Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 ... 202 203 204 205 206 ... 257
6091
Ну, слово "нормальной" ко времени его отсутствия подходит мало. Но в любом случае Азалин вряд ли подходит под запрос Гримуара - он по канону если и сыграл в ящик, то выиграл. :)  А речь всё-таки, кажется, не о неживых лордах, а о вовсе прекративших существование. 

6092
По линии беседы "стоит ли решать броском":
Как всегда вопрос не в том, "как надо" (благо однозначного решения нет), а "как пойдёт в этой партии". Выше вон всплывало "несоответствие базовых установок", которое меня несколько озадачило - неужели ведущие не могут играть иначе в принципе? То есть понятно, что базовые привычки, удобство и личный стиль, но если человек уже не может иначе, это, как минимум, странно.

Вопрос-то в том, насколько это проходной эпизод, что хотят участники (просто разрешить спор ли, установить некие правила отношений внутри группы ли, сделать из этого красивую сцену впридачу или нет и так далее) и как это _в_данном_конкретном_случае_ удобнее разрешить. Для сокращения времени и перевода эпизодов в проходные кубикокидательство вполне подходит; для иллюзии честного разрешения - тоже, как замечает Gremlin выше. Для установления правил и приниципов - не очень, потому что есть риск abuse-а, так что стоит это сопровождать внеигровой беседой и выработкой консенсуса. И вообще обсуждением на тему, что мы играем друг для друга, а не очень против...

6093
Как гласят DMG и Rules Compendium:

To have any chance of activating a scroll spell, the scroll user must meet the following requirements.

1. The spell must be of the correct type (arcane or divine). Arcane spellcasters (wizards, sorcerers, and bards) can only use scrolls containing arcane spells, and divine spellcasters (clerics, druids, paladins, and rangers) can only use scrolls containing divine spells. (The type of scroll a character creates is also determined by his or her class.)
2. The user must have the spell on his or her class list.
3. The user must have the requisite ability score.

Друид, пытающийся читать CLW\CMW высокого уровня подходит под первое условие (если свиток написал не бард - у него cure будет arcane заклинанием, но это экзотика). Подходит под второе (заклинание есть в листе, даже если оно ему сейчас недоступно. См FAQ - там разобраны примеры с тем, что такое spell list, он определяется классом и не меняется с первого уровня, если нет особых условий. На самом деле то же CLW есть даже в классовом листе первоуровневого паладина - хотя тот колдовать начнёт только на четвёртом уровне). Если подходит под третье (достаточная Wis) или имитирует её успешной проверкой UMD, то всё - свиток можно применять.

Mishap происходит довольно редко - If she meets all three requirements but her own caster level is lower than the scroll spell’s caster level, then she has to make a caster level check (DC=scroll’s caster level + 1) to cast the spell successfully.

Вообще, в DMG все комментарии, конечно, даны для ситуации, когда CL свитка минимальный (то есть CLW, например, 1-го CL) и формулировки достаточно кривые. Из-за того, что я временно в отрыве от источников, просмотреть их детально не смогу - где-то было разъяснение, что эта фраза должна читаться не как "CL читающего должен быть выше CL заклинания на свитке", а "заклинание в своей немодифицированной форме должно быть доступно читающему по уровню"? (Что достаточно логично, конечно... ).

6094
:offtopic:
Цитировать
Переименуй план Силы в план Мидихлорианов ...

Если уж надо, чтобы толпа D&D-шных героев бежала на некий План, сломя голову и затаптывая по дороге commoner-ов, то надо просто воткнуть рядом с порталом табличку "План экспы".  ;)

А так - если народу идея интересна и сюда заглядывает не только полтора фанатика, то рад буду провести сам или воспользоваться предложением постдяди Радагаста. Если у кого-то есть хорошие предложения по формату - милости прошу, я свои постараюсь оформить и выложить к завтрашнему дню. 

6095
Цитировать
Ну почему на пустом? Я ничего сам не придумал, пять видов энергетических повреждений придумали визарды, и соответствия четырёх стихий четырём видам энергии притянуто за уши и соблюдается непоследовательно...
То есть для внутренней целостности? Если играть в классический Planescape, например, там тема "единства и противоположностей" Внутренних Планов, конечно, важна... для мудрецов-NPC... по бэку...  :) На деле же эта тема - и общее ощущение целостности и полноты - играет роль разве что если кампания идёт во что-то сильно эти вещи задевающее. В то как Крионакс решил-таки заморозить Мультивселенную наконец, и украсить её вишенкой сверху, к примеру.

Что же до пяти типов повреждений - то эти пять типов придуманы совсем для других целей, по большому-то счёту. Целостность космологии по этому признаку можно конечно сделать, но приоритет у сего намерения обычно не первый. И не десятый даже - потому что про то, что заклинания с [sonic] дескриптором ведут себя неравномерно по Мультивселенной вспоминают хорошо если маги разок в пять сессий. (Можно, в качестве средства от лишнего времени попробовать сделать мироустройство, где все системные сущности имеют "равное представительство"  :) Но тогда надо брать не только планы стихийных повреждений, но и планы рубящего\колющего\тупого урона, а заодно всякую экзотику в духе планов morale, dodge и unnamed бонусов к АС). В этом смысле апелляция к механике оправдание умеренное. Напомню, что сами WotC большую часть Inner Planes свернули - именно потому, что были они избыточны, в том смысле, что на Колесе и так хватает уголков если нужны места с агрессивной внешней средой, а число красивых приключений, где всерьёз фигурировали бы многие из этих Inner Planes (Вакуум, к примеру) можно пересчитать по пальцам на одной голове.

P.S. Нет, фанатики PS находят порой им применение (вон, у меня как раз на последней сессии группа с Воздуха улетела на Вакуум) - но тоже нечасто, и не столько потому что эти места столь уж нужны, а потому что они есть под рукой, так что же добру пропадать?  :)

P.P.S. Между прочим, неплохая идея конкурса. Сочинить завязки для PS-приключения по Внутренним планам...

6096
Ни в коем случае не призываю ставить диагнозы по аватаркам и устраивать склоки, но всё-таки не могу не заметить, что цитируемая реплика вообще-то являлась ответом на конкретную реплику Гаррета.  :)

Ещё замечу, что интерес к истории компьютерных игр и удовольствие от собственно игрового процесса - вещи в общем  случае разные, хотя и могущие пересекаться. (При этом я, упаси боже, не утверждаю, что все игры старше N лет надо выкинуть на свалку и забыть, а кто ими интересуется - отлавливать и сдавать врачам). Просто я бы хотел заметить, что когда уходит очередная эпоха компьютерных игр, они делятся на небольшой слой вневременной классики (или игр, которые по тем или иным причинам не были превзойдены и остались эталоном своей ветви, пусть в некоторых случаях даже захиревшей и вымершей) и игры, ушедшие с этой эпохой, ценность которых становится совсем иной - и обычно связана не с достоинствами игр в их изначальном смысле, а с какими-то чертами, которые к их назначению как игр имеют косвенное отношение. Изучение истории игр тут хороший пример.

Примерно как с фараонами - их значимость для археологов и историков совсем иная, чем для современных им придворных и вождей окрестностей Египта.  :)

6097
Да что вы на человека напали - пусть стравливает творческую энергию куда хочет. Пока не прямо вам на головы - почему бы и не?  :)

(А вот план пепси-колы - ну, точнее, глобальное море пепси-колы (пусть и не называвшееся так прямо), у меня как-то в одном мире даже было. Вдохновили меня на это какие-то из ранних Lemmings, помнится, с их морями фиолетовой бурлящей жидкости в CGА-графике. (Или уже VGA было? Надо же, не помню).

Впрочем, Вантале тоже напоминаю - классик, как известно, писал про зелёное солнце и то, что проблема не придумать его, а нормально использовать.  :)

6098
По phantom steed - нет. Впрочем, напоминаю, что:
Typical riding actions don’t require checks. You can saddle, mount, ride, and dismount from a mount without a problem.

6099
Цитировать
Holy water damages undead creatures and evil outsiders almost as if it were acid.
Цитировать
tiefling: Medium outsider (Native)
...
Alignment: Usually evil (any)
  :) Так что у среднестатистического тифлинга на святую воду сильная аллергия. По букве правил evil в тексте выше - не обязательно подтип.

6100
Ну, этот совет уже выше дан по теме несколько раз - тоже между строк, но, думаю, дублировать его не стоит.

Кстати, не думаю, что мастер проводил специальную профилактическую беседу насчёт реализма, кинематографичности и всего остального. Во-первых потому что эти грабли никогда не воспринимаешь всерьёз, пока разок не наступишь, а во-вторых потому что даже исходный вопрос был сформулирован не "как мне сделать в игре", а "как оно должно быть в (условной) реальности", что хороший показатель.

6101
Вы не то обсуждаете, как мне кажется. Игрок вряд ли спрашивал, как ему отыгрывать своего персонажа, а если мы начнём лезть в дебри "риализъму", то сразу же выяснится, что в реальности не водится D&D-шных варваров, и воров с такими возможностями, а отношения в группе "приключенцев" вообще зависят от тысячи и одной детали, данных о которых у нас нет (и, кстати, почти наверняка и у игроков их не хватит, потому что никто не прописывает игровой мир столь же детально, как реальность).

Потому обсуждения "что бы я сделал, будь я игроком\мастером в этой ситуации" - вещь, которая тешит наше самолюбие (как же, ведь наше видение, конечно, более правильное! ;) ), но вот практическая польза от них близится к нулю. Образ персонажа - личная территория игрока, и если никто из нас не собирается оттеснить кого-то из игроков той группы плечом со словами "ну кто так воров\варваров играет, вот как надо!", то нашим образам лучше оставаться в наших же головах. Разве что показать автору темы неоднозначность вопроса, но он, я думаю, понял и так.

А вот что касается того, что в теме обозначена потенциальная проблема в игре (пусть и неявно сформулированная) - то советы на тему избегания таких ситуаций впредь кажутся мне более продуктивными.  Хотя, конечно, за автором исходного сообщения право окончательного решения, что ему хочется увидеть в этой теме. (Разводит руками).

6102
Зависит от того, что такое "внутрь". Если имеется в виду монстр с Swallow Whole, то они даже от тычков кинжалами изнутри в желудок получают тот же урон, что и от ударов извне, так что Азалин прав. Если же речь про то, что будет с каким-то NPC, которому герои шутки ради подменили пиво на кислоту - то тут в правилах на всякий случай есть малоиспользуемая фраза, что dagger through eye-socket is dagger through eye-socket, которая формально даёт право ДМ-у заявить, что какой бы уровень у него ни был, он от такого может и скопытиться, если это надо для сюжетных целей. Но это, конечно, не правила в строгом смысле - просто указания, что ситуация, когда ваш тифлинг не в бою попал под святую воду, а хватил по ошибке, вообще говоря в сугубо ДМ-ском ведении и авторы от них устраняются.

6103
Мышиный Король, теперь моя очередь чесать в затылке. Крейзилунизм-то тут при чём? Я просто о том, что в отношении персонажей других игроков используется несколько иной набор запретов, нежели в отношении действий, допустимых в отношении "ничейных объектов мира". Это даже в самой серьёзной игре приходится держать в голове...

6104
Да, пожалуй. Тут эти две вещи смыкаются, впрочем, потому что игрок за вора-то, начиная такую сцену, видимо, имел в голове определённую картинку ожидаемых действий варвара. Весь вопрос только в том, причислять персонажа другого игрока к "миру".  :)

6105
В рамках первой подветки (как бы стоило делать, будь мы варварами) я бы предложил простой и честный способ. Один из пары варвар-вор делит сокровища на две части, а второй выбирает.  :) Если что, каждый может винить только себя.

В рамках второй подветки - из-за чего возник конфликт - думается, тут дело всё-таки в том, что игроки по-разному воспринимали своих персонажей и допустимое в игре в смысле отыгрыша роли. Как заметили выше, тот самый социальный контракт частью своей - можно ли покушаться на вполне ощутимые "плюшки" чужого персонажа ради более выпуклого образа, и можно ли при этом неявно перехватывать право на описание реакций (то есть может ли игрок за вора использовать тот факт, что варвар демонстрирует линию "я человек простой, топоромахательных академиев не кончал"). Игрок за варвара счёл это недопустимым и встал на дыбы, а уж объяснения внутри мира тут вторичны. В свете этого я бы в первую очередь советовал обсудить этот момент с игроками, а не обращаться к "моделированию" ситуации - что бы там оно в реальности в такой ситуации было дело десятое, особенно если учесть, что реальности-то никакой и нет толком. Вспоминаем о печальной судьбе девочек-кошек...  :) Решайте - могут игроки так подхватывать чужую линию поведения (это ведь творчество, как-никак!)? Не могут? Повод ли это кидать Sense Motive или иные навыки, если уж спора не избежать? Тем более, что после выяснения допустимого и недопустимого описанная выше сцена станет отличным поводом устроить ролеплейную сценку "как лиса Алиса и кот Базилио вор и варвар делили пять золотых"...

6106
На правах математика (хотя тут вам нужен скорее историк математики или психолог)

Приёмы устного счёта - принадлежность культуры, причём специализированной. Устный счёт в пределах нескольких тысяч, да ещё и с операцией деления - слишком специфическая штука, чтобы делать её на основе "здравого смысла" и "бытового опыта". Потому если варвар не принадлежит к какой-то специфической культуре, в которой нет письменности, но при этом сильно развита соответствующая область (например... ну, не знаю, постоянно приходится подсчитывать предков и знать генеалогию каждой соседской собаки, а заодно учитывать численность воинов в соседних кланах), то приёмами устного счёта в должной мере он почти наверняка не владеет. Вообще, история развития приёмов устного счёта - штука весьма увлекательная, но общий знаменатель тут такой - для того, чтобы развилось и пошло в народ некое умение, нужна или постоянная потребность, которая порождает эмпирические практики, или формальная система передачи знаний (что весьма сомнительно для "стандартного неграмотного варвара D&D-style"). Кстати, тут вообще интересный момент - D&D-шные цены с миллионами золотых, если пытаться проводить аналогии с реальностью, вызвали бы к жизни отдельные общественные институты. Потому что в реальном Средневековье бухгалтерский учёт, например, весьма тормозился римской непозиционной системой записи чисел, а умение быстро делить большие числа (хотя бы на уровне современного школьника "в столбик") вообще относилось к умениям, которые могли обеспечить неплохую жизнь - из-за неудобства тогдаших систем счёта - недаром, допустим, попасть в тяжёлую ситуацию до сих пор называется по-немецки в буквальном переводе "попасть в дроби".

Всё это, впрочем, не мешает "народной смекалке" и "крестьянской хитрости" и варвар, хотя вряд ли будет оперировать терминами "частное", "переместительный закон умножения" или "старший разряд" вовсе не обязательно так глуп, чтобы не понять, что его обсчитывают. Потому ответ такой - хотя причина ситуации вполне легальная, обоснование претензии получилось крайне неудачное. Я бы, чтобы не создавать проблем в игре (потому что корень бед-то у нас не вопрос о том, возможно это или нет, а игровая ситуация с разницей представлений игроков) предложил варвару потребовать проверить делёж иным способом - например, взвесить кучки монет в руках, сложить их на щите в столбики и сравнить высоту и так далее.  :) Способов, пусть и грубых, но вполне позволяющих добиться равенства хотя бы порядков получаемой доли, явно не меньше, чем путей измерения высоты здания с помощью барометра в известной задачке...   

6107
Иметь достаточный HD. Если они не вызванные - находиться в пределах AMF и подобных заклинаний. Находиться на расстоянии более 60 футов или иметь total cover.

6108
Ещё замечу, что описанная последовательность всё-таки опирается на структуру выступлений на научных конференциях. К сожалению, я ни разу не был на ролевых конвентах, на которых выступают с презентациями, потому всё сказанное ниже - только гипотеза, но имеется ощущение, что от научных конференций полезно брать чёткость изложения, однако цели у слушателей несколько иные. Если я правильно понимаю, большинство выступлений такого рода - обзорные или обобщающие заведомо личные результаты, а потому роль ссылочного аппарата в них иная (особенно с учётом того, что материал, на который опираются докладчики, далеко не всегда имеет форму, удобную для публикации).
Поэтому вопрос о ссылках и исходных данных вообще особый. Вот так с места мне в голову приходит посоветовать свести всё к одной из крайностей. Если текст опирается на довольно богатую сетевую часть, видимо, стоит оформлять набор ссылок и прочего отдельным слайдом в конце (если презентация предназначена для раздачи\публикации, потому что по ходу доклада, естественно, народ имеет возможность переписывать длинные ссылки только если докладчика слушать уж совсем скучно, чего допускать не надо). Если же у докладчика нет масштабной базы в виде статей\форумных дискуссий\отсылок к видеотчётам и пр, то  отсылки к источникам вдохновения стоит, видимо, дать устно при описании текущего состояния темы - и в тексте презентации вообще не давать. Если людям будет интересно, они зададут это в качестве вопросов...

Ну а общетехнические моменты, конечно, общие для презентаций любой направленности, и они сводятся к уже перечисленному - думай о чужом удобстве, доклад и презентация должны дополнять, а не заменять друг друга,  мысленно ставь себя на место слушателя...

6109
Если по RAW (и без введения бонусов и проверок мастерской волей) это может быть или просто описанием атаки (обычной - то есть залез на медведя и стал его лупить, формально находясь на соседней клетке) или попыткой присоединиться к grapple (но тогда с топором будет трудно).

Если выбрано первое, медведю просто не надо сбрасывать - потому что влияния нет никакого. Просто неудачные атаки dwarf-а описывайте в духе "медведь рявкнул (мотнул головой, дёрнулся, отмахнулся свободной лапой) и dwarf едва не отлетел в сторону\откатился\еле удержался и вынужден вновь цепляться за медведя удобнее", например. Если второе - то по общим правилам выхода из grapple.

6110
Общего ответа быть не может, пока ты не скажешь, что хочется от Сигила сохранить. Порты - основной способ путешествия, сменяющий порталы? Поскольку классический Сигил строится на равновесии влияния фракций, то одна не должна контролировать единственный порт (или все порты), как в классическом Сигиле ни одна фракция и не один культ не контролируют все порталы вообще. Тебе потребуется какое-то распределение - или по портам, или по областям деятельности (от верфей до морских карт или таможенного досмотра), но в целом скорее всего это потребует переписывания фракций под новый формат...

6111
На самом деле вопрос в том, насколько у нас ожидается "магический" мир и предназначена магия такого плана для PC или NPC. Для NPC-то такой вариант подходит, особенно в случае если мир существенно маломагический и волшебство используется только для точек сюжетных поворотов (тогда это позволяет подчеркнуть накал страстей, редкость события и так далее - если у нас Вася Петечкин ради возможности мести героям взрывает дом с собственной бабушкой, это будет лучше, чем если он просто выскочит из подворотни с жезлом огненных шаров и толкнёт речь).

Если же это опция и для PC, то тут возникают проблемы - в первую очередь потому, что стоит механически описывать "дорогие для героя вещи", чтобы у нас действительно не было эффекта с подковой (и вообще система не провоцировала появление магов особого склада - этаких гиперхолериков, которые мгновенно привязываются к чему угодно и страшно переживают потерю очередного любимого хомячка, чтобы через полчаса завести нового). По крайней мере все известные мне удачные реализации такой идеи ("жертва чем-то дорогим") завязаны и на ценные для игрока механические ресурсы - всевозможные Willpower в WoD, аспекты и черты в трейтовых системах и пр.
И да, в таком мире - если игра не завязана на теме магии целиком и без вариантов - собственно "быть магом" не является очень большим преимуществом, что имеет смысл учитывать.

6112
Стараемся быть аккуратнее в выражениях.

ГМ - аббревиатура Game Master. Термин распространён во многих системах, и не настолько специфичен как DM (который привязан в первую очередь к D&D).

6113
Как я понимаю, автору темы нужно мнение не только о поединках, но и о групповых боях (точнее, доказательства, что в реальных битвах классического Средневековья сама свалка "грудь на грудь" занимала не всё время).

Как я понимаю, со столкновениями "стенка на стенку" несколько сложнее. С одной стороны, там у участников нет возможности выбирать пассивно-оборонительную тактику и многозначительно стоять друг напротив друга, потому "активная фаза" столкновения для конкретного бойца длится минуты, максимум - десятки минут. С другой стороны, активная фаза боя группы совпадает с активной фазой боя всех участников только в небольших группах или при достаточно примитивной тактике - если же брать крупные битвы (которые в основном и сохраняются в хрониках), то там бойцы могут меняться в строю, сменяться ряды и так далее. Даже с индивидуалами в таких условиях всё не так просто - вот, например, Гийом Бретонский о битве при Бувине (1214 год):
«Граф Рено Булонский, который постоянно оставался в рядах сражающихся, бился так умело и с такой силой, что никто не мог одолеть и победить его. Он применил одно новшество в сражении: он построил хорошо вооруженных пехотинцев двойным кольцом, которые встали плечо к плечу так плотно, что образовали нечто вроде колеса. В том кольце имелся лишь один проход, которым он (граф) и пользовался, когда желал перевести дух или когда неприятель слишком сильно наседал на него. И так он делал несколько раз»

6114
Цитировать
формирует определённые привычки, включающие в себя блокировку естественного творческого самовыражения
Я тоже присоединюсь к сомневающимся. Скорее уж мне кажется, что речь в ситуации с "мычанием" не о намеренной (или не очень) блокировке естественного самовыражения, а о привычке к определённому распределению функций за столом и естественном периоде адаптации к новым правилам. Когда используешь новый инструмент - это поначалу всегда неудобно и период, когда ты путаешься в ногах, неизбежно присутствует - а потому и "жечь", как выражаются выше, труднее, каковы бы ни были твои природные способности.

"Естественность" же одного способа и "неестественность" другого - вещь достаточно спорная, потому что любой способ игры в НРИ - это более или менее искусственный конструкт, который позволяет группе людей с неизбежно разными вкусами и задатками действовать на одном поле. Привычка сдерживать некие нежелательные для выбранного типа игры порывы возникает неизбежно - и новички из примера выше, скорее всего, тоже будут испытывать проблемы, переведи их из одной системы в другую, с иными принципами (потому что им придётся начинать уже не с нулевым, а с отрицательным опытом в новой системе - она будет противоречить их привычкам), в то время как другие новички могут "жечь напалмом" в рамках классической системы. Для действительно-то успешной игры в стиле пресловутой Lady Blackbird нужно не столько отсутствие привычки блокировать некоторые импульсы, сколько развитое умение отделять "зёрна" (полезные для игры вещи) от "плевел" (нежелательного поведения) - а это привязанная к системе вещь...


Говоря совсем кратко - разные по стилю системы неизбежно подавляют (или не развивают) склонность к тому поведению, которое считается в них нежелательным. "Испорченный" опытом игры по любой системе человек всегда испытывает большие проблемы чем полный новичок, когда переходит на систему другого типа (если не считать знакомства с чисто техническими моментами в духе "что такое дайс и как его кидать"). Описанный эффект кажется проблемой игр dnd-style в первую очередь потому, что они более распространены и игроков с их опытом ощутимо больше, а потому проблемы перехода с них на игры LB-style мы можем видеть чаще, чем обратного (который, если гипотеза выше верна, должен порождать не меньший пласт проблем). 

6115
Давайте так - о литературных достоинствах (равно как об оригинальности того или иного сюжетного элемента) можно спорить не тут. Или тут, но спокойно и в меру. А то тема немного не о том.

6116
Варис, видимо...

Цитировать
Очень крутая. Круче чем Толкин намного!
Если по числу страниц, то несомненно... ;)

6117
Именно сейчас - не смогу, по причине гибели старой коллекции с очередной флешкой, мир праху её.
Потому могу дать только ссылки на несколько обсуждений, которые помню: раз и два, три. Там по большей части мнения, но попадаются и отсылки.

Вкратце - где-то в описаниях в "коре" AD&D 2Ed было упоминание о цвете адамантина как "jet black", у покойного Гайгакса в одном из модулей цвет описан как "sky-blue". В Drow of the Underdark под 2E упомянуты цвет вещей из адамантина как "black", так и "green-gold". Извиняюсь за расплывчатые указания - это всё что я могу восстановить пока что по памяти, без точных страниц. Да, ошибки возможны.

6118
Вообще, по букве правил 3.5 вес оружия из адамантина не отличается от стального.  :) (Впрочем, модификаторы веса там вообще редкость).

Цвет адамантина в разных редакциях и разных источниках варьировался от чёрного до лилового, какое-то общесистемное описание под 3.5 мне неизвестно.

Раз вопрос задан в тему по правилам, то, как я понимаю, интересует игромеханический способ отличия адамантина от железа (помимо магии, понятное дело)? Похоже, что если вы нашли чушку металла и хочется проверить, не адамантин ли это, самый простой способ - действительно проверять высокий hardness. 

6119
Так, ребята - прошу неконструктив свернуть. Автор темы просит придумать ему названий, любых, хоть самых идиотских. Я так понял?

Тут тебе правильно сказали, что хорошо бы иметь критерий удобства для тебя (а то ты тут опираешься на книги - лучше или хуже, если есть параллели с оф. материалом?). Ну и да, Fedorchik правильно сказал насчёт того, что название - это ещё не всё, и теорема капитана Врунгеля в НРИ не всегда верна, если хороши другие ком...

Ну ладно. Непонятно, что эта тема делает в 3.5 - связи с механикой тут нет, но спишем на то, что божества D&D-шные.

Вот тебе навскидку, если уж .
Морадин - Кузнецы судьбы, Кузнецы счастья и так далее.
Йондалла - если The Wayward Wardens, которые официально существуют, тебе недостаточно - ну, назови действительно Щитоносцами.
Для Семёрки - можешь называть, например, Рыцарями драгоценностей (по "металлическим" названиям небес), рыцарями Семи Добродетелей (С Больших Букв, ага) и так далее.
Пелор - раз у тебя сияние там сделано ключевым, назови Светоносцами. Или блистающими рыцарями. :)
Талисид - ну так называй Спутниками льва, Вассалами льва и так далее, зачем тебе сдались прочие спутники? 

6120
Цитировать
Существуют ли какие либо правила относительно "перетягивания" на себя атак с союзников.
Существуют, но довольно экзотические. Для некоторых престижей, например. По базе же одна из бед воина - что он не может остановить крупного монстра, несущегося мимо него в тыл...

Цитировать
Есть ли какие либо правила относительно смены мировоззрения?
Официальных - нет, поделок фанатских и полуофициальных - множество...

Страницы: 1 ... 202 203 204 205 206 ... 257