В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - Геометр Теней
Страницы: 1 ... 228 229 230 231 232 ... 257
6871
« : Августа 26, 2010, 19:52 »
У Геометра, как известно, пальцев нет, у него исключительно тентакли. Но если вы отложите биту, я могу и побольше объяснить вам с их помощью... Более подробно? Хорошо. Для карт с 5, там меньше расчётов. Сколько у нас возможных пар с учётом порядка? Первая карта от 5 до туза - 10 вариантов. Вторая - ещё 10. Итого 100. Рассчитаем вероятности каждой. Если у нас несимметричная комбинация (5-6, например), то шансы её появления такие - 4 способами может появиться первая карта (из 40), 4 - вторая (из 39). Итого вероятность 4*4/(40*39) = 2/195 Если у нас симметричная комбинация (например, 5-5), то первая карта появляется 4 способами, вторая - 3. Итого 4*3/(40*39) = 1/130. Далее считаем, сколькими способами может получиться итоговое значение (большее из двух) для каждого числа от 5 до 14. У каждого значения одна пара с изменённой вероятностью, все остальные по 2/195. 5 может получится одним способом 5-5 - итого вероятность 1/130 (проще всё считать в 1560-ых, это 12/1560) 6 - тремя (5-6, 6-6, 6-5) - итого (12+16+16)/1560 или 44/1560 7 - пятью (7-5, 7-6, 7-7, 6-7, 5-7) - итого (12+16+16+16+16)/1560 или 76/1560 ... вплоть до 14 - опять одним способом (14-14) - 12/1560. Потом считаем мат. ожидание для дискретного распределения нормальным способом - каждое значение умножаем на его вероятность и складываем. P.S. А формула Бернулли - это классика. P.P.S. Только сейчас дошло - сброс карт работает если ОБЕ карты 4 и менее? Тогда второй расчёт надо проводить заново.
6872
« : Августа 26, 2010, 19:29 »
Тут ситуация такая. Есть рекомендуемый рост финансов, который DMG нам показывает. Формально он обеспечивается вовсе не обязательно через монстров и носит характер совета, а не требования. Но это guideline - в том смысле что примерно такие средства рекомендуется давать к такому-то уровню и его доле. В этом смысле если наши герои побили призраков, которые, понятное дело, сокровищами не интересуются, мастеру намекают, что соответствующую сумму уместно найти, например, в виде экипировки прошлых жертв призраков. Или как награду за победу от мэра ближайшего поселения\благодарного наследника семейных руин без привидений. Или в виде тайников и древних кладов в этих руинах, не растащенных местными крестьянами именно из-за призраков.
Без него система не разваливается, так что решает мастер, конечно.
6873
« : Августа 26, 2010, 17:54 »
DMG на стр 51 неявно советует выдавать сокровища за энкаунтер, а не за отдельных монстров. Тем не менее, стоит внимательно посмотреть на этих двух противников, составлявших энкаунтер - имели ли они основания содержать "совместное имущество". Также напоминаю, что сокровища монстра или группы и то, что они носят при себе - разные вещи.
6874
« : Августа 26, 2010, 08:33 »
Предлагается система или сеттинг? Если система, то, насколько я помню, существуют адаптации X-Com под коммерческие системы, плюс уже существуют написанные на русском игры - ЕМНИП, на второй конкурс игроделов (в 2008) на gameforums одна такая игра приходила. Вот ветка конкурса.
6875
« : Августа 26, 2010, 08:29 »
Какое слово будет антонимом к спонтанному заклинателю? То бишь, как назвать одним словом заклинателей, которые заранее запоминают заклинания? Такого термина нет ни на русском, ни даже на английском, как заметили. Если хочется ввести такое слово в свой оборот - могу предложить слова "готовящийся", "запоминающий", "формальный"...
6876
« : Августа 26, 2010, 08:23 »
А другая способность позволяет вытаскивать две карты и брать лучшую. Интересует подсчет средней инициативы в этом случае. А еще больше интересует расчет если применить обе эти способности. Уточню, что первая способность срабатывает после второй. Т.е. если обе полученные карты <=5. Критика моих расчетов также приветствуется! ) Начнём с 2 карт (без учёта джокеров). Считаем В за 11, Д за 12, К за 13, Т за 14. Существует 1326 возможных выборов 2 карт из 52, из них инициатива 2 получается только в случае двух 2 - это 12 способов, итого вероятность 12/1326. Инициатива 3 - в случае двух 3 или 3 и 2 - это 12 способов для первого и 16 для второго, итого 28/1326. И так далее - продолжая расчёты, которые я пропущу, получим математическое ожидание в итоге приблизительно 10,196. Далее. Если обе карты более 4. Надо просто посчитать условные вероятности - а ещё проще считать, что у нас с самого начала колода без 2,3 и 4 (40 листов). Тогда существует 780 комбинаций, из них инициатива 5 будет при двух пятёрках - 12 способов... Аналогичными подсчётами получаем мат. ожидание примерно 11,192.
6877
« : Августа 25, 2010, 15:14 »
(Механическим голосом). Так база-то совсем небольшая нужна. Разве вы не фиксируете все броски на ваших играх с указанием времени?
6878
« : Августа 25, 2010, 14:21 »
сразу должен предупредить - подробно вопрос не изучал. Но.
А откуда информация, что у эльдар не было естественного прироста до Падения? Насколько я помню, они могли возрождаться вновь, получая новое тело и могли в ходе своей возвышенной любви создавать души новых эльдар в варпе, не утруждая себя всякой низменной телесной любовью, а уже потом создавать для них тела. Нигде не встречал информации, что эльдары не могли при этом размножаться обычным путём. Если да, то они размножаются точно так же и поныне.
6879
« : Августа 25, 2010, 13:57 »
Геометр Теней, завидую. Завидовать не стоит. Вот, например, простая проверка на правильность вашего дайса "для чайников". Итак, у нас есть дайс dN. Совершаем Nk бросков кубика. (k желательно брать достаточно большое - в идеале сотни, но в реальности хотя бы десятки). Считаем число единиц (n_1), двоек (n_2) и так далее. Считаем сумму выражений следующего вида: ((n_i - k)^2 )/k, где i пробегает значение от 1 до N. Фиксируем точность, с которой мы хотим получить ответ. Для этого задаём некоторый уровень допустимой ошибки e (в долях, от 0 до 1 - у меня в примере выше e=0,025). По таблице для хи-квадрат распределения с k-1 степенью свободы находим критические точки уровня e/2 и 1-(e/2). Найти их можно в таблицах в любой книжке по мат. статистике, в статистических функциях почти любого мат. пакета... Да господи, даже в MS Excel входит функция CHIINV, которая выдает эти самые критические точки. Если наша сумма попала в промежуток между этими двумя критическими точками - наш дайс можно считать правильным с заданным уровнем допустимой ошибки. Вуаля!
6880
« : Августа 25, 2010, 12:00 »
Для меня разница нисколько не значительна. Если четверку сконвертируют аналогично НВНской тройке, отлично. Я не даю оценок. Я просто замечаю - Тройка NWN, строго говоря, Тройкой может называться только условно.
6881
« : Августа 25, 2010, 11:56 »
Я ещё не прочёл внимательно сеттинговую книгу под 4-ку, но там сказано, что металлическое немагическое не бывает? В AD&D Тир всё-таки обладал месторождением железной руды...
6882
« : Августа 25, 2010, 11:07 »
См. первую фразу предыдущего ответа. Если у вас нет расчерченого поля и чего-то, что по нему двигается (хотя у вас не фишки, которые могут быть хоть пуговицами или монетами, а изображения, поправка принята), то действительно в уме.
6883
« : Августа 25, 2010, 11:04 »
На самом деле тема проверки дайса на смещённость стат. методами - занятная тема. Психологически часто кажется, что дайсы "сильно неправильные", но производители редко делают явно смещённые. У меня это одна из любимых тем отработок для студентов - проверить гипотезу о равномерности распределения на одном из выдаваемых дайсов... Все имеющиеся у меня сейчас дайсы могут считаться правильными с доверительной вероятностью 0,975; выпадающих при таких проверках за 0,95 дайсов у меня не было никогда...
6884
« : Августа 25, 2010, 09:56 »
В оригинале действительно металлическое оружие имело стократную наценку. Изготовленное из заменителей, обычно металлическое оружие всё равно имело наценку: каменное - в 50, костяное - в 30, и деревянное - в 10 раз.
Версия под 3.5 Pazio снимала наценку на неметаллические аналоги металлического оружия, а наценка на оружие из железа снижалось до 10 раз и из бронзы до 5, а также на железные доспехи до 5 раз. Вариант athas.org просто снимал наценку на неметаллические аналоги.
6885
« : Августа 25, 2010, 09:31 »
По мне, так вполне сработает бэттлфилд-часть и ее принцип партийной синергии. Проблема будет, если как раз эту фичу умудрятся не перенести. Она пошаговая. Если вдруг кому-то придёт в голову делать пошаговый сингл, что было бы "точным переносом", то неудобство вызовут многочисленные возможности для прерывания действий - очень неудобно, например, каждое движение делать по клеточке с ожиданием - не последует прерывания на это действие? Нет? Ну тогда дальше... Но будет, подозреваю, реалтаймовая вещь с контролем одного игрока на одним персонажем, а не партией... NWN не является чистой Тройкой или Трёхсполовинкой - это очень существенная адаптация под нужды компьютерной игры, фактически, система "по мотивам" (отличия между компьютерной и настольной вариацией больше, например, чем между D&D 3.0 и D&D 3.5... )
6886
« : Августа 25, 2010, 07:51 »
А вы поиграйте. Бой в 3.5 рассчитан на расчерченное поле и хоть какие-то фишки, которые по нему двигаются. Без этого играть можно или если вы не используете большое количество опций системы, или если ваши игроки это люди, которые легко играют в шахматы в уме, без доски и фигур...
6887
« : Августа 25, 2010, 07:25 »
Кракен неисправим в своём желании видеть только свою позицию - что в Равенлофте (где он не видит, что кроме передачи звучания в любом языке есть традиция, и это как раз норма - не "горе-языковеды", а вполне реальные языковеды закрепляют устоявшиеся формы - хотя бы потому, что они изучают, а не конструируют язык). Замечу, что пока что ни одного "гвоздя" не было, а были: * Вытащенный мной в эту тему миф, который говорит, что схожих воззрений придерживался Платон. * Бабушкина ссылка, где говорится, что изменилось то, как хотят видеть героев комиксов потребители (а не как ведут себя люди или даже как хотели бы сами вести себя в такой ситуации; чтобы понять разницу легко спросить себя, например, хотите ли вы, чтобы в боевике герой вёл себя таким образом, чтобы было побольше действия, взрывов и красочных эффектов и хотели ли бы вы, окажись на месте героя боевика, чтобы вокруг было много взрывов, свистящих пуль и красочных эффектов ). * Пара примеров стихов, которые хороши, но на роль "гвоздя" не могут претендовать по старой причине, ёмко сформулированной Бэконом - "при виде образов людей, что принесли жертвы в храме морских божеств и спаслись при кораблекрушении, надо не верить, а спрашивать - а где образы людей, что принесли жертвы и утонули?"; проще говоря, непонятно, сколько на такие взгляды есть контрвзглядов. Потому, когда колотите по крышке гроба и будите меня, прошу вас, приносите нормальные гвозди, а то за внешний мир обидно.
6888
« : Августа 25, 2010, 06:49 »
Я туп, но наблюдателен. В основном здесь собрались апологеты ДнД, стало быть нанести урон на дробное число не получится. А так, да, конечно. (Злорадно ухмыляется, потом быстро делает честное-честное непонимающее лицо). Математическое ожидание урона к выпадающему на дайсе значению прямого отношения не имеет. При броске идеальной монетки математическое ожидание числа выпавших гербов - 1/2, но это не значит, что на монете можно выбросить 1/2 герба - уж или один, или ноль. Математическое ожидание равно X, если уж нужно прямое истолкование, означает, что при большом числе бросков среднее арифметическое будет стремиться к X. Если гном Вася по прозвищу Швейная Машинка тычет кинжалом спящего дракона Петю на d6 хитов сорок раз, это означает, что в среднем он будет наносить 3,5 урона на атаку (а сколько снимет Вася прямо сейчас предсказать нельзя, иначе и дайс бы не был нужен). Такие расчёты нужны, чтобы знать, что спящему дракону нужно давать не менее 161 хита...
6889
« : Августа 25, 2010, 05:47 »
"министрели" - это такие ма-а-аленькие-маленькие ребята, меньше хоббитов?
6890
« : Августа 24, 2010, 21:48 »
alphysic, математическое ожидание дискретной случайной величины может быть дробным, даже если величина принимает только целочисленные значения. Более того, все стандартные дайсы (d4, d6, d8, d10, d12, d20) имеют дробное математическое ожидание. И для всех них формулы Ши и Винила дадут одинаковый ответ - они вообще дадут одинаковый результат для любого дайса с N гранями и числами на них 1...N.
6891
« : Августа 24, 2010, 20:53 »
Первая NWN - унылая тоска. Бегаешь с сабелькой, гоняешь толпы мобов. Так сингл первой NWN и делался "для галочки". Её основное назначение - конструктор, и среди любительских модулей попадались настоящие жемчужины. Как обычно - среди куч хлама, но это уж свойство нашего мира и тут ничего не поделаешь. Вторая часть была менее открыта для редактирования (точнее, требовала более специфических навыков) и такой волны модулей под неё не было. Обязательно поиграю, заценю, как ДнД4 работает в КРПГ-формате. Для синглового формата в случае буквального переноса правил D&D 4, кстати, предназначена плохо. NWN стала успешной только очень сильно изуродовав Тройку, как известно, с Четверкой, несмотря на часто возникающие сообщения, мол "она похожа на MMORPG", придётся возиться под сингл едва ли не больше...
6892
« : Августа 24, 2010, 20:08 »
В таких тредах меня всегда удивляет, что никого не удивляет то, что Нью-Йорк стоит на реке Гудзон, а экономку Шерлока Холмса зовут миссис Хадсон. Могло повезти и меньше. Вон, в робингудовских историях злодея над шерифом принято называть принцем Джоном, а при этом правителя взятого за прототип принято называть Иоанном (Безземельным). Это, однако, может беспокоить лишь человека, который уверен, что Санкт-Петербург не может быть центром Ленинградской области. Однако тема уходит в штопор...
6893
« : Августа 24, 2010, 17:35 »
Тут беда в том, что мы знаем расписание выпуска продуктов до середины 2011 года минимум, плюс имеем два демонстрационных приключения.
Ладно, приключения могут быть демо, мотивы которых нехарактерны для продукта (хотя маловероятно). Но куда впихнуть данные по бытовым деталям в выпускаемые книги - не обрывки, а нормальные блоки - я не очень представляю. Там акценты явственно читаются другие - нам расскажут как создавать новые ордена спейсмаринов, дадут кучу ксеносов для сожжения и прочее, но вот мирная жизнь и общение с населением...
6894
« : Августа 24, 2010, 16:32 »
Во-первых, потому что существует (сейчас вроде официально не поддерживаемая) отдельная игра с миниатюрами D&D. Во-вторых, потому что в D&D, теоретически, можно играть просто при наличии книг, в то время как закупивший миниатюры человек, скорее всего, одним комплектом не ограничится. А цель WotC, как и любой коммерческой организации - получение прибыли. В-третьих, с миниатюрами действительно растёт наглядность боя, и Тройка, как и Четверка, сильно ориентрованы на использование тактического поля с миниатюрками...
6895
« : Августа 24, 2010, 16:12 »
Deathwatch - это Chamber Militant of the Ordo Xenos. Выпущенные приключения почему-то говорят о противостоянии любой угрозе, в то время как вроде это подразделение предназначенное для борьбы с ксеносами.
С учётом того, что это элитное военное подразделение, то вряд ли в этой линейке будет шанс особо полюбоваться мирной жизнью - специфика такая, что Астратес оттуда прибывают на планету, когда там требуется огнём, кулаком и крупным калибром давить очередную ксеносскую орду. Даже "мирной жизни" Астратес, скорее всего, не будет (с её 15 минутами в день на на личные мысли и обрядом утренней стрельбы) - максимум тряска в транспорте по дороге на очередную миссию...
6896
« : Августа 24, 2010, 14:47 »
"Агент", видимо, лучшее из предложенного. Мне из другого кроме "осведомитель" ничего в голову не приходит.
6897
« : Августа 24, 2010, 12:26 »
Вот уж в чём-чём, а в DW особых бытовых деталей точно не будет. Там же герои - не люди, а спейсмарины, которые эту самую "повседневную жизнь граждан Империума" видят в лучшем случае через прицел в виде развалин жилых кварталов...
6898
« : Августа 24, 2010, 09:47 »
Да нет, не думаю, что задачка неразрешима. Давайте я разверну, как я вижу вариант решения (уверен, есть и ещё). Нам надо убрать микроменеджмент, причём не методом Ши, потому что мы не в компьютерную игру играем, так? Предупреждаю - ценой будет некоторый рост абстрактности. С моей точки зрения это скорее хорошо, но люди бывают всякие. Итак, оружие делится на категории. Их, собственно, две - оружие с "неявным боезапасом" (НБП) и с явным (ЯБП). Это свойство оружия. ЯБП по ходу боя отсчитывается. Сюда относятся, например, шестизарядные ковбойские револьверы (заряд которых просто держать в уме), всякие однозарядные супербазуки на Большого Монстра или там гранаты, которую трижды одну не кинешь. Оружие с НБП имеет просто уровень патронов (то самое много - мало - щёлк-щёлк). Счёт патронов вне боя - это как раз та самая одна проверка в конце, опустился ли (и на сколько) счётчик патронов НБП-оружия. При этом, кстати, даже не надо считать обоймы - этот счётчик общий и для заряда в оружии и для наличия обойм (батарей, лент... ). Ситуация в бою - надо просто привязать проверку к какому-то счётчику. Например, в Necropolis спуск на один шаг происходит, если соединения в бою вытащили двойку на инициативу. У вас это можно привязать как к любому броску в бою (я деталей системы не знаю, но что-то там происходит регулярно - можете выбрать сами; например плохой бросок атаки... ), либо к определённому действию (например, любая длинная очередь требует сразу после неё кинуть проверку, или даже автоматически включать в себя проверку в духе "если бросок атаки кратен трём..."). Провал проверки означает, что оружие исчерпало боезапас и счётчик опустился на единицу ниже (а попутно оружию, видимо, нужна перезарядка). Теоретически, у этой схемы есть лишь одно слабое звено - первая же длинная очередь имеет шанс опустошить магазин полностью заряженного оружия - но это уж цена за абстрактность, и объяснения придумать легко (перестарался персонаж, нажимая на спуск; некачественная обойма... ). В итоге микроменеджментом заниматься надо заметно меньше - вместо больших чисел а-ля "в магазине 29 зарядов из 80" приходится вести отсчёт только простых состояний много-мало и не отвлекаться на бухгалтерские расчёты в бою. (Мне лично вообще нравится вариант, когда ЯБП-оружие относится только к разовым вещам, но это мои личные вкусы, у вас они вроде другие).
6899
« : Августа 24, 2010, 09:32 »
Если бы тема была посвящена теоретическим выкладкам, я бы, пожалуй, счёл отличие значимым. (А если бы, допустим, речь шла о выкладках студента математического профиля, то разница показывала бы уровень математической культуры). Но она открыта просьбой о чисто инструментарных рецептах, то есть нужна людям, которые заведомо не проникают глубоко в теорию. И именно поэтому разница в этом случае несущественна. Кстати, я упустил выше, что метод Ши ещё и подходит для дайсов с минимальным значением не 1. Однако всё это остаётся несущественным, на мой взгляд - уровень ответа должен соответствовать уровню вопроса.
6900
« : Августа 24, 2010, 08:17 »
Есть вариант из Savage World, конкретно даже Necropolis. Там, так как игра идёт за целые подразделения, учёт патронов организован так: есть несколько состояний (как раз вида от "все подсумки трещат" до "остался последний патрон в обойме и две гранаты на отделение") и после каждого боя счётчик сдвигается на одно деление, а если на инициативе вытянута карта 2, то сразу. Соответственно, это легко модифицировать на малые группы. Кидать некую проверку после каждого боя, не сдвинулся ли счётчик (причём в ход легко пустить модификаторы (за стрельбу длинными очередями в бою и пр), возможно - как-то привязать к другим моментам в бою (например, "критам" или их аналогу, конкретным числам на броске и пр), чтобы была возможность также растратить заряды непосредственно в битве).
(Возможно, этот вариант дублирует Zombie plague - с этой настолкой не знаком, сказать не могу).
Страницы: 1 ... 228 229 230 231 232 ... 257
|