Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 ... 247 248 249 250 251 ... 257
7441
Цитировать
А зачем нужна такая модель? и как она применима к конкретной игре, к примеру, к той же днд 3.5?
А почему у модели должен быть конкретный выход? :) Такая вот штуковина может иметь целью упорядочивание представлений и демонстрацию возможных взглядов. Конкретные приложения - это уже уровень ниже.

Зачем - это вполне корректный вопрос, если бы автор претендовал на чисто практическую пользу...

7442
:offtopic:
Цитировать
Наверное все-таки неправильно написал - ФЕНТЕЗИ система с магией не может быть сбалансирована по определению - магия это по определению то, что простым смертным недоступно, а файтеры и Co это все-таки реальность, пусть и притянутая за уши.
Да нет, это вовсе не обязательно. Вы имеете в виду старую проблему "кастеры против некастеров", в том смысле, что возможности кастеров выше?
Эта вещь решается (и в уже существующих мирах и системах) решена самыми разными способами. Перечислю несколько (это не все, а просто примеры).
1. Повышение уровня силы для некастеров, включая расширение области применения их умений. Если маг сводит молнию с небес щелчком пальцев, то воин ударом меча сносит столетний дуб, если маг читает мысли, то воин по мельчайшим оттенкам позы угадывает намерения, если маг может переноситься на сорок шагов усилием воли, то воин может прыгать на сорок шагов со слоном на плечах...
2. Магические способности ограничены магическими же контрмерами или "отдачами". То есть у "мага" есть некоторые принципиально иные способности впридачу к "воинским", но сумма их плюсов и минусов дает ноль. Он может пустить яблочко по тарелочке (в то время как воин - только расспрашивать народ в тавернах), но если у того, за кем следит яблочко, в кармане железный гвоздь или подкова с собой, то тарелочка покажет совсем не то. Или, допустим, из зеркала может высунуться Злопастный Брандашмыг и утащить мага с собой.
3. Магические способности есть у всех поголовно, просто "воины" - это те, у кого они носят вторичный или пассивно-оборонительный характер. У одного талант, что он огнем управляет, вот он и кидается огненными шарами направо-налево, у другого талант, что он в огне не горит, вот он и идет к первому, ехидно ухмыляясь и поигрывая булавой... 

7443
Боевая роль в том примере была контроль поля боя и внесение урона как не основной специалист по этому делу.
Против одиночного противника - не помню толком примеров в той игре, потому что там не было ситуации "противник такого же ECL прицельно выхватывает именно мага" (в том числе и потому, что именно мага ловить прицельно - надо было бы больше сил тратить).
Что до количества - он там проходил последовательно (в составе партии, как активный персонаж) максимум (из чего я был свидетелем) шесть разноплановых (в том смысле, что я сюда пишу как боевые, так и схожие по напряжению небоевые) энкаунтеров без отдыха и резерв после этого имел. :) Точнее не скажу - не моя была игра.

Цитировать
Если в 30% ситуаций (а лично у  меня боевые энкаунтеры составляют больше) без файтера партия не имеет  шансов, а в остальных случаях не заметит его отсутствия, меня в роли  файтера это устроит.

Вообще меня тоже не покидает ощущение, что мы опять каждый о своём говорим - но нормально отвечу только завтра, когда будет время внимательно просмотреть тему.   Тут вроде разговор о том, что чтобы маг был полезен в том числе сфер применения, в которых система это подразумевает, игроку надо читать много-много и опыт набирать личный. Чтобы воин вышел на свой порог "30% нужен, остальное время игрок с механической точки зрения может уходить на перекур" игроку нужно не так много (хотя как раз воина собирать надо учиться достаточно долго, несмотря на то это и не запланировано, потому что PHB-шный воин собранный наугад будет сильно слабее нормы, заложенной в системе CR монстров даже первого MM - и его может спокойно заменить тот же маг, например, с вызовами, при всей их слабости...).

7444
Цитировать
Геометр, так я ж не о том.  Чтобы быть затычкой в каждой бочке, надо долго разбираться с классом. И  что, это делает класс проблемным для вхождения? Разговор о новичках  был, нет? Тогда повторяю: когда никто ничего не умеет, какие могут быть  проблемы с балансом?
Нет, это-то вполне объективный дисбаланс - когда одним классом можно выйти на ожидаемый авторами "средний уровень" эффективности уже через пару сессий, а другим - через полгода игры и сотни страниц форумных советов или прочтенных игровых руководств. :)

Цитировать
Вот я (а я говорю только о своем опыте) никогда не видел в игре мага, который  делал все, и во всем сразу превосходил хоть одного сопартийца. Я не отрицаю,  что это можно сделать, я спрашиваю: это часто встречается?
В группах старых игроков, что я видел - вполне было, хоть и не во всех. Не в такой форме обычно - но когда, скажем, маг впридачу к боевой роли ещё и всю утилитарщину на себя взваливал, причём монополизируя её почти абсолютно, пример я наблюдал...

7445
Цитировать
"Образец для подражания" - не понял. Почему кто-то должен вообще пытаться подражать тому, как кто-то другой играет? Какие тут ошибки могут быть? А беда в том, что большей частью на форуме идет спор на тему "Ты не так играешь". Бред.

Образец для подражания - это увидел описания (игр\идей\мыслей... ) другого человека. Тебе это понравилось, ты присматриваешься к его постам и пытаешься заимствовать что-то, интересуешься его ролевыми приоритетами и так далее. Или просто хочешь развить в себе некую полезную подсмотренную у кого-то черту. Может идти на пользу. Никто никому ничего не должен - но обычно наши пути давным-давно пройдены кем-то ещё, и наступать на все грабли самому вовсе не обязательно.

C "А беда в том, что большей частью на форуме идет спор на тему "Ты не так играешь" - не согласен. И на старом этого не было, и на gameforums этого нет, а на этом - спорно. "Глаза не видят то, чего не видит разум", скорее всего. Просто будучи завязан в таких спорах их кругом обычно и видишь. :)
Верно только в том смысле, что на этом форуме очень много мусора - ну это симптоматично, если наиболее популярные темы тут "Аватар" и "Starcraft", в которых в принципе не было смысла изначально и где нет ничего, кроме возможности чесать языки. :)

А так, кроме вопросов - обмен опытом, оттачивание личных навыков, обсуждения и обкатка идей, взгляд на свои наброски со стороны (глазами иных игроков... ). Спорят на тему "как верно" тут не столь уж многие, как пока мне кажется, больше восполняют дефицит ролевого общения...

7446
Цитировать
Я не очень понимаю, что значит "хорошо использовать  возможности мага"
Это обычно означает - знать тонкости применения, которые позволяют магу исполнять его работу.
Например, разбираться в том, какие заклинания полезны, а какие не очень. (Разница хорошо описана в начале старой шутки  - "если мага играет новичок, то заклинания идут не по делу, не в того или их просто нет в нужный момент в памяти. Если мага играет опытный игрок, то периодически, зазнавшись, он накрывает за компанию с врагами и партию... ").

Во многих областях без соответствующего понимания маг, например, не может действовать "на уровне остальных" (условный пример - чтобы заточиться на действия "под вора" надо или постоянно иметь специальный меморайз, или иметь пару нужных заклинаний в книге, а самому иметь привычку оставлять пару слотов пустыми, чтобы в случае чего за 15 минут запихнуть туда нужное)...

Сжато говоря - "хорошо использовать" это "иметь широкий выбор, заложенный в систему, а не только самые очевидные опции". Об эффективности - другой вопрос. К слову сказать, мысль-то про то, что реальная проблема - не "тордеки" и не "оптимизаторы", а те кто выходит за уровень группы и мешает игре -  она старая и верная.

7447
Цитировать
О чем тогда говорить?
О том, о чём говорить имеет смысл, как ни странно. Спрашивать по конкретным вопросам. Выискивать себе образцы для подражания или стараться избегать чужих ошибок. Генерировать идеи и давать описания своих игр. Делиться общими наблюдениями. Мало ли тем? Существует очень много вещей, которые могут быть полезны для обсуждения всем или многим, не требуя единого общего подхода. И ещё больше - тех, которые могут спокойно обсуждаться кругом единомышленников, повесив на дверь табличку "тут приняты такие-то положения".

Вон, в философии отсутствие возможности дать один ответ на ОВФ не убило предмет и даже не заставило всех философов разных школ при встрече кидаться друг в друга томами потяжелее...

Дело в том, что позиция "должен быть один Единственно Верный Ответ" - это позиция людей, которых на gameforums иронично зовут Пророками, и которым хихикают в спину, а в их темах запасаются попкорном. Из всех вариантов позиции в разговоре о ролевых играх это, видимо, один из самых тупиковых.

7448
Кстати.

Гораздо более существенной проблемой для игр по 3,5, на мой взгляд, был дисбаланс по "времени вхождения" в классы. То есть тот факт, что чтобы научиться хорошо использовать возможности мага требовалось больше времени, чем на паладина. Играть воином было просто, но вот собирать воина или монаха, который на средних уровнях не выбивался бы по силе в минус относительно других PC, было нетривиальной задачей для начинающего. А популярность того же warlock-а после выхода была не в последнюю очередь связана с его простотой и открытостью. 

В Четверке, кстати, дисбаланс в этом смысле тоже есть.
Вот такого рода дисбаланс уже гораздо менее вопрос вкусов...

7449
Так, попробую дать реплику не по здешней текущей грызне (где количество спорных утверждений про GURPS очень велико), а общую.

Первое - тема "вы не так играете, один я знаю как надо" обычно пуста и бессмысленна. Разные люди играют в разное и переносить на другого свой опыт обычно значит заблуждаться - вы при этом спорите с человеком на тему отчего он(а) получает удовольствие. А ему\ей обычно виднее. В нашем хобби трудно сказать "неправильно ты, дядя Фёдор, бутерброд ешь", можно лишь "я пробовал вот так - мне так понравилось больше. Попробуй колбасой на язык класть". При этом дяде Фёдору может быть удобнее и хлебом вниз, и даже вовсе не ртом бутерброд употреблять.

Второе - в любой системе с очковой генерацией такие вот темы, как рядом, будут неизбежны. Просто потому, что там будет: а) подгон желаемого под реалии системы, б) выбор из более и менее удачных вариантов по игровым возможностям (а они есть в любой неидеальной системе - которых большинство :) ) - может быть значим.

Приритеты же при создании персонажа - вопрос целей игрока, а не системы. Потому спор о том, много ли оптимизации в GURPS - весьма мало осмыслен. В GURPS много математики на стадии генерации из-за общей тяжеловесности и даты создания системы, а вот сколько там оптимизации в узком смысле и нужна ли она - это уже в головах ведущего и его группы.  Общего ответа нет и быть не может.


Ещё один момент, который вроде тут упускается. "Втыкание в цифры" может иметь много разных целей и противопоставление из начального поста - неверное. Например, при детальном создании персонажа из "конструктора" может рождаться интересное сочетание, которое дает общую идею. Пути создания "от идеи к оцифровке" и "от оцифровки к идее" не тождественны путям "труЪролеплеера" и "аццкого оптимизатора".

7450
Цитировать
Вот кастерские преимущества - это все-таки недостаток или "плюсик" к системе?
Зелёный цвет - это недостаток или преимущество хищника?
В лесу - достоинство, в пустыне - недостаток.

Для системы - то же самое. Достоинства и недостатки неотделимы от области применения. Нельзя иметь "просто достоинство" или "просто недостаток" - только для чего-то. (Есть ещё случай, когда система в чём-то заведомо уступает аналогу - например, в форме подачи материала или сложности генерации при прочих равных, но это случай не из тех).

7451
Для рядовых пользователей - приглашение к дискуссии сильно не по теме называется оффтопиком и запрещено пунктом III.8. Нормальным вариантом является создание рядом темы с указанием "мне тут по мотивам (название соседнего обсуждения) подумалось, что..."   :)

7452
Цитировать
То есть по-вашему, проблема не решаема?
Чтобы проблема была решаема, надо чётко представлять, что стоит в целях и почему проблема является проблемой.  :)
То есть обычно "игра на выбывание" не самоцель - никто не говорит "а давайте-ка следующая игра будет игрой на выбывание!", а средство достижения чего-либо. Вопрос - чего именно в вашем случае?

Если, например, игра на выбывание была средством внести соревнование и серьёзнее относиться к достижениям, а-ля "царь горы" или "подводная лодка" - то перевод в состояние зрителя или смена лагеря для выбывшего игрока неизбежны. Я так понимаю, что Ши вам про это.

А попытка придумать одно универсальное решение на все "игры на выбывание" вообще - это, кажется мне, сродни попытке разработать общую инструкцию по кормлению всех полосатых животных, от зебры до тигра. :) Выбывание-то является инструментом, который суть игры однозначно не определяет...

7453
Так, официальное заявление.

Так как тема явно вышла за пределы Четверки и Равенлофта, то если хочется продолжать - давайте переместимся на теорию НРИ или иные неузкотематические?

Кто хочет развивать именно эту ветку - предлагаю создать тему там, если нужно - со ссылкой на эту.

7454
Выберу пропущенный выше способ показаться умным - замечу, почему ничего из этого не выйдет.  ;)
Цитировать
и автор спрашивал про одно а получил в ответ другое.
В большинстве (насчет этой ничего не утверждаю) подобных тем - к сожалению - автор задает вопрос в своей "системе координат" и нуждается не столько в ответе, сколько в аргументе в каком-то споре или некотором подтверждении своих убеждений. Потому что он получает в ответ "на самом деле" далеко не всем важно, а уж сведением разных картин игрового процесса воедино мало кто в таких темах занимается, потому что даже разговор о терминологии обычно скатывается в "верно это или неверно", а не в "что это описывает"... 

7455
Цитировать
умелые не пользуются такой хренью в принципе
- вот это совершенно неверно. Утверждение, что "энкаунтерный" метод является основным уже спорен, но ещё туда-сюда, потому что слово "энкаунтер" можно толковать предельно широко.
Что же до цитируемого высказывания - это прямо и однозначно неверно. У нас лучшая тема прошлого года на форуме - именно отчёт по игре без подготовки, уже контрпример. :) И умелые мастера делятся на любителей и нелюбителей подготовки, причём я бы не сказал, что вторых сильно меньше. Хотя среди D&D-шников и иных "тяжелосистемщиков" первых больше, это да. Но это сугубо вопрос привычки.
И тут не так мало очень умелых мастеров, которые предпочитают импровизацию, и на любом ином ролевом форуме их найти легко. Даже на агонизирующем gameforums, когда недавно была тема "сколько времени вы тратите на подготовку к игре" очень быстро нашлись как люди, которые тратят несколько суток, так и те, кто искренне не понимает, зачем столько тратить. Цитата оттуда "зашел в лифт, начал придумывать идею. Вышел из лифта, готов вести".
То есть цитируемый текст - это перенос личного опыта на всех ролевиков.

7456
Цитировать
ТС создают тюрьму для дарка, отражающу. его душу.
Они никого не совращают и не мучают - они не демоны.
Одно другому не мешает абсолютно. По аналогии с известной сартровской фразой "ад - это другие", для большинства готических злодеев ад - это они сами. И постоянное напоминание о их природе\сути\прошлом - это вполне мучение.

7457
egalor, GURPS вообще является более математизированной в смысле системы создания персонажа системой, чем то, про что ты думаешь. В этом смысле она более "оптимизаторская" (особенно с учётом того, что баланс использования там ещё и накладывается на другие приоритеты, вроде реалити чека).

В смысле использования - не обязательно, потому что у слова "оптимизация" есть целый пласт смыслов.

Ну а мнение, жаль или не жаль - это чистой воды оффтопик.

7458
Цитировать
Отдельный вопрос - зачем такие игры называть ролевыми, если роли там и рядом не стояли.
По большому счёту вопрос "зачем" применимо к нормам не всегда имеет удобный ответ. Зачем продолжать называть перочинными ножи, которыми в современном мире очинивают перья разве что большие любители экзотики? Просто название устоялось.

Цитировать
Что не так? Предлагаемые игроки разработали разные роли с разной глубиной проработки. Методика тоже различна - кто-то больше на импровизацию полагается, кто-то наоборот, и.т.д
В том примере как минимум один из участников проработал "роль" не только для своего персонажа, но и для прочих в смысле реакции на его действия...

Цитировать
Определение, как мне кажется, относится к более широкому классу игр, чем только ролевые.
Тут вопрос в том, что многие "пограничные" явления непонятно, куда относить. Есть пуристы, которые в принципе не относят к ролевым играм в "настольном" смысле, например, CRPG. Есть те, кто туда и всякие имитационные тренировки относят...

7459
Чувствую, что нам  надо будет переходить в другую тему или личку - потому что разрастается оффтопик по отношению к Равенлофту. :)

Пока замечу, что "тяжесть" правил не связана с делением инди-не инди (есть, собственно, инди-игры более "тяжелые", чем Четверка - которая как раз пыталась именно что упростить правила по мере сил). К слову, количество правил вообще не показатель, потому что есть ещё и структурирование и пр.
Правила ролевых игр обычно рассчитаны на более широкую вещь, чем разрешение конфликтов внутри мира - на управление процессом (что конечно, часто означает разрешение разногласий игроков, но внутри мира, собственно, может не быть никакого конфликта). Простой пример - игра с фиксированным ходом событий. (Нехороший пример, но всё же - в той же Ведьме, например, заведомо известно, что любой персонаж достигнет вершины и встретится с Ведьмой, что бы он ни делал. Помереть до ему не удастся. Плох он тем, что там есть опасности).

Потому конфликт между игроками (и занятие для игроков) не тождественен опасности в игровом мире. И есть игры, которые вообще не работают без опасности в игровом мире (тот же Otherkind, например, в силу особенностей бросков всегда подразумевает, что бросок делается в ситуациях, чреватых физической травмой для персонажа), работают плохо (потому что не рассчитаны на такое - то есть в том же D&D, как мне пока кажется, все механизмы рассчитаны на напряженное действо, а на создание неспешного описания, например - нет; ты сам говоришь, что тут D&D не лучше "любой другой игры"), а есть те, где внешний конфликт роли, собственно, не играет. Перехват описания в Universalis, например, совершенно не обязательно происходит в ситуации конфликта в мире...

7460
Цитировать
В любой нормальной ролевой игре идет упор на создание динамики сюжета. Иначе какой смысл вообще собираться? В любой игре есть конфликт в той или иной степени. Вы же не играете про спокойную жизнь, без событий?

Да нет, порой играем - хоть и не слишком часто. Впрочем, степень конфликта - это то, что тут как раз обсуждается. D&D, как я вижу (не только Четверка, но Четверка - особо) рассчитана на, как говорил один персонаж, "страш-ш-шные опасности! Уж-ж-жасные приключения!" и без конфликтов такого плана, как мне видится, буксует. Там динамика должна быть сугубо приключенческая, с угрозой жизни или схожим конфликтом во всех значимых ситуациях...

7461
К предложениям людей выше прочитать-таки базовую книгу по Равенлофту (любой редакции) присоединяюсь.

А если кратко (в ущерб точности), то:
Цитировать
Во первых, что вообще можно считать доменом?
Грубо говоря, владения одного "дарка", более-менее изолированный участок РЛ, где действуют свои особенности.
Цитировать
Чем отличается обычный мир, в котором проходит приключение, от классического домена в РЛ (желательно по пунктам)
В первую очередь - тем, что он не находится в РЛ со всеми его особенностями. :) Поскольку непонятно, что такое "обычный мир" в вашем случае, то точнее сказать нельзя.
Цитировать
В третьих, каким должен быть дарклорд?
Таким, чтобы его можно было  использовать в игре, очевидно. Детали - уже вторичны. Связанным с темой домена, понятное дело. Рекомендации даны, кажется, в любой инкарнации РЛ-книг, ключевой момент (на всякий случай) - что дарка по смыслу сеттинга не положено делать просто кровожадным чудовищем, это должна быть жертва трагической ошибки. При этом, кстати говоря, его история вовсе не обязана лежать на виду, но она и не должна быть чисто внутренним элементом.

7462
Жизнь / Re: День Космонавтики.
« : Апреля 12, 2010, 21:44 »
Ну, если считать космонавтом любого, проводившего sci-fi модуль с действием за пределами Земли...  ;)

7463
Только холивара не надо! Если тут начнутся взаимные упрёки, выдумывание мифов и опровержение мифов, приписываемых другим, разделение на идейных сторонников и ненавистников - лучше сразу тему прикрыть.

:offtopic:
Цитировать
По поводу напряжения не понял, а про выключение части игроков - если ты конечно не знал визарды выложили модуль, который рекомендован для прохождения соло. Какбэ разрушая смешной миф о том, что четверка якобы предназначена строго для игры впятером где каждый игрок имеет строго определенную роль.
Я не про то. Четверка вроде рассчитана на то, чтобы в любой момент задействовать по мере сил любого игрока? Если этого нет, то есть с намеренными паузами для тех или иных игроков. Мешают механизмы или нет?

А напряжение - это тоже просто. Дело в том, что в Четверке, как я её пока понял, всё рассчитано на создание динамики сюжета. Вот, кстати, примеры СЧ в тексте выше - именно такие. Бегство от всадника Войны по огородам, раскрытие загадок в экстремальных ситуациях и пр. А как работает в ситуациях где намеренно ставится цель не качать адреналин? Хорошо работает - или постольку поскольку?

7464
Да, тема любопытная. Замечу до её открытия, что тезисы "Четверка делалась без особого прицела на глубину выделенной социалки" и "Четверка служит отличным инструментом для 'серьёзной' (в любом смысле) игры" - вообще говоря, не противоречат друг другу.

Мало того, что игра "серьёзная" не обязательно включает в себя некоторую "глубокую" социалку, равно как и наоборот, это уже домыслы (которые совершенно непонятно откуда взялись - при чём тут социалка-то?), так ещё и "серьёзную" игру, в общем-то, можно провести совершенно по чему угодно, надо лишь должным образом отнестись. Хоть по Barbie RPG, хоть по карточкам от покемонов, хоть без системы вообще. :) Грубо говоря, хороший музыкант, если его накрыло вдохновением, сыграет и на крышках от кастрюль. Хороший инструмент только помогает (и то, хороший инструмент - это не в последнюю очередь тот, который хорошо знаешь). Так что не очень понятно, про что тезис "по Четверке можно вести серьёзные игры" - в моей системе представлений это примерно как утверждение "хомяк тоже может дышать". А кто говорил, что не может? :)

(Интересно было бы, кстати, посмотреть как Четверка показывает себя в играх, где в существенной части эпизодов по тем или иным причинам не требуется создавать напряжение или где принципиально требуется выключать часть игроков из активного действия... Вот это уже интереснее. Но это так, к слову). 

И да, ещё один вопрос, который тут очень к месту, мне кажется. Данная серьёзная игра велась по РЛ модулю под другую систему в оригинале. Насколько отличались по итогам атмосферы? Выработалось ли иное ощущение от модуля - не в том смысле, что "версия под эту систему - ухудшенная версия под ту", а ощущение, что вот по этой системе модуль раскрылся одной стороной, а под эту - другой? 

7465
Ну, вот по этим пяти:
1. Нет. Но это помогает.
2. Нет. Но некоторые косвенные факторы работают на это. Если человек не менял сторону баррикад в этом вопросе это обычно означает, что либо у него нет возможности (он один мастер на группу, и вокруг нет других ролевиков) а это означает, что ему не с кем сравнивать себя и развитие затруднено; либо у него нет желания - а нелюбопытные люди часто с творческими занятиями испытывают большие проблемы, чем энергичные и любопытные.
3. Ситуация, когда ведущий уделяет равное внимание NPC и игрок PC, кажется мне, ситуация редко достижимая в играх "традиционного" плана. Просто потому что роль ведущего обычно связана с набором дополнительных функций, и ведущий должен исполнять ещё и их. Так что "съесть-то съест, да кто ж ему даст?".
4. Да. Потому что играть можно без вживания и даже без эмоционального включения, чисто механически. Ведущий - как хочет (может) в данный момент, так и делает, ясное дело. :)
5. Возможность - да. Реально же, видимо, почти нет - потому что вопрос личных привычек и взглядов на игру тут важнее, чем возможности по "отыгрышу" в любой форме. Мне кажется, что обычно ведущие делают в игре то, что привыкли и в чём уверены; постоянно экспериментирующие с подходами люди встречались мне реже.

7466
Кунсткамера / Re: StarCraft 2
« : Апреля 12, 2010, 14:24 »
Вы, господа, бессмысленные вещи обсуждаете.
Цитировать
Да вы мне стратегии покажите с треногами
Ну, вот современник первого Starcraft - Jeff Wayne's The War of the Worlds, например.

Вам внешний вид вообще что-нибудь скажет? Это как обвинять писателя в плагиате на основании того, что буквы в его книгах на чужие похожи...

7467
Цитировать
Ещё раз повторюсь, что с каждым новым прочитанным спором в разных тредах форума "Общий форум по НРИ", ощущение складывается, что у всех свои "психо-карты", свои категории мышления и так далее. Поэтому выдавать чёткие определения для "отыгрывать" и "играть" мне не хотелось бы, так как интересно узнать, что думают об этом другие, не более
Так беда в том, что давая размытые границы и пользуясь терминами, которые всяк может понимать по своему, ты ведь даже не можешь быть уверен, что тебе отвечают на тот же вопрос.

Потому, кажется мне, вопрос должен быть сформулирован максимально просто и желательно сведен на такой уровень, где его можно иллюстрировать примерами.
Цитировать
Мотивация у меня одна. Не первый раз слышу, что Мастер, Ведущий или Рассказчик ничего из себя не представляют, если к примеру, они ни разу не были на месте игрока. При этом Мастер не отыгрывает в игре. А чем он занимается я не понял, но как мне объяснили он также играет как и все. Вот поэтому мне хочется узнать мнение большинства посетителей форума.
Вот так вот уже ближе к вопросу, который хотелось задать. Если бы мне с самого начала задали такой вопрос, я бы поправил очки, отложил учебник "Основ дифференциального и интегрального исчисления", избранные отрывки из которого только что зачитывал любимой девушке вместо стихов, и заметил бы, что это несколько вопросов:
1. Верно ли, что ведущий без опыта игрока не может быть хорошим ведущим?
2. Верно ли, что удовольствие ведущего от игры должно иметь иные источники, чем удовольствие игрока?
3. Верно ли, что контроль ведущего над NPC для успешной игры должны существенно отличаться для контроля игрока над персонажем, и если да, то в чём?

Плюс опять-таки замечание vechesl выше разумно.

7468
Цитировать
Да, он в этом плане будет лидером, но и остальные построения образуют иерархическую цепочку, в которой граница полома будет устанавливаться по произволу.
Ну дык! Это и получается метод рассмотрения вне сеттинга - на голой системе. Идеальная в смысле такого баланса система - это когда хоть в узел завяжись, а все персонажи равного (название показателя) будут по некой "суммарной силе" равны, только области применения будут отличаться.

Какие колебания считаются допустимыми - да, это вопрос выбора. Но он, по большому счёту, с сеттингом не обязан быть связан. Тем более, что если у нас есть какое-то выражение "суммарной силы" можно ставить границу формально. Отличаешься, допустим, вдвое от равного номинально персонажа - всё, брат, шалишь, это уже дыра в балансе системы...

Цитировать
то практически любые опции из той же DnD могут быть заюзаны в FATE.  ;)  Так что меньше там явно не "всего".
Тут вообще занятная ситуация. Фактически любые опции любой системы, если удастся их перевести в образы, могут быть использованы в словеске, о брокенах которой говорить как-то не принято...

Но для обнаружения "брокенов" нужно ещё и сообщество, то есть опции должны быть актуализованы. Если некую опцию D&D никто никогда не пытался переводить в FATE, то она не будет определена как "полом", даже если ей является. :) 

7469
Мышиный король, так выдвинуты же уже...
Пун-пун является однозначным поломом в нескольких внесеттинговых смыслах. В смысле балансировки, например - он позволяет добиться заведомо большей эффективности фактически в любой области, чем абсолютное большинство персонажей равного ECL.

Тезис "система без сеттинга не может иметь поломов" кажется мне неверным.

No Good, мне тема кажется вообще пустой.
Что мы тут выяснили:
1) Что понятие "полом" слабо формализуется и на самом деле понятие проблем в правилах включает в себя несколько разнородных категорий. (Неясность изложения правил, противоречия в правилах как формальной грамматике, проблемы с игровым балансом).
2) Что форумная общественность говорит на разных языках и в разной системе понятий - эту Америку в темах форума словно магнитами уставили...
3) Достаточно очевидный момент - что для некоторых (не всех) типов проблем выше существенным является объём тестеров, то есть игрового коммьюнити.
4) Некоторые из систем в принципе не могут иметь проблем того типа, который свойственен иным системам - скажем, проблема багов в оптимизации персонажей в шестистраничной версии Risus не будет стоять так, как в D&D, даже если коммьюнити Risus будет вшестеро больше D&D-шного...

7470
(Скорчил самую циничную морду, на которую способен).
ave, ну что ты как маленький...

Давно известно, что УФО (уважаемая форумная общественность) говорит на разных языках, и по уровню взаимопонимания (из-за, заметим, не столько терминологии, сколько систем взглядов за этими идеологиями) форумы напоминают библейский Вавилон через пять минут после перерезания ленточки у входа в башню.

Если говорить с целью подогнать определения других под свои взгляды, а не как-то их расширить, то любое чужое определение имеет критический недостаток "оно не моё". ;)

Страницы: 1 ... 247 248 249 250 251 ... 257