В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - Геометр Теней
Страницы: 1 ... 251 252 253 254 255 ... 257
7561
« : Апреля 02, 2010, 22:01 »
Правы или не правы в теме про личные мнения - очень странный вопрос. Я просто отмечаю, что подход, который выбран вами по умолчанию - зафиксированный строго на конкретном человеке и все действия рассматривающий относительно его благополучия (а не некоторого набора принципов, которые могут быть разными) - не единственный возможный. Безотносительно моего мнения, просто чтобы показать - традиционно "работник ушел на более выгодное место работы" и "военный сменил сторону фронта на имеющую большие перспективы" называется по-разному. (Как "правильно" оценивать - вопрос бессмысленный, конечно, но вот даже термины для этого разные). Если я правильно понял почему эта тема вызывает такой сыр-бор (ну, кроме того, что людям нечего делать) - это потому что она в доступной форме демонстрирует разное место оных абстрактных принципов в системах ценностей.
7562
« : Апреля 02, 2010, 19:35 »
бред, ты меня извини, что горний полёт мысли сбиваю столь низменными материями - но Каземир Северинович, который автор двух "Квадратов", всё-таки M алевич. (И это тот случай, когда повторяющаяся ошибка сильно влияет на восприятие текста. Согласись, что слова в духе "профессиональный фелолог" в резюме сразу настраивают... иначе, даже если это опечатка? )
7563
« : Апреля 02, 2010, 19:13 »
Все остальные варианты отпадают по простой причине наших желаний. Люди живут ради удовлетворения своих желаний... Как и любое необдуманное доведение до крайности - однозначно неверно, как минимум не в том смысле, который вкладывает в это автор. Мало того, что желания могут быть не только чисто физиологическими (см хотя бы пирамиду Маслоу, набившую оскомину), так ещё и желания не обязаны быть эгоистическими. В окружающем нас мире ежедневно совершаются миллионы - без преувеличения - контрпримеров к теории Carnegie в её узком смысле. Любая бабушка, кормящая голубей или там подкармливающая бродячих собак не получает с этого особого выхода в том спектре, который задал Carnegie... Хорошо, давай разберем близкую ситуацию - Чечня. Террористы, которые там засели - это же угроза для всего общества! Сужение проблемы до одного аспекта... Люди, способные анализировать ситуацию, обычно понимают, что "априори злые чеченские террористы, которых можно однозначно отделить от прочего люда" - это картинка из пропаганды, на уровне "бей орков за то, что они орки". С другой стороны, всегда существует - и не столь уж малый - поток добровольцев в произвольное "невыгодное" (по Carnegie) начинание - достаточно вспомнить про существование такого явления, как некоммерческие организации и то, что существенная часть почти любой сферы человеческой деятельности держится на добровольных (не стимулированных) поступках. То есть очень неудачный пример выбран. При верном тезисе, что сфера, где человек получает стимул, для него более предпочтительна, тезис необоснованно раздут.
7564
« : Апреля 02, 2010, 16:35 »
В легендах Европы НайтСталкер – невидимое существо, садящееся на грудь спящим и высасывающее из них дыхание. В фэнтези они не очень популярны, знаю только «Орлю» Мопассана, и Master of Magic В фентези они просто разошлись на множество архетипов, вот и всё. Посмотри Night Hug монстрятника D&D 3.5, например.
7565
« : Апреля 02, 2010, 15:27 »
мне кажется, что посланием мастеру в большей степени является то, какие стороны у персонажа сильны. А всякие там недостатки зачастую не нужны ни мастеру, ни игрокам. Интересно, что, оглядываясь назад, я могу заметить у себя такую же картину, как у Rigval - при игре по системам с достоинствами\недостатками, недостатки моих персонажей обычно давали больше для запоминающейся игры, чем однозначные достоинства. Причем это повторялось слишком часто, чтобы быть случайностью. Подозреваю, что объяснение в том, что открытый недостаток - вещь, на которой могут творчески играть все участники процесса, в то время как на явном достоинстве - обычно только сам игрок за данного персонажа.
7566
« : Апреля 01, 2010, 20:22 »
(Вздохнул). Очередной спор ни о чём. Вообще, мне, его читаючи, вспомнился классический афоризм:"У искусства есть два самых опасных врага: ремесленник, не озарённый талантом, и талант, не владеющий ремеслом" Вот Гарретовский подход - ценить игры за оригинальность, а не играбельность - это как раз один конец этой шкалы. Грамотное сочетание элементов и доведение до нормального состояния чужих задумок - это зачастую более "высокое искусство", чем то, что им кажется. Другая крайность тоже будет ошибкой. А в основной теме вы ни до чего не договоритесь банально потому, что договариваться вам не о чем. Вопрос "как оценивать правильно?" - неправильный, потому что нельзя оценивать набор критериев оценки, можно говорить только об оценке в рамках выбранной шкалы. Фломастеры же личных вкусов столько раз жёваны-пережеваны...
7567
« : Апреля 01, 2010, 20:14 »
Вообще, утверждение верно как первое приближение. Очень грубо - да, будет рост примерно в этих пропорциях. (А если не очень грубо - то всё равно в играх вам это не понадобится на ходу, это надо всерьёз думать или кроить сеттинги).
Что же до реальных мер по соотношению массы, объёма и площади - то математика учит нас тому, что площадь поверхности, например, если задаться такой целью, можно наращивать до бесконечности при конечном (и сколь угодно малом!) объёме - "сапогу Шварца" уже 120 лет, как-никак. Естественно, что в реальности всё ограничивается конструкционными материалами и технологиями, но тут уже видно, что при фиксированном пороге миниатюризации там будет очень сложное соотношение.
7568
« : Апреля 01, 2010, 20:06 »
Я не уверен, что в большей части игр, которую я провел, можно однозначно выделить "добро" и "зло".
7569
« : Апреля 01, 2010, 17:21 »
На самом деле есть здравая идея за мыслью топикстартера (сама исходная мысль - не очень удачная, как мне кажется, но тем не менее). Она такая - социальный комбат (и вообще почти любой изолированный блок в игре) это последовательность интересных выборов. Причём обычно этих выборов немного - в шахматах тоже не все ходы ключевые. Редко в каком игровом эпизоде (в ролевых играх, что я наблюдал) их больше пяти-шести. Последовательность выборов графом задается и задается хорошо. Что плохо - выборы не всегда отделяются от другого варианта получения удовольствия - творческого решения задач (и именно эта сторона, кстати, одна из сильнейших плюсов в НРИ - неформализованность, возможность в любой момент корректировать ситуацию не за счёт набора "мёртвых" правил, а соглашением). И вот это в графе теряется.
7570
« : Апреля 01, 2010, 17:10 »
Он ведь будет строится в процессе игры. Однако, если кому-то не нравится дерево-граф, можно взять с другим строением. Хотя я опять таки не настаиваю. Что значит "в процессе игры"? Это разные вещи. Смотрите. Пример 1. Дживс и Вустер едут в Тотли-Тауерс, чтобы решить проблему бракосочетания достопочтенного Финк-Ноттла и украсть для тётушки Далии серебряную корову. Народ посовещался и начерти возможные схемы развития событий на все время пребывания. Это "в процессе" в одном смысле. Но в момент игры X игроку за Дживса приходит в голову некая замечательная идея, которая решает текущую проблему легко и изящно - а всё, схема начерчена, шаг влево и шаг вправо уже не допускаются. Это негибкость. Пример 2. Игроки могут дорисовывать схему по ходу дела (или в некоторых узловых точках) - например, играют до решения одной проблемы (у которой много выходов), а потом рисуют граф дальше. Но тогда теряется стратегичность и изолированность - вполне возможно, что игрок за Дживса с блеском выиграет всё у игрока за Вустера и загонит его в сложное положение, но тот на следующем шаге нарисует линию от своего положения к своей текущей цели. Это оборотная сторона.
7571
« : Апреля 01, 2010, 16:45 »
На стр 96 кодекса описано, что такое Infantry Platoon - это 1 Platoon Command Squad, 2-5 Infantry Squads, 0-5 Heavy Weapon Squads, 0-2 Special Weapon Squads, 0-1 Conscript Squads. При этом все эти отряды считаются как один Troop при компоновке армии и бросках на резервы.
Veteran Squad и Penal Squad - отдельные виды Troops.
7572
« : Апреля 01, 2010, 16:38 »
На самом деле не соглашусь с предыдущими ораторами - хиты, защиты и почти всё прочее можно свести к графам, это-то не столь сложно. (Хотя графы во многих случаях могут быть очень объёмными). Кто представляет что-нибудь в D&D, например, в виде графа? Элементарно. Skill challenge Четверки - фактически идеальный вариант для такого представления. Например: "участник 1 применяет (пошли ребра) - Дипломатию, Историю, Блеф; удачно\неудачно; участник 2 применяет..." и всё в итоге упирается в вершины "SC выигран\проигран". Собственно, не столь сложно представить графом - на почти любом уровне детализации - например, боёвку 3.5. Скажем, бой приключенцев с бандой гоблинов представляется на уровне тактических решений примерно так: набор планов, например "варвар и воин бегут вперед и атакуют, маг и жрец колдуют сзади", "маги усиленно колдуют, воины стоят и сдерживают врага", "варвар скрытно заходит в тыл, маг и жрец усиленно поддерживают одинокого воина", набор контрмер "гоблины пытаются рассыпаться", "гоблины концентируются на одном противнике" и пошло дерево ветвиться. Сильное место таких схем - формальность и возможность баланса, слабое - негибкость и чудовищная времязатратность. Фактически, один из участников должен загодя представить все варианты развития событий до начала (притом, что 90% и более из этого в конкретной игре не будет задействовано). Без какого-то добавления для генерации по ходу это будет дьявольски неудобно, если не генерировать только простейшие двух-трехходовые схемы - интересно, думаю, будет разве что шахматистам со стажем...
7573
« : Апреля 01, 2010, 14:22 »
Я не литературный критик и вообще лицо от этих вещей далекое, потому принимать меня тут всерьёз - идея глупая. Просто мнение. Идея вполне хороша - не нова и не оригинальна, но, как мы знаем, новых идей вообще мало, а для нашего хобби оригинальность даже не всегда во благо. Реализация - несколько хуже, потому что чуть затянуто и структура текста, на мой дилетантский взгляд, излишне однообразная (и тема неуверенности в ней теряется). А вообще - вопрос стандартный. Что именно хочется получить, выкладывая? "Ловлю блох" в смысле стиля, советов по восприятию и проч? Эмоциональные отзывы в духе "о-о-о!!!" или "у-у-у!!!", тот самый отклик, который позволяет почувствовать себя лучше?
7574
« : Апреля 01, 2010, 14:11 »
В такой формулировке не очень понятно, что выигрывается этим методом... Как генерируются сами деревья - и насколько они открыты?
Деревья в данный момент планируется генерировать "на лету" через обсуждение ситуации игроки-мастер. Про открытость совсем не понял. Поясняю. "Открытость" дерева означает, что схема дерева доступна всем участникам. Закрытость - что она доступна только кому-то одному (например, ведущему) и он выдает результаты. Промежуточность возможна. Второй вариант (полностью закрытая схема) - собственно, ситуация классического взаимодействия в традиционных играх, где у ведущего есть четкая "рельсовая" схема данного столкновения (а это - один из основных инструментов наведения баланса, как-никак)... Вообще, что хочется получить от этой схемы? Нужна она чтобы быть отдельной вещью в себе, дабы игроки отвлекались на игру "двигай фишку по схеме", чтобы формализовать отношения между участниками или чтобы она отражала что-то более общее в игровом процессе?
7575
« : Апреля 01, 2010, 13:17 »
Степень бредовости пока что оценить невозможно, потому что неясен конкретный механизм. Как реализуется выбор в вершинах графа? Как генерируются сами деревья - и насколько они открыты? Если вести все подобные ситуации на одной и той же карте, например, то будет достаточно странная ситуация - в зависимости от доли случайности, варьирующаяся но тем не менее наилучший путь можно будет рассчитать, после чего окажется, что все сводится к одной и той же "партии" в данную мини-игру.
Или я не так понял?
7576
« : Марта 31, 2010, 18:06 »
Персонажи до 9 уровня кидают д100 из 100 возможных, а для "Вознесенных" максимум это 200. Не очень понял. То есть достиг персонаж высот - и всё стало валиться у него из рук? Вчера шанс успеха умения составлял 70%, например, потом стал круче - и стал 50%?
7577
« : Марта 31, 2010, 12:16 »
туннельные постеры, говорите...
7578
« : Марта 31, 2010, 11:34 »
Появляется, хотя наскоками.
7579
« : Марта 31, 2010, 06:10 »
С точки зрения Законно-Доброго чара, это жесткое преступление. С точки зрения ХА-Эвила - просто цирк. Формально говоря, ни то, ни другое не обязательно. Мировоззрение определяет взгляды не жестко - тут уж скорее обратная картина "если для персонажа это цирк, то он с высокой вероятностью E". Но ладно, это-то придирка, главное дальше. Нам же важно другое - точка зрения ТС Так самое важное тут то, что для этой игры нужно двое. Что бы ни считали ТС, вряд ли они могут заставить персонажа страдать на ровном месте, используя собственные представления о том, что такое хорошо и что такое плохо. Иначе бы не было нужды в доменах с персональной драмой и прочем - вместо туманных царств можно было бы сделать ровные ряды мини-доменов, каждый обитатель которых мучается... ну, допустим, из-за того, что он неправильно переходил улицу или чесал голову не той рукой. То, что мы видим - ТС за действия могут даровать некие изменения. Но мучения и терзания возникают только когда персонаж воспринимает некие действия как ошибку и трагедию. Страд-то тут хороший пример - он, допустим, в войнах прибил кучу народу (далеко не всегда, надо думать, справедливо), но его персональной драмой являются отношения с Татьяной.
7580
« : Марта 30, 2010, 16:15 »
Planescape: Персонажи отправляются на поиски Льва. чтобы доставить его в Клетку. Узнав об этом, недруги персонажей организуют среди кочевников пустыни культ поклонения Льву. Когда персонажи находят Льва, тот уже обладает divine rank'ом. Таких барми, чтобы тащить его после этого в Клетку, нет. У кого как. У меня скорее такие ассоциации - Мерсикиллеры нанимают партию, чтобы засадить в клетку просителя-льва, который в прошлой жизни был виновен в неуплате налогов. Партия оправляется на Beastlands, причём партийный Твердолобый делает это, потому что так правильно, партийный Берущий - потому что партии за это платят, а партийный Анархист - с мыслью в решающий момент "случайно" открыть клетку перед заказчиком. Партия долго скитается по дикой природе, периодически рубя кого-то на экспу, натыкаясь на отсылки к своему прошлому и занимаясь философскими спорами - Твердолобый доказывает, что всех львов лучше посадить в клетки ради любви и гармонии, Берущий - что кто в клетке, тот и лев, а кто снаружи - прав, а Анархист пытается подвести всех к мысли, что всем львам лучше предоставить свободу. Увлекшись спорами, они забредают во владения cat lord-а, где их почти всех без долгих разговоров съедают, утверждая тем самым превосходство практики над теорией. Остатки партии еле живыми добираются до портала назад, где по Закону колец их и поджидает лев. Так как он оказывается Сенсатом, в клетку его заманивают вопросом "а ты вообще хоть раз смотрел на мир через решётку?". Оказавшийся в клетке лев дартвейдеровским голосом говорит охотнику, что он - дух его отца. После этого уцелевший член партии оказывается перед выбором - что делать со львом, что - с заказчиком, и как вообще увязать всё это с философией персонажа.
7581
« : Марта 30, 2010, 14:36 »
Как пример неправильного - вот, из старых запасов:
7582
« : Марта 30, 2010, 14:29 »
Ребят, эта тема вроде про локальные мемы. Общеэлайментные постеры к ним не относятся...
7583
« : Марта 30, 2010, 14:20 »
7584
« : Марта 30, 2010, 11:16 »
Ну, конспирология не подтверждаема в принципе, очевидно. Утверждать потому ничего не буду. Источник слуха (кстати, действительно - сейчас посмотрел, слух был про то, что при цифре на форзаце 3000 реальный тираж был 2000) - эта, кажется, ветка. Сам ни в реализации, ни в печати не участвовал, потому ничего абсолютно достоверного выдать не могу.
7585
« : Марта 30, 2010, 10:27 »
В АСТ про D&D не ответят, насколько я понимаю. Официальный тираж был 2000, кажется, экз. Упорно муссировался слух, что указанный тираж не соответствует реальному (причём реальный - меньше).
7586
« : Марта 30, 2010, 09:02 »
По поводу материалов Если это к моей реплике - то я тоже против переводов-то ничего не имею. Беда НВ и Бехолдера не в этом - беда в том, что и переводы там (те, что я видел) по большей части на те темы, которые вряд ли наберут в таком же опросе хотя бы треть голосов. А вот способно ли сообщество генерировать свои тексты - посмотрим, когда начнет работать блогзин ave. (Кстати, к авторам "Беха" - как считаете, является ли этичным, если я выставлю там вторую статью - ту, что не вошла - с указанием, что она сделана для "Бехолдера"?).
7587
« : Марта 30, 2010, 06:52 »
Как легко заметить, помимо технических проблем (бог с ними, хотя их там хватит на пантеон) проблема не с командой. Опрос выше очень ясно показывает - проблема, как и у НВ, с наполнением. Несмотря на то, что "Бехолдер" вроде создавался под девизом "несите нам свои материалы".
7588
« : Марта 30, 2010, 05:39 »
Yellow относится к так называемым "друзьям переводчика" - тем словам, которые хочется перевести похожим словом, а это неправильно. Как velvet - не вельвет, а бархат, giant - не гигант, а великан (про что, к сожалению, забывает 3/4 "ролевых переводчиков"), так и yellow - не "желторотик", потому что желторотик по-русски означает человека неопытного (от птенца это слово идет), в то время как в английском - трусливого, трясущегося. Это разные вещи - салага и робкий, малодушный человек. (Хочется колориту, но кто придумает для труса хороший синоним без уголовного жаргона?). Желторотый - это скорее как раз Clueless.
7589
« : Марта 29, 2010, 23:03 »
"Взрывосрач" скоро в интернетах начнётся, это как пить дать, но надеюсь он наш форум всё-таки минует. Мало того, что на момент написания цитируемого сообщения он в сети бушевал с силой варп-шторма, так ещё и написанием постов в эту тему он на данном форуме подкармливается. Только мне чудится некая ирония?
7590
« : Марта 29, 2010, 20:05 »
Строго говоря, Векна в зависимости от выбора канона становился богом дважды, а то и трижды. В Die, Vecna, die! он имеет два набора божественных статистик - для demipower и для greater power (а в пантеоне в 3.5 он скатился до lesser)
Страницы: 1 ... 251 252 253 254 255 ... 257
|