В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - Геометр Теней
Страницы: 1 ... 214 215 216 217 218 ... 257
6451
« : Января 14, 2011, 19:17 »
Количество людей, пришедших в хобби, благодаря Эре исчисляется как минимум сотнями (учитывая проданный тираж, может и парой тысяч). Больше. Дело в том, что "Эра" рекламировалась (в том числе и обзорными статьями) в изданиях более-менее схожей тематики. Я знаю людей, которые пришли в НРИ с вопросом "а что это такое?", инициированным именно описаниями "Эры" - причём пришли и не в ЭВ.
6452
« : Января 14, 2011, 16:59 »
скусство волшебства, ДнД3.5, МВД. Всё было в печати, правда мало, уныло и стрёмно. МВД разве был в бумажной печати? ТРИМ, кажется, был - а вот про выпуск МВД не знал...
6453
« : Января 14, 2011, 06:33 »
Вопрос по способностям монстра Black Pudding (MM, 201) Отвечу чуть более подробно - Ши всё сказал верно, но полезно будет разжевать. Про 6 равных частей: каждая рубящая или колющая атака делит наш пудинг на 2 части. То есть если по стандартному пудингу проходит 5 атак, он будет делиться в процессе. Первая разделит стандартный (115-хитовый) на 2 части (по 67 хитов), вторую придётся направлять уже в одну из частей (и делить её на две 33-хитовые части), третью - или в половинку или в одну из четвертей, и так далее. Получить 6 равных частей пятью атаками не выйдет.
6454
« : Января 13, 2011, 14:40 »
Улететь?
6455
« : Января 12, 2011, 16:26 »
По пунктам 1-4 довольно много статей в сети. Вот для начала. 5 - зависит от стиля игры. Обычно полезно не столько иметь подробную роспись всех вопросов-ответов, сколько иметь готовый сложившийся образ NPC и представлять его манеру речи и характер - в этом случае он у вас сможет убедительно отвечать и на светские реплики о погоде, и нормально среагировать на то, что кто-то из PC будет ему под пиво рассказывать, как он в одиночку завалил соло-брута на шесть уровней выше. Если хочется - можно это комбинировать с заранее расписанными "скриптовыми сценами" в ключевые моменты. Но в общем это зависит от того, насколько у вас игроки склонны заниматься окружающим PC миром и не стараются ли свести всё к "закупились, отоспались - эй, ямщик, в ближайшее подземелье!". Пункт 6 явно потребует отдельного поста...
6456
« : Января 11, 2011, 18:48 »
Вот в том то и дело. Ну так это и здорово - или вам жизнь не мила на планете, на которой нет экзамена на владение мастерскими техниками при покупке дайсов и профессии "надзиратель за ролевыми играми частных лиц"? Да, но когда слышишь истории о том, что некто по WoDу играет в хак+слеш, падаешь в обморок. Да нет, я бы сказал скорее спрашиваешь, как именно они играют. У каждого своя реакция, конечно. Но именно в oWoD, насколько я понимаю, не так уж и мало было сделано для того, чтобы этот стиль поддерживался - Шабаш со второй редакции вампиров не зря сделали играбельным, всяких анархов как игровую фракцию с их эстетикой "вампиры, байки, кожаные куртки, круто!" тоже...
6457
« : Января 11, 2011, 15:46 »
Препятствие обмена опытом. В данном случае - отказ от обмена опытом (и следования советам) одной стороной, а не препятствие. Это абсолютно нормально - что люди не рвутся чинить то, что не сломалось. Обмен опытом-то всё-таки обычно не самоцель, а средство чего-то добиться (решить текущие проблемы, в следующий раз провести более приятную для участников игру и пр). Если люди "имеют фан" - это значит, что они уже получают выход с ролевой игры. Зачем им мешать? Есть, конечно, люди которых хлебом не корми - дай рассмотреть, почему у Васи это работает, а у Пети нет, но это во многом отдельное хобби. Нет такой штуки как "правильный способ игры в ролевые игры"... Как раз, по-моему, если человек следует чужим советам относительно его хобби без разбора - это куда большая проблема...
6458
« : Января 11, 2011, 13:59 »
Попытаюсь ответить на исходный вопрос, как он мне видится.
Перво-наперво: понятие "мастерский опыт" - весьма интегральное. На самом деле это опыт в большом числе сильно разных вещей, часть из которых привязана к конкретным группам, часть - к системам, а часть вообще приобретается за пределами НРИ-сообщества. Делить его, однако, довольно трудно, потому что а) в НРИ абсолютное большинство участников играет в качестве хобби и не сильно "заморачивается" выделением составляющих процесса и всякими хитрыми моделями оного, и б) обмен успешными рецептами - естественная стадия "ветерана" - затруднён из-за сильной разнородности игровых групп (собственно, многие группы под названием "настольные ролевые игры" практикуют на деле почти или совсем неперескающиеся хобби, по моим ощущениям).
Тем не менее, передача пресловутых знаний, умений и навыков идёт - и зачастую вполне успешно. При этом можно выделить:
- Уровень общетеоретический. Не конкретные приёмы ("как писать сюжет для модуля по зомби-апокалипсису"), а представление об элементах игрового процесса и том, как они взаимодействуют. Это может быть что угодно - от весьма тривиальных советов ("пытаться контролировать процесс не имеет смысла, давайте свободу игрокам и постарайтесь сделать их своими союзниками") до сложных конструкций (пресловутая The Big Model существенной частью своего Big состоит из выделения составляющих игры и взгляда на то, что там для чего нужно). Вот при ознакомлении с НРИ советы такого рода обычно не ищутся, потому что начинается обычно с постановки проблем уровнем ниже, а зря, на мой взгляд... Тут основным виденным мною инструментом являются теоретические статьи.
- Уровень частнотеоретический - указания на то, как можно работать с той или иной частью процесса; указания на параллели с теми или иными вещами за пределами НРИ. Допустим, как писать сюжеты литераторы думали задолго до первой ролевой игры и отнюдь не всё ими придуманное бесполезно; насколько их достижения можно использовать в ситуации когда "зритель" не пассивен, а является участником процесса тоже активно думали, например, разработчики компьютерных игр. Сюда же можно отнести рассуждения по любому конкретному вопросу - как, например, распределять внимание ведущего во время игры, как избегать конфликтов в группе и так далее.
- Уровень конкретных наработок. Уже вполне конкретные приёмы - как делать запоминающихся NPC, как использовать музыку во время игр, когда стоит делать перерывы во время сессии, какой калибр лучше подходит против зарвавшегося rules-lawyer-а и так далее. Существенная часть таких наработок уже (группо-, системо-, сеттинго-, нужное вписать) специфична и переносится на другие реалии без гарантии. Тут основным инструментом является уже действительно игровой отчёт или обсуждение.
6459
« : Января 11, 2011, 13:31 »
Поэтому я предлагал обосновать свой ответ на конкретных сеттингах. То есть всё-таки Общая Теория Всего? Понимаете, это очень общий вопрос, и выход с него в такой форме совершенно не виден. Пока что вы за короткий срок выдали несколько глобальных вопросов, каждый по отдельности из которых потянет... ну, не знаю, на кандидатскую диссертацию в области ролевых игр, если бы такая специальность была введена ВАК-ом, и при этом вы хотите, чтобы всю работу делали отвечающие - получается что-то вроде "кратко изложите историю Англии с неолита до 2000 года, особо отметив роль всех значимых континентальных исторических личностей в ней", да ещё предлагаете обсуждать их просто так, с нуля, без видимой конкретики. Необозримость темы давит.
6460
« : Января 11, 2011, 11:46 »
Не для чего, а для кого. Для конкретных посетителей этого форума. Так одной из мыслей той простыни текста выше было то, что даже само описание сеттинга может быть нацелено на решение разных задач, а уж изменения в нём - тем более. Потому вопрос "что для вас лучше - жарить или охлаждать?" всё ещё слишком общий. Я предпочитаю чтобы мясо мне жарили, а мороженое охлаждали; с игровыми мирами у меня тоже разные вкусы в зависимости от мира. Надо смотреть, что инициаторы хотят получить в результате. У меня ощущение, что вопросы всё ещё совершенно некорректно формулируются. Может, вы попробуете сформулировать это более приземлённо, в конкретных задачах, без замахов на Общую Теорию Всего? А если нужна общая теория - то есть подозрение, что вы исходите из некоторых не озвучиваемых предпосылок, которые не совпадают с представлениями большинства форумчан. Что до вопросов в текущем виде - вот этих: 1. Следует ли применять приём глобальной перезагрузки сеттинга, если игровые правила не были изменены? 2. Обязательно ли глобальная перезагрузка сеттинга должна сопровождаться изменением игровых правил? то на них-то ответить можно, но пользы от этого в такой постановке, боюсь, не будет. Ответ 1 - зависит от того, что вызвало "перезагрузку" сеттинга. Почти в любом случае это нежелательная процедура - если игроки сперва изучали реалии сеттинга, а теперь они помножены на ноль, что-то должно это компенсировать. Причины для этого могут быть разными - это может быть и "плановый конец света" когда авторы считают что сеттинг исчерпал себя или накопил некоторое количество неустранимых малой кровью ошибок и нуждается в рестарте под той же торговой маркой, и фирменный кошмар некоторых D&D-шных сеттингов, игровой процесс в которых подразумевал большую долю не привязанного к сеттингу билдостроения, потому ради желания впихнуть в них всё, что породила мысль авторов в добавочных книгах их уродовали аки бог черепаху, и многое другое. В любом случае если у нас это глобальный процесс, а не изменение в процессе конкретной игры, то плюшке желательно бы перевесить фрустрацию игроков, осиливших описание мира до этого... Ответ 2 уже дан краткий и исчерпывающий, мне тут добавить нечего. Действительно нет. Более того, связь сеттинга и системы может работать в обе стороны, превосходство, если оно есть, может быть как у одной, так и в другой стороны. Как сеттинг может быть сцеплен с системой, так игровой мир может быть и совершенно независим от правил и существовать под разными системами, развиваясь по своим законам. Пример второго - это миры, которые выросли не из игровых систем, а из фильмов, книг и прочих проектов (Star Wars, Warhammer, толкиновская Арда и иже с ними), после чего обзаводились ворохом игр по ним.
6461
« : Января 11, 2011, 06:47 »
Ну, попробую вернуться в подзабытую уже роль капитана О, раз никто не хочет объяснять, почему вопрос в такой форме выглядит как "что лучше - синий цвет или красный".
Итак, что значит "Какое развитие игрового мира наиболее предпочтительно"? Сперва надо понять, что такое игровой мир, он же в данном контексте сеттинг и для чего он служит. Сюрприз - разные сеттинги могут ставить перед собой разные цели и даже строиться могут принципиально разным способом. В конечном счёте они рассчитаны на то, чтобы в них было интересно играть - то есть они могут давать сырьё для зацепок (как игровых ситуаций, так и образов персонажей и общих представлений о мире) игрокам и ведущему, но организовывать это можно разными способами.
Теперь далее. Что такое развитие сеттинга? Судя по опросу - речь о хронологических изменениях. Во-первых, сеттинг может быть вообще не рассчитан на изменение таким образом - вполне себе существуют сеттинги с фиксированным моментом времени, где движение по времени вперёд (или назад) вообще скорее минус - страдает главный плюс в виде детального описания состояния мира. Разнообразие игр в таких сеттингах достигается за счёт, например, географической обширности (иногда ещё и лоскутности а-ля FR), малого уровня воздействия персонажей на сеттинг (лавкравтофские герои, например, обычно не вызывают масштабных изменений своими действиями - разве что очередного ктулху совсем разбудят, но всегда можно сказать, что это финал прошлой сессии был бредом персонажа в комнате с мягкими стенами) и так далее. Движения по времени назад или вперёд в таких сеттингах - это обычно плоды желания вытащить какие-то колоритные детали (о, а в древности тут была империя, где все были магами - может, сыграем по времени её расцвета? Или - а хочется мне дать эльфам снайперские винтовки - сделаем ответвление в духе "300 лет спустя"?) и такие ответвления как правило побочны, то есть не являются развитием сеттинга собственно, а являются только вариацией.
Масштабные "перезагрузки" таких сеттингов - фактически, уничтожение и создание нового, и происходят они когда над сеттингом доминирует что-то другое (система, например). Тот же бедный FR для (A)D&D существенную часть своего времени служил не столько базовым сеттингом, сколько "песочницей", куда можно было вставить новые придуманные "фишки" - отсюда во многом и его несвязность. Именно поэтому его жесточайшим образом трясло, когда система перекраивалась, а по миру то возникали, то исчезали монастыри с монахами, то появлялись, то исчезали полуорки, из ниоткуда возникали dragonborn-ы, а ключевые NPC меняли класс, уровень и хорошо ещё если не пол. Это вполне нормально при желании дать попробовать новые "фишки" - если сеттинг именно площадка для демонстрации, но надо понимать, что это не развитие сеттинга, а развитие связанных с игровым миром вещей.
Бывает также, что в сеттинг заложено некое развитие по времени - это может быть сюжетный метаплот (например, в мире Exalted детали истории расписаны как в прошлом, так и в будущем относительно стартового момента - вплоть до того, что известно, кто из злодеев в конце концов уничтожит мироздание), так и общее неизбежное направление развития (например, играя за индуистских богов мы будем принимать, что движение от Сатья-юги к Кали-юге неизбежно). Старый Мир Тьмы - пример такого подхода, где движение к концу света было двигателем многих заложенных в сеттинг вещей фактически во всех линейках. В таком случае главное - не мешать метаплоту раскрываться (если он сюжетный) или не слишком сильно вмешиваться в ход истории к "неизбежному" (например, если сеттинг привязан к реальному времени, не давать персонажам изобрести самолёт в Древнем Риме).
Наконец, есть ещё сеттинги, рассчитанные на развитие в рамках взгляда персонажа на мир. Например, разные уровни кампаний в рамках UA. Аналогично если сеттинг построен вокруг некоторого количества "мировых игроков", он может развиваться в рамках выхода дополнений а-ля "закулисье корпорации X", "скелеты в шкафу Благого двора" и так далее. В этом случае разные уровни информации есть изначально (но могут и добавляться), и хронологически мир может или сдвигать их границы, или ещё что подбрасывать...
Ну так вот, с учётом такого разнообразия - для чего предпочительно-то?
6462
« : Января 10, 2011, 17:30 »
Цена в таблице 7-11 даётся за power stone levels, не за powers. Что имеется в виду? Если добавляется ли цена за вторую и последующие силы - ответ "да", если вопрос про то, дороже ли камень с двумя пси-силами первого уровня двух камней с одной каждый - "нет".
6463
« : Января 10, 2011, 14:40 »
Я обычно использую "авантюрист" если нужен перевод в одно слово и "искатель приключений" если краткость не критична...
6464
« : Января 08, 2011, 17:50 »
Да, естественно что граф будет пользователеспецифичен. Фактически, самое интересное - это как для себя кто-то формализует это самое "специфика системы X". Кстати, не знаю кто как, а я далеко не всегда сперва придумываю идею, а потом запихиваю её под какую-то систему - да, чаще действительно танец идёт от инструмента или связанных особенностей (например, описанного под систему игрового мира). Но не всегда. А у кого как в этом плане?
6465
« : Января 08, 2011, 13:02 »
Erl, я вот не представляю игру, где о корове (!) необходимо (!) знать больше, чем "ST 20-30, SM +1/+2, рога и копыта" Да нет, экзотику придумать несложно. Игра в животновода - да хоть в ковбоя не киношного (с револьверами и ограблением поездов), а несколько более приземлённого - там могут потребоваться и параметры для перегонки стад, и процедуры клеймления скота и много чего такого. Игра, например, в выживание (партизанского отряда в лесах или там выживших в русской деревне Гадюкино, где не заметили наступления постапокалипсиса, потому что и раньше было не лучше) может потребовать правил про то, как долго корова выживет на подножном корму, сколько можно получить мяса после забоя (в рационах) и сколько корова даёт молока... Что же до темы - интересно, конечно, попробовать составить некий хотя бы базовый граф - кто как выбирает системы из "стоящих на боевом дежурстве" , без, упаси боже, желания охватить все мыслимые варианты... Попробуем к окончанию выходных? Это будет интересный самооанализ для нас - раз, советы разным людям, кто будет читать - два. Если не уходить в детали, устаревать такая штука будет не молниеносно...
6466
« : Января 07, 2011, 07:55 »
Как минимум в этом сообщении меньше бессмысленной агрессии. Осваиваем, осваиваем малую форму...
6467
« : Января 07, 2011, 06:16 »
Гримуар, напоминаю - пока ещё мягко - про пункты правил, которые приписывают уважительное отношение к другим участникам форума.
Советую поменять формулировки с оскорбительных на более мягкие. Попытка писать что-то в этом духе далее (особенно столь же "информативное") повлечёт за собой последствия. Рассуждения про "нынешнюю молодёжь" рекомендую оставить бабушкам на лавках. Спасибо за внимание.
6468
« : Января 07, 2011, 06:13 »
В tts несколько изменена формула повреждений, насколько я понимаю. Уронить корабль без минимум одного уничтоженного источника энергии невозможно (а в этой партии до мутонов перехватывать удавалось только их. Особенно обидно, что - в отчёт это не вошло - один раз удалось поймать сидящий похититель с летунами, но связь была неустойчива и оборвалась, а после отката на автосохранение засечь его уже не удалось).
6469
« : Января 06, 2011, 12:10 »
Выкладываю пока черновые файлы обещанного отсчёта. Партия была тяжёлой и довольно нетипичной для нас. Увы, игрок за пришельцев в той партии сбросил весьма лаконичный текст - и пока занят.
Партия завершилась капитуляцией людей в апреле. Игрок за людей - Геометр Теней, игрок за пришельцев - KTD.
[Вложение удалено администратором]
6470
« : Января 06, 2011, 08:33 »
Ну разве что в комбе с длительным прицеливанием. Насколько я помню, в последней редакции прицеливание даёт фиксированные +2, а не накапливающийся бонус - или нет?
6471
« : Января 06, 2011, 07:57 »
Тема вечная, конечно. Предложенный вариант - действительно рабочий. Ещё из вариантов - постепенный переход от прегенов к настраиваемым во всё более широких пределах заготовкам (выбираемых из предоставленных ведущим набросков - как раз аналог фазы "мастер намекает, что ему надо" в начальном посте), формулировка игроком желаний и воплощение их мастером...
Но я отмечу, что основные проблемы начинающего игрока (с генерацией в том числе) обычно не в том, что он не может что-то сделать и чего-то не знает (хотя по тяжеловесным системам-монстрам незнание объёма правил тоже может играть роль), сколько то, что он не очень представляет грядущий процесс и не очень понимает, что важно, а что не важно для него, то есть на какие вещи надо обращать внимание, а какие толком не нужны...
6472
« : Января 02, 2011, 08:03 »
А зачем священнику выбирать дважды одинаковый домен? В надежде на удвоение применения доменной способности, если она активируемая? Они не складываются - из одного источника, как-никак... Если бы в них было написано что-нибудь в духе "вы получаете одно дополнительное X", а не "вы получаете X", трюк бы, возможно, и прошёл, но я таких доменов не знаю...
6473
« : Декабря 30, 2010, 18:01 »
Кратко: Ур-р-ра!!! Улюлюлюлюлюлюлю!!!
6474
« : Декабря 25, 2010, 18:44 »
6475
« : Декабря 23, 2010, 21:23 »
А этимологически это вообще "коши" - красивый раб на продажу. Именно красивый? Про происхождение от слова "пленник, раб" я знал, но всегда считал, что это слово также изначально было связано со словом "худой" (по причине отсутствия конвенций об обращении с военнопленными) - впрочем, без оснований, как задним числом видится. Вообще, где можно про этимологию слова почитать?
6476
« : Декабря 23, 2010, 13:31 »
По вопросам. 1. На этот вопрос отвечать не могу - некомпетентен и слишком мало следил за новшествами. 2. Deathwatch из новых игр. Надо порой обращаться "к корням", в моём случае это было спровоцировано именно этой игрой. 3. Прогнозировать бессмысленно. Хотелось бы просто играть, а лучше вещи приходят часто непредсказуемо. 4. Хотел бы отметить активность Грея.
6477
« : Декабря 23, 2010, 06:37 »
Скажем так - базы эфирников без пси-лабы брать почти невозможно. Да и мутонов тоже - все статы, кроме пси-устойчивости у них безобразно большие. Мутоны замечательно берутся - проверено (сказать по совести, человекозмеи по ощущениям тяжелее - из-за их фактически удвоенного числа). Собственно, с человеком в power suit мутоны дерутся примерно на равных. До базы небесных партия не доходила ни разу...
6478
« : Декабря 21, 2010, 16:47 »
Да, с последним тоже согласен. Впрочем, тут уже вопрос привычки, а не вопрос отношения - обычно ведущий, который берётся за систему на существенно иных принципах, не относится к ней как к чему-то несерьёзному (а речь в посте выше, как я понимаю, шла про это).
Что старые привычки и взгляды порой приходится вытряхивать из себя долго и мучительно, а сам факт их наличия порой осознаётся только через несколько ударов "граблями" по лбу - это факт. Кстати, если от форумного общения и схожих теоретизирований в НРИ есть польза - то во многом в этой области.
6479
« : Декабря 21, 2010, 15:59 »
Но тут традиция посылает им "поцелуй смерти" - крайне редко к играм по такого рода системам люди относятся с той же долей пиитета и серьёзности, как к традиционным. Плюс, игромеханические решения застольных проблем часто оказываются "паллиативом". См. креативные агенды и общественные договоры.
Как с этим жить мне пока не очень понятно. Ну первое-то решается, например, ведением (или даже "воспитанием под себя") игроков другого поколения, для которых системы "нового типа" не есть что-то несерьёзное и лёгкое. А вот второе часто имеет место, согласен.
6480
« : Декабря 21, 2010, 15:13 »
2 Garret. Перенёс. 2 D.BlaneСудя по описанному, вы и ваши друзья плохо умеют защищать базы. Ничего трудного в этом нет. А вот это, кстати, интересно. Вы специально ставите большое число солдат на оборону базы? (В том числе и на ранних периодах). Надо будет попробовать - но мне пока кажется, что экономический урон будет такой, что вы потеряете на этом инициативу. (В результате неудивительно, что пришельцы у вас активно безобразничают с инфильтрацией). Я вот после прошлого вашего поста начал писать отчёт о партии параллельно с игрой (у меня временно со связью плохо, плюс на работе пик нагрузки в связи с зачётной неделей у студентов - потому сейчас играем с большими перерывами, доиграем - выложу; думаю, будет интересно сравнить). Там я себя, например, изругал совсем за лишний танк в начале игры, а лишний десяток солдат - траты схожего порядка, но регулярные. В последних версиях надо уничтожить все базы пришельцев, не только главку Это да. Впрочем, у нас редко строят доп. базы, плюс на доп. базах нет смешанного состава пришельцев - они заметно менее опасны, чем центральная. Что до этого Защищающаяся сторона имеет кучу преимуществ: -всегда знает, где стартует враг - у «X-COM» количество защищающих базу солдат, если и ограничено, то очень велико. Недавно мне пришлось защищать базу от мутонов 52 солдатами с лазерными рифлами, и ничего – отбился почти без потерь. - у пришельцев также есть серьезные преимущества. При числе 14 солдат протии 23 пришельцев, шансы взять их базу очень скромные, особенно при правильной застройке базы. то тут есть здравые идеи, и есть мысли, которые кажутся мне странными. Дело в том, что знание во многом компенсируется тем, что защитники разбросаны по базе как попало. А "правильная застройка базы пришельцев" - у вас оставляются специальные пробелы? Надо будет испробовать - сколько раз не атаковал за X-Comовцев в своём метагейме, обычно в марте-апреле прилетаешь уже на полностью застроенную базу, потому что скорость постройки и отправки кораблей играет роль постоянно, а преимущества во время штурма от "ландшафта" - разовые и довольно призрачные...
Страницы: 1 ... 214 215 216 217 218 ... 257
|