обычно ниже рождаемость. сравнить хотя бы европейские страны и какие-нибудь страны третьего мира в африке. Численность населения в государстве с тёмной идеологией будет значительно выше. Зато у людей государства  светлого будет более высокий боевой дух. предположительно они будут очень патриотичны. Но в следствии осознания ценности своей жизни вряд ли будут бросаться на амбразуру грудью. Мда... много букав наплодил)
 В общем если рассматривать военное противостояние, то Тёмные берут численностью и малочисленными элитными войсками, а светлые качеством обучения солдат и более технологичным оружием.

Кроме того в тёмном государстве вполне может быть распространено рабство. Пленных обращают в рабов и всё такое. Причём если рабов много, то даже крестьяне в тёмном государстве будут иметь возможность неплохо жить, если могут позволить себе одного-двух рабов. Хотя такой вариант вероятен только в случае постоянных более-менее успешных войн тёмного государства с соседями.
Кстати, Если войны между этими государствами нет, то светлые будут выкупать рабов у тёмных, по крайней мере тех, которые являлись гражданами  светлой стороны.
В случае разрешенного рабства, пираты и другие бандиты, терроризирующие окраины светлого государства и продающие добычу тёмным, прилагаются.

Дисциплина у тёмных должна быть очень жёсткой. Иначе армия превратится в стаю. Хотя предложенный вариант с дуэлями очень неплох. Ведь побеждает сильнейший. :) Только для этих дуэлей должна быть соблюдена куча правил, иначе это будет считаться преступлением.
а есть «слабые», которые или должны также стать сильными (причём за достаточно короткий срок) или быть сброшены как ненужный балласт.
я бы заменил на полное подчинение сильным. Ну это к рабству вобщем-то.

46
Когда читал материалы по маскараду, где-то встречал "научное" объяснение. Вампиры WoD'а боятся солнца почти потому же, что и кольев в сердце. Всё дело в их внутренних энергетических потоках. Если кол в сердце их парализует (так как сердце - узел этих потоков), то солнечный свет их просто разрушает. Причём, надо заметить, что вампиры с человечностью 10, если ничего не путаю, могут находиться под солнцем. Вероятно, внутренний мир вампира влияет на энергию которая в нём течёт.

47
А я про первый пункт ничего и не писал.
Значит я тебя неправильно понял)

48
Как я понимаю, речь о том, что НРИ со своим времяёмким характером ещё и обладают довольно низким выходом полезных навыков с этого времени (или как минимум позволяют себя вести в таком ключе), и если отбирать время от других занятий, то есть риск не получить почти ничего полезного, так?
Во! Отлично сказал)  :good: Что-то типа этого я пытался сформулировать пунктом 1)
Это существенная разница совсем в другой области, к самому эскапизму отношения не имеющая.
Хм) ну у меня в первом пункте об эскапизме речи и не шло  ;)
Геометр Теней ёмко сформулировал, что имелось ввиду)

49

3. Думаю, существуют такие бизнесмены, с точки зрения которых, допустим, все ученые являются неудачниками. Так что понятие "неудачник" является сугубо субъективным мнением.
С этим согласен) просто не знаю как ещё сформулировать, то что имел в виду) надеюсь все поняли, что подразумевалось.
1. Нет принципиальной разницы между РИ и чтением, просмотром фильмов и всем подобным, в этом плане.

Разница есть, причём очень существенная. Во-первых потому, что можно смотреть фильм, читать и т.п. "урывками": полчаса пока едешь на учёбу\работу\ещё куда-нибудь, полчаса дома перед сном и т.п. Да что тут говорить! я даже на ходу читаю, пока в институт иду или обратно!  А в РИ по-полчаса играть трудно и собираться компанией нужно, "на ходу" такое не сделаешь. Особенно если стиль игры в компании требует глубокого отыгрыша роли и погружения в мир. 
 Кроме того, РИ это ещё и ,в какой-то мере, совместное творчество. Продумывание персонажей, мира, ситуаций и .тп. могут занимать большое количество времени, особенно у мастера, особенно если он предпочитает водить по системе и подробно продумывать модуль.

51
Мне на ум приходят такие вещи:
1. конечно же время. Хоть я обычно импровизирую и в 90% случаев вожу словески, всё равно тратится очень много свободного времени которое можно потратить на что-нибудь более полезное.
2. РИ - это ещё один способ убежать от реальности, соответственно человек замыкается на выдуманных мирах и становится классическим неудачником. Хотя на мой взгляд это больше от человека зависит, не будет играть в ри - другой способ убежать найдёт. 
3. Некоторые люди воспринимают игру близко к сердцу и\или переносят игровые отношения на реальные. Возможны ссоры  в стиле: "мастер убил моего персонажа!!11". Есть у меня один такой игрок)

Страницы: 1 2