Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 ... 237 238 239 240 241 ... 257
7141
Применимо к энкаунтер приёмам в небоевых ситуациях. Использование их ограничено одним разом за отдельную сцену или эпизод - энкаутеры не только боевые бывают. То есть, например, если у нас есть сцена, когда герои бегут на скорость... ну, допустим, к вершине горы в храм Жуткого Чтототтамля, где вот-вот будут приносить в жертву принцессу, пробегают по веревочному мосту, начинают взбираться по склону - и тут партийный эльф решает красиво и пафосно рассечь стрелой канат, чтобы мост рухнул в пропасть и враг не получил подкрепления. Стреляет, мажет, использует свою силу на переброс атаки. Теперь до конца сцены с подъёмом он не может её использовать - если дальше, например, потребуется пустить стрелу с привязанной веревкой, чтобы перебраться через расщелину, сила будет уже израсходована.

7142
Forgotten Realms / Re: [Sell me on] Faerun
« : Июня 14, 2010, 16:51 »
Не знаю, до какой степени приемлем мой ответ: я FR не то, чтобы люблю, но вполне с удовольствием играю по ним.

Во-первых, это, видимо, самый расписанный сеттинг на планете Земля - из-за своей лоскутности он, конечно, кишит белыми пятнами, но взяв тот или иной участок почти всегда можно найти целую кучу связанных с ним именных NPC, событий прошлого и так далее. Это очень богатый слой описаний, отсылок к истории мира и меньшее число "безымянных трактирщиков".

Во-вторых, по сеттингу существует большое число художественной литературы и компьютерных игр, что не во всём плюс, но зато позволяет весьма быстро объяснять многие моменты людям со стороны.

В-третьих, это классическое фентези, простое и понятное.  :)

7143
Тут ave уже всё сказал. Чтобы говорить об "абилках нескольких классов" надо в голове иметь деление на классы по иному принципу. Тут и окажется, что такая "ширина охвата" возникает только если смотреть на старые классы, но и они сами тоже охватывают много новых. Маг может быть и фликером, и глайдером, и на трубе играйдером - это же ничего... Просто для этих систем, если нужен баланс, он должен делаться по разным принципам.

Пример: возьму совсем-лайт-версию классов Hallward-а. Фэнтези. Есть два класса - торопыга (умеет быстро бегать, собираться пока горит спичка, кидать стотыщ боевых заклинаний в секунду и с разгона тыкать копьём с воплем "ChaaargeСдохнисдохнисдохни!!!1!", но не умеет накладывать длительные заклинания, проводить ритуалы, стоять в строю, терпеливо вырезать ложки) и тормоз (всё то же самое, только наоборот - умеет сидеть в засаде, стоять в строю, применять магию, которая не рассеивается через две секунды и вдумчиво обрабатывать голову врага боевым молотом, но не умеет бегать как ошпаренный и орать при этом).
Аналогично, классическая суперлайт-система - есть два класса, кастер (умеет махать руками и доставать из шляп кроликов) и некастер (умеет лязгать доспехами и делать зверское лицо).
Когда пишешь приключения под первых, мотивацией партийной работы будет комбинация эпизодов где нужна скорость с комбинацией эпизодов, где нужна основательность. Для второй - комбинация мест, где нужна магия с местами, где нужно мечом покрутить.

7144
При чём тут разница в количестве? Почти любые классы, если они введены не полностью и исключительно как защита ниши, будут в той или иной мере пересекаться. Пример - в том же D&D пути по дебрям могут указывать и друид, и рэйнджер, и варвар...

Разными же способности кажутся только при сравнении с засевшим в голове фентези-стандартом - и то за счёт того, что деление другое. Персонажей фентези же можно делить совсем по-другому. Совсем навскидку и очень неудачно - в том жеOtherkind расы (которые там с тем же успехом можно считать и классами). Или там вампиры из VtM, которые по кланам делятся не столько по возможностям (основная масса Дисциплин там перекрещивающаяся, не говоря уже про возможность заполучить "непрофильную", пусть и мучительно), сколько по стилю и образу...

Кстати, в копилку "менее нестандартных" классов - вон, маккавитивский класс в MO как комбинация "воспитание+карьера" - http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=308&page=2

7145
Тогда получается, что схожими словами называются вещи совершенно разных уровней.

Ведь системный иммунитет - это средство для достижения иммунитета в сюжете (потому что слово "сюжетный иммунитет" вы уже заняли). И социальный контракт из примера. И сюжетный иммунитет.

Беда тут ещё в том, что английское plot immunity употребляется традиционно именно для описания "иммунитета в сюжете", то есть явления со стороны феноменологической, а не способов его обеспечения. Если закреплять буквальный русский перевод за другим явлением - это задел для путаницы. :)

Интересный вопрос - а где существенно разделение явления на три этих категории по возникновению?

7146
Тут ситуация опасная тем, что успешные игры от heartbreakers отличаются не столько набором инноваций (они там тоже не обязательно первой свежести - D&D-образные решения вообще очень сильно разработанная область, там трудно придумать что-то совсем оригинальное), а скорее уж тем, что авторы понимали, что "ещё одна фентези-система" при наличии и многолетнем развитии D&D и подражателей - это путь в никуда, потому ориентировались не на повторение пути D&D ("то же самое, только больше реалистичности!"), а на какие-то иные особенности процесса...   

Меня смущает, что есть системы, которые под определение "клон" подходят целиком и полностью, но к FH их относить не принято. Вон, Pathfinder от D&D 3.5 отличается существенно меньше, чем если применять к ней половину вариантных правил из UA...

7147
Цитировать
Приведённые способности настолько разные, что я даже не знаю, как в одном классе можно столько объединить. Или предлагается дальше дробить этот и другие... мммм... архетипы? протоклассы? квазитемплэйты

Эта мысль тут звучала уже не раз. Просто иной принцип деления. Классы не обязательно делятся по принципу "что может" (см. выше). В примере они делятся по принципу "как может", вот и всё. А набор конкретных способностей\умений (заговаривает данный конкретный фликер зубы начальству, служа писарем второго разряда, является прекрасным и ценимым иллюзионистом Ордена синей башни или руководит Временным Правительством) идет отдельно, параллельно выбору класса - примерно как в D&D выбор магического снаряжения не так сильно связан с классом.

7148
В моём представлении - а я всё ещё мыслю терминами той классификации, к которой ещё вернусь в теме неподалеку - словом "сюжетный иммунитет" как его хотел ввести автор темы, вообще называются совершенно разные вещи. Потому что это может быть и молчаливое согласие игроков "не будем начинать осаду замка Тёмного Властелина с поиска и затопления подземных ходов, это против законов жанра" - и тогда это точно такое же правило, как в системе, только неписанное. А может и попытка ведущего продавить свое решение, используя исключительно свой авторитет и неравенство возможностей. Разница между этими вещами как бы побольше, чем между неуязвимостью Малака к выстрелам в голову, написанным на стр 94 внизу, и между признаваемым игроками правом на переброс в этом случае...

7149
На gameforums долго ходил аналог "Первая Русская Ролевая" - по сути, а не в смысле перевода, конечно.

Но термин "D&D-клон" почитаю вводящим в заблуждение. D&D много, разных, и поздние D&D - весьма эволюционировавшие системы. Разница между поздними редакциями D&D и, допустим, "белой коробкой" как бы не больше по сумме показателей, чем между D&D и GURPS.  :) Не говоря о том, что существуют вполне удачные и успешные клоны и подобия D&D и производных, вроде True d20 - и это совершенно отдельный пласт игр...

Назвать как-нибудь в духе "типичная фентези-система" или "ещё одна фентези-система"?

7150
Ну, я всё ещё считаю, что разделение это примерно как на шаги с правой и с левой ноги, но ход мысли Dekk восстановить могу.

Насколько я понимаю, в группу "системных иммунитетов" были записаны все механизмы, обеспечивающие поддержку законов жанра. FP из Ереси позволяют сгладить неудачный бросок или получить лишние вунды, что отчасти служит именно цели "центральные герои не помирают от случайной пули в голову". Сожжение FP позволяет даже неправильные решения откатывать или пафосно превзомогать.

Пример системного иммунитета в терминологии выше - это, например, иммунитет существ уровней 4+ в D&D к sleep.

7151
Интересное разделение - а оно нужно? Если сюжетный иммунитет не достигается системными способами (а достигается рельсами в той или иной форме), то какой смысл о нём говорить в рамках этой темы? Мне вообще кажется, что это будет достижение тех же целей через "стиль игры" в твоей терминологии, который не формализуется - зачем для него отдельный термин, если мы не говорим о разборе конкретных игровых ситуаций?
И потом, противопоставление (писаной) системы сюжету не вполне корректно. Система, как-никак, в том числе - и инструмент для реализации сюжета.

С точки зрения БМ, кстати, участники игры опять-таки не часть системы. Только их соглашения - но Эрл, как я понимаю, говорил про rules, а не про system, куда и соглашения-то не обязаны входить...

7152
Lorimo, хотя я и согласен, что отыгрышевыми методами перенацеливать на себя врагов - способ очень ненадежный, не могу не заметить, что как раз низкоинтеллектуальные противники в тактическом плане обычно не проблема. Разве что если их много. От куба не очень ожидаешь, что он целенаправленно проползет мимо воина к магу...  :)

7153
Отмечу, что иммунитет может вводиться на уровне конкретной игры, а может на уровне законов жанра вообще. Например, если по законам мира SW тот же Дарт Малак не должен быть убит без пафосной речи - или хотя бы не должен быть лёгким противником, которого убьют из снайперского бластера с километра в голову, то иммунитет к этому закладывается в систему  - например, в виде правила что "на джедаев не работают SoD эффекты", "персонаж с template Dark Sith Lord иммунен к парализующим эффектам, потому его нельзя оглушить светошумовой гранатой и спокойно покрошить перочинным ножиком" или "проверка на мгновенную смерть от выстрела снайперского бластера делается персонажами уровня 6 и ниже".

Цитировать
а в этом треде эти же люди говорят, что маленькие результаты бросков - это зло, с которым надо бороться мастерским или системным вмешательством под названием "иммунитет" 
Тут говорят про разное. Как раз во многом ситуация дурного ведущего - когда он использует броски там, где не надо. Иммунитет - это как раз защита от бросков в таких ситуациях, демонстрация "тут вообще бросать ничего не стоит".

А что ведущий является частью системы - это интересно. Дайте определение системы тогда - потому что формальный набор правил (который устанавливает игродел) вроде может включать ограничение роли участников, но не самих участников (которые, кстати, неизбежно добавляют в набор регулирующий игру соглашений и свои личные договоры, и корректируют правила в случае нужды).

7154
Стоп-стоп-стоп!

Я, кажется, понял, почему мы друг друга не понимаем. То есть ты считаешь, что деление на три класса - мудрец, плут, герой - оно естественно и единственно возможно, а далее идет дифференциация только в рамках этого? То есть мудреца можно нарезать и на шесть подклассов, и на сорок - но всё это будут подклассы, которые не перепутаешь с подклассами другого корня?

Мне-то кажется, что и исходная, и последующая "нарезка" может идти и совсем по иным признакам, в том числе и три исходных класса могут не возникнуть. Кардинально разные классы - это те, которые не сводятся друг к другу до уровня первого деления, то есть отличаются уже по первому принципу раздела фентези-героев на классы. И какие классы "кардинально разные" зависит от того, как мы начали делить с самого начала...

7155
фукусюся в Радагастопедии  :) Тут, впрочем, сей локальный мем более для красного словца. И чтобы Радагаст-джан по своей системе записал меня в графоманы, а не в более страшные классы...

7156
Цитировать
Я и говорю - если у вас такой подход, тогда все разновидности магов - это один архетип мудреца. Следовательно, кардинально они ничем не отличаются, и классов может быть всего три - воин, трикстер и мудрец. Это следует из ваших с Радагастом слов.

Нет, о гордый обладатель ника, живописующего японскую кошку, закусившую фениксятиной!  :) (Ну прости, если обиделся, можешь мой ник исковеркать как тебе будет угодно).

Деление только на три архетипа никак не выводится из слов Радагаста. Откуда такое деление - "если не так, то сразу на три"?
Просто деление "мудреца" может идти совсем по иным категориям. Например, можно считать мудрого советника и наставника и командную артустановку с бородой и посохом разными классами. Совершенно неважно, как каждый из них творит свои крибле-крабле-бумсы. Или способного составлять заклинания на ходу одним классом, а скованного формулами - другим (при этом "кастующий меморайзом" и "кастующий маной", заметь, объединятся). Или считать злого мага, который режет девственниц на алтарях одним классом, а доброго дядю с бородой, который стучится в двери к хоббитам - другим. Более того, "мудрец" может сливаться с другими классами и не вычленяться, как отдельная сущность. Вон, в моём примере выше "мудрец" может идти любым классом - и злобно-фукусюсечный Драко Малфрой, с волшебной палочкой идущий мстить грязнокровкам за придуманные обиды, и статусквошный Гэндальф идущий по указке "сверху", и компанейский Великий Скив - всё это "мудрецы", пользующиеся итсмэджиком ради своих целей.
 
См. также пост про "важно" и "неважно"... 

7157
Феникс, ещё раз: чтобы говорить о кардинальном различии, то надо определиться, что такое "важно" и "неважно" применимо к классам. Я понимаю, что всем нам кажется, что наша точка зрения - естественная, если не единственно возможная, но обычно это не так.

То есть что в трех разных типах магов такого существенно разного? Их можно считать тремя реализациями одной идеи "тип с бородой, который что-то бормочет и от этого зажигается лампочка". Точно так же можно считать варвара D&D и грибоеда воплощениями существенно разных идей - один "дикий гордый воин", второй "злобный опасный дегенерат". :)

Именно это отличие, кстати, причина того, что солидная часть классов D&D не их авторам кажется вариациями на тему одного и того же - их несистемные отличия попали в область "неважно" у потребителя. Абсолютно та же картина, кстати, будет и если авторы реализуют свои видения этих образов в неклассовых системах... 

7158
Вообще говоря, ситуация, когда в (игровой) реальности герой от пуль будет уворачиваться, а рядовые злодеи ведут себя так, словно про это не знают - это как раз хороший пример сюжетного иммунитета, про который недавно спрашивали в ветке рядом. Это частный случай законов жанра, которые входят в первый блок (жанр\антураж). Если они знают и не стреляют, или, допустим, не вежливо нападают поодиночке, а кидаются гурьбой - это уже не гонконгский боевик, а что-нибудь другое...

А устаканивание терминологии и то, что классификация кому-то кажется разнородной - это совершенно нормальная ситуация. Особенно для такого объекта, как игровой процесс, который куда хуже разделяется, чем объект естественных наук. (Страшным шёпотом) Вообще, любая модель такого плана не просто разделяет составляющие, которые уже в объекте были - она их в существенной мере создает в голове читающих. И тут надо смотреть, насколько оно хорошо наложилось на те кирпичики представлений, которые там уже были...

7159
Тут смысл в том, что класс - это, вообще говоря, инструмент разделения персонажей по нишам. По какой линии разделение типажей в первую голову должно идти - собственно, не столь важно. По функциональности, по архетипу, по мотивации... Это уж как система была построена и что важнее для неё.

То, что исторически классовые системы выбрали направление скорее по архетипу\функциональности связано скорее с особенностями развития систем вообще, а не с тем, что класс в намеченном выше понимании как-то хуже подходит для stoty-now игр...

7160
Перевод - нет данных. Если это ловушка, там обычно пишется бросок атаки. Если это природное явление, вроде камнепада... ну, ладно, ящикопада - может быть прописан только Ref save. Если это атака, предпринятая персонажем, который взлетел и уронил на врага ящик - то тут уж ап ту ДМ.

7161
Кто что может предложить?

Я очень надеюсь, что когда-нибудь у меня кончится состояние "надо делать дела, а браться не хочется, потому я и их не делаю, и развлечения откладываю". Но пока вот один из бесчисленных вариантов альтернативной концепции классов (весь трюк в том, что тут за основу взята не функция, а побудительный мотив):

Герой статусквошный. Идет в приключение, чтобы восстанавливать равновесие, мир, порядок и чтобы тёмные властелины постереглись безобразия нарушать. В развитии обретает набор способностей, связанных с занудством, законом и порядком.

Герой мстительно-фукусюсечный. Идет в приключение, потому что враги сожгли его родную хату, съели орками родную семью или утопили историческую родину прабабушки его любимой собачки.  В развитии обретает набор способностей, связанных с пафосным мщением, самопожертвованием и отталкиванием друзей с последующими красивыми ракурсами одинокого силуэта на фоне полной луны.

Герой наглый. Идет в приключение из эгоистических побуждений, хоть на мир посмотреть, хоть себя прокачать. По мере развития обретает набор техник личной крутости и умения нагло плагиатить и творчески перерабатывать методы противников. "Кончилось время зла и насилия! Настало время ещё большего зла и насилия!"

Герой команейский. Идет за компанию с группой - либо в качестве Боевой Подруги\Друга-Консорта Центрального Персонажа, либо ради всякого там лицейского братства и фронтовых воспоминаний. По мере развития обретает способности к вытаскиванию других членов братства из-под каждого куста, использованию разветвленных связей и всяких трюков связанных с объектами своей привязанности.

Герой скелетоводно-зашкафный. Идет из-за наличия ошибок в прошлом и всяких тёмных тайн. С развитием получает всё лучшее умение делать непроницаемую морду, а количество тайн, ошибок прошлого и тем для беседы с очередными замглавгадами растет в геометрической прогрессии. Периодически вытаскивает их прямо из рукава по ходу очередной сцены - "никто не знал, а я Бэтмен!"

И так далее...

7162
Просто в этом случае потеряется одна из возможностей применения.

Дело в том, что зачем мы генерируем карту? Если для всевозможных игр с тактическими боёвками, то там важно различать типы местности (что подталкивает к тайловости) и нам важны чёткие границы. (Для таких карт, кстати, даже легенда полезна). Если сперва соорудить вид, а потом наложить разметку, то такого достичь не получится.

Как обычно - задачи "генерировать правдоподобную карту", "генерировать удобную для использования карту" и "генерировать интересную карту" тянут в разные стороны. Что в данной конкретной игре важно - это, как обычно, заранее не скажешь...

7163
Цитировать
Требуется ли ящику бросок атаки?   При условии что ящик падает сверху, а если нетребуется нельзя ли считать падающее сверху тело - объектом?
По этому поводу не столь давно был, например, сеанс ругательств на gameforums, относительно RAW и RAI в этом случае. Кстати, это неплохой пример того, что правила D&D неоднозначны - есть правила по тем или иным вещам, но точные границы их применения не оговорены, и вопрос применения по аналогии с тем или иным случаем содержит элемент субъективности.

7164
Социальный хилер - это как? Добрый доктор, который беседу начинает с внезапного удара топором из-за спины, а потом мило беседует, заштопывая собеседника?  :)

Мне кажется, стоит сперва определить понятие "класс", а то уж больно по-разному его можно трактовать. А то много-много существует разных антуражных классов, которые при этом могут быть сведены к тем же боевым ролям...

7165
Хорошо. Будем упрямиться, и сформулируем "тезис пеликана": cуществование систем, несводимых к средствам моделирования игровой реальности говорит о том, что система не может описываться исключительно как средство подобного моделирования. У штуки, которую называют "системой" в играх вообще, всегда есть и иной набор функций, который просто может быть не виден пользователю системы и не восприниматься как не связанный с моделированием реальности.
 
В тезисе не говорится о том, что некая птица не может выглядеть со стороны, как пеликан. Однако раз используется слово "система", которое тут аналог более общей категории "птица", то говорить, что птица может быть точным подобием пеликана, а потому птица, которая помещена в клетку с надписью "пеликан", это не вовсе птица, а пеликан, и потому нельзя говорить об общептичьих чертах пеликана - это что-то не то...

Хотя понятно, что наше недоразумение тут свойства терминологического...

7166
Буду. Точнее, припашу к части работ брата  :devil:, благо у него программирование навык профильный, не то, что у меня...

Когда - тоже понятно. Только это не ближний свет. "Летом" в моём восприятии - это после защит курсовых и дипломных, то есть в этом году после 54 мая (в просторечии - 23 июня; летом у меня каникулы, а если я принимаю зачёты и экзамены, то это не каникулы, а продолжение весны).

Соответственно, писаться это будет под настроение и не один день. То есть к первой декаде июля скорее всего. Техзадание общего порядка, то есть пожелания, можно высказать.

Пока в голове вертится некоторый образ:
На входе:

а) Размер карты.
Б) ? Тип карты - гексовая или квадратная
в) соотношение типов местности
(судя по всему, этот параметр связан с тайлсетом.
Например: густой лес, лес, редколесье (три типа на одном тайлсете), поле, холмы, болото...
г) типы ландшафтных дополнений (ничего, дорога\тропа, перекресток, река\ручей без переправы\с бродом\с мостом...)
д) типы отдельных дополнений (ничего, древние руины, лагерь...)
...

Видимо, возможность дорисовывать уже сгенерированную карту "по щелчку" с указанной стороны тоже будет полезна. Что ещё?

7167
Да, дядя виртуал - шутки шутками, а тут у нас основная схема распространения ролевых теорий именно такая! ;)

Грею:
Цитировать
Надо срочно сказать Доктору Кромму как он заблуждается! Его жизнь прожита зря!
Попробуй. :) Но система как модель реальности - тупиковый путь, и, думается, он прекрасно это знает. Точнее так - надо смотреть, как обычно, на слово "система". Если в смысле пресловутого Бейкеровского принципа - то система может исполнять свои функции "прикидываясь" средством создания модели реальности. Но именно прикидываясь, а не являясь.

С постом 79 - так я указываю, что template есть более искуственная модель (хотя абсолютно рабочая). Она при прочих равных сложнее - я про то же говорил в посте 75. То есть введение дополнительных сущностей в равном объёме и уровневую систему может заставить исправлять уже свои недостатки. :)

А со второй частью - не про градации, а про направления - согласен полностью. Обычно сюжетный иммунитет действительно работает на законы жанра или на игровые потребности (чтобы игра не была "скомкана") и на те направления, которые в этом смысле для данного PC\NPC важны. Потому ситуация с уровнями действительно легче только при одной (общей) шкале - "общей крутости", пока она достаточна. С другой стороны, при нескольких направлениях сюжетного иммунитета (и нескольких "переключаемых" направлениях игры, иначе этот иммунитет нужен только NPC) templates в пойнтовой системе по каждому направлению тоже будут свои. И легче ли такая система нескольких разнонаправленных счётчиков-"уровней" (великий воин - 20, но семейный мужчина - 1) есть вопрос...

7168
Перво-наперво, надо прояснить статус классификации. Она изначально задумывалась с вполне утилитарной целью (см. ссылку в первом посте), потому на полноту и даже статус "настоящей теории" пока не претендует.

По вопросу же... Тут, на самом деле, два подвопроса. Степень "рИалиЗЬму" в системе повреждений и реакция NPC в соответствии со знанием об особенностях системы повреждений\без оного знания.

Первая, вообще говоря, связана именно с жанром игры. Думается мне, что ожидаемая реакция персонажей внутри игры тоже относится к жанру\антуражу, если эта особенность прописана в каких-то руководствах явно. Если же явного указания на это нет, то это стиль игры, похоже. Восприятие правил как инструмента описания мира (и принятие вывода об ожиданиях NPC на их основе как допустимого) или как инструмента разрешения строго очерченного игровых ситуаций  - это именно в тех соглашениях...

А за вопросы спасибо. Сократическим методом авось и действительно удастся из этой штуки что-нибудь сделать...

7169
Да, умения остаются, меняются модификаторы. И расовые бонусы, если они прописаны отдельно.
Теряются старые расовые бонусы (в том числе, кстати, у человека по букве правил отваливается бонусный человеческий фит).
Снятые хиты остаются в полном объёме. Если у новой формы оказалось меньше хитов, чем снято, то превращенный валится в минуса. Точно так же, как с варваром, который в rage получил слишком много повреждений, а потом бонус отпал. 

7170
Да, дядя-в-чёрном как обычно прав.   :mafia:
Все термины выше даны для явлений, которые приняты двумя сторонами. Поведение одной стороны не рассматривается, хотя термин для этого нужен и слова "стиль" и "индивидуальный стиль" скорее отсылают к этому, да...

Вообще, конечно, такое поведение может быть вызвано и стилем (игроки знают, что ничего, кроме прописанного в монстрятнике сокровища из безымянных орков в принципе не вышибешь) и жанром\антуражем (в каком-нибудь Сорокотысячнике принцип "Пристрели ксеноса, пока он не разинул свою лживую варежку" может быть записан золотыми буквами на каждой чётной странице сеттинга). Но это опосредованное влияние.

Страницы: 1 ... 237 238 239 240 241 ... 257