Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 ... 255 256 257
7681
Последний вопрос - и уйду думать. На каждой карточке есть все 4 вещи? И художественный текст?

7682
Мне, собственно, нужны ограничения (то есть какие в Мастерах духов используются генераторы случайных чисел, чтобы не плодить сущностей - там же нужен генератор, который можно будет использовать прямо на игре "на лету"?), пара-тройка примеров имен и названий - чтобы задать вектор фантазии... Ну, и сроки. :)

7683
Могу посоветовать поискать что-то на Seventh Sanctum - там, вроде, попадались мне как генератор ориентальных имён, так и что-то в духе генератора имён духов.

Вообще я тут (шёпотом) писал для журнала-который-нельзя-называть статью по случайным генераторам (громко) в последнее время причёсывал мысли про генераторы чего попало. Могу попробовать. Куда результаты?

7684
Цитировать
3) умеют ли такие животные разговаривать?
Выше дан формально верный ответ, но, уточню - умеют понимать, но скорее всего не умеют говорить. Дело в том, что celestial template дает Int 3, а существо с Int 3 и выше по умолчанию владеет каким-либо языком. Если в описании животного не указано способности к членораздельной речи, её не будет.
FAQ, однако, рекомендует (хоть и не приказывает) давать способность к пониманию:
Цитировать
Does a celestial or fiendish animal, which has a 3 Intelligence, understand a language?
The celestial and fiendish templates don’t indicate that the creature gains the ability to understand any particular language, but it’s reasonable for a DM to grant such a creature the
rudimentary ability to understand a single spoken language. Celestial (for that template) or Abyssal or Infernal (for the fiendish template) seem like reasonable options, but a DM can
alter this as desired.

7685
Вообще говоря, тема действительно задумана для оперативных (в пределах пары суток) ответов.

Если искать что-либо в теме (что не основное назначение) можно использовать инструмент под названием "поиск".  :)

Ну и сверх того, будем честны, при большом количестве вопросов формат "один вопрос-один ответ" тоже будет малочитаем.

7686
Цитировать
А теперь, внимание, вопрос. Какие интересные приемы, связанные с прегенами, вы использовали или встречали?
Не очень ясно - имеется в виду "приёмы при генерации" (как большинство ответов тут) или "приёмы при использовании в игре"?

Второе, вроде, тривиально -  на прегена можно "нацепить" завязки для сюжетных поворотов, разложить по сюжету определённые приманки и специально создать затравки для интересных ситуаций. Тут, вообще говоря, бездна возможностей - потому людей без опыта НРИ вообще я предпочитаю вначале вести именно так, по прегенам в стартовом модуле.

Первое - ну, прегены для кампаний я не применяю, а вот для многих типов модулей они могут нести самую разную нагрузку. Во-первых - да, это шаблоны, снижающие "пустое" время на генерацию (и для того, чтобы они стали "родными" очень желательно давать их в настраиваемом виде). Во-вторых для многих модулей прегены могут служить ориентиром - что автор видит важным и какого типа персонажей считает нормальным для данного сюжета. Мне приходилось, кстати, видеть и прегенов как ограничитель излишне нестандартных ходов - где-то список прегенов с пометкой "вот эти персонажи имеют доступ к нетипичным по системным меркам ресурсам - это логично в данном модуле, потому что у них есть такие-то связи, знакомства и членства в организациях, но они жестко завязаны в структуре модуля. Хотите протащить что-то нетипичное - берите того прегена, который может это получить и настраивайте его в заданных рамках, а иначе строго по правилам".

Ну а чисто технические приёмы тут, в общем-то, перечислены. 

7687
Что хочется от дракона? Какова его ожидаемая роль в партии?

Маленький - это young? Или wyrmling? Разница ого-го - первый ECL за 20, второй - 12-13...

В любом случае советую обратить внимание на Draconomicon и dragon feats. Metabreath для змеёныша в первом случае вряд ли, потому что на огненном дыхании wyrmling-а довольно трудно собрать что-то нормальное (2d10 урона с Ref пополам - на втором десятке ECL это уже даже не смешно). Можете также посмотреть в Dragon Magic альтернативные presences, хотя это тоже сильно на любителя.

В любом случае будет актуально наличие фитов для выживания вроде Improved Toughness, и иные способы компенсировать нехватку хитов у дракона относительно воина равного ECL...

7688
Географические названия

Названия городов, царств божеств и прочих достопримечательностей. Даны по Планам и по слоям.

Внешние Планы

Outlands
Infinite Spire - Бесконечный шпиль.
Gate-towns - портальные города:
# Глориум (Glorium)
# Каос (Xaos)
# Бедлам (Bedlam)
# Зачумлённый (Plague-Mort)
# Клятый (Curst)
# Безнадежность (Hopeless)
# Факел (Torch)
# Костяк (Ribcage)
# Ригус (Rigus)
# Автомата (Automata)
# Стойкость (Fortitude)
# Превосходный (Excelsior)
# Торговые врата (Tradegate)
# Экстазия (Ecstasy)
# Фаунель (Faunel)
# Сильвания (Sylvania)
Двор света (Court of light) - царство богини нагов Шекинестер.
Гора гномов\ Гора дварфов (Dwarven Mountain) - совместное царство трех богов дварфов: бога богатства и удачи, бога изобретений и открытий а также бога шахтеров.
Царство Гземнида (Gzemnid's Realm) - царствл бога обмана бехолдеров.
Пещеры мысли (Caverns of Thought) - царство бога магии иллитидов, Илcенсина (Ilsensine).
Мавзолей Хронепсиса (Mausoleum of Chronepsis) - царство бога судеб всех драконов.
Дворец Правосудия (Palace of Judgement) - резиденция Небесной Канцелярии (Celestial Bureaucracy) китайского патеона.
Царство Норн (Realm of Norns) - владения норн из скандинавского пантеона,
Река Ма'ат (River Ma'at) - широкая медленная река, по берегам которой обитают просители бога Тота.
Тир на Ог (Tir na Og) - царство большей части кельтского пантеона.
Тир фо Фуинн (Tir fo Thuinn) - подводное царство Мананнана мак Лира, кельтского бога моря.
Царство Шилы Периройл (Sheela Pereroyl's Realm) - владения богини земледелия полуросликов.
Железный Хребет (Ironridge)
Скрытое Царство (Hidden Realm) - владения бога великанов Аннама (Annam).
Болото Семиания (Semyanya's Bog) - обширные топи, которыми управляет одноименный бог.
Тебестус (Thebestys) - оместо обитания бога Тота (Toth) и расположения его Великой Библиотеки (Great Library).

Arborea
Слой 1 - Арвандор (Arvandor)
Арвандор (Arvandor) - царство эльфийских богов
Эверголд (Evergold) (Вечнозлатый?), он же Источник молодости (Fountain of Youth)
Прадед дуб (Grandfather Oak) - старейшее дерево на Арвандоре
Олимп - царство греческого пантеона. Три города в окрестностях Олимпа:
# Аркенос (Arkenos)
# Талассия (Thalassia)
# Поликептолон (Polykeptolon)
Трассос (Thrassos) - город возле границ олимпийского царства
Светловодье (Brightwater) - царство трех богинь удачи из мира Торил.
Золотой зал (Guilded Hall) - резиденция Сенсатов

Слой 2 - Аквалор (Aquallor)

Калетто (Caletto) - царство Посейдона. Три города:
# Корилла (Corilla)
# Жемчужные слезы (Pearldrop)
# Холодное течение (Coldcurrent)
Эльшава (Elshava) - плавучий город

Слой 3 - Мифадир (Mithardir)
Амун-тис (Amun-this) - спящее царство египетской богини мертвых и богатства

Arcadia
Слой 1 - Абеллио (Abellio)
 Гетто (Ghetto) — городок.
 Мандибула (Mandibe) — формианский город-улей.
 Мардук (Marduk) —  царство Мардука из вавилонского пантеона.
 Гора Клангеддин (Mount Clangeddin) — царство одноименного бога.

Слой 2 - Буксенус (Buxenus)
 Азут (Azuth) - царство бога из FR.
 Гелиополис (Heliopolis) — царство египетских богов
 Мелодия (Melodia) — город Гармониума

Слой 3 (бывший) - Немаузус (Nemausus).

Acheron
Слой 1 -  Авалас (Avalas)
 Синий куб (Blue Cube)
 Кландор (Clandor) - царство бога гоблинов
 Нишрек (Nishrek) — царство орочьего пантеона
 Иствахан (Istvahan) — подвижный металлический город
 Раскатистый гром (Resounding Thunder), царство китайского бога грома и возмездия
 Воркехан (Vorkehan) — город Убийц Милосердия

Слой 2 - Тулданин (Thuldanin)
 Хаммергрим (Hаmmergrim) — царство бога дуэргаров
 Шахты Марселина (Mines of Marsellin)

Слой 3 - Тинтибулус (Tintibulus)
 Кувыркающаяся башня (Hopping Tower)

Слой 4 - Окантус (Ocanthus)
  Зоронор, город теней (Zoronor, the City of Shadows)

Baator
Слой 1 - Авернус (Avernus)
 Тёмный хребет (Darkspine) - город
 Драукари (Draukari) - царство бога кобольдов
 Колонна черепов (Pillar of Skulls)
 Сад (Garden) - единственный оазис в каменной пустыне
 Бронзовая цитадель (Bronze citadel) - резиденция правителя слоя.

Слой 2 - Дис (Dis)
 Железная башня (Iron Tower)

Слой 3 - Минаурос (Minauros)
 Jagging Hilter - город kyton-ов, подвешенный к небу на цепях.

Слой 4 - Флегетос (Phlegethos)
 Абримох (Abriymoch) - город

Слой 5 - Стигия (Stygia)

Слой 6 - Малболг (Malbolge)

Слой 7 - Маладомини (Maladomini)
 Гренполи (Grenpoli) - город

Слой 8 - Кания (Cania)
  Мефистар (Mephistar) - крепость.

Слой 9 - Нессус (Nessus)
 Малшим (Malsheem) - крепость.

7689
Фракции и секты

Фракции:
The Athar (Lost) — Атар (Потеряные)
The Believers of the Source — Верящие в Первоисточник
The Bleak Cabal (Bleakers) — Мрачная клика (Безрадостные)
The Doomguard (Sinkers) — Стражи cудьбы (Грузилы)
The Dustmen (The Dead) — Хранители праха (Мертвые)
The Fated (Takers) — Обреченные (Стяжатели)
The Fraternity of Order (Guvners) — Братство порядка (Законники)
The Free League (Indeps) — Вольная Лига (Независимые)
The Harmonium (The Hardheads) — Гармониум (Твердолобые)
The Mercykillers (Red Death) — Убийцы милосердия (Красная смерть)
The Revolutionary League (Anarchists) — Лига Революционеров (Анархисты)
The Sign of One (Signers) — Знак избранного (Отмеченные)
The Society of Sensation (The Sensates) — Общество восприятия (Чувствующие)
The Transcendent Order (Ciphers) — Совершенный порядок (Скрытые)
The Xaositects (Chaosmen, etc) — Хаоситекты (Хаоты, Хаоситекторы, Хаоситы и пр)
The Outsiders (The Clueless) — Аутсайдеры (Невежды, Бестолочи)

Общие ранги фракций:
Factol — фактол
Factor — фактор
Factotum — фактотум

Секты (часть даже не переведена)
Анархи (Anarchs)
Archonites
Bleeders
Дети Лозы (Children of the Vine)
Communal
Обращённые (Converts)
Низложенные (Dispossessed)
Eaters
Экспансионисты (Expansionists)
Стражи (Guardians)
Illuminated
Incantifiers
The Legislate
Математики (Mathematicians)
Барышники (Merkhants)
Несогласные (Opposers)
Планаристы (Planarists)
Планарные воители (Planes-Militant)
Plane Tenders
Изначальные (Primals)
Отсрочители (Prolongers)
Ярящиеся (Ragers)
Revivalists
Кольцедарители (Ring-Givers)
Vile Hunters
Зелёная Гильдия (Verdant Guild) или Wylders.
Xaoticians

7690
Здесь и далее идет попытка собрать старые стандарты в единую версию. Через "\" записываются допустимые равноправные или почти равноправные варианты. Цветом выделяются некрасивые варианты, которые хотелось бы изменить, но лучше пока что не придумывается. Для простоты работы постараюсь указать после терминов, что это такое...

Структура Мультивселенной.
Plane - План. (Всё-таки пока с большой буквы, хотя капитализация, видимо, зло).
Demiplane - демиплан.
Realm - царство (владения божества на Плане).
Layer - слой (конкретный мир в рамках Плана).

Внешние Планы:
Heroic Domains Of Ysgard - Героические владения Асгарда\Исгард, земля героев. (Видимо, исправлю-таки Асгард на Исгард из-за наличия царства Асгарда)
Ever-Changing Chaos Of Limbo - Вечно бурлящий хаос Лимбо\Мельтешащий хаос Лимбо
Windswept Depths of Pandemonium - Завывающие Глубины Пандемониума\Воющие глубины Пандемониума.
Infinite Layers of the Abyss - Бесконечные слои Бездны
Tarterian Depths of Carceri - Забытые преисподние Карцери
Gray Waste of Hades - Серая пустошь Гадеса\Серые пустоши Гадеса
Bleak Eternity of Gehenna - Мрачная вечность Геенны
Nine Hells of Baator - Девять кругов Баатора
The Infernal Battlefields of Acheron - Адские поля битв Ахерона
Clockwork Nirvana of Mechanus - Механическая нирвана Механуса\Отрегулированная нирвана Механуса
Peaceable Kingdoms of Arcadia - Мирные королевства Аркадии
Seven Mounting Heavens of Celestia - Семь горних небес Целестии\Возвышенные небеса Целестии.
Twin Paradises of Bytopia - Двойной рай Битопии
Blessed Fields of Elisium - Благословенные поля Элизиума\Благие поля Элизиума (Елисейские поля).
Wilderness of Beastlands  - Глушь звериных земель.
Olimpian Glades of Arborea - Величественные просторы Арбореи
Concordant Domain of Outlands - Гармония Внешних Земель

Внутренние Планы
Elemental Plane - Стихийный План
Paraelemental Plane (paraplane) - Парастихийный План (параплан)
Quasielemental Plane (quasiplane) - Квазистихийный План (квазиплан)
Fire — Огня
Water — Воды
Earth — Земли
Smoke — Дыма
Magma — Магмы
Ooze — Грязи
Ice — Льда
Lightning — Молний
Radiance — Сияния
Mineral — Минералов
Steam — Пара
Vacuum — Вакуума
Ash — Пепла
Dust — Пыли
Salt — Соли
Positive Energy — Позитивной энергии
Negative Energy — Негативной энергии

Прочие
Prime Material Plane (Prime) - Первичный материальный План (Прайм).
Ethereal Plane - Эфир
Astral Plane - Астрал

7691
Всегда существует возможность сделать пост открытым - в том смысле, что предложить пользователям оставлять собтвенные комментарии и постепенно дополнять...

7692
Русские переводы по Planescape всегда существовали в типичном формате любительских масштабных дел (читай - существовало много групп, переводивших куски и часто не знающих о существовании друг друга). В 2005 году на старом форуме была предпринята попытка основных переводчиков договориться между собой и создать некий стандарт.

После фактической смерти данного подфорума некоторые неуверенные шаги по обновлению и переделке стандарта предпринимал ваш покорный слуга (в частности, выдающий свои варианты переводов в статьях на ru.rpg.wilia.com, так как формат Викии удобнее для совместной работы).

7693
Упомянутый в заголовке подфорума Planescape - один из сеттингов AD&D, выпущенный в 1994 и просуществовавший до выхода Третьей редакции, официальной конверсии под которую не было. Planescape - сеттинг, в котором сами авторы выделяют следующие моменты:
1) Ощущение чуда, поддерживаемое миром, в котором практически нет ограничений.
2) Превосходство философских тем над настроем "убей их и забери всё блестящее".

Помимо собственно сеттинговой литературы, Planescape известен компьютерной игрой Planescape: Torment, ставшей культовой и обеспечившей немалую долю популярности сеттинга как минимум на русскоязычных просторах.  Кроме этого по нему выходили художественные книги - Pages of Pain Троя Деннинга (которую автор считает одной из знаковых в своём творчестве), Fire and Dust Джеймса Алана Гарднера (существующая и в русском переводе) и три книги серии Blood War, про которые мне лично почти не приходилось слышать добрых отзывов.

Источники по Planescape:
Библиотека проекта Planewalking со списком всех книг ;)
Англоязычное сообщество по сеттингу.

Что касается переводов на русский:
Наибольшее количество готовых переводов выложено на Сером Кардинале.
Пост находится в состоянии доработки, потому вы можете предлагать свои добавления. Они будут стираться по мере редактирования исходного сообщения.

7694
Цитировать
ок. но мы вроде и так вполне мило беседовали. никакой агрессии по крайней мере не было замечено, как и оскорблений всяческих и прочих неприятностей форумных.
На всякий случай прочитаю очень короткую "умную лекцию". Мэлфис, как я понимаю, жалуется на вашу излишнюю фамильярность в общении.

Вообще, тривиальный совет. Вам ссориться не надо, тем более что с командой у нового журнала с названием которое-нельзя-произносить-без-копирайта пока что плохо.  :)

Цитировать
Очень прошу вас здесь не развязывать войны на пустом месте. Был бы признателен. Тема не о том.

А о чём? Я пока темы не вижу вообще - то есть я рад бы обсуждать оттенок шкуры неубитого бе... ой, то есть многоглазого медведя с балалайкой, но пока его нет в поле зрения - о чём тут говорить? Если бы редакторский коллектив о чём-то спрашивал, предлагал и так далее - это было бы поводом...

7695
Ну, чтобы добить-таки до десяти сообщений...  :)

По большому счёту срок появления понятий (и смещение актуального понимания) не играет особой роли, если мы не хотим вписаться во фронт господствующих теорий. Если есть некое явление (хотя тут, конечно, не столько явление, сколько взгляд на него)... То есть тут, кажется мне, период появления понятия Stance особой роли не играет - особенно с учётом того, что условно-средний читатель даже этого подфорума, думается, мало что и про теорию начала века слышал, и про нынешнее её состояние.

Собственно же выше было заявлено в претензиях, что данная теория не обладает "приземлённо-технической" ценностью. Тогда ей не надо мимикрировать под желание встроиться в корпус активных инструментов. Ценность её будет в том, что её можно показать кому-то и спросить "ты играешь в это? А я вот в это! Ну, не удивительно, что у нас ничего не получается!". 

Замечание про ориентацию игроков и ориентацию игр принял и осознал. Это действительно факт, спасибо.

Буду с интересом ждать тему про Facilitating da Exploration. 

7696
Я бы, кстати, хотел добавить, что на самом деле озвученные выше принципы, при всей их жесткости, оказывают достаточно мало влияния на вопросы выбора системы в моём случае. Просто слова "при прочих равных" подразумевают идеальный случай. Если автору нужен ответ на вопрос "каково влияние этого на реальный выбор", а не "какими принципами при этом вы руководствуетесь", то тут картинка будет несколько другая. Дело в том, что мне, похоже, ближе искать систему под игру, а не брать систему и смотреть, что бы по ней сыграть - и вообще "брать системы просто новизны ради" я слишком ленив. Потому гораздо чаще отсев систем идет по другим принципам, и до формы генератора случайных чисел дело просто не доходит. В этом смысле можно сказать, что часто не влияет.

7697
Чуть к слову. Вообще, господа культисты - можете мне объяснить, не является ли то, про что говорит Гремлин, различием между ориентацией на Actor Stance и Author\Director Stance в терминах БМ? Или я не так понимаю эти термины? 

В этом смысле, если я верно понял, "ориентированность на сюжет", которая может противопоставляться "ориентированности на вживание" возникает в теме только из-за двух смыслов слова "сюжет" - роль "большого", "глобального" сюжета в игре с этими позициями, как я понимаю, вообще никак не связана, а говорится только о конкретных возможностях в рамках отдельно взятых сцен. Соответственно, когда в первом ответе Hallward говорит о том, что "сюжет" и "вживание" не противоречат друг другу, он говорит о сюжете во первом смысле...

7698
Цитировать
меня есть тезис такой: получение фана от эксплорейшна наиболее вероятно, когда у нас есть правила, фасилитейтящие подобный тип игры. в противном случае, мы вырабатываем правила сами, и результат зависит от химии внутри группы и прочих подобных вещей, что делает подобный опыт крайне субъективным и малополезным для широкой общественности.

Гремлинское мнение о моей мысли, кстати, верное. Там все высказано точно.

А про тезис выше - ну да, я совершенно согласен, что это не общий рецепт. Я иного и не утверждал, потому что эту область вообще не захватывал. Замечу, однако, что пример правил такого вида - именно формальных - хотелось бы увидеть действительно. С разбором почему и как - это вообще было бы занятно, я тут присоединяюсь к запросу. Наличие большого описания в книге этому действительно способствует пассивно (а с некоторого предельного объёма - видимо, даже подавляет) - в тексте же выше шла речь именно про игру, в которой игрок уже получает удовольствие от этого процесса, а не о методах генерации оного "контента"!

Цитировать
однако такая игра фейлит именно как ролевая игра.
К слову сказать, раз уж меня кое-кто, не буду тыкать пальцем, сравнил с Кракеном и обвинил во флеймоопасности для общества  :jester:, то вот вам дохлая кошка. Где у нас тут граница "ролевой игры" проходит? Не является ли доля "эксплорейшена" в общем процессе вещью сильно индивидуальной? Единственным содержанием это, очень похоже, действительно не может быть - но это верно, почти какой элемент НРИ не возьми. :)

7699
Да, влияют - из самых простых и шкурных соображений.
Первое. Чем экзотичнее набор предметов, нужных для игры, тем с меньшей вероятностью он найдется в группе в достаточном количестве. Соответственно, экзотике я предпочитаю стандарт.
Второе. В общем случае я предпочитаю, чтобы средства не заслоняли цель (что связано с моим любимым способом игры, конечно - вон, на gameforums дядя Радагаст корит дядю Маккавити, что у него в механике нет "напряженного ожидания" за результатом броска, а по мне так это близкая к идеалу ситуация для моих игр - хотя ту механику я защищать не буду). В итоге чем более занятный метод генерации случайных чисел идет и чем более он похож на отдельную игру в игре, тем хуже.

При "прочих равных" (что, конечно, абстракция) стремлюсь выбирать механику с меньшими проблемами по пунктам выше.

7700
А теперь можно подробнее про ржавые ножницы? Я не очень понял, что тут имелось в виду.

а) Бой на ржавых ножницах как образ внутриигрового события, который на который уже придумывается механика и "всё остальное", при том, что бои на ножницах заведомо будут в игре только эпизодом.
б) Бой на ржавых ножницах как игровая механика - например, в виде мысли "а сделаю-ка я игру, в которой конфликты персонажей будут разрешаться боем на ржавых ножницах между игроками, а выживший описывает результат" - и выстраивание игры от механики?

В любом случае, что а), что б) кажется мне недостаточным для построения игры с помощью любого формального инструмента. То есть тут нужна не столько БМ или любая иная М, а просто некий набор генераторов, подстёгивающих фантазию, пока не будет собрана целостная картина, которая уже будет анализироваться "сверху вниз". Насколько сочетаются разные небольшие куски механики "сами по себе", без контекста, БМ вроде действительно не говорит - но можно ли это вообще сказать в принципе? Мне пока кажется, что для частей, которые не являются хребтом игры это вообще невозможно.

А "в каком направлении мне идти от этой механики как вещи в себе" - странный вопрос. Он отлично иллюстрируется известной беседой Алисы с Чеширским котом - если тебе всё равно куда попасть, то ты всё равно куда идти, главное не остановиться на полпути...

7701
Цитировать
Удовольствие, сходное с тем, что получаешь при просмотре "Клуба кинопутешественников" или прочтении книги по сеттингу?
Замечу, что это - без всякой иронии - один из весьма серьёзных источников удовольствия в моём понимании. То, что эксплуатируется в играх не только настольных - например, отсюда все эти "квадратные километры" игрового мира во многих играх компьютерных, допустим.
Просто наблюдение за тем, как вон, хитро-то мир устроен, открытие в мире всё новых особенностей и достопримечательностей - это, даже помимо действия (от которого оно часто неотделимо) вполне источник "фана" для очень многих игроков.

7702
Да, я буду благодарен, если кто возьмётся. Сам сделаю в пределах суток - но старые форумы вроде пока лежат. Или это только у меня?

7703
Будет, не беспокойтесь. Сегодня же и будут как минимум ссылки на темы с переводами.  :)
Ну, как минимум если сегодня будет доступ ко старым форумам, потому что они у меня опять не открываются.

7704
Данная тема предназначена для вопросов и ответов по правилам D&D 3.5.

Является наследницей этой темы, которая является наследницей вот этой, которая... да, верно вот этой.

Перед тем, как задавать вопрос\давать ответ в этой теме, прошу проверить две вещи.
Первая - убедитесь, что это вопрос по правилам, а не по их толкованию\визуализации ("как же так можно - пять атак двуручником за шесть секунд? Это нереалистично!") и не по общей игровой ситуации ("как добиться того, чтобы моего персонажа не зарезали во сне злобные дроу?").
Вторая - что ваш ответ содержит информацию по сути (ответ, указания на ошибки и пр). Например, выражать благодарность можно посредством форумной почты.

Благодарю за следование этим правилам!

Страницы: 1 ... 255 256 257