Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 ... 231 232 233 234 235 ... 257
6961
Общий форум по НРИ / Re: Vompirez!!
« : Августа 14, 2010, 14:41 »
Имеется в виду сеттинг "нечистицентрический", как WoD, или вообще где есть шанс играть подобными существами? Из второго могу вспомнить, например, Shadowrun...

6962
Жизнь / Re: Мистические покровители
« : Августа 14, 2010, 14:27 »
А я занудствую на правах старика с +1-ой клюкой. :)

Кстати, No Good, Афродиты берегитесь - у неё детки нередко какие-то жутковатые были... Фобос и Деймос от Ареса. Гермафродит от Гермеса. Я уж не говорю, что характер у неё был, по мнению самих греков, непостоянный и капризный, часто жестокий.

6963
Жизнь / Re: Мистические покровители
« : Августа 14, 2010, 13:24 »
Поскольку классическая Афина существует только и исключительно в греческой мифологии, то говорить о том, какая она "на самом деле" - это как раз и есть "оголливудивать".  :) Ну, или более общо - подгонять под нужные параметры. Конечно, "античная мифология" - это не единый целостный корпус, а ворох самых разных и часто противоречивых произведений, но обычно под Афиной подразумевается всё-таки та самая тётенька с оружием, которая родилась из головной боли Зевса. Отступим от этого - и не очень ясно, кого звать Афиной...

Для греков, если не ошибаюсь, девственность богини была залогом неприступности её города, потому вряд ли молчанию Гомера можно придавать такой смысл - особенно с учётом что Афины, ЕМНИП, один из тех семи пресловутых городов, что могли быть его родиной. 


6964
Кунсткамера / Re: РПГВ и Ролемансер
« : Августа 14, 2010, 13:18 »
Это уже вопрос на уровне "ядер" каждой группы, которые не слишком определяют лицо форума даже. Я, например, факт про некие массовые празднования узнаю только сейчас - слышал раньше только про отдельные восторги. При том, что я не считаю себя совсем уж отстранённым от РПГВ пользователем (хотя удалён географически, может в этом дело). Аналогично, в некоторых дневниках ГФ каждый раз, когда у Дориана корова дохнет, происходят весьма активные пляски - но одновременно есть и люди из тамошних пользователей, которые у него или с ним играют, и вообще изумляются противопоставлению...

Разногласия на уровне сообществ как таковых... Не знаю, честно говоря. На ГФ, подозреваю, больше средний возраст пользователя. А больше - всё как-то частные разногласия отдельных лиц, выражаясь казённо. Вон, Абаш совершенно верно в дневниках ГФ заметил про Имаджинарию - клиентами её стали опять-таки пять десятков людей, которые и так прекрасно друг друга знают по форумам... (Притом смесь была более-менее равная).

6965
Жизнь / Re: Мистические покровители
« : Августа 14, 2010, 07:31 »
Ну, Одиссея была написана легендарным слепцом ещё до старика Платона, так что и термина такого не было. И Афина как бы в оригинале внуку Гермеса помогает сугубо из своих соображений, отношений "плата-услуга" там вроде нет...

6966
Кунсткамера / Re: РПГВ и Ролемансер
« : Августа 14, 2010, 07:22 »
Давным-давно, когда я был моложе и глупее, я пытался выяснить в чём причина неединства старого ролемира и GF. Спокойные люди мне тогда ответили, что их создавали люди разных "ролевых поколений" и вокруг сложилась разная по интересам тусовка. Ну и, естественно, нашлись люди неспокойные (часто те, кого на одном из ресурсов забанили или кто иначе не в ладах с активными пользователями другой стороны) и мне пришлось выслушать довольно много мнений про то, что "ролемир - заповедник Пророков", "ГФ - загнивающее сообщество снобов", "у них нет будущего и они все умрут, умрут, умрут!!!".

Неспокойных людей, кстати, по сию пору довольно много - образцы их высказываний на каждом ресурсе я могу показать, если интересно, но, думаю, не тут и не открыто, а то это будет банально нетактично. Но считать, как было сказано на покойной Имаджинарии, что "сообщество находится в состоянии жестокой, непримиримой вражды" (ЖНВ) я бы не стал. В состоянии ЖНВ или просто некоторой неприязни находятся отдельные представители мифического "ролевого сообщества". Потому ответ - войны как таковой нет, есть обычная разница нормальных людей... э-э-э... нормальных ролевиков. :)

6967
Жизнь / Re: Мистические покровители
« : Августа 13, 2010, 18:36 »
Да уж, чтобы Афину перевести на такой вид расплаты надо сперва сильно оголливудить греческую мифологию. К такой сильный шамана, который эта мочь моя бы в ученики пошла и сорок оленей отвела!

6968
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Эрраты - да или нет
« : Августа 13, 2010, 14:45 »
Цитировать
Я понимаю назначение эррат как таковых. Но для чего некоторые так уж пристально за ними следят? Т.е. для чего не самому захоумрулить какой то момент, а именно чтоб официально все было? Чтобы на форумах понимать друг друга? Или для улучшения собственной игры?
Чтобы иметь возможность брать игроков со стороны, а не только из своей группы. Чтобы имелась совместимость с более поздними продуктами. Плюс из-за того, что эрраты возникают не на ровном месте, а из-за открытых кем-то из сообщества слабых мест - а возможности многотысячного набора активных игроков по поиску оных явно лучше, чем одного мастера в группе. :) Вполне достойная причина.

6969
По тому что я видел - а я глубоко не лез, хотя бы потому, что прекрасно представляю уровень своего дилетантства в большинстве потребных дисциплин - официальный вариант со взрывом торпеды во время учений представляется мне вполне вероятным. При таком варианте на заглавный вопрос ответ таков: виновные из числа экипажа уже давно заплатили по самой высокой ставке, виновные на производственных и складских цепочках - надо думать тоже так или иначе ответили, ну а если кто верит в сущности, которые отвечают за случайности в нашем мире и при том наделены сознанием - то их привлечь к ответу не представляется возможным.

6970
Цитировать
Сделано было всё, чтобы никто мог ничего анализировать. Я нахожу это крайне подозрительным, кроме того мотивация для этого слишком очевидна. А еще прибавьте бардак в стране.
К сожалению, это и есть конспирологическое мышление...

6971
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Эрраты - да или нет
« : Августа 13, 2010, 13:51 »
Эрраты нужны, чтобы закрывать дыры в правилах, непредвиденные комбы и пр.  :) Если ваша группа играет, с интересом собирая комбинации и выжимая побольше из персонажей (а Четверка в существенной мере ориентирована на это), то они часто нужны. С другой стороны, Четверка в таком варианте почти не ориентирована на "бумажную" игру в отрыве от всего - она ориентирована на то, что вы регулярно обновляете билдер, вычитываете каждый новый Dragon чуть ли не с микроскопом и пр.

Если не двигаться в эту сторону, то эрраты толком и не нужны.

6972
Шансы одинаковые (если у вас, конечно, правильный дайс или иной генератор случайных чисел). Более того, удобнее даже кидать 1d10 и брать одно число (например, 10). Просто в книге для единообразия почти всегда используется принцип "чем больше выкинул, тем лучше". Чисто психологический трюк - удобнее раз и навсегда зафиксировать "направление" успехов, чтобы не тратить время перед каждым броском в духе "а успех будет если выпадет четверка... Нет-нет, стой! Я хотел сказать двойка!"

6973
Не думаю что оно было так, как тут описывается. Слишком уж конспирологическая версия, с аж двумя подлодками... Как там этот шуточный закон называется? Который гласит, что не стоит искать злого умысла там, где достаточно предположить некомпетентность? Плюс бритва Оккама, естественно... 

6974
Это вопрос по визуализации, а не по правилам. Как описывать это действие в игре - ваше дело. Правила описывают, что нужно, чтобы был нанесён урон в хитах, а не как это выглядит, как ни странно.

Вы вольны описывать неудачную атаку как угодно - и что удар не попал в цель, и что боец в доспехе успел частично его сблокировать и остаточной силы удара не хватило, и что удар пришёлся в хорошо защищённое место... Учтите также, что хиты нигде не называются "здоровьем" и урон хитам не обязан быть физическим вредом телу персонажа. Самое главное что стоит учесть, специально повторю - правила D&D не регулируют описания.

Вводить хомрулы не разобравшись с основами системы (а вопрос указывает именно на это) я не советую. Уж лучше или искать систему, которая лучше подходит под ваши вкусы, или использовать готовые и хотя бы минимально оттестированные варианты. Вариант доспеха как DR предложен, например, в книге Unearthed Arcana.

6975
Жизнь / Re: Я нашел вундервафлю-2
« : Августа 13, 2010, 07:11 »
Цитировать
Стоит отметить, что несостоятельность ГТ как теоретика, продемонстрирована вот тут:
Разверните. :)

Цитировать
Видите ли, ГТ, дело вовсе не в эгоизме.
Ряд психологов считают что верховным инстинктом человека является тяга к лидерству, а не секас. Далеко не все психологи с этим согласны, но ересь Хоруса такое мнение все равно существует.
Если верить ему – человек, возвысившийся над обществом, как этот Гиг либо впадет в депрессию и постепенно сопьется, либо быстро потеряет рассудок.

Тяга к лидерству - это как раз частный случай эгоистических побуждений, тяга к статусу.

И вывод у вас совершенно странный. Во-первых, что такое "верховный инстинкт"? Приоритетная линия поведения? У нас есть примеры десятков тысяч людей за историю, которые добивались максимально возможного статуса в мире - то есть это разные "цари царей" и владыки Ойкумены в древности (от персидских царей до тех же римских императоров, которые являлись властителями большей части известного им мира) и, допустим, президенты США ныне. Из них далеко не все теряли рассудок, даже оставаясь во главе довольно долго. Ergo - даже "верховный инстинкт", если он есть, не определяет действия человека.
Во-вторых, известно, что человек в состоянии жить вне общества. У нас есть примеры людей, существующих вне общества годами и десятилетиями и сохраняющих рассудок.
Более того, социализация и способности - совершенно разные вещи, стыдно не понимать. Если человек, например, является одарённым композитором, это не мешает ему общаться с людьми, у которых нет слуха? При этом композитор в окружении бездарей будет хуже расти профессионально, но вряд ли сопьётся и сойдёт с ума. Этак у нас вообще все представители редких профессий и дарований по вашему должны утрачивать разум. Лавкрафтовщина какая-то...

6976
Жизнь / Re: Мистические покровители
« : Августа 13, 2010, 04:55 »
Техническое: тема перенесена в "Жизнь", ибо соцопрос чистой воды.

По смыслу.
Если бы я играл "себя в других штанах" (только вместо математического факультета пошедшего в шаманы, видимо :) ), то ключевым моментом было бы, видимо, желание патрона дать цель, но действовать не через насилие. То есть не через подавление, но через демонстрацию преимуществ выбранного пути. И при этом не через потакание слабостям человека (то есть через возможность брать свои качества и использовать их без хотя бы минимальной работы над собой - просто найдя место в системе где то, что ты сам считаешь недостатком, приходится к месту). В рамках этого - почти что угодно. Хоть коммунизм, хоть экологическая революция, хоть царство божие на земле, хоть колонизация Эпсилон Индейца в два поколения - не суть важно.

6977
Жизнь / Re: Я нашел вундервафлю-2
« : Августа 13, 2010, 04:42 »
Почти оффтопик. Пока тут обсуждают искаженные представления Кракена и\или Блейна о реальности (вроде эффективности химического оружия) мне тут попался интересный факт.

Представления Кракена о суперсилах и эгоизме имеют, оказывается, более чем двухтысячелетнюю бороду -  я тут в отпуске решил закрыть пробелы и прочитать-таки "Государство" старика Платона не в пересказах. У Платона тезис "власть портит" демонстрируется через миф о кольце Гига - там "бедный, но честный" пастух из Лидии Гиг находит волшебный перстень, дающий невидимость (дедушка Толкин нервно икает). Власть кружит голову Гигу, тот с помощью кольца соблазняет царицу лидийскую, а потом и вовсе узурпирует трон.

"Если бы было два таких перстня – один на руке у человека справедливого, а другой у несправедливого, тогда, надо полагать, ни один из них не оказался бы настолько твердым, чтобы остаться в пределах справедливости и решительно воздержаться от присвоения чужого имущества и не притрагиваться к нему, хотя каждый имел бы возможность без всякой опаски брать c что угодно на рыночной площади, проникать в дома и сближаться с кем вздумается, убивать, освобождать из заключения кого захочет – вообще действовать среди людей так, словно он равен богу. Поступая таким образом, обладатели перстней нисколько не отличались бы друг от друга: оба они пришли бы к одному и тому же. Вот это и следует признать сильнейшим доказательством того, что никто не бывает справедливым по своей воле, но лишь по принуждению, раз каждый человек не считает справедливость самое но себе благом и, где только в состоянии поступать d несправедливо, он так и поступает. Ведь всякий человек про себя считает несправедливость гораздо более целесообразной, чем справедливость, и считает он это правильно, скажет тот, кто защищает такой взгляд. Если человек, овладевший такою властью, не пожелает когда-либо поступить несправедливо и не притронется к чужому имуществу, он всем, кто это заметит, покажется в высшей степени жалким и неразумным, хотя люди и станут притворно хвалить его друг перед другом – из опасения, как бы самим не пострадать. Вот как обстоит дело." (Платон, Диалоги, ГОСУДАРСТВО.  КHИГА II).

Стоит отметить, что несостоятельность Платона как, выражаясь современными терминами, психолога и социального конструктора была продемонстрирована ещё при его жизни через крах попыток построить "идеальное государство" по его лекалам...

6978
:offtopic:
Цитировать
С такой точки зрения подсчет ОЗ/опыта - микроменеджмент
А это его классические примеры, кстати. Типичные примеры "тяжёлых" счётчиков - как раз очки опыта в системах, где он выдается по ходу действия и измеряется тысячами, динамически меняющаяся загрузка и тому подобные вещи. Наличие более двух-трёх тяжёлых счётчиков или более пяти-шести лёгких (которые не доходят до десятка), к которым приходится обращаться несколько раз за время сессии (а не просчитывать раз и использовать фактически как константу) игру вполне себе ощутимо тормозит. Именно поэтому ориентированные на скорость системы всеми правдами и неправдами упрощают такие моменты - ценой схематичности.

Да, на всякий случай очевидное - числовыми счётчики быть не обязаны. Подсчёт "рана в грудь, лёгкая, с намечающимся нагноением, получена вчера; рана в живот, тяжёлая, получена сегодня" - это тоже эффект схожего порядка, который совершенно так же влияет на положение желаемого игрока на шкале "дотошный и въедливый завхоз с тетрадочкой - летящий вперёд импровизатор".

6979
Жизнь / Re: Мистические покровители
« : Августа 11, 2010, 20:32 »
Поскольку этот вопрос к теории игростроения не имеет никакого отношения, даю автору время чтобы переформулировать его. Или указать, что его стоит перенести в "Жизнь", как соцопрос.

Замечу также, что есть два ключевых момента, которые в теме не освещены.
1. Мне самому - или моему персонажу? Я-то никакой не маг, черпающий силу в мире духов - как минимум официально. :) Персонажей же я могу создать самых разнообразных - потому что обычно не сеттинг под персонажа прогибается, а персонажи создаются имея в виду зацепки сеттинга... Если вопрос "какими бы персонажами вам было интересно играть" - то ответ скорее "любыми, которыми я ещё не пробовал".

2. Каковы мировые обстоятельства? Насколько важна эта поддержка для "мага, контактирующего с духами" (т.е, видимо, шамана)? Одно дело, когда духи кое-как позволяют выживать на радиоактивных руинах, а без них кирдык тебе и твоей семье - в ближайшие три часа. Другое дело, когда сила духов позволяет зарабатывать на жизнь, но вообще-то в соседнем офисе есть вакансия бухгалтера...   Насколько открыт выбор и какие отношения у духа-покровителя с "персоналом"? Это подчинение со стороны человека с некоторой компенсацией в виде "магической силы", равноправные отношения или духи-покровители наперебой предлагают редким контактерам разные блага, потому что их дефицит? Можно ли в некий момент поменять одного духа-покровителя на другого?

6980
Жизнь / Re: Дети или бессмертие?
« : Августа 11, 2010, 14:55 »
Цитировать
Многолетние наблюдения привели их к выводу – человек живущий вечно, быстро свихнется.
С медицинской точки зрения - непонятно. Существуют всевозможные старческие болезни и возрастные изменения, которые дают то, что медики называют старческим слабоумием, а в народе "выживанием из ума". Но этого у нас по условиям нет.

Есть психологический момент - что "вечноживущий" человек с возрастом неизбежно обзаведется взглядами на мир и особенностями, отдаляющими его от т.н. "нормального" человека (т.е. просто среднестатистического). С этой (и только с этой) точки зрения он, конечно, будет "ненормальным" - как, например, ненормален любой старый филателист относительно человека с улицы, который марки никогда не собирал. Или как ненормален ветеран десятка локальных войн, который смотрит на мир иначе, чем человек гражданский. Но как бы любой человек идёт к такой "ненормальности", ибо это просто другое название чётко выраженной индивидуальности. :) Без всякого бессмертия семидесятилетнему не всегда просто найти общий язык с компанией шестнадцатилетних. Я, однако, сомневаюсь, что при этом можно говорить, что он "свихнулся". 

Я бы просто сказал, что он будет отличаться от привычных нам людей, и чем дальше, тем, видимо, сильнее. Ну так у него задана вполне себе ненормальная по меркам человечества особенность - отсутствие старения. Возможно даже (хотя это ещё более зыбкое допущение), что у нас будет порог, за которым нашему сверхдолгожителю станут неинтересны люди или нормальное понимание его "короткоживущим" человеком будет очень сильно затруднено. Но "свихнулся" для этого подойдёт вряд ли. Норма в этом вопросе задается лишь тем, кого большинство, а не связана с какими-то дефектами.  :)

6981
В реальности? Оно по-разному было, но стоит учесть, что средневековые оружейники - весьма специализированная ветвь ремесленников. Если брать Европу, то не зря в английском blacksmith (делающий плуги, лопаты и пр) и weaponsmith - два разных слова.

Ориентироваться на "нормальных воинов" из реальности - ваш выбор, оно было сильно по-разному в разные эпохи, хотя профессиональный воин обычно действительно тренировался сражаться в разных условиях. Не столько потому, что армии мира остро нуждались в универсалах, сколько чтобы в случае чего спасти свою шкуру, если придётся сражаться на чужих условиях. Отсюда все эти искусства вроде борьбы без оружия, но в доспехах из самурайских дисциплин и тэ дэ.

Впрочем, упомянутые выше по тексту големы, каменные горгульи и прочие существа наводят на мысль, что в вашем мире "нормальный воин" вряд ли будет иметь "чистые" исторические аналоги, потому совесть у вас абсолютно чиста. Если по миру шастают приключенцы-профессионалы, проводящие "дератизацицию, демонстрацию и деголдизацию подземелий", то не исключено, что каждый деревенский кузнец более-менее обучен чинить щит зеркальный, противовасилисковый номер 5 и ладить спусковой механизм малой гарпунной пушки противогрифонной номер 14... 

6982
Тред, конечно, выродился. Подождём пока автор доберётся до тиковых систем и что скажет по основной линии...

А по хитам я, наконец, выспавшись, могу заметить, что тут про "недостатки" говорилось как я понимаю только одно - что хиты в основе ориентированы на большую абстрактность боя, что может быть неудобно при персональном стиле, ориентированном на то, что механика помогает генерировать описания процесса. Это, кстати, вопрос скорее стиля чем жанра в моей давней классификации рядом...

6983
По частностям. Сразу замечу - я не аргументирую перейти на хиты, я исправляю очевидные пробелы.

Цитировать
т.е. снова надстройками брони над велосипедом с целью получить танк.
дядь Эрл, откажитесь вы от эпициклов, попробуйте в центр системы поставить не Землю, а Солнце - увидите, как всё упростится. Метафорически, конечно. Я про этот спор из-за выеденного яйца - вы упорно пытаетесь подставить хитовую систему generic D&D (рассчитанную на скорость и высокую абстрактность боя) на место системы с зональными повреждениями, после чего совершенно необоснованно переносите её свойства на свойства всех систем с хитами - что примерно то же самое, что перенос данных об устройстве рыбы на дельфина, тюленя и, за компанию, пингвина. :)

Цитировать
Вот играю я например по д20 и хочу выстрелить противнику в руку, чтобы выбить оружие. В норме я этого вообще сделать не смогу.
Сможете. Просто это реализуется отдельным действием, с хитами не связанным. Боевым манёвром "обезоруживание", например. Который может снимать хиты, если потребуется. Вы логику системы в данном случае не понимаете - понятное дело, что в паровоз трудно впрягать лошадей, но это не значит, что он плохо ездит. :)

Попробую пояснить пока не очень подробно то, чего вы, кажется, не видите (возможно я заблуждаюсь, тогда извиняюсь). Хиты - это счётчик. Свойства счётчика мало связаны с моделью боя.
Основа хитовой системы в самом широком смысле - некая мера боеспособности, опасности и пр. персонажа. Причём она может быть какой угодно - хоть распределённой по частям тела (и тогда это зонно-хитовая система), хоть единой интегральной. Боеспособность может хоть уменьшаться с исчерпанием хитов, хоть нет - и то, и другое есть хитовые системы под разные жанры. Хиты - метод достижения определенных результатов, требований, которые задаются жанром. Жанр определяет более подходящие системы - но те примеры, которые перечислены, не относятся к неустранимым недостаткам хитовых систем, как и почти любых иных.

Вообще говоря, вы часто исходите что ожидания у всех общие и единые - вот в духе этого:
Цитировать
в) создала противоречие с ожидаемым эффектом (ну как-то я считаю, что простреляной рукой пользоваться сложно - поправьте меня, если я ошибаюсь)
- а это как раз зависит от жанра. Та же героика бывает разной - и где герой сжав зубы, будет превозмогать  до финальных титров, и ещё главгада в чан кислоты этой рукой сбросит, и где он будет орать и требовать медика, а потом стрелять левой. :) Система - один из инструментов создания пресловутого "единого воображаемого пространства". И под неё настроить можно много чего...

Пример реализации примера с рукой в стрех разных системах, результат которых отличается мало.
Требуется - необходимость возможности частичной потери боеспособности. Сложность восстановления (как я понял, простреленную руку лечат долго).
Хитовая система (три варианта)
Зональная хитовая - есть шкалы хитов по частям тела. Выстрел в руку снимает хиты с руки, рука небоеспособна.
Интегральная хитовая - 1. Манёвр "прицельная стрельба" наносит при успеха не "летал", а "аграву" ;) Персонаж с агравой получает штрафы "на всё", считая стрельбу.
Интегральная хитовая-2 - поражение руки вызывает или не вызывает поражения в хитах, в зависимости от опасности. Хиты отражают способность находиться на поле боя, а не атакующие возможности. Атака в руку описывается повреждением атакующих способностей, которые идут отдельным блоком. 
 Сиистема уровней здоровья. Выстрел наносит серьёзную рану, добавляет персонажу отметку в духе "однорукость", до восстановления пирамидки жизни персонаж не может действовать рукой.
И так далее. Подогнать до полной неразличимости системы - не столь сложная задача при желании...

6984
Цитировать
не не не вот такого точно не надо, снаряжение должно приходить в негодность постепенно, а не за один бой. У меня первоначально была идея ввести для оружия и брони уровни прочности или что то типа того, допустим обычный меч может сломаться уже после нескольких боев (пару неудачных крит мисов), а качественный продержится довольно долго - но тоже не вечно.
Могу предложить тогда ввести понятие "тип поломки" - например, меч может получить зазубрину, а может выщербиться. Первое требует работы точильным камнем, а второе уже работы кузнеца. В случае чего сдвигать поврежденное оружие на следующую категорию.
Это, кстати, даст интересные эффекты, которые почти нигде не обыгрываются - например тот факт, что у булавы чёрта с два что сломаешь, ломаться там нечему. :)
 
Но что касается избегания специализации на одном типе оружия - тут, кажется мне, не один эффект отсутствия поломки создает проблемы, тут у вас и более глубокие корни в системе. Там же у вас оружейный навык входит в формулу атаки, а если очков мало, понятно же, что с механической точки зрения выгодно качать одно... Тут ещё такой занятный факт из запретных (то есть реального мира, который к играм отношения имеет мало, но... ) - в реальности обученный воин-рукопашник некую часть навыка имеет "универсальной" (сюда входит психологическая часть -  общая решительность, навыки контроля обстановки и так далее), то есть средневековый воин высокого класса опасен даже с табуреткой в руках, хотя и совсем не так, как с любимым оружием... Плюс часть "роста" умений тоже универсальна - умение действовать в условиях ограниченной видимости, в тесном пространстве...

6985
То есть система довольно-таки громозкая. Ясно. Тогда без особого риска могу предложить следующие варианты на выбор:

* Оружие или доспех ломаются\ухудшают своё состояние при неудачном броске того, что названо "хаотичным элементом" на атаку и защиту соответственно. Например, тех же парных 1 на 2d6 - не настолько часто, чтобы каждый бой завершался в грудах сломанного оружия, но и не так уж редко. 1/36... (Можно ввести доп. свойства оружия вроде "ненадёжный" или "неломаемый",  модифицирующие шанс (например не только 1-1, но и 2-2); градации урона по вкусу - от невосстановимого урона до исправимой зазубрины)
* Доспех ухудшает свойства при перекрытии порога DR на сколько-то (или, лучше, во сколько-то раз).
* Если в системе есть понятия "критической удачи" и "критического провала", можно попробовать сделать это одними из эффектов.
* Бюджетный вариант - добавить вариант атаки, имеющей шанс порчи доспехов\вражеского оружия и пр. Именно как спецманёвра, но доступного в бою всем и не обязательно дающего ТОЛЬКО это - тогда износ будет ощутим. :)
 

6986
(Злорадно хрустит попкорном). А у нас с июня постоянные дожди, прохладно. Солнце, правда, тоже можно неделями не видеть, но... Стоп! Что-то я и впрямь давно его не видел! Кто опять играл с планарным смещением и что это сидит в углу?! А-а-а, пусти, пусти....

6987
Если система своя - то стоит контурно набросать её базовый механизм, потому что в отсутствие пациента довольно трудно придумать, как вставить туда механизм поломки. :) Хороший вариант, как я понимаю - это тот, который вводит минимум лишних сущностей.

Например, если мы посоветуем ломать снаряжение на максимальном успехе атаки противника, а потом окажется, что на атаку бросается d2 или d4 - будет смешно. Или посоветуем считать снаряжение вышедшим из строя при проникновении через него урона... ну, на 5 или там 10 больше уровня поглощения за раз - а выяснится что масштаб не тот...

Сразу предупреждаю - цены покупки или ремонта, строго говоря, вопрос не столько системы, сколько сеттинга. Тут системных рекомендаций дать вообще нельзя, просто есть два варианта. Первый - если заранее видится роль хорошего снаряжения в сеттинге (например, что воин должен постоянно находиться в поисках точильного камня, а за качественную кольчугу убивать без сомнений), то масштаб цен специально назначается под это. Второй, если спец. задумки нет - берется цифра с потолка или глядятся расценки на работу оружейника в исторических книгах, после чего переводится в денежную единицу сеттинга. (На уровне "ремонт кольчуги = цена двух свиней или плохонького коня под седло").

6988
Цитировать
При желании список таких "вопросов" можно ой как долго продолжать. Когда отвечать на такие вопросы мне надоело, я решил уйти от хитов. Но кого хиты устраивают - я не собираюсь вас переубеждать - пользуйтесь и получайте удавольствие
А кто здесь утверждает что хиты - универсальное решение? Точно так же как и адреналин, и степени здоровья, и порог стойкости - всё это решения ситуационные (другое дело, что все описанные выше ситуации решаются в рамках надстроек на хитовую систему и механизмы этого отработаны и часто даже доказали работоспособность в нескольких вариантах - правда, это связано не с какой-то исключительностью хитовой системы, а с тем, что она исторически первая и разработана лучше). По-моему пропагандой хитов как единственного решения тут никто не занимается - это ты занят контрпропагандой. :)

Замечу пока следующие вещи.
Первое. Большая часть примеров выше сформулирована неудачно - потому что направлена против абстрактной хитовой системы в вакууме, а на самом деле ни одна система повреждений не существует отдельно от игры. :) Её задача - моделировать законы жанра, и вопроc "тридцать ран по одному хиту должны восстанавливаться быстрее чем одна по тридцать или медленнее?" или, если угодно, "от чего герой должен восстанавливаться быстрее - от многочисленных мелких повреждений или одного крупного" - это вопрос "что вкуснее - редис или кабачки?" Он не имеет ответа без уточнения "для кого?". Это как раз типичнейший пример законов жанра - должен ли герой хуже переносить кучу мелких царапин от подручных главгада, пинок от главгада на его боевом шагающем экскаваторе или вовсе должен отряхиваться на следующие сутки после любых ранений.
Второе. Хитовая система, вопреки широко распространённому заблуждению, является лишь механизмом, который не является определяющим. Например, система зональных повреждений не определяется тем, есть ли в системе хиты - они могут быть, а могут и не быть. :) Нужда в системе зональных повреждений определяется не хитами, а степенью абстрактности боя. (Внимание! Это не синоним детальности боевых описаний - потому что хитовые системы могут не то что поощрять, а даже прямо требовать заявок типа "бью его в голову с финтом и полушагом влево" - вопрос в том, какие там дополнительные механизмы и чем описывается успешность атаки и направление удара).

6989
Надо бы того... систему уточнить. Или вопрос о том, как оно делается в самописных системах? Для них обычно актуален вопрос "а надо ли это" (конкретнее - какое место там занимает учёт состояния оружия и доспехов и нужен ли он; заодно - какое место занимают финансовые вопросы в жизни героев и нужны ли они; ну и, заодно, вообщенасколько нужна фентезийная или средневековая система, которая использует такой штамп как фиксированная плата за ремонт доспехов (то есть с немалой вероятностью идет по D&D-шным дорожкам, при том что такая ниша уже занята потомками D&D...))

6990
Цитировать
Ну а если без Epic Level? Если персонажи вовсе не Эльминстеры, а вполне себе среднестатистические приключенцы?
Среднестатистические приключенцы в вашем мире могут быть любыми. :) Но общие правила такие - эпическая прогрессия у "обычного" персонажа (то есть без учёта LA и HD от монстр-рас и прочих выкрутасов) начинается с суммарного 21-го уровня, неважно, является он магом-20 или магом-1\варваром-1\псионом-1\...

Страницы: 1 ... 231 232 233 234 235 ... 257