Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 ... 217 218 219 220 221 ... 257
6541
Ордена космодесанта, как и АМ, например, де-факто не часть Империума. Механикумы - это государство в государстве в личной унии с Императором. Ордена тоже близки к этому статусу.

У Инквизиции весьма спорные права относительно маринов - точнее, они могут объявить Орден вне закона (как было, например, с Кобрами), но должны учитывать настроения, если не хотят получить, как в той же Бадабской войне, энное количество Орденов СМ на другой стороне. Аналогично, СМ могут регулярно отстреливать Инквизиторов, которые суют нос не в своё дело (как, например, поступают Волки) и выдавать универсальную отговорку "он был еретик, мы его раскрыли", но должны знать меру.

Цитировать
Или таки мой изначальный посыл неверен и все-таки все астартес пали под натиском пропаганды Эклезиархии и возверовали в Бога-Императора? Т.к. этим вопросом я очень серьезно не интересовался, как-то подзабылся канон в этом вопросе, хотелось бы освежить.
Нет. По текущему беку некоторые Ордена официально признают Императора богом, некоторые - только выдающимся человеком. Почти все Ордена чтят своего Примарха наравне или почти наравне с Императором.

6542
Несколько запоздало - но с днём! Радостей, свободного времени и меньше разочарований в окружающих ролевиках!

6543
:offtopic:
Вот так оно в Вахе всегда - если всем понятно, удобно и просто, значит еретично!  ;)

6544
Цитировать
А вообще существуют ли боевые системы, в которых бой проходит не по очереди, типа сейчас я атакую, а ты защищаешься, потом ты атакуешь, а я защищаюсь?
Да, и во многих вариантах. Вообще, деление "атака-защита" в большинстве случаев нужно скорее для игроков (чтобы они не перебивали друг друга заявками и не "пихались локтями").

Есть системы, например, где единый бросок определяет "общую эффективность" персонажа в бою на этот отрезок времени, и повреждения наносятся исходя из сравнения с аналогичной эффективностью противника\противников (урон или иные проблемы получает тот, у кого она меньше). Они, понятное дело, более абстрактны - но это не всегда минус.
Есть системы, где сперва делаются заявки, а потом кидается "инициатива", определяющая очерёдность их выполнения (при этом часть заявок может быть умножена на ноль изменившимися обстоятельствами).
Есть много других вариантов. :)

6545
Во второй прямо написано - you can take half this damage on yourself. То есть рыцарь принимает на себя половину damage, который считается нанесённым ему (вторая половина - цели). Соответственно, на половину урона, ушедшую в рыцаря, будут действовать все особенности оного рыцаря - например, сокращение повреждений, все висящие на нём триггерные заклинания, которые срабатывают на нанесение урона и так далее.

В первой сказано: your shield bonus to AC against that foe increases by 1. Поскольку броня в обычном состоянии даёт не shield, а armor бонус в AC, то никакого улучшения без щита не происходит. Если у вас в силу каких-то причин броня даёт shield бонус, то он будет увеличиваться - аналогично этот эффект, похоже, увеличивает бонус и от вещей, которые ни щитами, ни доспехами в строгом смысле не являются - ring of force shield, например.

6546
Настольные игры / Re: Подскажите игру...
« : Ноября 16, 2010, 19:17 »
:offtopic:
Цитировать
Подскажите пажалуйста игру/систему/что-угодно для описания глобальных средневековых битв численностью от 500 до миллиона
А в какой из средневековых битв (даже если запихивать туда вообще все битвы с преимущественной ролью холодного оружия) число сражающихся доходило если не до миллиона, то хотя бы до нескольких сотен тысяч? Есть довольно сильное подозрение, что при соответствующем уровне развития средств коммуникации крупная битва просто развалится на серию более мелких, даже если стороны сумеют собрать соответствующие силы...

6547
И то, и другое - художественная часть описания. Дальше должна быть часть с игромеханическим эффектом - смотрите на неё. Описывать же работу того же Shield Block можно при желании хоть как явление ангела-хранителя с кетчерской перчаткой - на свойства способности это не влияет.

6548
Цитировать
Подскажите пожалуйста где можно найти материалы на класс Варлока (Warlock)
Кроме CA доп. материалы по warlock-у были в Complete Mage и, кажется, был вариант для него в PHB II.

6550
(Мимоходом)
Цитировать
Я сейчас подробнее продумаю боёвку, выложу сюда, что бы постараться доказать что она очень даже соответствует реальности (наверное) . Мож чего посоветуете.
Посоветую.. нет, даже так, поделюсь одной из немногих крупиц мудрости, обретённых старым дураком на форумах. ;) Не стоит наступать на типовые грабли и писать систему под "соответствие реальности (наверное)". Рекомендую задать себе вопрос "что я хочу получить от системы" и работать сразу от этого. 

К слову, если ещё никто не отослал - есть русскоязычный ресурс, который, в частности, содержит подсказки начального уровня. Иногда там можно что-то найти - например один из инструментов по превращению того, что Эрл назвал "набором правил" в "систему" в его терминологии...

6551
Равенлофт - Домены Ужаса / Re: Адвокат
« : Ноября 15, 2010, 21:01 »
Цитировать
Я и задумался, как можно игромеханически собрать себе такого персонажа (по любым редакциям)...
Если по любым редакциям D&D - то бессмысленно, ибо для подразумеваемой пользы от этого нужен весьма специфический стиль игры, при котором мастер позволяет найти лазейку в контракте или поставить ловушку в формулировке просто по успешной проверке умения. (Или, например, по механическим проверкам давать разные описания и пошагово подкидывать подсказки при заключении соглашения). Поскольку в D&D любой редакции такое не подразумевалось и все умения такого плана там весьма схематичны, либо вообще вообще переложены на поведение игрока - это экзотика.

А если чисто формально - любой PC\NPC с соответствующей квентой или какой-нибудь Expert с раскачанными навыками Diplomacy, Profession и Knowledge, плюс с дипломом c красивыми печатями и надписью Legum Doctor готическим шрифтом...

6552
Вопрос, как я понял, "как получить", а не "какая выгода"...

6553
Я бы не сказал что всё так хорошо. Слово "муторно" я тут употребляю вместо "требует привыкания и некоторых промежуточных подсчётов". Привычка действительно наступает, согласен - но она ко всему наступает, что не превышает некоторый порог сложности (в DRYH он действительно не превзойдён и запас ещё солидный, но это не значит, что проблема решена изящно). У нас вот примерно половина первой игры прошла до того момента, как этот бросок перестал замечаться....

6554
Я не буду нападать на автора, тем более что, подозреваю, понимаю и мотивы первого поста, и примерный ход мысли.

Кидать две и более кости разом, кстати, вполне удобная и существенная практика, если кости задействованы постоянно. Если надо выжимать максимум информации из минимума бросков (например, чтобы не выпадать из процесса - а это может быть важно для большинства систем, где атмосфера играет важную роль). ORE во многом на схожих идеях строится, DRYH со своим довольно муторным броском и так далее.

Насколько эта идея важна в случае сеттинга автора - это вопрос к нему. Если это механическое решение "в себе" - одно дело, если ради чего-то - другое...

(Кстати, это прекрасно демонстрирует, из какого сора растут стихи... то есть как порой рождаются элементы механики - не от цели, а "есть занятная штука, куда бы её пристроить?") :)

6555
Он - это кто? Заглавный кусок подозрительно похож на обрывок сообщения с gameforums, но лучше всё-таки разъяснить, а не заставлять нас угадывать...

6556
Оптимизация персонажей / Re: Techsmith
« : Ноября 13, 2010, 17:08 »
Если Ball Lightning тот же, что и в SpC, то он заметно хуже, чем кажется на первый взгляд. Потому что у него Ref Negate.

6557
Цитировать
d5 в настолках вряд ли где встречается из-за сложностей изготовления "честных" дайсов.
Как раз "честный" дайс такого вида изготовить довольно легко - пятиугольная призма с выпуклыми основаниями, чтобы на них не падало -  или просто достаточно длинная, чтобы на основаниях была неустойчива. Или, как вариант, волчок с пятиугольной кромкой, с подписанными сторонами. Впрочем вживую гораздо проще эмулировать его через промышленно выпускаемый d10.
Цитировать
Не совсем понял что Вы имеете под этим в виду? Мож так и сделать?
Поднять долю хаоса в сюжете; понизить предсказуемость столкновений (игроки ни с того, ни с сего, просто на бросках набирают несколько пунктов "плюса" и потом голыми руками рвут Страшное Зло, Задуманное Как Жутко Сложный Босс; или наоборот - игроки несколько раз кинули неудачно и случайная крыса, задуманная чтобы их чуть напугать, сыто отрыгивает и утаскивает в зубах половину второго персонажа, чтобы дома доесть).

Цитировать
Это хоррор сеттинг, в стиле близкому к Сайлент Хилл, с детективными расследованиями, и быстрыми жестокими боями. Мир откровенно враждебен игроку
А в этих условиях нужен относительно быстрый рост навыков? Одна из основных составляющих хоррора - персонажи не должны быстро "крутеть" и по возможности не должны иметь возможность закидывать проблему кубиками...

6558
Цитировать
Может сделать так: скажем при успехе, если на маленьком выпадает 6, то игрок записывает себе пункт успеха, при накоплении трёх таковых, он получает возможность один раз поменять значения кубиков, соответственно при провале, такие пункты получает мастер, и он может также использовать их чтобы менять значения, только уже в худшую сторону.
Мне тут видится телега впереди лошади. "Очки судьбы" в системах обычно играют роль страховочной прокладки от "глупых случайностей" - игрок страхует ими персонажа, позволяя не умирать просто так и делать красивые, но рискованные трюки, а не просто уныло двигаться короткими перебежками в укрытие - потому что знает, что в случае чего результат есть чем отменить. Мастер, например, страхует ими сюжетно важных злодеев, чтобы они погибали в финальном бою с героями, а не от случайного рикошета посреди сюжета, не закончив "мухахахаха!".  Потому очки судьбы в большинстве случаев должны быть в распоряжении вне случайностей и до случайностей - вы же предлагаете их накапливать по случайным броскам кости. Это имеет смысл только если вы хотите сделать процесс более непредсказуемым...

6559
Оптимизация персонажей / Re: Techsmith
« : Ноября 12, 2010, 14:11 »
Беда D&D-шного "чистого" АС - то что он не спасает сам по себе, без запаса хитов, потому что а) пробивается natural 20 даже от старого полуслепого гоблина, б) к мид-левелу немалое количество атак бьют не по AC вовсе, или по тачевому AC.

Соответственно, вышедший в первый ряд "стеклянный" боец всегда рискует или поймать кучу атак\попасть под массовый обстрел, из которых несколько в самый неудачный момент (иных не бывает) окажутся автохитами, либо налететь на противника с альтернативными методами нанесения урона. Иммунитеты конструкта дело несколько выправляют, но не до конца.

6560
Перед тем, как наносить вред здоровью курением, а ролевой карме - написанием сисетм ((c) Радагаст) советую подумать над следующим. Тот или иной элемент в системе - не самоцель, он должен для чего-то служить, и хорош он или плох определяется именно этим. :)

В примере у нас два дайса - определяющий количественное значение и качественное. Хорошо - примеры такого и схожего уже есть (ну, например, что-то схожее есть в DRYH с её разноцветными кубиками... ).
Зачем это сделано? Как я понимаю, это нужно для ускорения броска, в котором встречаются разные качественные варианты и нужно разнообразие - то есть в игре должны постоянно встречаться ситуации с различными не только количественно (числовые характеристики, степень успеха), но и качественно ситуациями? Не будет ли один из дайсов почти постоянно лишним? Интересен был бы пример применения, более внятный чем "криты, взрыв и так далее"... Это основной бросок системы или ситуационный?

Вот например у нас есть в этой системе ковбой Джо и индеец Пять Опоссумов, скачущие друг навстречу другу по прерии. Джо хватает револьвер и стреляет в Пять Опоссумов. В примере большой дайс будет, как я понял, отвечать за то, промазал он или попал. А маленький? За то, насколько он удачно попал или критично промазал? (Вообще ту же характеристику можно привязать и к сумме первого броска с модификатором. Если же у нас тут шанс крита\осечки и пр, то не великоват ли он в размере 1/6, если маленький дайс тоже d6?). За то, летально ли было попадание? (Например, разные значения малого дайса могут указывать на то, разрешилась ситуация по желанию игрока за Джо или за Пять Опоссумов - и если первый может описать хороший результат на первом дайсе как то, что ковбой наповал уложил краснокожего, то второй - как то, что ковбой подстрелил лошадь под ним или то, что пуля сломала верный лук индейца и тот с позором ретировался). За что-то ещё?

6561
Не совсем в схожей - но бывать приходилось. Мне после долгих перерывов помогали следующие вещи:
- Приключение с довольно линейной структурой, достигаемой или за счёт замкнутого пространства и чётких целей (а-ля подводная лодка) или предварительно сгенерированных персонажей, под которых загодя расставлены конфликты и проведена "стартовая расстановка".
- Проведение в качестве вступления какого-то из старых разовых модулей, чтобы "разогнаться".

Вообще советую в такой ситуации не сразу начинать глобальную игру, а провести сперва ваншот, чтобы снять свой страх "а справлюсь ли". В процессе сразу станет понятно. 

6562
Цитировать
Персонаж хочет оттолкнуться от стены и пролететь максимально возможное расстояние по горизонтали. Вопрос - каково это расстояние?
По букве правил в совсем жёстком толковании - ноль. Дело в том, что заклинание поддерживает персонажа вертикально, возможность движения по горизонтали для него прописана только за счёт постоянной опоры рядом (и указана скорость - generally at half its base land speed), а общий принцип всё тот же - "если есть сомнения, может ли это заклинание, считайте что не может".

Что до сопротивления воздуха и прочего - у нас нет даже данных о том, как это толком выглядит и дают ли пресловутые сложности с равновесием нормально отталкиваться (не говоря о том, что заклинание вроде поддерживает тело персонажа более-менее вертикально, то есть может и тормозить горизонтальные порывы). Потому заведомо решать мастеру.

Если кажется, что тело будет просто скользить... Правил по подобному скольжению в системе, похоже, нет - самое близкое, что мне удалось найти, это правила по движению на Планах без явной гравитации, где рекомендуется скорость "падения" убедившего себя падать персонажа брать от 150 до 300 футов в раунд - но это скорость движения "вниз".
 Ну, кроме варианта бабушки чуть выше могу предложить сделать проверку Силы (не уверен, что умение Jump тут применимо в общем случае) и считать, что персонаж отправил себя на свою максимальную дистанцию прыжка, умноженную на перекрытие сложности 10...

6563
Цитировать
Впрочем, если мои расспросы и рассуждения воспринимаются как провокационные и задевающие честь и достоинство поклонников четверки, я могу замолчать и уйти...
Мне кажется, что гораздо лучше будет просто не делать высказываний, которые можно рассматривать как провокационные. :) Никто вроде никого пока не выгоняет.

Цитировать
Что до логики системы - как раз "логичное" с т.з. четверки решение, озвученное здесь в пять голосов - "порули так, как  тебе по сюжету надо" - автора судя по всему не удовлетворяет
Да, это, судя по всему, верно - впрочем, сам вопрос о беременности (притом, возможно, даже не NPC) сам по себе говорит, что Четверка тут применяется для задач довольно нетипичных.
Тем не менее, обращаюсь к автору темы - мы находимся в области, которая в Четверке намеренно не закрыта правилами, а оставлена на уровне флавора в лучшем случае.
Соответственно, однозначного ответа в логике Четвёрки (разве что вы играете по сеттингу, где эти вопросы разобраны - я все сеттинги не отслеживал) просто нет. Есть следующие варианты.
а) Проблема с беременностью рассматривается как сюжетный элемент - источник проблем для PC. В этом случае в ход идут таблицы по сложности заданий для данного уровня\tier-а\нужное вписать. Например, мастер вправе разрешить обычное воскрешение, но "борьбу за ребёнка" обставить как skill challenge - когда часть партии носится вокруг с целебными травами, свечками для ритуала и лихорадочно измеряет углы для магических фигур повышенной сложности, партийный священник молится за спасение, партийный маг сидит в трансе и отгоняет от астрального тела воскрешаемой духов несчастий и вестников смерти... Или, например, это может быть завязкой квеста - "наш адепт не гарантирует воскрешения ребёнка, спросите совета у ведьмы с Косой горы, а для этого найдите её избушку и завоюйте её расположение". И так далее.
б) Проблема с беременностью рассматривается как проходной момент. В этом случае смотрите на цену ритуала и прикиньте, желаете ли вы потребовать с партии двойное его применение. Как вариант - киньте одну проверку на Heal или Religion, в зависимости от обстоятельств, по сложностям с пресловутой стр 42.

6564
Цитировать
Снежик жжет.

а что будет если эту несчастную мать реснуть в виде нежити?

Родиться дитя нежить, нежить родит норм дитя?
В 3.5 был официальный ответ про то, что некоторые template-ы так и приобретаются (в кристалкиповском индексе был даже подраздел в списке template-ов half-undead :) )
Но вопрос явно относится не столько к системным, сколько к желаниям мастера. С одной стороны, это куча хороших завязок с тематичными "зловещими экспериментами чёрных-пречёрных магов" (банки с эмбрионами и зловеще блестящие скальпели прилагаются), с другой - они могут быть "не в кассу".
Кстати, поскольку в 4E разделили душу и аниму-жизненную силу (и у большинства нежити есть вторая, но не первая), то эксперименты подобного рода могут открывать интересный пласт вопросов класса "с какого момента ребёнок наделён душой".

Цитировать
Интересно, почему в 3.5 можно было "кинуть дайсы и не думать" а в 4 вдруг задумались, да еще так фундаментально? Это на вас система так влияет?
Гремлин, я вас глубоко уважаю, но провоцировать народ не надо.
Что самое смешное - ответ во многом "да", потому что его можно приводить как пример того, что система_имеет_значение (c). Логика Четвёрки отличается от логики Тройки. В Четвёрке сюжетно значимые моменты сознательно переложены на плечи мастера - что даёт больше свободы, но потенциально даёт больше головной боли в вопросах выбора. В Тройке эта область по умолчанию захватывалась системными правилами, и только при желании её можно было игнорировать. Именно потому мышление успешного Троечного и Четвёрочного ДМ-ов отличаются, и часть актуальных вопросов для одного кажутся странными другому, и наоборот. Кстати, это и ответ на часть вопроса Snarls-at-Fleas - ехидство быть не обязательно, просто "троечник" и "четвёрочник" без большого опыта и там и там могут друг для друга без всякого ехидства выглядеть странно. Там, конечно, есть ещё и подвопрос про этику - но тут помолчу. :)

6565
Цитировать
И оригинальную систему под него.
 
Плюс художественную поддержку - книги, сборники рассказов.

Вашими бы устами... Вообще-то до сих пор ни одна группа отечественных игроделов так и не смогла наладить достаточно плотную поддержку своего продукта, которая продержалась бы вменяемый срок - выпуск сопутствующих продуктов (хотя бы тех же приключений), оперативные ответы, небольшие дополнения... (Как я понимаю, потому что для этого требуется много людей и оперативность тут критична). Поправьте меня, если что, но вроде и за рубежом небольшие студии редко на это претендуют - художественная поддержка и бомбардировка продуктами это удел признанных монстров ролевой индустрии?

6566
По тиражам и прочему - это лучше Гаррета спросить, чем строить догадки.  :) Он, думается, лучше представляет, так как обдумывал и что-то просчитывал, а не просто "на пальцах" прикидывал.

5000 тиража в наших условиях, кстати, это очень и очень солидно. Пресловутая "Эра" выходила именно таким тиражом.

6567
Ох, опять поехало...
Цитировать
Про плач в ветке первой упомянула мадемуазель Гремлин - девушка имеющая крупный вес на геймфорумзах и много где еще. Чьей очевидной идеей было увести обсуждение в бессмысленный флейм на тему "Мистер Гаррет ололо"
Абаш, я знаю про ваше отношение к Гремлину - но желчь стоит выплескивать где-нибудь ещё, а тут очень попрошу воздержаться (хотя развитие темы оптимизма и не внушает). Смысл в том сообщении вполне был (меньше уходить в эмоции и оперировать абстрактными категориями), хоть и сформулировано было нетактично - никакого "ололо", во всяком случае не больше, чем вы сейчас имеете в целях спровоцировать Мельхиора на сторонние рассуждения (или на обсуждение персоналий, к чему местная публика тоже склонна). Гаррету это никак не поможет принять решение.

Собственно, разбор ситуации тут делали в том числе и вы лично - что К-проект на взгляд со стороны имеет неблестящие коммерческие перспективы из-за нишевости и специфичности Гаррету уже сказали; существенная часть рассуждений ниже о "великих русских РПГ" собственно к новым точкам зрения относятся мало (потому что связаны с личным представлением о том, какими "должны быть" ролевые игры на русскоязычном пространстве, которые сильно отдают вкусовщиной, к несчастью). Если говорить о вопросах выбора, то тема всё слабее и слабее движется в сторону, которая могла бы помочь совершить его в любом виде...

Если говорить именно о переходе в формат коммерческой студии, то тут помогло бы уточнение, как видятся её продукты. Но я бы на месте Гаррета особо не рассчитывал получить из этого слишком много информации - в этой теме у нас мало народа, потому даже если мы, как Абаш, скажем "за это деньги дам, за это не дам" - пользы будет мало,  если рассчитывать на крупные продукты, а не что-то в духе "ХДД".

Состояние же отечественной ролевой индустрии и доступность русскоязычных материалов, равно как и картины в головах ролевиков - это явно отдельная тема, которую можно развивать как в активной сейчас ветке на ГФ, так и тут - но лучше отдельно, потому что напрямую к будущему EO это вряд ли относится, как мне пока кажется. Глобальная популяризация НРИ, после которой народ "Мёрлза и Ачилли с базара понесёт" - задача не того порядка, которая могла бы быть решена EO, при всём моём уважении к труду этого сообщества. Вопрос как нам обустроить Россию, стало быть, отдельный... Или у Гаррета есть ощущение, что дело обстоит иначе? ("Эра", конечно, довольно много сделала в этом направлении, но "Эра" не боялась попсовости темы и активно рекламировалась...).

6568
Текст гласит про every creature within the area of the spell, то есть по букве - и всадник, и лошадь (хотя по описанию это смотрится странно, если ехать на существе выше 10 футов). Всадник также должен будет кинуть проверку Ride на Stay in Saddle (You can react instantly to try to avoid falling when your mount rears or bolts unexpectedly or when you take damage. This usage does not take an action), если оба выкинут grapple check

6569
:offtopic:
Цитировать
Даже в журналах, прости господи, публикуются рекламные материалы настольных РИ.
А в каких русскоязычных?

6570
Цитировать
ТСОЙ вроде бесплатный, где искать уже не помню.
http://tsoy.crngames.com/

Вообще, в таких случаях лучше отсылать на радагастопедию, там в статье про систему обычно ссылки есть. :)

Страницы: 1 ... 217 218 219 220 221 ... 257