Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 ... 239 240 241 242 243 ... 257
7201
Цитировать
Это только дело вкуса.
Это отнюдь не дело вкуса - эффект-то значим! Заменишь равномерное распределение биномиальным - и будет у тебя, например, цена бонуса +1 к характеристике\сложности броска не фиксированной (в 1/20 от сложности, как в d20), а плавающей - к краям допустимого диапазона больше, к центру - меньше. Из-за этого поедет вся система оценки характеристик, "честных" бонусов (например, при такой системе будут невозможны - или неравнозначны для баланса D&D-шные фиты на фиксированные бонусы), под ноль придётся переписывать часть подсистем...  В общем, как обычно - если корове вытянуть шею, жираф не получится. Чтобы она смогла при этом выжить, придётся ей и сердце менять, и соотношение пропорций в скелете вне шеи, и всё на свете... Система 3d6 будет отличаться от системы d20 при прочих равных.

Цитировать
Это не система
Тут совершенно согласен. Но первая фраза Эрла там - это примерно процентов 15% Savage Worlds... ;)

7202
Попробуй в лоб:
a:=1d6;
b:=1d6;
c:=1d6;
max{a+b,a+c,b+c}

Вручную проще рассчитать. ;)

7203
Меа кульпа. Я, кажется, дал вариант со взрывающимися кубиками - там надо убрать взрыв там, где x := d10 while x=10)

7204
пример для Аd10:

sum (largest 2 А#(sum accumulate x := d10 while x=10))

Ребят, вы примеры user-contributed rolls смотрите, там уйма всего есть...

7205
Я пробовал пользоваться в комплекте с программами вроде той же FG II, для виртуальных игровых полей.

Вполне вариант, но в моей группе не пошёл. Отчасти из-за нужды переучиваться, отчасти из-за того, что у меня там полно IT-шников, которые просили "убери компы, они переключают на рабочий лад".

Сверх этого опыт использования оных у меня - ну только как записная книжка, хранилище для правил\иллюстраций\тематической музыки, дайсомёт и так далее. Но для этого два и более не нужны особо, а если есть, то они просто есть у разных людей, и всё...

7206
Цитировать
Не очень равное распределение классов. Например, тот же жрец (маг) или воин явно более обширное понятие, чем какой-нибудь врач. Может, вместо врача и техника оставить один класс "саппорт", который имеет несколько специализаций?
Первое утверждение неверно, пока мы не знаем, чем занимается типичная партия. :) Важно же не насколько та или иная ниша важна в игровом мире вообще, а насколько она будет востребована в процессе игры группой. Пример: в типичном D&D-шном мире, если брать его целиком, сельское хозяйство явно более разнообразно и востребовано, чем умение убивать драконов разными способами. Но попытки вставить в типовую партию специалиста по рисоводству, мелиоратора и селекционера пшеницы - не лучшая идея. Даже просто крестьянина на уровне ином, чем чей-то бэк (а вообще он воин. Или там вор) - тоже не лучшая. ;)

7207
Можно открыть FUDGE dice и поменять параметры (у них -1 на 1,2, а +1 на 5,6).

(Но вообще там гипергеометрическое распределение, для него таблицы и так есть... )

7208
Как я понимаю, это фантазия автора, но в основе - сюжет оригинального KOTOR-а.

А пораундовая расписка с бросками и действиями во втором столбце, параллельно художественному описанию, была бы замечательным дополнением, если цель именно прорекламировать систему. ;) Но на этом подфоруме это, конечно, не обязательно. 

7209
Цитировать
В чём же тут основа? Можно оставить всё как есть, но заменить 1к20 на 3к6.
Сменится распределение (и рухнет стандартный подход с линейным ростом характеристик). Плюс названию не будет соответствовать...

Ну ладно, я тут мимоходом. Вопрос был про то, чем задается сложность системы? Сложность освоения\восприятия или сложность процесса?
 
Про первое говорили. Про второе - стоит отметить такие параметры, как объём правил, которые необходимо держать в голове в типичной сессии (то есть объём ядра), число бросков и консультаций с правилами при типичной заявке - если угодно, количество мысленных операций на среднюю заявку (можно разделить боевую или сильно формализованную часть и не сильно формализованную), плюс сложность этих операций (пример - прозвучавшая тут THAC0 математически абсолютно эквивалентна BAB, но операция сложения психологически проще). Далее, однородность правил - количество отдельных блоков, где действуют разные базовые принципы...

7210
Phoenix_Neko, charge - это боевой маневр. :) Но вы вообще договоритесь, о чём вы беседуете, а то что-то отдает Фомой и Ерёмой...

7211
Я понимаю, что флуд может начаться (если скажут - перенесём), но Кракен-то тут при чём?

Вообще говоря, принцип "как персонажа не генерируй, проблемные области у него останутся" - это принцип "защиты ниши" и, на более высоком уровне, вообще необходимое условие для вызова в ролевых играх. Если можно сгенерировать персонажа, который будет абсолютно любую задачу "закидывать кубиками" - значит, игра провалилась.

Просто реализуется этот принцип в разных системах самыми разными способами. Например, классом с уникальными способностями (и как локти не кусай, если ты того класса - не видать тебе нужной плюшки, обзаводись сопартийцем). Или ограниченностью очков на генерацию. Или...

Тут мысль-то выше, что в D&D это не надо, потому что в D&D нарастающий вызов реализован совсем иным методом - нарастанием силы противников, от гоблинов и крыс к титанам и тарраскам...

7212
Ох, оно у меня ведь где-то было, действительно... Сейчас, вспомню - сброшу на форпочту.

7213
Ну дык - что занудно, знаю. Потому и выставил, дабы народ изувечил так, чтобы мать родная не признала чего переработал, что покажется нужным.  :)

7214
Вот надо отрыть-таки список архетипов. Там подназваний всяких, от бластера до кустосидельца... Есть ведь ещё баффер, дебаффер и так далее...  Ага, вот - http://arcana.wikidot.com/combat-role

7215
Хе-хе...  Если по боевой роли, то
Дамагер - танк - контроллер - хилер? Можно погуглить по этой тематике, где-то мне попадался словарь сленга на 28, кажется, наименований вариантов боевых ролей.
Если по не только боевой - то социальщик - открывашка - боевик?
Вообще, стоит просто посмотреть на то, чем будет заниматься группа, как планируется. Там и будет разделение по областям деятельности.

Если же по антуражу - там может быть намного больше. Это как те 28 классов D&D 4 - существенная часть из них не отличается функционально настолько существенно, чтобы выносить их в разные архетипы...

7216
Вот, собственно:
Шпора в боку фантазии

- А теперь самый сложный этап генерации. Надо придумать имя... (Из ролевого фольклора).1

   Любой мастер, составлявший модули, сталкивался с этим - в творческой работе тоже хватает черновых моментов. Давать имена десяткам NPC - порой нудная, но необходимая работа. Также полезно иметь под рукой какой-то набор резервных имен, чтобы внезапно попавший в центр внимания эпизодический NPC не проходил под агентурной кличкой "вот этот" или "как его там". Возможно на свете есть счастливцы, которые справляются с этим этапом легко и просто, но существенная часть мастеров на двадцать пятом имени тихо рычит и поминает недобрым словом всех богов игростроения.
   То же самое нередко происходит и с именами персонажей - там, конечно, не приходится подбирать сорок имен подряд, но придумать хорошее, запоминающееся имя тоже задача не настолько лёгкая, как кажется. (Особенно если учесть, что имя в НРИ - это несколько больше, чем в жизни, это "душа" персонажа, как его портрет или модель в компьютерных RPG; один из критериев того, что персонаж вам удался - то, что в воспоминаниях товарищей по группе он будет фигурировать под своим именем, а не как "партийный полуорк" или "Носферату коттерии"). Хорошо ещё если игра происходит по историческому или схожему сеттингу - тогда можно взять списки настоящих имен! Чем более экзотические существа должны подвергаться наименованию, тем обычно хуже.
   Мы сейчас не будем останавливаться на проблемах, связанных только с именами - советы по тому, чего стоит избегать и к чему стремиться при выборе имени сами по себе потянут на полноценную статью. Главное же здесь следующее - всякий раз, когда вы тянете с полки том со списком персидских имён XIII века, открываете словарь потолще и тычете наугад в список фамилий редколлегии, либо играете в "балду" с приятелем, после чего читаете на полностью заполненном поле второй столбец слева, вы используете некий внешний генератор - в данном случае имён. Именно такие генераторы - та самая шпора в боку фантазии, вынесенная в заголовок.

   Самое интересное во всём этом - то, что случайной генерации можно подвергать отнюдь не только имена. Если задаться целью и поискать по сети, можно обнаружить достаточно экзотические генераторы. Например, автор этой статьи собственными глазами наблюдал на сайте www.seventhsanctum.com такие вещи как:

* Генератор состояния книг и ясности изложения предмета в них.
* Генератор названий морских течений.
* Генератор тем застольных песен.

и это, уверяю вас, ещё не самая большая экзотика! Казалось бы - зачем? Тем не менее, спектр задач, который может решаться с помощью генераторов, не столь уж мал. Это:

* Рутинная работа по созданию деталей, вроде уже упомянутой генерации имён.
* Подготовка основ для дальнейшего применения фантазии. 
* Замена одного из участников игрового процесса.

   Давайте подробнее разберём каждую функцию. С первой - генерацией рутинных моментов - в общем-то, всё достаточно понятно. Генераторы имён, внешности, названий и интерьеров придорожных трактиров или рейсовых звездолётов по большей части просто разгружают мастера и гарантируют, что эти детали не выбьются за пределы заданного антуража. Сами по себе они вполне полезны, если придерживаться нескольких правил - они очевидны, но всё-таки их перечислим:

* Генератор, естественно, не может знать, что вам надо - он просто выдает вариант, зачастую по каким-то причинам неудачный в данной ситуации. Потому, если есть возможность, надо либо сразу генерировать несколько вариантов (хотя бы 3-5) и выбирать лучший, либо "обрабатывать напильником" результат, используя его как основу.

* Если генератор может выдать какие-то детали, которые могут играть существенную роль, надо жёстко их контролировать. (Например, для случайно сгенерированного придорожного трактира, который вы решили сделать сценой для ночного пожара, будет существенно расположение выходов и число окон, а если вы собираетесь устроить захват космического трамвая "Луна-Ио" террористами, то вариант "команда из бывших военных" сильно отличается от варианта "команда из практикантов космотрамвайной школы"). Чаще в таких случаях проще внести правки вручную.

И ещё два примечания, которые верны как для использования генераторов в этой роли, так и в следующих.

Миф: генераторы создают штампованную продукцию, которая быстро начинает повторяться.
Давайте посмотрим на устройство типичного случайного генератора. В самом простом случае это набор таблиц, в которых случайно определяется один из вариантов, а итог состоит из их комбинации. (В более сложных случаях результат выбора по одной таблице может влиять на другой, само количество задействованных таблиц может задействоваться и так далее, но посмотрим пока на типичный вариант). Чем больше таблиц, тем больше разнообразие итогов даже при относительно небольшом числе вариантов в каждой из них - эффект, который принято называть "комбинаторным взрывом", и который является одним из наиболее типичных источников Оч-чень Больших Чисел в быту. В самом деле, пусть у нас генератор определяет четыре качества описываемого объекта и для каждого автор набил таблицу из 20 вариантов. Итог 204=160000 уникальных вариантов. Если только перечислять их - по одному в секунду - то на пересчёт уйдет почти двое суток. Добавим ещё две таблицы того же объёма (всего их станет шесть) - и на перечисление возможного разнообразия уйдёт уже больше двух лет. А ведь это всего шесть бросков d20!
Другое дело, что одинаковые блоки становятся очень заметны при сопоставлении, потому видимое разнообразие плодов подобного генератора определяется "шириной" его самой маленькой таблицы. Если вы сделали генератор NPC и в графе "особые приметы" одним из десяти возможных пунктов поставили "заикается" или "имеет татуировку", а особые приметы генерируются у каждого персонажа, то на каждые десять NPC в среднем придётся один заикающийся или татуированный. Потому в таких генераторах часто предпочтительнее "открытые" блоки (например "имеет явный физический дефект - хромой, кривой, горбатый, однорукий..."). Этот же недостаток можно сгладить и подачей результата - не забывайте, что описание для игроков не обязано идти именно тем же словом, которое выдал вам генератор! Если наш гипотетический генератор из примера выдал одну и ту же строчку "неловок" для трёх NPC, то престарелый маг может стать "медлительным и степенным", подмастерье сапожника в мастерской "неуклюжим", а рыцарь "привыкшим к весу доспехов".

Факт: генераторы игромеханических деталей отбирают часть свободы ведущего и могут быть противопоказаны конкретной игре.
Характерный пример - в правила D&D 3.5 был внедрен масштабнейший генератор сокровищ. Его наполнение было совмещено с описанием магических предметов, но в сумме в базовых книгах на него было отведено более 60 страниц! Бросая кости можно было получить подробнейшее описание найденного сокровища - сколько там статуэток с опалами и светится ли волшебный разумный меч. Только вот в следующую редакцию системы переносить этот генератор... не стали. Причина проста - зачастую он оказывался просто избыточен. Когда славная группа из воина (специалиста по двуручным мечам), мага (владеющего разве что волшебными палочками) и вора (которому подавай кинжалы) находила в сокровищах поверженного монстра совершенно замечательный адамантиновый и сплошь заколдованный трезубец (да ещё и сделанный под размер полурослика) плюс магический пояс для монаха, партия оказывалась в положении лысого, которому подарили набор золотых расчёсок. Зачем, спрашивается, определять, что в рунной вязи на трезубце зашифровано слово, активирующее его свойства, а против орков трезубец имеет улучшенные боевые качества, если всё, что заинтересует группу, это за какую цену сей образчик оружия можно будет сбыть с рук? Генерация же крупного сокровища (например, драконьего) по этим правилам давала красивый результат... но D&D всё-таки больше игра про героев, чем про завхозов. В результате в D&D 4 даются просто правила по распределению сокровищ по мере роста опыта героев. Сами сокровища мастеру рекомендуется подбирать самому - а то и прямо спросить игроков, какие вещи они считают полезными для своих персонажей, после чего подбрасывать именно их. (Кто сказал "нереалистично"? Мы играем ради удовольствия или для дотошной достоверности? Игры в D&D традиционно фокусируются на другом...). В этом примере, как видно, генератор исправно выполняет свою работу, но задача перед ним поставлена чреватая последствиями - а если использовать инструмент без понимания этого, он не только решает проблемы, но и создает.

Перейдём ко второй функции. На самом деле это фактически та же первая, но здесь генератор уже не притворяется, что выдает готовый продукт. Назначение генератора в этом случае - давать пищу фантазии, подбрасывать идеи, которые потом будут разворачиваться уже живыми людьми. Самый простой пример такого - генераторы вроде таблиц в духе "100 идей для приключения". Ведущий, у которого совсем нет идей, может кинуть кости, прочитать что-нибудь вроде "эльфийские охотники обнаружили тело знаменитого путешественника, среди вещей которого нашлась карта пути к затерянному гномьему городу" и начинать выстраивать сюжет от этого. (Между прочим, не обманитесь - вторая функция не обязательно исполняется на уровне сюжета, абсолютно то же самое может быть и на уровне деталей). Отсюда всего один шаг до более сложного набора - когда результат состоит из нескольких таблиц, связанных друг с другом. (Кстати, даже одиночная таблица такого может служить неплохим "подстёгивателем" фантазии, если получить по ней два или более результатов и попробовать как-то увязать их между собой). Беда таких генераторов в том, что детальность для них вредна, а не полезна, потому ориентированные на длительное использование генераторы второй функции стараются быть схематичными.
Процитирую фрагмент генератора миссий из одной из любительских русскоязычных систем2. Так как система предназначена для игры ниндзя по сеттингу аниме "Наруто", таблица носит соответствующий отпечаток... Но легко заметить, что лежащая в основе идея достаточно универсальна. (Идея, согласно словам автора данной реализации, принадлежит Якобу Бауэру).

Киньте два d6. «Положительный» кубик будет показывать, имеет ли миссия отношение к человеку, месту или предмету, а «отрицательный» укажет детали.
+1 или +2    
Человек
−1    +1    VIP, какая-то важная персона, которую надо защищать
    +2    Охота за чьей-то головой, обнаружение преступника
−2    +1    Спасение кого-то, вытаскивание из проблем
    +2    Захват кого-то, насильственное возвращение
−3    +1    Обман, кто-то предал селение, клиента или самих синоби
    +2    Шантаж, кто-то запугивает клиента или синоби
...
+3 или +4
 Место
−1    +3    Вторжение, надо ворваться в какое-то место
    +4    Охрана, надо не допустить вторжения куда-то
−2    +3    Убежище, синоби в опасной среде, и ищут спокойное место
    +4    Уход, синоби попали куда-то в нехорошее место, и должны выбраться оттуда
−3    +3    Исследование, синоби в неизвестном им месте, о котором надо узнать побольше
...
 И так далее.

   В некоторых системах механизм генерации такого рода прямо подготовлен и вставлен в правила. Наглядный пример - Unknown Armies, где предлагается следующий вариант для создания сюжетной основы 3:
1. Берется субъект (человек, группа людей, оккультное сообщество)
2. Выбирается событие, которое с субъектом происходит (Варианты достаточно общие: рождение-становление-создание; смерть-распад-разрушение; союз; предательство; раскрытие; сокрытие).
3. Выбирается объект, который будет центром интереса в игре. Опять-таки это может быть что угодно из достаточно примерного списка (сверхъестественная вещь, ритуал, фамильный секрет, знание о преступлении, чья-то важная тайна... ).
4. Придумывается связь объекта с субъектом.
5. Из списка незадействованных субъектов (напоминаю, что сюда входит много кто - от правительственных организаций до описанных в правилах конкретных личностей) выбирается несколько (рекомендуется три); это будут другие действующие силы сюжета, кроме игроков и субъекта.
6. Между добавочными сторонами определяются отношения (уважение, презрение, союз, противостояние, страсть, избегание, незнание друг о друге).
7. Ведущему осталось понять, с какого бока в эту схему войдут персонажи игроков и связать это с задаваемой отдельно атмосферой игры и наполнить деталями.

   Попробую привести пример работы этого генератора (ещё раз уточняю - карта отношений в оригинальной игре является только частью создания игры!), на примере фрагмента модуля "Магия города"4 (персонажи чуть подправлены).
1 шаг. Субъектом у нас будет Шон, один из персонажей.
2 шаг. Событием у нас выпало рождение. Таким образом всё будет вертеться вокруг деталей настоящего происхождения Шона.
3 шаг. Объект - ритуал.
4 шаг. Появление Шона на свет связано с ритуалом. Школой магии для ритуала выбрана урбаномантия. Итак, вот у нас завязка для модуля - Шон сам того не знает, но его воспоминания ложны, а он не человек. На самом деле он городской дух, который обрёл сознание и ложные воспоминания - как своего рода побочный эффект ритуалов, которые проводят урбаноманты Чикаго, подчиняя себе других городских духов и заставляя их исполнять людские роли. Таким образом Шон - ключ, с помощью которого можно понять, как подчинять других духов... или давать им свободу.
5 шаг. Берем список действующих лиц Чикаго - и у нас выпадают МакКормаки (семья урбаномантов; именно они и проводят те самые ритуалы, и в их подчинении находится немало "безликих людей в толпе" - тех самых духов города в человеческом обличье), Герцогиня (аватар Истинного Короля, обитающий в Чикаго) и Ренегаты (пара духов, сбежавшая от одного из МакКормаков).
6 шаг. Определяем отношение трёх этих сторон к Шону. Итак, на начало игры Шон ни о ком из них не знает (ему ещё только предстоит узнать, что в "его" доме живет кто-то другой, никто из его "знакомых" его не узнает, все номера в его телефоне ложные, а на фотографиях его класса его нет). Для Ренегатов ("страсть") Шон - лакомый кусочек, желанная цель. Обычный дух не может сохранять человеческую личность без "подпитки", а первое, что сделал хозяин после их бегства - отрезал им доступ к своей душе. Ренегаты и так вынуждены объединить свои "души", чтобы проятнуть подольше (так что сейчас это одно существо о двух телах), потому способный самостоятельно существовать Шон для них просто дар небесный. Если они сумеют убедить Шона слиться с ними они станут стабильны - правда, ценой станет зарождающаяся личность Шона...
   Для МакКормаков ("незнание") Шон пока неизвестен. Когда его появление станет явным, всё зависит от обстоятельств. С одной стороны, Шон - проявление города, который они холят и лелеют, и он может стать ценным союзником. С другой стороны, он может поднять своих собратьев на борьбу против своих "рабовладельцев" - правда тут он может столкнуться с сопротивлением части духов МакКормаков - ведь они должны "подпитываться", чтобы сохранять личности - а вечное служение может казаться кому-то честной платой за жизнь.
   Для Герцогини ("уважение") Шон весьма перспективен. Много лет назад она пыталась бороться с МакКормаками и потерпела неудачу. Сейчас она ограничила себя собственным царством, но если кто-то сумеет покачнуть власть МакКормаков над городом... В конце концов ведь Шону можно сказать, что само его существование вызвано наличием в городе неподконтрольного МакКормакам царства? Не исключено, что это даже правда в каком-то смысле...
   Между собой стороны связаны так. Герцогиня и МакКормаки находятся в состоянии тлеющей войны, давным-давно перешедшей в позиционную стадию ("избегание"), но в любой момент могущей вспыхнуть вновь. Ренегаты всеми силами стараются удрать от МакКормаков, которые ведут на них вялотекующую охоту ("противостояние"). Герцогиня знает о Ренегатах, но не испытывает особой привязанности к ним ("презрение"), в то время как те используют её территорию для того, чтобы скрыться от бывших хозяев... но готовы в любой момент сняться с места.
7 шаг. Так как Шон выбран одним из персонажей, то завязка будет проста. Естественно, что обрушившееся на него несоответствие реальности и воспоминаний заставит его искать помощи в самых странных местах. Кто-то посоветует ему людей, интересующихся оккультизмом...

Наконец, рассмотрим третью функцию - полную подмену одного из участников процесса в каком-то смысле. Как ни странно, случайные генераторы могут использоваться и в этом качестве. Например, уже не раз упомянутые выше базовые правила D&D 3.5, наряду с генератором сокровищ содержали и генератор подземелий, который теоретически позволял обходиться в игре без мастера как создателя наполнения - нужен был лишь мастер как арбитр игровых ситуаций. Естественно, что предлагаемый генератор создавал достаточно примитивные (хотя порой разнообразные) подземелья, а ни о какой мотивации персонажей лезть в это подземелье или логичности его планировки (почему местные монстры давным-давно не поели друг друга или не сдохли с голоду? Почему сейфовая дверь с кучей ловушек может вести в тупик, а куча сокровищ валяться за хлипкой деревяшкой, да ещё и незапертой?). Тем не менее перед нами вполне себе "протез мастера", пусть и актуальный более для времён первой редакции, чем третьей.
   Если вам кажется, что такой вариант является тупиковым и применимо к НРИ работает "тезис людоеда" ("компьютер никогда не заменит человека"), то смею сообщить - на свете существует такая вещь, как соло-РПГ, где игрок фактически "играет против поля" и в рамках какой-то более или менее широкой последовательности событий. Естественно, что этот подвид игр требует несколько иного подхода, но внешние генераторы играют тут именно такую роль - партнера по игре.
   Столь экстремальный вариант, конечно, не всякому нужен - но ничто не мешает сделать генераторы для более частных задач. Самое главное тут - не перестараться. В ходе одного из сетевых обсуждений на тему генераторов автору попадалась чеканная формулировка: "хорошему мастеру генератор не нужен, плохому - не поможет". Хотя как аргумент в споре эта фраза достаточно слаба (у абстрактного "хорошего мастера" всё хорошо и ничего ему не нужно - на то он и абстрактно хороший), мысль за ней нельзя назвать однозначно неверной. Адекватность средства задаче - ловушка, в которую легко попасться. Чтобы генератор пошёл игре на пользу, он должен быть достаточно прост в использовании, а процесс обращения к нему не должен слишком отвлекать от собственно игрового процесса. При этом генератор должен обсчитывать что-то достаточно сложное, чтобы был смысл его применять - или хотя бы давать выигрыш при обращении к нему, ощутимо снижая нагрузку. Ну и при всём этом создание генератора - если вы не используете сторонний - не должно превращаться в самоцель.

   Вообще, последнее применимо к генераторам настолько просто, и при этом полезно, что стоит подчеркнуть особо. Главный залог удачного использования генераторов - не забывать, что мы имеем дело всего лишь с одним из инструментов. Когда мы возводим их в абсолют и ждем от них чуда, или когда мы используем их, поленившись "набить руку" в их применении, мы сами создаем себе проблемы. С другой стороны, как и любой инструмент, при правильном применении генераторы экономят немало времени и сил.

   Формат журнальной статьи, к сожалению, не позволяет втиснуть в неё все разнообразные применения случайных генераторов в правилах ролевых игр. "За бортом" осталось то, что случайная генерация черт может применяться как для поощрения бережного отношения к персонажу (WFRP, например), так и, напротив, для быстрой генерации персонажей, которые всё равно скоро погибнут, что позволяет фокусироваться на другом (Kobolds Ate My Baby! может служить примером этого подхода). Точно так же элементы случайного генератора могут, например, быть встроены в биографию персонажа (плагин Atomik Lifepath для Fuzion и множество схожих идей; иногда на этой стадии, например, закладывается связь персонажей в партию), а могут превращать саму генерацию в своего рода мини-игру, служащую самостоятельным источником "фана" ("Процесс генережки персонажей обычно такой же забавный, как и их смерть!" - гласит ролевой фольклор. Автор долгое время считал, что тут солидная доля шутки - пока не был соблазнен ознакомиться с системой Dark Heresy, прочитав отчёт о генерации по "Тёмной ереси". Вы не ошиблись - не отчёт по игре, а отчёт по генерации)... В общем, генераторы случайных элементов могут оказаться полезными – или хотя бы интересными – в самых разных ситуациях. Насколько они могут оказаться полезны вам… Ну, разве кто-то кроме вас самих в состоянии ответить на этот вопрос? 

Ну и напоследок - несколько ссылок. На самом деле интернет просто ломится от разных мелких генераторов, потому любой поисковик найдет вам гораздо больше, так что рассматривайте это только как примеры...

* www.seventhsanctum.com  - уже упомянутый сайт-сборник самых разных случайных генераторов.
* http://www.rinkworks.com/namegen/ , http://www.behindthename.com/random/ - пара примеров генераторов имён.
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20010223d - пример генератора таверн для D&D 3.5
* http://demonand.narod.ru/program.htm - в числе всего прочего программная реализация уже упомянутого генератора подземелий по D&D 3.x, генератора сокровищ и, как бонус, генератор воровских гильдий.
Ну, а чтобы не воспринимать всё это слишком всерьёз...
* http://gremlinmage.ru/rpg/kventa.html - шуточный "универсальный генератор квенты" от Gremlin-а.


_________________________________________
1. Этот конкретный образчик ролевого фольклора, как и большинство в этой статье, взят автором из LJ-сообщества ru_dungeon. Впрочем, аналог есть и в “Копилке кобольдской мудрости” с gameforums
2. Более подробно можно посмотреть, например, на ru.rpg.wikia.com - проект Great Naruto Storytelling.
3.  К сожалению, полное объяснение всех деталей потребует слишком много места. Потому всех интересующихся я отсылаю либо к книге правил "Неизвестных армий", либо к теме "Сюжетостроение для ленивых"  на форумах forums.rpg-world.org, поднятой в своё время ave, за что автор ему искренне благодарен.
4 Для примера автор использовал персонажей модуля от Другого_Макса, ознакомиться с которым можно по адресу http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=1819. Благо модуль того стоит.

7217
Тогда будет занятно. У меня там мало знаков тоже, меня ограничивал формат... Но доработать совместно будет занятно.

7218
Да в чём угодно можно, просто я бросил его в том виде, в котором он хранился.  :) У меня там сноски, терять их не хотелось, а если браться редактировать, то это время - раз, руки потянутся вносить исправления и дополнения - два... Сейчас я его тогда в следующее сообщение запихну...

7219
Готческое технофентези, ага...

Но вообще тут занятный момент. Дело не только в том, что фентези - это размытая область. Тут ещё и в том дело, что шаблоны "воин-маг-вор" во многом навязаны играми, которые весьма произвольны. Вариантов же деления может быть очень много.

Например: сильный герой - мудрый советчик\наставник - комический спутник главного героя.  :jester:
Или: сильный герой - чародейский герой - хитрый герой - герой, имеющий поддержку и благосклонность кого-то сильного.

Тебе нужны классы именно в узком смысле классовых систем? Или архетипы вообще? 

P.S. Дабы, кхм, поднять полог тайны над этой темой я поправлю ошибку в названии? Или это "основополОгающий" несет какой-то смысл?

7220
Закинул на форум "Ведьмы". Вообще, будет время - надо будет доработать. Тем более, кстати, что тут всплыла неподалеку ещё одна интересная тема - генератор местности для случайных столкновений и вообще подобные генераторы...

7221
Всем - понятия не имею.  :) (Более того, базовый PS - никак не dark\low fantasy, с запроса на которое всё началось).

Если же говорить о себе - ну, меня лично PS в своё время покорил совершенно гениальной компьютерной игрой по нему, плюс тем, что это достаточно лёгкий для восприятия теми, кто начинал с фентези (со всяких generic D&D) и свободный в плане полёта фантазии сеттинг - и при этом сеттинг этот про вполне серьёзные вещи, и это действительно игра не про "сокровища и чудовища". Можно сказать, что он удачно лёг на желание играть "во что-то большее", которое у меня наступило достаточно рано. Ну а потом я просто прикипел к нему душой - чем больше вкладываешься в сеттинг (особенно если поначалу плохо его знаешь), тем сильнее любишь его, даже если он переделан тобой как Равенлофт Кракеном.   

С другой стороны, я могу попробовать предсказать, что части тех, кто тут отписался, что любит PS, на самом деле нравятся не столько философские моменты PS, сколько потенциальное разнообразие декораций. Это будет совсем иной PS, не мой...  :)

7222
Для залегшего в спячку "Бехолдера" ещё зимой была сделана статья - что ей пылиться без дела? Отдаю, кому будет нужна. Извиняюсь за формат - это вроде было требование тогда, если нужно, могу перевести в более удобный, когда дойдут руки.

В принципе, было бы интересно дополнить её коллективным разумом, благо это несложно. Особенно с учётом того, что тут на форумах за полгода с момента написания возникало немало вопросов и примеров применения случайных генераторов...

[Вложение удалено администратором]

7223
В D&D такой хомрул даром не нужен в абсолютном большинстве сеттингов - это будет попытка добавить кетчуп в мороженое. По отдельности вкусно, а вместе будет такая гадость...

Смысл подобных линий развития - ограничивать нарастание силы персонажа, либо делать изменение не усилением. Он хорошо смотрится, если все характеристики - конфликтные. А в D&D всё рассчитано именно на неограниченный рост силы, это чуть ли не основная мотивация с системной точки зрения.

7224
Цитировать
ГТ, может, не все функции разглядел, но, по моему, программа генерит довольно однообразные картинки? Я к тому, что если партия побывает в 2х разных лесах и в обоих увидит такие пейзажи, то сразу что то заподозрят. Хотя надо еще поэкспериментировать

Угу, он очень однообразный (сам предпочитаю делать вручную). Но генераторов такого рода вообще дефицит, к сожалению. Я, во всяком случае, не знаю больше толком ничего.
Надо будет летом посидеть и самому что-нибудь написать, если сообществу будет нужно.

7225
Да нет, мне не жалко - и манифест у НВ более-менее правильный, только к вам на постоянной основе перемещаться я буду вряд ли, а существующее направление у неё странное...

Интересно было бы именно с формой работать - когда идет онлайн-обработка текста, это было бы полезнее.
А статью-то я кину, забирайте. Уточните только куда - на e-mail? 

7226
Я, честно говоря, вообще не заметил работы покойного блогзина. Она была? И он воскресал? Нет, я серьёзно - то есть что-то тут промелькнуло и всё. Если бы кто-то ещё отметил это поактивнее на форумах, для невнимательных людей, вроде меня...

А так... У меня вот, например, лежит с начала года где-то вторая статья для не менее "вечно живого" Бехолдера. Она была рассчитана на начинающих, конечно - но могу переслать, а то что добру пропадать...

7227
Отношение, понятное дело, сугубо личное. Но замечу, что:
1. "Почему людям нравятся системы, в которых для одного чека нужно кинуть 55 десятигранников? И они же одновременно считают сложными системы, в которых перед началом партии нужно из общего списка навыков вычеркнуть все те, что не подходят для игры".
Потому что есть такая вещь как привычка. Система, которая человеку привычна и освоена не кажется неудобной - потому что важны не траты времени в прошлом (на освоение) а траты времени на игре, когда пытаешься сообразить, что там нужно сделать - и за счёт этого выпадаешь из процесса, от которого получаешь удовольствие.

2. "Почему так много систем получают звание "излишне сложной" у, казалось бы, неглупых ролевиков? То есть, конечно, почему неудобно кидать всякие к23 или к87, это очевидно. Но я в то же время не вижу огромной проблемы посмотреть лишний раз в какую-нибудь табличку, которая даст конкретный результат."
IQ не важен. Тут важно не "излишняя сложность" (на свете не так много систем, которые запредельно сильно напрягают разум расчётами; тут важно только что другие могут добиваться этого быстрее), важна излишняя громоздкость - отвлечение от процесса, потеря времени, расход сил на то, что по отношению к процессу вторично, неудобство - не на стадии освоения, а на стадии игры. Тут часто важна даже не сложность действий, а наглядность и их встроенность в процесс. Вот в соседней ветке ты как раз подтолкнул к хорошему примеру - в SW вытягивание карты каждый раунд выбивает из процесса меньше, чем бросок дайса каждым игроком в АD&D 2 с нефиксированной инициативой.

Посмотреть лишний раз в таблицу - это громоздкость, про неё см. выше. Есть люди, которые находят удовольствие в копании в таблицах, потому что случайные генераторы дают порой результаты, которые перевешивают (за счёт непредсказуемости) принятые самими на месте решения. К ним относятся далеко не все.


Ну и про детализованность. Тут, боюсь, будут довольно общие слова, но:
Избыточность деталей очень просто определить. Если после двух-трёх игр (сюжетной арки, если играется сквозной сюжет) не видно набора невыстреливших ружей на стенах (пунктов в чарлисте, характеристик...), которые бы отъедали хоть сколько-то значимое время на своё вычисление - то система не перегружена. Если такой балласт ощутим, и игроки могут ткнуть пальцем в место и сказать "вот этот показатель нам не понадобился ни разу\существенного влияния его на игру мы не видели", и балласт из таких показателей состоит больше, чем из одного-двух параметров - система переутяжелена для данной группы.
И да, этот параметр может меняться в зависимости от темпа игры в одной и той же группе.

7228
Карты - инвентарь, согласен. Но карты действительно дают ускорение боёвки - несмотря даже на сдачу каждый раунд, и это мощный плюс для тех, кому середина в лозунге Fust! Fun! Furious! важна.

7229
(Мимоходом)
Интересно, что хорошим вариантом мне тут показалось минимальное "утяжеление"* Хиккори Диккори Док! от дяди Rime. Дать ему анимешный уклон совсем несложно...
_______________________________________
* Ввести пункты "няшности" для автоуспехов, например.

7230
Насколько я понимаю, все эффекты радужной стены наступают последовательно по мере продвижения в стенку (которое, однако, не отображается движением по боевой сетке - вся стена занимает одну прослойку). То есть в рамках эффекта существо получает их последовательно, цепочкой (за порядок в которой отвечает графа Order в таблице), которую, однако, не может прервать своим действием. Если, однако, по какой-то причине движение прервётся, то последующие эффекты не будут иметь места.

Пример: приключенец Вася шагает в целую радужную стену, имея 35 хитов. На нём висит contingent spell, который телепортирует его в ближайший храм Пелора, если он свалится в минуса. Он заваливает первый спасбросок и получает 20 урона от красной стенки. Потом выбрасывает спасбросок и  получает ещё 20 от оранжевой, сваливаясь в -5. Спасбросок от жёлтой стенки не кидается, потому что Вася не достигает жёлтой части стенки, а бухается на операционный стол в храме. Послушница - тампон! Скальпель! Зажим!

Страницы: 1 ... 239 240 241 242 243 ... 257