Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 ... 206 207 208 209 210 ... 257
6211
Цитировать
Иначе говоря, что вы думаете о тяжёлой судьбе архетипа паладинов?
А что тут думать? Вопроса явного нет или я его не вижу.  Речь про религиозность паладина в сложившемся вокруг него стандарте или про что-то иное?

Исторически D&D-шный паладин возник как плод представлений авторов о средневековом крестоносце и артуровском рыцаре, наложившемся на специфику игрового процесса раннего D&D. Что там разные компоненты - стало ясно довольно быстро, что и привело к тому, что в поздних (и не очень) редакциях возникли "паладинообразные" числом вагон и маленькая тележка, которые развивались по трём направлениям, как лебедь, рак и щука.

* Игромеханическая часть - то есть "дивайновый гиш", про которого говорится в переводе как базовый образ. Сюда же я отношу попытку создать механические "копии" паладина под другие мировоззрения. Замечу, что это наследие среднего этапа D&D - на ранних стадиях "воином-жрецом" был cleric. Религиозность в этом случае вызвана именно divine-источником силы.
* Персонаж для игры в артуровского рыцаря со всем набором его проблем, часть из которых плохо ложится на типичную D&D-шную партию в поисках лута и экспы. Сюда же относятся попытки создать персонажа тоже для морально-этической игры, но на какой-то другой этике, или отзеркаливания артуровского рыцаря (все эти антипаладины, чёрные рыцари и пр). Это как раз именно архетипы в чистом виде. И отсюда, кстати, религиозность в этом образе.
* Образ персонажа-поборника идеи, совершенно не обязательно артуровского образца. Сюда попадает "паладин" в смысле "идейного борца", будь он хоть зулусом, сражающимся со львами ради блага племени, хоть эльфийским борцом за права полуросликов.

Всё это осложнялось тем, что бОльшую часть истории D&D паладина старались оставить "базовым классом" для совместимости с предыдущими версиями (даже для тех случаев, когда ему было бы логичнее им не быть) и разные авторы регулярно старались добавить некоего колорита в меру своего понимания - отсюда всякие расовые варианты и пр.

Ну и тем, что паладин в первом и, особенно, втором смысле - сеттингозависимый класс, куда-то он не вписывается вовсе (Dark Sun), где-то его вытесняют другие классы (Dragonlance с его Соламнийскими рыцарями... ).

То, что паладины бывают разные - этот факт далеко не всегда укладывался в головы игроков легко, потому шаблоны складывались вокруг наиболее распространённого вида паладинов. В AD&D-шные времена это был скорее FR-ский, который не артуровский рыцарь, а вполне себе слуга божества. Во времена Тройки+ механика сильно подняла голову, потому хотя паладин Грейхока - скорее как раз одинокий герой, первый тип стал важен.

P.S. Кэт, список троечных "базово отличных" паладинов есть даже на радагастопедии в тематической статье. "Киты" AD&D там отсутствуют, но можно посмотреть и их...

6212
Просто квадратно-кубические зависимости - вещь неочевидная, если вы считаете что-то в уме, то это уже отсылка к физике как системе знаний и научному методу. А это опасно - смешение здравого смысла ("ну ясно же, что тяжёлые предметы падают быстрее!") и физики ("а вот по этому уравнению...") может вызывать проблемы - именно из-за того, что разные игроки могут получить так разные картины, и будет расхождение в SIS...

6213
Цитировать
Using a scroll’s spell requires no material, components or focus, and its caster level is set, but the user determines the specifics of the effect
(Rules compendium, стр 85).

Учтите также, что по троечному, но вроде не перекрытому описанию из BoVD призыв evil outsider-ов - evil act, вне зависимости от средств, если память мне не изменяет.

6214
Цитировать
Насчёт физики и магии (итсмэджика) могу заметить, что вполне можно оставить "элементарную физику", основанную на интуитивно понятных примеров (вроде того, что столкновение двух кораблей приведёт к намного большим относительным повреждениям по сравнению со столкновениям их моделек в масштабе), и при этом заменить "биологическую физику" на магию.

Буквоедства ради - это будет не физика, а т.н. "здравый смысл", который к физике имеет в общем-то не большее отношение, чем итсмэджик. Вполне, конечно, вариант как уровень согласования картинок в головах участников, но тогда лучше поменьше аппелировать к физике как системе доказательств - а квадратные и кубические зависимости из той области.  :)

6215
Цитировать
(Любителям правил топика:
А вы что думаете по этой теме?)
Она мне кажется размытой и пустоватой, честно говоря.  :)

То есть выставлен перевод ряда мыслей про паладинов - возможно, я необъективен, но всё-таки уровня "лошади кушают овёс и сено". И о чём тут, собственно, говорить?

6216
Немного сумбурных мыслей.

"Уравнивать" можно несколькими разными способами - и это разные цели. Можно уравнивать по частоте применения, можно по общей эффективности (игромеханическому выбору), можно по важности для сеттинга. Всё это упирается в то, что именно мы хотим получить.

С ходу видятся варианты:
* Деление по нишам. Холодное и огнестрельное оружие имеют свои непересекающиеся области применения, каждая из которых важна в игре. Например, паладин на своём верном байке врывается на базу культистов, стреляя из "Глока" направо и налево, а когда последний телохранитель верховного мага падает, роняя "Узи", а из пентаграммы вылазит демон, из ножен извлекается верный фамильный меч (ну или современный клинок, на котором выгравированы все нужные символы, которые на патронах чертить замучаешься).
* Подтип пункта выше - холодное оружие как оружие для особых условий. Сюда относятся ситуации из постов выше, когда большинство боёв происходит под хрупкими стеклянными куполами, или в Амбере, где порох не горит, или из "Дюны", когда коль уж у противника есть защитное поле, то придётся биться с ним врукопашную. Придумать такие ситуации несложно - и если у нас игра про жителей глубин океана, где видимость в большинстве случаев метров этак десять, то оружие ближнего боя для них будет важнее.
* Отсутствие деления оружия по категориям вообще - характерный вариант систем с низкой детализацией, либо с сильной героичностью, где важно какой "суперприём" делает персонаж, а уж выглядит это как "он выхватил два пистолета и за две секунды поразил все цели с закрытыми глазами" или "он ускорился в сорок раз, рассекая врагов на мелкие ломтики" - не критично.
* Ограничения на огнестрел, связанные с его доступностью и сложностью. Типичная ситуация всяких постапокалипсисов, например - когда производство патронов доступно далеко не всем, починка оружия тоже проблемна, и с громовой палкой древних ты, конечно, царь и бог, но ослиная челюсть надёжнее и не тратит драгоценные патроны. :)

6217
Цитировать
В действительности эта гипотеза (имеющая под собой столько оснований, что едва ли вызывает сомнение) касается всех крупных хищников
Кэт, там не про то - а про то, что саблезубость - это именно специализация для охоты на более крупную добычу (толстошкурых и большеразмерных травоядных мегафауны). Вроде это спорно - строение черепов большинства саблезубых говорит о том, что клыки должны быть довольно хрупки для активного применения; есть альтернативы - вроде гипотез о том, что саблезубые были в массе скорее падальщиками, разные реконструкции способа охоты и пр).

Shurikat, добавлю что сила удара дубиной определяется, кстати, не только силой носителя, но и плечом рычага. Если у нас великан бьёт с замахом, то скорость (а стало быть и кинетическая энергия) конца дубины в момент контакта вырастет за счёт того, что у нашего великана более длинные руки и дубина подлинней.

Впрочем, если автору нужны "хоть примерно физически достоверные" великаны, то там будут, как мне кажется, иные тенденции. Например, великан для человека с холодным оружием - очень неудобный противник из-за длины рук, если оружие не просто "снимает хиты", а может покалечить или убить одним попаданием. И уязвимость великана для большинства видов оружия "на человека" сомнительна - каким-нибудь кинжалом или коротким копьём великана надо бить специально в уязвимые места, а не абы как (из-за чего, как мне кажется, эволюция "доспехов из фольги на великана" будет идти иначе - в первую очередь закрывая очевидные уязвимые места, в духе каких-нибудь "боевых очков" для защиты глаз от стрелков).

6218
На самом деле - не так много, чтобы пообедать. То есть лев, конечно, "оптимизирован" для охоты на антилоп (вплоть до того, что расстояние между клыками взрослого льва соответствует среднему расстоянию между позвонками крупных антилоп), но только потому, что это оптимальная для него добыча по соотношению добываемого мяса и опасности. Так-то лев может как на кроликов охотиться, так и на жирафов (просто в нормальных условиях это сильно рисковано и невыгодно). Насколько я знаю, натуралистами были описаны случаи, когда хищники убивали больных или ослабших взрослых слонов. Ну а на слонят-то охотятся - вроде, некоторые прайды могут на этом даже специализироваться.

У слона уязвимых мест, конечно, не так много, но они есть - пигмеи его бьют короткими копьями, которые не сильно превосходят возможности крупных кошек по нанесению ран. Брюхо - если быстро, хобот - если хочется потом долго ждать, пока слон ослабнет... В общем, размер сам по себе не всегда даёт гарантии защиты, просто существенно улучшает шансы. (Кстати, не помню, какие из гипотез относительно саблезубых кошек сейчас считаются основными - вроде одна из них была в том, что это именно специализация на жертву большей размерной категории... ). В общем, в природе проблема скорее именно в том, что "слонинка выделки не стоит" - другие жертвы есть, потому и хищники, у которых нет социальных гарантий и пенсии по инвалидности, предпочитают крупную дичь не трогать (и стратегия охоты на неё не вырабатывается толком).

6219
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / Re: Спасайте
« : Апреля 06, 2011, 10:47 »
Посмотрите HeroForge. Там генератор персонажа в Excel, в том числе и сам заполняющий лист.

6220
Чуть-чуть поучаствую, пока борцы за кавайных девочек не возобладали...

Для начала - D&D-шные категории размера требуют существенного итсмэджика. Дело в том, что большое существо имеет естественные ограничения из-за прочности костей и необходимости движения. Биологами высчитан предельный размер для сухопутного млекопитающего - и он, насколько я помню, фактически взят индрикотериями и прочими вымершими видами. С рептилиями и так далее немногим лучше - вроде считается, что крупнейшие динозавры вели полуводный образ жизни, как современные бегемоты, например.

(Вообще с ростом связано ещё больше проблем - посмотрите на того же беднягу жирафа, допустим - у него кровеносные сосуды, чтобы выдерживать пульс и доставлять кровь венозным пульсом обратно, в ногах девять десятых толщины пускают на оболочку).

Потому D&D-шный wyrm нарушает законы физики не только когда летит (и на квадратный метр площади крыла у него приходится этак тонн пять живого веса), но и когда просто стоит на месте.  :)  Он должен просто упасть - а то и задохнуться под собственным весом...

Что до соотношения кубов и квадратов - то тут должен чуть поправить оратора тремя постами выше. Сила сокращения мышцы в первом приближении равна квадрату поперечного сечения (который вовсе не обязательно растёт пропорционально квадрату роста с увеличением существа - разве что при пропорциональном увеличении всех размеров. Но в природе такого не бывает). Масса доспеха будет расти пропорционально кубу размера - то есть быстрее, и доспехи той же толщины (и эффективной защиты) будут в среднем съедать больше грузоподъёмности существа больших размеров.

В общем случае вес с размерами действительно растёт быстрее силы. Именно потому, например, жуки летают со всей своей хитиновой бронёй, а вот крупные птицы облегчены до предела. А если бы человек захотел полететь, сохранив в общих чертах физиологию - то ему бы пришлось почти всю мускулатуру перераспределить на маховую (а толстяки вообще бы не смогли оторваться от земли - порог веса, при котором возможен машущий полёт при КПД мышц млекопитающих, проходит где-то в районе 90-100 кг)...

Суммирую:
1. С ростом размеров вес защитного снаряжения (если его прямо масштабировать) для достижения равной защиты будет расти быстрее, чем сила существа, то есть желающему сохранить подвижность придётся обходиться меньшей защитой.
2. Линейное увеличение размеров без изменения пропорций, однако, вещь возможная в очень узких диапазонах, если у вас в ходу реальная физика. Никак не на "одну D&D-шную категорию", ибо слишком много будет проблем.
3. В реальном мире виды животных "выбирают" гигантизм в качестве эффективной стратегии защиты (у тех же взрослых слонов или китов нет естественных врагов в дикой природе), так как крупное существо по естественным причинам менее уязвимо. Но основа этого - не столько то, что шкура слона непробиваема, сколько именно рост абсолютной (не относительной) силы - разъярённый слон очень опасен для льва (который хищник меньшей размерной категории), потому львы на слонов не охотятся.

6221
Совмещать виды оружия можно разными способами - лучше уточнить запрос, если целью, конечно, не является статья про способы совмещения.

Дело в том, что исторический сеттинг, например, по эпохе гуситских войн (когда в ходу был и огнестрел, и холодное оружие, и даже артиллерия попутно становилась на колёса) - это одно, а анимешный сеттинг, где в ходу одновременно многоствольные пулемёты, огненные мечи и выскакивающие из причёсок демоны - это существенно другое.  :)

6222
(К сообщению на пост выше)
Тут приручению мешает отнюдь не мировоззрение (это вообще - если не вводить личные истолкования - искусственная конструкция, которая создана по большей части чтобы различать стороны в типичном фентези-конфликте, а также ради типовых шаблонов персонажей), а, например, отношения охотник-жертва. (Которые, кстати, не мешают в долгосрочной перспективе - например, вполне прирученные в нашей реальности собаки вполне себе остаются родичами волков, которые человека в природе довольно долго воспринимали в гастрономическом ключе; с конкретным существом масштаб, конечно, другой). И деСада вы совершенно зря сюда приплетаете - психические травмы реального мира не относятся к "врождённой порочности" средневековых воззрений и пр.  :)

Проще говоря, зебру приручить сложно вовсе не потому, что "мировоззрение зебры не соответствует человеческому", тут дело в конкретных качествах зебр (которые в силу особенностей их стадной организации вроде заметно менее пригодны для приручения, чем лошади). Я обращаю внимание Ванталы, что "мировоззрение в вакууме" не даёт нужной информации. Что такое дракон - надо уточнять, пока тема не свалилась в глубокий оффтопик.

6223
Я подозреваю, что речь шла не о ядах реального мира, а о мрачных ядах далёкого будущего WH40K, описанных в книгах по системам? Там есть свойство Toxic у оружия и противников, есть упоминания о специфических токсинах на конкретного противника в DW, а вот более детально...

6224
В чём вопрос собственно? Что такое "приручение" применимо к разумному существу и какие препятствия вообще вызвали сомнения?

Мировоззрения - не слишком ограничивающая вещь и не определяют поведение существа. Собственно, always LE и always CG могут вообще хоть дружить (хотя и расходиться во мнениях по многим вопросам), ходить друг другу в гости и играть в шахматы после обеда. Один может находиться в услужении у другого в силу обстоятельств (от представлений о чести одной из сторон до особенностей воспитания). И вообще имя таким сценариям - легион...
 


6225
Ох, снова та статья всплыла - всё же хочется её довести до человеческого вида, а руки не доходят...
Я постараюсь дописать список в ближайшие дни.

6226
Так, господа и виртуалы! Не стоило устраивать из темы цирк (впрочем, автору темы тоже хотелось бы указать на неконструктивность его начальных ответов).

Итоги:
Тема почищена от излишков мысли не по теме.
Ymir, как первому (на мой субъективный взгляд) пересёкшему грань между просто раздражением и грубостью - строгое предупреждение. В следующий раз придётся отправить читать пункт III.2 правил с повышением рейтинга, не обессудьте.
Вантала - строгое предупреждение за оффтопик, III.8 (по совокупности с активностью в последнее время). Тоже намекаю на то, что в следующий раз будет хуже.
InfernalPenguin, Xurte, дядя Пирог - вам просто предупреждение. Не глумитесь, и не модерируемы будете...
Дориан, тоже попрошу обходиться без намёков, потому что это может быть приравнено к провокации.

Всем, кто вёл себя в этой теме пристойно - моё почтение...

6227
GURPS / Re: арбалеты
« : Апреля 04, 2011, 19:13 »
Подозреваю, что стила, действующая на стрелу в момент выстрела равна примерно 785 Н.

Вообще натяжение тетивы традиционно измеряется в фунтах или килограммах силы - это сила, с которой натянутая (взведённая) тетива давит на пальцы лучника или, в случае с арбалетом, на спусковой механизм...

6228
Обязательно - должны быть игроки (и ведущий, если такая роль есть в системе).  :) Должно быть достаточно места для них, а также возможность расположиться с удобством (стулья, кресла или просто мягкий пол; стол или иное место для общего обозрения). Должно быть достаточно светло, чтобы можно было читать, должны быть розетки, если в вашей группе принято использовать электронные средства. Всё, остальное - сугубо опционально.
Не должно быть явных помех - они тоже индивидуальны, но обычно народу мешают толпы зевак вокруг (или просто проходящие через комнату люди), работающие за стеной отбойные молотки и электродрели, сильные запахи и прочие вещи такого же плана.

6229
Юмор / Dungeons the Dragoning.
« : Апреля 04, 2011, 07:09 »
Недавно мне попалась вот такая вот... э-э-э... пародийная фанатская система. 
Если названия (Dungeons the Dragonong: ROLEPLAYING IN THE GRIM DARKNESS OF THE GREAT WHEEL) недостаточно, чтобы понять, что это такое, то вот что пишут про неё сами авторы:
Цитировать
This is intended as a work of parody and should not be mistaken for a real roleplaying
game. It’s a monster made from the corpses of a dozen roleplaying games, animated by
a vital spark that knows only darkness and terror.

That said, everything in here is copyright LawfulNice. If it’s orginal. If it’s shamelessly
stolen, then I take no credit. All credit goes to orginal source, etc.
Anyway, have fun, and don’t take roleplaying too seriously!

Special Thanks:
Gary Gygax - Your rapidly-spinning corpse is providing megawatts of clean electrical
power, helping us create a greener, better future!
По заверениям людей которым я доверяю, этот кадавр даже в состоянии служить для игры, помимо основной функции - продлевать жизнь читателей за счёт здорового смеха. Никто не хочет повоевать в мрачном Сигиле 41-го тысячелетия вампиром клана Тореадор на службе Слаанеш с космическими десантниками-оборотнями Морадина? 
Вот ваш шанс...

6230
Это ещё что - разговоры на форумах на ролевые темы тоже можно выделить в отдельное хобби.  :)

6231
Цитировать
Вообще-то можно не приходить на сбор лично, а прислать своих лейтенантов или принять другие меры безопасности. То у вас могуществненые маги, а то какие то мальчики в песочнице..
Насколько я понимаю, в механике D&D любой редакции для некоторых целей мага уровня NN не заменит сколько угодно магов уровня N, так что самому принять участие придётся (и вообще фентези - это роль личности, как-никак). А уж на меры безопасности находятся контрмеры...


6232
Цитировать
Вопрос - есть ли игромеханический способ персонажу узнать сложность вызова случайного столкновения?
Есть ещё магия, которая формально подходит под запрос - но вряд ли вам, конечно, будет полезно. Например, Know Greatest Foe (Spell Compendium, стр 129 - 1ый уровень заклинаний паладина или blackguard-а) позволяет определять примерный CR существ в области действия и отделять более слабых от более сильных.

6233
Видишь ли, Zlanomar, решение задач в том или ином смысле есть в любом типе игры. Игра в то, как персонажи часами глядят на цветущую сакуру и периодически вздыхают от глубины переживаний встречается крайне редко - и даже в этом случае у нас есть ставящаяся игроками перед собой задача а-ля "придумать ещё одно хокку".

Для геймизма-степонапа в том смысле, что зафиксирован в The Provisional Glossary на Forge, характерен скорее спортивно-соревновательный подход к задачам (состязание между разными игроками, между игроками и мастером и пр). То есть перед нами поставлена сложная задача - "фан" будем в первую очередь получать от того, что её честно преодолеем (а не, например, от эстетики ситуации). Собственно же решение задач будет и в иных вариантах - и даже темпы решения могут быть такими же, просто игроки фиксируются не на том, каким образом персонаж Петя будет снимать эту чёртову кошку с дерева при помощи перочинного ножика и трёх бумажных пакетов, а на чём-то ином - например, что в этот момент чувствует Петя или что потом скажет Марья Алексеевна, хозяйка кошки...

Про creative argenda - да, это приоритеты получения удовольствия данной группой.

6234
1. Только раздаточный материал. Когда-то давно печатал PHB 3.5, но это дела времён начала века...
2. Нет, не переплетаю всерьёз. В примере с PHB "тетради" скреплял обычным степлером, их между собой - скотчем.
3. Всё имеет право на жизнь, конечно. Но польза от распечатки в этом случае должна быть существенной, а не просто чисто эстетической (тем более, что такой вариант, предназначенный для ухода "в народ" должен быть адаптирован как раз к достаточно примитивному исполнению - распечатке в чёрно-белом варианте, например). 

6235
Цитировать
Вопрос наличия ситуации, в которой "либо 4 выстрела 3 гарантированно из которых уйдут в соак тушки, а один может быть попадет если повезет".
Одна из главных проблем систем - это именно то, что не дали.  :) Ручками-то можно всё делать, но это уже достоинство мастера, а не системы.
И это действительно проблема в данном случае. Если опция остаётся малозадействованной без специальных условий. А по умолчанию длинные очереди действительно полезнее прицельной стрельбы, причём ощутимо

6236
Тут проблема не столько в том, что действие большое, сколько что типовые противники в DW обычно прикрыты бронёй более-менее равномерно, и ситуация "Звезды смерти" с одним, почти недостижимым слабым местом (тм) - редкая экзотика. Тут скорее плохой дизайн монстров, я бы сказал.

А длительность действия - это вполне оправдано драматическими нуждами. Если боевой брат, например, поднимается и до-о-олго целится, чтобы закинуть ваш единственный бронебойный заряд в вентиляционную решётку или там выхлопную трубу вражеского land raider-а, который вот-вот сокрушит ключевой участок обороны. Тут как раз надо побольше паузы, чтобы успеть пафосно поприкрывать его грудью товарищей от шквала вражеского огня.

А снайперы - вообще слабое место DH. Просто потому что это игра немного не про то - типовой снайпер там скорее сюжетный поворот, который взрывает голову важному NPC. Потому что если PC будут заниматься снайперской работой - то большая часть их не очень для этого подходит и игроки, естественно, будут скучать. Если же сделать вражеских снайперов "честными" - то в случае чего ячейка быстро ляжет, угодив в грамотную засаду, так как у типовых культистов народа-то со снайперками может быть побольше. Вот и получается, что снайперское оружие в DH само по себе - скорее штука для поддержки, чем самодостаточное явление...

6237
Цитировать
Где найти побольше заклинаний или пособие по спеллостроению?
Есть ещё индекс официальных сил в savagepedia.

6238
Вариант с заявками на символах - очень неудобный. Всё-таки техническая часть игры - это не то место, где стоит себе под ноги рассыпать побольше кнопок и кожуры от бананов.  :)
Вот игра в существо, общающееся с помощью символов и пр - а это и дабус из примера Арсения, и троечный buomman (игрок за которого у нас как-то вместо озвучки реплик выдавал один рингтон из заранее сформированного набора) - это может быть занятно, но это не новый вариант осознания, это интересный игровой элемент из области создания антуража.

Теоретически, можно таким путём моделировать некое ктулхуподобное создание, с чего подветка пошла - но тогда такой игрок должен быть не столько участником, сколько, фактически, внешним генератором случайных чисел.
"- Мы приносим в жертву два чёрных козла! Что будет?
(игрок рисует на листе бумаги или изображает пантомимой нечто, оставаясь в рамках ограничений, другой участник смотрит на лист и истолковывает)
- В углу открывается крестообразный провал прямо в воздухе и оттуда начинает литься что-то ярко-розовое с консистенцией баклажанной икры, а все часы в доме с грохотом взрываются. Ваши дальнейшие действия?"

Ограничивая одного участника каким-то экзотическим способом общения и при этом выдавая ему дополнительные полномочия, кстати, можно получить весьма забавные результаты - это весьма специфическая игра, конечно, которая скорее всего будет разовой, на любителя, но всё же... Как вам, допустим, идея игрока "за судьбу", который обладает большим ресурсом для воздействия на броски других участников, но при этом всё общение с ними может вести только с помощью игральных карт? Является ли такая идея достаточно безумной?  :) Но беда этого подхода - что у нас, фактически, удваивается выделенный игрок (кроме ведущего получается другой участник мини-игры, которого нежелательно менять - и который не факт, что получит удовольствие от игры...

6239
Вообще, попробую добавить неразберихи и банальностей в тему.

Итак, смерть в НРИ в большинстве сюжетов - неудобная вещь. Смерть обычно является ультимативной формой штрафа за провал\неправильные решения если игра подразумевает некоторую долю соревновательности, но в этом случае она оставляет игрока за бортом, или теряет смысл, если пускать его на перегенерацию. Аналогично, если игрок использует смерть, чтобы подчеркнуть что-то в образе персонажа, то в дальнейшем он обычно теряет возможность этот образ развивать.

Фактически, заменой для смерти как высшей ставки может служить неудобство в той или иной форме  - причём неудобство игрока в смысле влияния (заявок), но не воспринимаемое игроком как полное выключение.
В этом смысле хорошим примером может служить подход Горной Ведьмы, где чем больше у персонажа ран, тем менее он полезен в бою и вообще в требующих активности ситуациях, но при этом его могут донести на финала на руках, а действовать он в нём будет.

Вместо варианта ставки ограничением (это почти все варианты систем со "спиралью смерти", кстати) есть вариант получения произвольных отрицательных качеств как итога поражения. Эти качества могут как создавать определённые, фиксированные проблемы, так и приписываться динамически (не помню примера - но в голове вертится ситуация, когда любой участник игры может предложить некое свойство проигравшему, которое он может обыграть - то есть которое позволяет в некоторый момент "перехватывать контроль" над чужим PC и самому оказываться в центре внимания)...

6240
Значит, упустил такой факт... Лет шесть-семь назад точно было  не так, а наших психологов из групп надо будет поспрашивать...

Как всё устаревает... (Почесал бороду).

update - Не спора ради, а уточнения для. У меня просто сейчас на связи наша очередная жертва - студент-психолог на преддипломной практике, которая говорит, что вообще говоря не обязан. Может, конечно, провинциальность наша играет роль - но тьфу-тьфу-тьфу, классический университет всё-таки...   Вроде говорят, что может всплывать мимоходом как примечание.

Страницы: 1 ... 206 207 208 209 210 ... 257