Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 ... 221 222 223 224 225 ... 257
6661
PC / Console / Re: Угадай игру
« : Сентября 30, 2010, 05:05 »
Call of Chtulhu: Dark Corners of the Earth?

6662
:offtopic:
Цитировать
Так меня и ГТ перегонит 
Вообще говоря, перегнал где-то неделю-полторы назад, если ты про радагастово детище...

6663
Цитировать
Я просто не представляю себе, каких высот профессиональной нереализованности и половой неудовлетворённости нужно достичь, чтобы настолько ценить возможность тратить своё время на чтение очередных унылых глупостей Кракена
Несть предела совершенствованию ролевиков, так что не стоит так недооценивать человеческие возможности...

Впрочем, такая тяга у людей всего-навсего означает, что на текущих форумах читать толком нечего (либо активные темы требуют знаний\работы головой; впрочем, это не столь часто), а время есть. Первое печально.

6664
PC / Console / Re: Угадай игру
« : Сентября 29, 2010, 17:31 »
Что-то из DLC к Dragon Age?

6665
Цитировать
Any gear worn or carried by the druid melds into the new form and becomes nonfunctional. When the druid reverts to her
true form, any objects previously melded into the new form reappear in the same location on her body that they previously
occupied and are once again functional.
Получется что доспех meld (его нет, и его ограничения не учитываются), но wild enchant позволят сохранить его армор бонус.
Кстати да, с этим уточнением становится более вероятно.

6666
Цитировать
Потому как откат - существенная часть магической системы Эвиала, сильно влияющая на кстеров (как ограничивающий элемент, чтоб убер магов не было). Если делать его на флафф уровне, то описание будет только внешним (кровь из носа, голова раскалывается, темнеет в глазах и тп), никак не влияющим на последующие действия магов. А по сеттингу они влияли-таки (еще один спелл - и ты труп, решай сам, рискуй).

Я понимаю, что нарушаю стройное течение темы, но...
Если у вас всё равно только Эвиал, то влияние можно сделать "вшитым" в ограничения. То есть систему оставить без изменений и не мучиться, а невозможность применить энкаунтерную силу дважды за бой или дневную - несколько раз в день и объяснять "откатом". Как я понимаю, никакого "менеджмента риска" в Эвиале не было - то есть у мага был вычисленный им в ученичестве "персональный предел", выше которого он всё равно не мог прыгнуть без полного подрыва здоровья, и который постепенно повышался с развитием (что маг тоже отслеживал). В первоисточнике же вроде нет боёв, в которых стороны гадают "хватит его на ещё одно заклинание или нет"? Или там описана такая рулетка с обычными заклятиями, а не с длинными сложными ритуалами?

Если да, я бы, например, советовал давать возможность восстанавливать потраченные энкаунтеры или дэйлики, но с ощутимым риском и существенной платой за провал. Чтобы, например, сразу в bloodied скидывало...

6667
Кунсткамера / Re: РПГВ и Ролемансер
« : Сентября 28, 2010, 07:03 »
Как что, No Good? Dorian признается в любви к ur-сообществу (в зеркальном отражении), ролемансеру (в прямом) и так далее, при этом нам намекают, что вся "лютая, непримиримая вражда" - обман и тщательно спланированная акция, а сейчас потихоньку на свет вылазит жуткая истина, ZOG открывает свои планы и значит мы уже не можем им помешать а-а-а мы все умрём паникапаникапаника.

Образцовая реакция должна быть такая? Я угадал?

6668
Понимать это так, что текст размытый и ДМ-ское толкование играет роль. Однако про доспех сказано только то, что его не видно, а не то, что его нет. Про изменение ACP, Max Dex bonus и пр. по RAW не написано.

6669
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / Re: D&D Board game и D&D 3.5
« : Сентября 26, 2010, 17:28 »
Для уровня героев\силы монстров в 3.5 специально вводился механизм - CR, Challenge Rating. Работал он не идеально, но в первом приближении вполне сойдёт.

У любого стандартного монстра 3.5 есть CR. Это мера сложности боя стандартной партии (четыре персонажа) с ним. Если CR равен уровню героев, то партия должна выносить его более-менее легко, но не совсем неинтересно - в день таких боёв можно давать до четырёх, и партия ещё не полностью выложится. Если CR больше уровня на 1-2 - бой должен быть посложнее, на 3-4 - это уже серьёзный разовый бой, после которого надо ожидать сильной измотанности партии (даже если она не поймана врасплох, а намеренно шла на бой), растраты ресурсов, а то и потерь. CR на 5 выше - уже, по мнению авторов, почти непреодолимый бой, когда обычно надо не сражаться, а делать ноги.

Если противостоит персонажам не монстр, а группа оных, то картинка такая - удвоение монстра увеличивает EL (CR для группы) на 2, смешанная группа из монстра CR X и X-2 имеет обычно EL X+1. Работает это, правда, только для небольших чисел (5-6 врагов) - много-много мух одного льва не заменяют. Пользуясь этими прикидками можно оценивать силу монстров.

Что до магии через спеллпойнты - через "ману" сделана в 3.5 псионика (см. Expanded Psionics Handbook), которая магию во многом повторяет, можно взять и перенести...

6670
Цитировать
Геометр, вы понимаете, если рассматривать Книги про Эвиал в стиле 4-ки - то маги выносят пачками миньонов, что соотвествует 4-ке и сеттингу. Но есть и те кто выживает - тот же священник Этлау - чего с ним только не творили - жив и здоров - толстый соло...
Еле еле были замочены Четверо воинов из замка Бренау - их били долго, они лечились чудо поорошком и снова в бой.... - этакие Элитные.
Тут все дело в восприятии.

Тут не всё дело в восприятии, к сожалению. Сова на глобус налазит не полностью - вообще, конечно, пусть перумофилы скажут, но у меня сидит ощущение, что там у нас мир, в котором сеттинговая реальность ближе к Тройке (маг в целом заменяет воина; воин не заменяет мага), чем к Четверке и её ключевому принципу (идёт группа, ни один персонаж там не является "группообразующим").

Ну и, по мелочи:
Цитировать
Как бы кто ни кричал но СОЛО-кампании можно водить в 4-ке. 
Можно, но очень неудобно... Медведи, как показывает цирковая практика, вполне могут ездить на велосипедах, но доля таких медведей всё-таки мала. :)
Это я к тому, что в таких случаях всё-таки Четверку как базовый вариант рассматривать странно.
Цитировать
Тем более, как правило придумывается механика и сеттинг сразу...
Это, прошу прощения, как раз частный случай. Вариантов сеттингов, воплощённых под многие системы, плюс сеттингов родившихся из книг, фильмов, комиксов и прочего - пруд пруди.

6671
Цитировать
Я думаю оцифровка часто нужна для достоверности сеттинга... В Равенлофте самоотыгрышь страха и ужаса был бы на мой взгляд не совсем натурален без механической поддержки, отыгрышь откатов без механике на Эвиале тоже... - ИМХО конечно
"Достоверность сеттинга" - это химера, её в природе не существует.  :) Точнее, под этими словами можно понимать что угодно.

В РЛ механика страха и ужаса сделана, чтобы направить игру по околохоррорным рельсам и не скатываться в чистую героику - вполне чёткая цель, "достоверность сеттинга" тут не  при чём. В DS - чтобы искушение пути осквернителя было ощутимо, а не чисто флаффово.
Если в Эвиале откат нужен как механическая поддержка, то хотелось бы знать чего. Если возможности пафосно превозмогать - это одно, если жуткости-запретности профессии мага - другое. В общем, перед тем как делать седло, надо бы знать, на коня оно или на дикобраза.

Вообще говоря, тезис такой. На уровне механики решаются задачи, которые стоит формулировать на метаигровом же уровне.

Цитировать
Геометр...  неравенство магов и не магов встречается часто... Я бы даже сказал в книгах (фильмах) оно зависит от того кем является главный  персонаж... Конан рубал их отважно этих колдунцов, в Эвиале некромант наш рубал всем не магов направо и на лево...
Дризт тоже прекрасно выживал, аки богатырь. В Книгах по Крину тоже герои выживали не имея по сути магов в составе часто...
Нет, не в этом дело. Вы тезис пытаетесь подменить - неравенство магов и немагов меняете на выживаемость персонажей. Кстати, большая часть этих сеттингов рухнет, если из неё убрать неравенство кастеров и некастеров. Выдерните из старого ФР магов с их опциями, недоступными "простым воинам" (пусть высокоуровневым) и магических тварей - что там останется от антуража мира?
Равенство же в Четверке подразумевает, что PC-маг соответствует по силе другим персонажам и является частью команды, а не самодостаточным героем. Если там есть могучий убермаг - то это соло-"босс", а не PC.

6672
Эвиал под Четверку в этих условиях делается плохо - там существенная особенность, если я верно помню, неравенство магов с не-магами; а самый простой вариант - перенести откат на уровень описаний - автором темы отвергается сразу...

А зачем, кстати, отражать откат на уровне механики? Что с этого планируется получить? Вон, в Dark Sun не стали отражать отличие half-giants от голиафов, но вроде работает...

Вне этого могу только заметить, что в рамках баланса Четверки надо, похоже, делать не "ограничивающий" откат, а расширение способностей магов + откат. То есть считать, что обычные силы - это то, что маг может получить, невзирая на откат (он уже в них заложен), а может пытаться прыгнуть выше головы с риском получить по лбу.
Кстати, откат - хорошее объяснение "дэйликов" и "энкаунтеров"; вот уж где они имеют внутримировое объяснение! И длительности ритуалов, кстати.

А так... Ну, можете, например, попробовать давать за проверку по сложности со стр 42 пытаться колдовать силы с "поднятием" до следующего tier-а (они же вроде нередко изменяют свой эффект на них?) со штрафом в HS...

6673
Общий форум по НРИ / Re: Вы и сеттинг.
« : Сентября 26, 2010, 09:19 »
Вообще, оставив в покое народную забаву "пинки новичка за абсолютизацию собственного опыта", замечу, что вопрос "зачем писать свой собственный сеттинг" - занятный и заслуживает отдельной темы. Если высказывать личное мнение, я бы заметил, что попробовать писать (и анализировать по ходу!) личный сеттинг - хорошая школа и существенный этап развития ведущего. В частности, она позволяет понять, как что работает в сеттингах, что нужно сеттингу, а что совершенно не нужно. Делать это я бы советовал после детального знакомства минимум с тремя-четырьмя разноплановыми сеттингами (от разных издателей, хорошо бы под разные системы). При этом дописать свой сеттинг - вещь, которую я бы далеко не всем рекомендовал; до хорошего состояния сеттинг доводить - адова работа, которая далеко не всегда окупается; попутный опыт часто оказывается ценнее.

6674
Цитировать
Мельхиоровый город
Всё придумано до нас...

[Вложение удалено администратором]

6675
Цитировать
Ну может ты просто не умеешь их использовать если такие суждения у тебя?
Не выйдет попытаться перевести с системы на мастера. Недостаток СЧ в этом вполне объективен. Дело в том, что "у хорошего мастера" и табуретка стреляет - но это его достоинство, а не системы. Если под СЧ нужны хитрые шаманские пляски и стиль игры, которые нетривиальны - это вполне очевидный минус. :)
Можно вытащить кучу других - СЧ всё-таки встроены в идеологию Четверки, а она очень грамотно направлена на определенный стиль игры. "Система имеет значение" в узком смысле.

Цитировать
Я смотрел. ГУМШУ вашу не видел, но может ты расскажешь вкратце эту механику? она же простая?
Лучше всё-таки посмотреть глазами. Вроде лежит в старом Архиве.
Вообще идеально - разок-другой попробовать сыграть, а потом сравнить ощущения, хотя это программа-максимум. Привычка к одной системе вообще приводит к узости мышления, когда всё через призму неявных допущений этой системы смотришь - по себе знаю...

Цитировать
А можно порекомендовать конкретные специализированные системы? GUMSHOE смотрел, не очень впечатлился. Скажем система, заточенная под интригу? Интересно просто, что же там такого особенного?
Специально под интригу с ходу не назову - но если не отзовутся знатоки, прошу меня дернуть через некоторое время, постараюсь освежить в памяти. Сразу хочу предостеречь от одного неправильного обобщения  - "явно особенного" в системе быть не обязано (хотя один элемент может делать игру), уже даже в традиционных системах. Скажем, даже условная игра в один и тот же сюжет по D&D любой редакции и GURPS неизбежно оставит разные впечатления и подтолкнет игроков к разным вариантам решения проблем. (Если они, конечно, не в первый раз в жизни видят одну из этих систем и пытаются играть по ней, как по другой).
Ну а во всяких стори-нау с возможностью поворачивать сюжет и задействовать некие заранее созданные ключи на механическом уровне - игра будет существенно иной.

6676
Цитировать
СЧ - очевидно проще чем механика в системах на это рассчитанных, следовательно, 4ка лучше подойдет чем эти системы.
Странно, но факт.
Цитировать
Абсолютно согласен. Плюс время и усилия на изучение новой системы и обучение ей игроков сводят на нет все ее якобы имеющиеся преимущества.


Могу только порекомендовать посмотреть специализированные системы - и увидеть, что там есть не только простота механики (которая не безусловное благо, а порой бывает хуже воровства), но и ориентация на специфические особенности жанра. Самый банальный пример - механика СЧ принципиально не спасает от ошибок в духе "глухого тупика" в детективе (пропуска всех возможных путей развития из-за неудачи на дайсах), в то время как GUMSHOE страхует от этого...

Всё-таки посмотрите специализированные системы, чтобы не пытаться утверждать, что всем без исключения удобнее круглое таскать, а квадратное катить, мотивируя это привычкой. Кстати, в рамках вашей логики - бои по словеске или d2 должны быть богаче, красивее и интереснее, чем бои Четверки, так как тамошний "боевой блок" проще. Чувствуете, какие начинаются натяжки? Ведь боевой блок не уникален на фоне остальных частей, а то, что остальные моменты интереса меньше нуждаются в поддержке - это, на самом деле, в существенной мере вопрос сформированных D&D-подобными системами личных привычек. :)

6677
О боже мой, да кончайте вы ругаться... Это я долго сюда не заглядывал или уход Кракена привел к тому, что внутренние споры из-за выеденного яйца стали выглядеть фееричнее?

Общетеоретическое

Всё ведь на самом деле просто как хорошо пропаренная репа.
Игра оказывается успешной, если все участники за игровым столом (или за чем они там играют) стремятся играть в одно и то же. Самый удачный вариант - когда они получают удовольствие от одинаковых моментов и помогают друг другу в их создании.

Система - один из инструментов "синхронизации" игроков. Сам по себе он ничего священного не несет. Правильный подбор системы под цели игры позволяет переложить на неё существенную часть работы ведущего. Неправильный - создает препятствия. Играть при этом можно, но неудобно, а если мы говорим о новичках и не задумывавшихся о таких вещах игроках, то ещё и создает дезорганизующий момент - толковать правила по приниципу "это используем, это не трогаем, а тут рыбу заворачивали" не так-то просто.

Потому игроку желательно знать ту часть правил, которая актуальна и помогает в игре (в идеале - это все правила хорошо подобранной системы; словеску или d2 сюда приплетают зря - игра ради отыгрышевых моментов точно так же нуждается в какой-то регуляции). И представлять, почему именно эту...
Практическое
Какой из этого следует вывод? (Кроме того, что хорошо бы народ в сотый раз не пережевывал одно и то же на форумах). Перед тем, как вводить новичка в игру, ведущему хорошо бы упорядочить в голове, во что именно он играет и что начинающему будет надо в первую очередь - а не бросать его один на один с PHB (потому что большие объёмы информации так быстро не усваиваются).

Варианты поддержки, например, пускать начинающего с настраиваемым прегеном (у которого зафиксирована часть моментов, не сильно ущемляющая новичка) или несколькими прегенами на выбор, попутно объясняя детали настройки. Давать посмотреть бой-два или проводить тестовый.

А полное ознакомление с такой громоздкой системой как D&D 4 всё равно займёт недели и месяцы. Тут преграда в виде числа страниц, на которых написан действительно нужный текст, который отбросить нельзя - вполне объктивная...

6678
:offtopic: Чтобы закрыть оффтопик.

Цитировать
Также она помогает мне при помощи скилл челленджей вести еще что угодно. От переговоров и придворных интриг, до изучения местности, управления королевством, навигации летучих кораблей и массового производства боевых големов.
Не так. Скилл челлендж - вспомогательный инструмент, рассчитанный на дополнение общего темпа Четверки. Все прежние элементы Четверки в нём сохраняются. Грубо говоря, основа Четверки - партийная активность и темп action movie, с постоянно возникающими явными преградами и активными действиями по преодолению.
Потому, например, если вы захотите провести чисто дипломатическую или чисто детективную игру, то скилл челленджи помогут что-то сделать, но со своей задачей они справятся заведомо хуже систем на это рассчитанных (и в большинстве случаев потребуют от мастера выворачиваться наизнанку в смысле нагрузки). Если вы попробуете вести игру в массовое производство боевых големов без постоянных авралов и экстренных ситуаций, а с детальным описанием производственного процесса и его мелочей (допустим, производственный роман на фабрике боевых големов, где старший заклёпщик левых ног Молодцов и начальник участка правых рук Подлецов соперничают за руку контролера качества Красивенькой, а план при этом должен быть всё-таки выполнен), то набор умений Четверки будет явно не к месту, не говоря уже про классы. 
В навигацию и торговые операции летучего корабля я даже играл где-то на старте Четверки - тоже без напильника выходит не ахти, а торговые операции без авантюрных элементов не получаются вообще. Так что "помощь" тут условная. Я не ругаю Четверку, но указываю на её ограничения, заметьте.

Но если хочется полномасштабной дискуссии - вообще в другой теме можно обсудить широко распространённое заблуждение что система не имеет значения (В данном случае его подвид - что минимального инструмента в системе достаточно)...

6679
:offtopic:
Цитировать
Это уж куда вы ее ориентируете, туда она и ориентирована
Если от этого будет легче - то замените "ориентирована" на "чему помогает система". Факт остается фактом - немало зависит от стремления ведущего и желания группы, плюс мир видел игры по самому странному сочетанию цели и инструментария, но при этом некоторые системы гораздо удачнее справляются с некоторыми целями, а для других обычно можно советовать более удачные варианты.
То есть у Четверки (а она продукт под определённый жанр и наборы стилей игры) вполне есть предел разворота "ориентации". Не в том смысле, что дальше совсем уж невозможно, а в том, что откровенно неразумно.

А то даже в споре бороться с одним заблуждением при помощи другого - это как-то не очень хорошо...

6680
PC / Console / Re: Угадай игру
« : Сентября 22, 2010, 21:02 »
Не без того.  :)

Ответ верный - тебе и отдуваться со следующей картинкой...

6681
PC / Console / Re: Угадай игру
« : Сентября 22, 2010, 20:26 »
Я обещал вклиниться?
Если решено дать новое задание - то вот:

Хотел сделать посложнее за счёт кадра из подсистемы, которую видели не все игравшие, но потом решил оставить проще, чтобы тема была поживее...  :)

6682
Ymir, таинственный "рашпель" потребуется такого размера, что рашпилем не обойдёшься, да и дрелью тоже - взрывчатка будет нужна как минимум.

Автор темы спрашивает про целостный сеттинг, вы ему рекомендуете систему, в базе которой очень мало сеттинговых элементов...

Вообще, создание древнерусских "плагинов" на системы (разной степени клюквенности) - достаточно распространённое занятие старых ролевиков, на форумах такие отрывки не раз проскакивали. Но целостных коммерческих проектов кроме уже перечисленных я вспомнить не могу - не считать же за это The Duncing Hut of the Baba Yaga...

6683
У Кракена в своё время проскакивало упоминание про самописный домен по мотивам ИГ с какими-то "матричными", кажется, мотивами, где все жители должны носить очки, искажающие видение реальности...

6684
Хочу добавить про пример с holy и unholy оружием. "Гашения" оружия в правилах нигде не прописано, но некоторые штрафы есть. Носящий несоответствующее мировоззрению оружие получает негативный уровень - см. описания holy и unholy. Соответственно, если в примере стрелок - не нейтрал, он получит этот самый негативник на момент выстрела...

6685
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Противники - анти-РС
« : Сентября 21, 2010, 06:50 »
Цитировать
А если в порядке исключения напустить на РС партию таких же приключенцев? Или даже делать это достаточно регулярно.

Вообще, умные люди не зря делали особые правила для монстров. В голове у них была именно интересность столкновения.
Проще сгенерировать специальных монстров, которые будут похожи на персонажей и бить в какие-то уязвимые места...

Вообще, "равные условия" и "интересный бой" - далеко не синонимы и порой довольно сильно друг другу противоречат.

6686
У нас шайтан-камень звали призрачным углем или камнем духов, но это действительно буквальный перевод, которая на высокое искусство не претендует...

6687
Кунсткамера / Re: РПГВ и Ролемансер
« : Сентября 19, 2010, 10:42 »
Только нет интереса, и занудную пьесу продолжает тянуть режиссёр...

Советую их игнорировать. Можно вести разъяснительную работу, но уж поддерживать тему такими репликами, как выше - скорее вредно, чем полезно. 

6688
Warhammer FRP/40kRP / Re: [DW] Чаптеры из корбуки
« : Сентября 18, 2010, 19:16 »
Как минимум на официальном сайте она тоже есть...

6689
Вообще говоря, вопрос "где искать книги" (а не "где купить книги") относится к запретным - прямые ссылки на варез вам тут никто не даст (а кто даст, потеряет очередное очко человечности и получит воздаяние в соответствии с правилами форума). Но не секрет, что этих книг - полный Интернет, поиск находит их довольно быстро.
Можете также спрашивать народ с тематических ресурсов - из русскоязычных, например, это www.wod.su...

6690
Человечность осталась.
Что такое "клёвая система ударов" не понял, потому не скажу.

Бои могут вестись как угодно (система, пожалуй, больше ориентирована на чистое описание, без боевых карт и прочего). Впрочем, в типичном WoD-овском сюжете обычно боёвки не настолько важны, чтобы разница "с картой - без карты" была критичной.

Страницы: 1 ... 221 222 223 224 225 ... 257