Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - stromfels

Страницы: 1 2 3 4
61
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WHFR] Перевод терминов
« : Февраля 12, 2013, 01:18 »
Просто интересно где в официальных материалах на Wfrp 1en есть gnomes?

Тащемта, в первой редакции за гнома можно было и поиграть - см. главу 10 "Gnome PCs" книги Apocrypha Now.

62
А для меня Зигмар 

И почему я не удивлен?  :)

64
Самый лучший саундтрек на моей памяти был, когда в The Riddle of Steel в ходе групповой битвы мой персонаж на коне чарджил под Wishmaster группы Nightwish - ОЧЕНЬ настраивает, да.

Еще под фэнтэзи всегда неплохо идет саундтрек из "Гладиатора" (с Максимусом который).

При столкновении с демонами классно ставить завывания тибетских монахов - это вообще прорыв инферно в чистом виде.

Ну и про онлайн-радио Ривендел забывать не стоит - там иногда очень классная музычка идет.

65
Персонаж во флэшбэке почувствовал, что за определенные действия получил 500 экспов  ;)

66
Ответ Ред Талону - Резонно, но всегда ли реалистичность = чернуха?

Ответ Гремлину - ну, если с большой высоты падает маг, знающий соответствующее заклинание, и не разбивается - ок, нет вопросов, иц мэджик. Когда с большой высоты падает варвар, априори не владеющий никакой магией, и не разбивается (типа хит поинтов много) - полагаю, это отсутствие реализма.

Ответ Снарлсу-ат-Флису - т.е. некоторым крестьянам сюжетная нагрузка все-таки смягчает удар о землю? ;)

Ответ Грин айсу - это то, что в ВФРП называется фэйт-поинтом 

67
Понятно, что фэнтэзи изначально предполагает наличие нереальности происходящего. НО! Для объяснения нереальности как правило дается объяснение - "Boo, it´s magic!"

И если магические гуманоиды типа эльфов могут видеть в темноте или магические гуманоиды типа вервольфов заращивают раны - это определенное фэнтэзи-допущение. При этом во всех фэнтэзи-сеттингах, которые я знаю, есть четкое различие вещей на магические (т.е. нереальные) и обыденные (т.е. реальные), к-рые подчиняются физическим законам окружающего мира.

Иными словами если с 10 метровой высоты падает вервольф и не разбивается - ок, это магия. Если с 10 метровой высоты падает обычный крестьянин без магических шмоток и не разбивается - это отсутствие реализма.

Как то так

68
Ответ Фланнану - если ты во время боя сломал противнику пальцы - это меньшая жестокость, чем если ты воткнешь ему меч в живот.

Ответ Гремлину - если в фэнтэзийном сеттинге гуманоид падает с 7-8 метров и умирает (как например в WFRP 1), это реализм. Если в фэнтэзийном сеттинге гуманоид падает с 10 метров, встает, отряхивается и идет дальше (как в АДиД), это гораздо меньший реализм.

Ответ Арсению - ты пишешь, что "В качестве простого примера, у филолога, физика и травматолога представления о том, что реалистично, а что – нет, будут радикально различаться". Приведи что ли пример такого радикального различия. Я вот почему-то считаю, что и физик, и филолог, и травматолог более чем на 95% сойдутся во мнении - что реалистично, а что - нет.

P.S. Вообще наверное, надо цельную тему открыть по данному вопросу

69
Ответ Гремлину - Реализм - понятие достаточно объективное, чернуха - субъективное.

При этом почему-то считается, что кинуть фаерболом в противника - это нормально, а переломать противнику пальцы - это уже чернуха.

Хотя любому человеку после посещения ожогового центра должна быть понятна разница.


70
Ответ Леедеру - если тебе не так понравилось играть калекой - почему не сгенерил себе нового?

71
Ответ Гремлину - имхо в любой системе описанные мной элементы могут быть применены.

Другое дело, что мастер должен заранее предупредить игроков, что он хочет большего реализма.

forewarned = forearmed

72
Ответ Вантале - я не играл в Седьмое море, Ризус и т.д., но насколько я понял из их описания, это РПГ с малой долей реализма, вот и все

73
В продолжение поста Эгалора - а еще после пощечины девушка ломает мастеру пальцы  :D

74
Ответ Гремлину

Во-первых, у нас не было веревки, во-вторых - партия торопилась.

Связанный бугай, у которого возможно есть навыки освобождения и крутой рукопашки гораздо более опасен бугая со сломанными пальцами. Это бесспорно.

75
Ответ Гремлину:

"Поясняю еще раз: если мы играем не в чернушное пыщ-пыщ, где персонажи дохнут пачками, регулярно теряют руки-ноги и прочие запчасти и т.п., и все игроки изначально настроены именно на такой стиль игры, то продолжение игры персонажем-калекой является нехилым челленджем для игрока. Далеко не всегда желанным челленджем. И даже если игрок его принимает, доза негативных эмоций, получаемых от этого как правило выше, чем в ситуации смерти персонажа".

Что мы имеем - в начале игры в WFRP я говорю о том, что это дарк грим фэнтези, и что я делаю ставку на реализм (меньше магии и монстров, больше человеческой жестокости и подлости). 

"Для непонимающих поясняю еще подробнее: в момент смерти персонажа эмоциональная связь с ним разрывается. Понятно, что это происходит не одномоментно, и некий "откат" игрок огребает в любом случае.  Чем сильнее была эта эмоциональная связь, тем сильнее "откакт".  В некоторых случаях этот негатив компенсируется или даже перекрывается другими эмоциями от игры (например, если персонаж умер "красиво", "достойно" и т.п.), в некоторых - нет (например, если умер из-за неудачи на дайсах)".

Именно поэтому, я в некоторых случаях вместо глупой смерти предлагаю персонажу выжить - с определенными для него последствиями.

В случае продолжения игры персонажем, попавшим в ситуацию беспомощности и искалеченным, весь негатив вгребается игроком полностью и без остатка. Да, такая игра может получиться сильной и красивой. Но эта сила и красота требует жертв. От игрока. Поэтому решение принимать - только игроку.

Многие получают позитив от того, что их персонаж в принципе выжил

Мастер, который считает, что  ставить игрока в подобные ситуации - нормально, а нежелание игрока принимать такой челлендж - исключительно провялением манчикинизма и "желания играть крутого" - плохой, негодный мастер. И играть у него с хотя бы какой-то степенью вживания может быть небезопасно ну если не для психического здоровья, то для душевного равновесия уж точно.

Действительно негодный мастер. Поэтому я, как хороший годный мастер всегда предлагаю выбор и никогда не осуждаю игрока. 


76
Проблема многих систем заключается в том, что отказ от травм и увечий сильно снижает возможности игрока и провоцирует его на самые радикальные меры.

Пример - рубились как-то в АДиД. На нас активно быкует какой-то верзила с двуручом, волбешница его парализует. Я говорю мастеру , что я не хочу убивать человека с двуручом, поэтому я подхожу и ломаю ему несколько пальцев на руках, чтобы он не смог использовать двуруч. Мастер ответил, что это не по правилам. Я сказал, что есть такая вещь как здравый смысл, однако мастер четко сказал, что в его мире этого не будет. В общем, пришлось чувака банально зарезать в итоге, чтобы обезопасить партию.

Т.е. в итоге, моему персонажу для собственной безопасности пришлось убить человека, вместо нанесения небольших, но очень болезненных травм.


77
Ответ Леедеру - полагаю, в любой игре нужно давать людям право выбора. Даже в такой малореалистичной системе как ДнД.

78
Ответ Гремлину - вежливость это не самая твоя сильная абилити, я понял  ;)

79
Эт я интересную тему затронул, судя по-всему - сколько букафф уже написано, сколько тараканов уже выползло... :lol:

80
А что, лучник это не воин в общепринятом смысле слова?

Апельсин - тоже альтернатива смерти??? Обоснуешь?




81
Ответ Кристофу - мне нравится ход твоих мыслей :)

А насчет способностей персонажа - ну да, хуман-паладин и орк-рейдер умеют махать двуручной секирой. Однако мотивация соверешенно разная, и персонажи , соответственно тоже.


82
Ответ Декку - Воин - это человек с навыком убивать. Потеря некоторых способностей не помешает ему убивать по-прежнему в случае необходимости. Ясен пень, это будет гораздо тяжелее, но это реально. Особенно в системах с реалистичной боевкой типа Riddle of Steel.

Про великого лучника - это твои домыслы, не мои.

Утрата способности офигенно стрелять является альтернативой смерти. Я предлагаю своим игрокам возможность выживания их персонажа, пусть и большой ценой. Если ты считаешь, что игроки не должны получать возможность такого выбора - ок, это твое мнение.
 


83
Ответ Декку: Насчет клятв - это ты глубоко копнул  :D

Ты пишешь - "Я уже говорил, что лучник, который не может стрелять из лука - это не лучник, а по факту другой персонаж?"

Но воин не перестает быть воином из-за потери пальцев. Персонаж тот же, способности другие.

Ответ всем остальным: ясен пень, что лучником с пальцами играть гораздо легче и веселей, чем калекой. Но ведь тема называется "Альтернативы смерти", гыгы. Поэтому, если игрок хочет играть любимым персонажем, пусть и покалеченным - хорошо. Не хочет - тоже никто плакать будет.

 

 






84
Ответ Арсению - ну, допустим в АД&Д (по меньшей мере в том виде, в котором я играл в нее) роли четко спецаилизируются - воин-рукопашный танк, клерик всех хилит, волбешник работает по площадям, лучник работает убер-снайпером. При таком раскладе экс-лучнику играть реально сложно, но можно. В крайне реалистичном The Riddle of Steel экс-лучник по-прежнему может быть очень опасным персонажем для любого соперника, особенно если он умеет хорошо красться )) Вархаммер1-2 - где-то посередине.

Ответ Ред Талону - если партия представляет из себя случайное сборище авантюристов - такой вариант более чем реален. Если партию объединяет долгая совместная история - возможны другие варианты. Кстате я не писал, что приключения для такого перса возможны при временной недееспособности партии - я писал, при каких условиях он может столкнуться с гоблином.

Ответ Декку - ок, есть лучник, к-рый допустим поклялся истреблять гоблинов. Потом он лишается пальцев - но не возможности истреблять гоблинов. ИМХО это один и тот же персонаж  :)   

85
В WFRP я вообще как-то играл крутым мечником, у которого две руки мутировали в миниатюрные огнеметы (привет культистам Тзинча, ага).

И неплохо играл в общем - персонаж погиб чисто из-за моей глупости. Приходилось чаще включать голову и не лезть на рожон (как это я любил делать раньше), но многих целей он добивался и в таком виде.

Так что WFRP в этом плане нормальная система, а вот система, нацеленная на данжон слэш, где у каждого персонажа своя узкая специализированная функция - там с этим сложнее, да

86
Ответ Ред Талону - не понял, зачем всей партии перегенеряться??? Ну лишился чувак пальцев, ну перестал быть Робин гудом, что с того?

Ответ Декку - ну, если персонаж отыгрывается не как личность, а как набор цифирок и абилок...   

Ответ Арсению - момент действительно острый, но тут многое зависит от системы. Если включить голову и грамотно использовать обстоятельства, калека тоже много может. В этом плане мне нравится рассказ Д.Лондона "Кулау-прокаженный". 

87
Ну вопрос то можно построить и другим образом - продолжать играть любимым персонажем, который потерял некоторые абилити, или тут же от него отказаться и генерить себе нового?

Кому как нравится.

88
Ответ Ред Талону - партия рассеяна/убита/парализована/решила проглумиться над калекой.

Ответ Декку - ну-ну, гы-гы. Прям как в жизни - "Охарактеризуйте себя, пожалуйста" - "Ну я эта...типа...милиционер в общем я"  :D

А тема называется "Альтернативы смерти". Что лучше - умереть или остаться калекой?

89
Я всегда считал, что персонажеобразующая особенность - это психология, а не умения   :D

Но большинство игроков, как я уже писал, предпочитают отыгрывать не личность, а архетип. Их право в конце концов.

Насчет разговоров про пчел - на название форумной темы не обратил внимание?

90
Ответ Ред Талону - лично мне всегда нравилось обыгрывать то, что называется will to survive.

Все что ему нужно крутому лучнику для убийства гоблина - это не думая кинуть дайс с большими модификаторами.

Калеке для убийства гоблина надо включать голову и активно думать.


Ответ Арсению - все правильно, надо договариваться.

Я веду в основном по Вархаммеру, а это типа грим, дарк фэнтэзи. Все игроки заранее предупреждаются, что я сторонник определенного реализма и с их персонажами могут случиться реально неприятные вещи. Никто пока не жаловался  :)

Как то так.

Страницы: 1 2 3 4