Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - thenonsense

Страницы: 1 ... 9 10 11
301
МВД это Мир Великого Дракона - я тут погуглил, была такая ролевка свободно распространяемая. некий такой русский аналог мини-ДнД, судя по правилам.

---

на сайте появились краткие примеры сеттингов для системы:

Приключение по Twisted Terra обычно проводится в определенном антураже (так же можно использовать термин сеттинг), который определяет устройство мира окружающего игроков, диктует некоторые особенности трактовки событий, определяет отношение игрока к миру и некоторые правила этого мира.

Понятие антуража встречается в разных ролевых системах в том или ином виде. Мы будем подразумевать под Антуражем краткую общую характеристику особенностей окружающего персонажей мира. Следует помнить, что приведенные ниже Антуражи являются приблизительными их можно расширять и дополнять, можно придумывать новые, смешивать между собой черты существующих, а так же заимствовать их из других систем.

 

В Twisted Terra помимо обычных присутствует так же Глобальный Антураж (он же Глобальный Сеттинг), описывающий общую модель мироздания и конфликты на уровне мироздания.

Игроки могут с ним вообще не столкнуться в своем приключении, однако он может быть использован Мастером в тех случаях когда игроки перемещаются между разными мирами, даже лежащих в пределах одного Антуража.

Глобальные Антуражи могут быть модифицированы, полностью или в мелочах.  Названия Глобальных Антуражей имеют в своей основе слово "Теория", дополненное уточнениями.

 

Базовым Глобальным Антуражем для Twisted Terra (из которого система и вынесла свое название) который мы будем использовать является Первая Теория Шпиля. Вкраце она описывает следующую концепцию мироздания:

существует некий мир Терра, похожий на обычную планету земного типа, в него врезается некий объект - Шпиль, формой напоминающий гигантское копье и содержащий внутри себя срезы представляющие собой разные миры и Антуражи. После столкновения образуется Бездна, в ней происходит конфликт двух миров: Шпиль поглощает Терру, встраивая ее в свою структуру; Терра противится слиянию, порождая отражения и осколки различных миров и Антуражей.

 

Рассмотрим Шпиль более конкретно - он включает в себя множество миров, некоторые из которых могут быть объединены общим Антуражем. В структуре Шпиля можно отследить так называемые Струны:

своего рода скрепляющие нити или волокна, особые участки местности пронизывающие несколько миров. Участок местности который образует Струну видоизменяется в различных мирах, но сохраняет какие-то общие черты, хотя бы даже и просто само свое название.

Итак взглянем на один из таких, образующих Струну Шпиля участков который имеет название "Утада, город великого потока". Посмотрим как он меняется в разных мирах, принадлежащих к разным Антуражам.

Изменения помимо всего прочего затрагивают видение игроками какой-то детали игромеханики, в частности:
Сферы - это некий ресурс, чаще всего награда за убиение игроками монстров. Используется при создании предметов.
Эйдолоны - это особые существа в которых некоторые игроки имеют возможность превращаться.
Призываемые существа - некоторые игроки имеют возможность магически вызвать союзного монстра себе на помощь.

Заодно представим некий обзор базовых Антуражей для Twisted Terra.

Антураж "Saga"  - средние века + магия.

Здесь Утада представляет собой город-порт построенный на краю скалы, с одной стороны окруженный водной гладью, а с другой граничащий с пропастью в которую низвергаются водопады. Внутри скалы древними народами вырублена сеть пещер и проходов, ведущих в низину, которая располагается под водопадом, вокруг образуемого им водоема.
В Утаду часто заходят корабли, в город стекаются очень редкие товары, хотя опасная близость к водопаду повлекла за собой множество инцидентов в прошлом, а о некоторых даже сложены легенды.
Самая известная организация города - Торговая корпорация, контролирующая деятельность всех купцов и управляющая товаропотоками.
Мир напоминает обычное, местами мрачноватое средневековье, чуть приукрашенное редкой магией.

Сферы здесь не имеют реального проявления в мире, они используются опосредованно - дают возможность производить предметы и совершать прочие процедуры, но персонаж не может их увидеть или почувствовать.
Эйдолонами в этом мире называют персонажей которым на короткий срок дарована сила божеств, облик их при метаморфозе меняется весьма незначительно - вырастают какие-то небольшие детали, меняется цвет кожи и т.д.
Экипировка выглядит характерно для средневековья, приближена к реалистичному виду. Заключенные в ней способности не видны глазу, но использование такого предмета как бы приводит к отработке нужной техники.
Призыв существ может выглядеть как скупой магический эффект, либо вмешательством в бой как бы уже путешествующего с игроком существа.

Антураж "Fairytale" - максимум сказки.

Здесь Утада является городом вписанным в водопад - изящные каменные арки, трубы и прочие архитектурные сооружения выстроены на скале под водопадом таким образом, чтобы передать всю красоту льющейся воды. В городе нет ни одного фонтана, в архитектуре использован лишь принцип перехода поступающей воды в разные бассейны и емкости, сквозь все районы города. Вода то замирает в глубоком бассейне, то журчит по каменным трубам и сливам, то грохоча низвергается из верхней трубы в нижнюю, то плещется вытекая из каменных решеток в неглубокий канал.
Каменные строения увиты плющом и частично утопают в зелени, так же можно увидеть водоросли и цветы.
В городе все дышит магией, чудеса случаются на каждом шагу.
Влиятельная городская организация носит название Растворяющие Судьбу: это сообщество особенно сильных чародеев и искателей приключений, которые помимо остальных занятий всеми силами пытаются решить одну из самых главных загадок - что есть Знак Зодиака, каково его истинное предназначение и возможно ли переписать свое предназначение.
Мир пронизан магическими энергиями, во всем чувствуется атмосфера сказки, магия поставлена во главу угла и каждому дает безграничные возможности. Лишь судьба, играющая подчас злую шутку даже с великими, омрачает полное торжество волшебства.

Сферы в этом мире может увидеть каждый, достаточно настроиться на особое волшебное зрение, чтобы увидеть их летающих в особом поле вокруг персонажа, а некоторым видна даже магическая структура предметов и дана сила преобразовывать Сферы в вещи и наоборот.
Эйдолоны в этом мире полностью меняют вид персонажа - это особые магические существа, метаморфоза происходит довольно эффектно.
Экипировка выглядит по-сказочному, способности в ней заключенные видны волшебным зрением.

Антураж "Futuristic" - чудеса науки.

Город великого потока предстает перед нами как современного вида мегаполис, разделенный рекой, в котором течет жизнь. Обе части города связанны между собой большм числом мостов.
Городскую жизнь регулируют четыре Дома: Дом Ватер, Дом Фаер, Дом Айр и Дом Эрт. Каждый Дом занимается своими областями деятельности : Дом Ватер - разработка наркотиков, Дом Фаер - разработка вооружений и боевые техники, Дом Айр - всевозможные гаджеты, Дом Эрт - исследования производства и переработки (каждый Дом по сути это одна из Стихий и их род деятельности это все Специальности Знаков входящие в одну Стихию, см. Тайный Гимуар. Способности Знаков).
Мир напоминает современность, но с более продвинутой наукой которая местами не отличима от древней магии.

Сферы здесь проявляются как особый радиационный фон исходящий от персонажа, их можно регистрировать, если обладаешь устройством фиксирующим изменения этого фона.
Эйдолонами здесь называют особые измененные состояния сознания под действием особого наркотика "AD", когда персонаж воспринимает себя неким чудовищем из глубин своего подсознания, однако оказывающим некоторое воздействие на реальность.
Экипировка не всегда соответствует своим оригинальным названиям и типам, выглядит более современно. Меч выглядит как меч, но современного дизайна. Лук выглядит как удобный спортивный арбалет. Броня выглядит как бронежилет и т.д.  Изучаемые способности в экипировке необнаружимы, влияют на игру опосредованно - персонаж как будто узнает новый прием самостоятельно.
Призванные существа невидимы, но их присутствие ощущается в полной мере - это действие тяжелого наркотика "SUMM", под его действием персонаж начинает влиять на некоторые чувства окружающих, вплоть до причинения ущерба посредством этого влияния.

302
на сайте в разделе Файлы появился онлайн генератор значений кубиков для системы (так же доступный для скачивания)
http://twistedterra.narod.ru/download.htm

303
Подъем наверх занимает у партии какое-то время,  игроки оказываются на поверхности уже утром. Они пытаются найти хоть какие-то следы, пока они этим занимаются им попадается небольшая группа целеустремленно следующих куда-то Русалок, которые не обращая на игроков внимания быстро теряются в лесу в той стороне в которой находится  Двойное озеро. Игроки отправляются следом за ними.

Находясь рядом с озером партия слышит звуки скрипки, прибавив шагу они выходят на берег и видят Анажиель и Ртуть. Бард играет на скрипке боевую мелодию, ей помогают две Пикси. Противостоит им Ртуть вместе с парой Глазастиков. Анажиель обращается к игрокам с просьбой о помощи, Ртуть уверяет что они не должны ей помогать и совершат ошибку если так поступят.

игрокам предлагается выбор - к чьей стороне примкнуть, они решают помочь барду. мелодия скрипки усиливается и Анажиель дает всей партии особый Титул, увеличивающий защиту в течение этого боя.
Ртуть так же усиливает своих Глазастиков.
для фона к битве мастер использует композицию "Yoko Shimomura – Mysterious Figure"


Во время боя Алексиэль пытается разбить черный кристалл, который они нашли у Джейка с целью посмотреть что из этого получится, но бард останавливает его - достав и расколов свой белый кристалл до того как черные трещины создали раскол в реальности, прикрикнув, что нельзя использовать эту дьявольскую вещь. Глазастики мешают Альтрусу нормально применять Эйдолонов, и игнорируют его приемы, на что он не сразу обращает внимание. Ртуть несколько раз получает большие повреждения, но не умирает вместо этого отделяя от себя переливающиеся куски, которые начинают жить своей жизнью. Тем не менее скоро партия быстро расправляется с Глазастиками и кусками переливающегося человека, Ртуть ослабевает и падает. Анажиель торжествующе склоняется над ним, срывая с его головы что-то вроде капюшона и неожиданно превращается в каменную статую увидев его взгляд.
Ртуть обращается к игрокам со словами: "этого не должно было произойти, но теперь назад пути нет". Немного приподнявшись он делает какой-то жест. Пакка против своей воли достает ту самую трубу, которая наградила его проклятием - переливающейся темной проходящей сквозь предметы рукой. Он играет на ней мелодию, и мир вокруг игроков покрывается сетью черных трещин и разлетается осколками.

для этого момента мастер использует музыкальную тему из фильма "Свой среди чужих ..."

Игроки видят что вокруг бывшего озера образуется что-то вроде огромной сферы пустоты в которую стремительно утекает их мир: земля и лес, луга, поля озера, постройки - все это несется к сфере пустоты все быстрее и быстрее, разрушаясь при соприкосновении с границей. Наконец весь мир исчезает и пустота погружается во тьму, внизу под ногами игроков остается лишь участок поля, прежде примыкавшего к дому Альтруса с неизменным пугалом на нем.

игроки не умирают, однако испытав мощный разрыв шаблона от силы переживаний впадают в Театральный Транс - мастер разрешает каждому игроку воссоздать кусочек уничтоженной местности. эти кусочки тут же возникают рядом с полем как связанные между собой островки висящие в черноте.

Партия приходит в себя, они выжили и сумели воссоздать некоторые области мира который видимо был уничтожен. Игроки приземляются на поле и видят, что высоко над пугалом висит огромная сиреневая сфера. Для начала они принимают решение осмотреться - выясняется что выжили только они, в созданных ими областях нет никого живого.  Пакка пробует поиграть на трубе, но у него совершенно ничего не получается изобразить.
Когда они собираются на поле снова, то видят болтающийся около одной из его границ силовой куб с заключенным в нем старым знакомым - чародеем Фирелем. Оказывается его клетка пережила даже разрушение мира, такова природа поддерживающего ее заклятия.
Узнав у персонажей что произошло Фирель совершенно отчаивается - единственный кто мог убрать заклятие теперь уничтожен. Однако у Фиреля оказывается много ценной информации про сиреневую сферу - она является выходом из этого мира в Бездну и пользоваться им могут те кто обладает ключом, для этого мира ключом является Глаз мантиса, который носит с собой Пакка, возможно поэтому игроки и выжили. Фирель считает что труба Ртути это технология Архитекторов, которые могут создавать и разрушать миры. Участок поля является якорной точкой мира игроков эта область характерна тем, что на ней каждый день посторонние предметы могут менять свое положение, поэтому пугало и путешествовало по полю - его установили как раз на этом участке. Якорная точка не может быть так просто уничтожена - она связывает мир с проходом.

так же мастер через Фиреля дает игрокам некоторую общую информацию по Бездне и Архитекторам.

Игроки принимают решение отправиться в другие миры через Бездну, чтобы отыскать способ возродить свой собственный мир. Фирель указывает им на такую возможность.
После активации Глаза мантиса сиреневая сфера спускается и впускает в себя игроков, они оказываются внутри сферы и дерутся со Стражем Бездны.

Одолев его игроки выходят в Бездну - это мерцающая пустота в которой на маленьких островках связанных между собой переходами расположены небольшие сферы: проходы в разные миры. В каждой такой сфере видна Якорная точка мира - в том мире из которого персонажи вышли они обнаруживают вид на поле с пугалом. Осмотр показывает, что к их миру прилегают еще два: мир с видом на водопад и мир с видом на гигантские обломки винтовой лестницы. Так же игроки находят оружие Эскалибур на пересечении тропинок.

мир с обломками винтовой лестницы это отсылка к первому приключению игроков, когда они играли за других персонажей. В том приключении игроки были Агентами Терры оказавшимися в одном из миров Бездны. Начинали свое путешествие они как раз материализовавшись на обломках гигантских ступеней почти полностью утратив память. Позднее они вспомнили что являются сотрудниками Корпорации Альфа, которая отправила в Бездну уже не одну экспедицию. По сюжету они вызвались разобраться с ведьмой в прошлом уничтожившей целое королевство, которая как оказалось впоследствии сделала это по случайности, к тому же она одна из самых первых Агентов.
если бы игроки вошли в этот мир, то встретили бы какие-то знакомые моменты.


Игроки принимают решение отправиться в мир с водопадом. Они материализуются в нем и производят разведку. Рядом с водопадом местность каменистая с вкраплениями буйной растительности. Игроки обнаруживают в себе некоторые новые силы, а так же замечают что их внешний вид и вид их предметов немного изменился.

мастер частично применяет Систему Скрытых Способностей: во время перехода между мирами игроки приобрели по одной способности, Пакка - чтение мыслей, Алексиэль - полет с шумовыми эффектами, Альтрус -  спонтанная перемотка времени, Маки - гипноз.

Осматриваясь игроки видят пролетающий по небу и падающий в отдалении какой-то футуристического вида объект.

мастер дает сделать Особые Проверки по Водолею (знания, вычисления). Альтрус и некоторые остальные игроки вспоминают, что читали о подобных объектах в сказках - это что-то напоминающее маленький корабль для космических путешествий.

Пробираясь в сторону упавшего корабля игроки встречают агресcивную группу каких-то черных людей и сражаются с ними. Это группа Захватчиков (монстр 4-го уровня). После победы над ними Пакка замечает что они чем-то напоминают Ртуть, такие же черные как он или рука Пакки, только не переливаются.
Продолжив свое путешествие игроки видят сам упавший корабль и направляются к нему.
Путь им преграждает странное кристаллическое существо, чем-то отдаленно напоминающее кенгуру, держащее в лапах большое металлическое непонятное устройство.


304
--4--

Партия возвращается обратно по лесу, Альтрусу приходит в голову мысль потратить свиток опознания чтобы узнать больше про загадочный клубок. Он узнает, что клубок является тем самым артефактом Ундины и использовать его может лишь девушка которая одержима духом Ундины. Посовещавшись партия приходит к заключению что видимо Роза попадает под это описание. Игроки продолжают двигаться к поселению попадая в пару сражений с монстрами.

Когда партия оказывается в Эпилепсионе, начинается совещание о том что делать дальше. Искать барда мало кто горит желанием - всетаки игроки поспособствовали убиению сопровождающего ее ранее рыцаря. Альтрус так и не решил загадку с пугалом и новых идей у него не появилось. Разговор с болотным магом тоже не внушает оптимизма, в итоге решено попробовать дать Розе волшебный клубок и посмотреть что из этого получится.

Опрос жителей Эпилепсиона насчет историй об Ундине дает следующую информацию: по слухам жилище Ундины это катакомбы укрытые где-то в Мертвяцком лесу, возможно там спрятаны сокровища.
В деревушке Алексиэль заходит в дом кузнеца и узнает обстановку, Розы как обычно нет дома - где-то носится с прочими детьми. Потратив какое-то время на поиски партия находит Розу и вручает ей клубок, как и ожидалось догадка была правильной - Роза немного цепенеет, взгляд ее становится отрешенным и говорит она теперь лишь одно: "в полночь я должна отправиться впуть". Алексиэль поит Розу отваром сон-травы, чтобы девчушка не болталась под ногами, все идут в лес за деревней, разбивают там лагерь и ждут вечера.

Ночью Роза просыпается, клубок начинает светиться ярким синим светом и бежит указывая путь куда-то.
Так они идут все ночное время, пересекают тракт и проходят рядом с кладбищем, повстречавшись с Зомби и Упырями. Когда начинает светать то свечение клубка наоборот угасает и Роза впадает в оцепенение, Алексиэль снова усыпляет ее. Партия устраивает отдых, чтобы ночью быть отдохнувшими. Их никто не беспокоит, дежурят по очереди. Ближе к вечеру все просыпаются и занимаются охотой и собиранием трав, тут партия встречается с маленьким полупрозрачным мантисом. Маки вспоминает одну из легенд о мантисах в которой говорится, что мантисы считаются бессмертными по той причине что после смерти переходят в призрачное состояние и долгое время наращивают энергию для возврата к обычному своему виду.  Пакка пытается пообщаться с ним и достает врученный ему настоятелем Глаз мантиса, в этот момент случается неожиданная вещь - мантис уменьшается и его засасывает в Глаз. Пока партия строит догадки по поводу случившегося в лесу совершенно темнеет. Розу снова будят и она продолжает путь.

Через какое-то время партию окружают опасные Русалки, а так же прочие существа и нападают на игроков. Бой довольно тяжелый, но подобравшись близко к Розе выжившие Русалки впадают в панику и ретируются, испугавшись какой-то исходящей от нее силы.

Переведя дух после бойни партия осторожно продвигается дальше, пока наконец Роза не останавливается на одной поляне. По ее словам проход завален землей и персонажи пытаются откопать проход подручными средствами. Им это удается, они открывают створки дверей и начинают спускаются в катакомбы Ундины. Потратив около двух часов на спуск куда-то вниз они наконец выходят на ровную площадку, чувствуется что это гигантских размеров пещера. Здесь уже не трубуется света факелов, пещера немного подсвечена изнутри красноватыми отблесками. Они видят что словно находятся на круглом возвышении окруженном пропастью, дна которой не видно, все теряется в красноватом тумане, стена видна только с той стороны откуда они пришли.

Следуя за клубком игроки и Роза продвигаются к дальнему краю возвышения, где находятся две створки огромной раковины и небольшой постамент между ними. Оказавшись там Роза преображается, начинает парить над землей, у нее вырастают длинные сине-зеленые волосы, меняется возраст - теперь она выглядит как взрослая девушка, появляются одежды покрытые причудливыми узорами. Она радуется пробуждению в новом теле и обращается к игрокам с вопросом чего бы каждый из них хотел.

мастер выдает игрокам опыт за квест и повышает некоторых в Уровнях Знака, а остальных в тех Знаках что они чаще использовали. Здесь игроки просят чтобы они могли покупать уровни за опыт, как они привыкли в ДнД, что поделать - команда манчкинов :) Мастер идет им навстречу, разработав режим Персонального Повышения Уровня и прописав для него частично таблицу опыта. Дальнейшее приключение идут уже по этому правилу.

Партия по очереди высказывает свои пожелания. Выслушав их Ундина лишь усмехается, и обещает исполнить их обещания если они доживут до завтрашнего дня и найдут ее здесь. Далее она велит волшебному клубку разобраться с ними и улетает к выходу на поверхность. Игроки пытаются ей помешать, но своей мистической силой она сбивает их с ног. Клубок начинает увеличиваться в размерах превращаясь в монстра. Партия сражается с ним, поначалу он оказывает им сильное сопротивление, но Пакка тратит свой ход чтобы идентифицировать Клубок и ему удается найти его слабое место - он очень уязвим к водной стихии. Узнав это Альтрус превращается в Теринию - водного Эйдолона и Клубок очень быстро проигрывает бой опав мокрыми кусками сплетенных из волос веревок на постамент.

параметры Клубка не сохранились, это был быстро разработанный мастером монстр, описание которого впоследствии было утеряно.


Игроки отправляются на поверхность по следам коварной Ундины.

305
замутил небольшой новый арт для главной страницы

306
Описание хода одного из приключений по разрабатываемой мной системе. Начало приключения разворачивается в антураже близком к фэнтэзийному.
Сама система и правила описаны здесь: http://twistedterra.narod.ru/

---1---

Действие происходит в небольшой деревушке без названия, в которой живут персонажи первых игроков. Один из них зовется Альтрусом (Знак Скорпион, архетип маг) и живет рядом с полем, где он работает пахарем, в небольшом домишке вместе со своей матушкой. Его друг Алексиэль (Знак Рак, архетип медиум) живет неподалеку, рядом с домом кузнеца и занимается травничеством. Его родственники живут в поселении Эпилепсион, которое находится в паре часов ходьбы на восток расположившись посреди тракта.

род занятий игроков в данном случае не связан со Знаками, это отдельная часть их биографии.

Персонажи игроков встречаются для своих обычных посиделок и обмена новостями. В последнее время Альтрус стал замечать странности на поле - установленное там пугало меняет свое место каждый день, хотя при ближайшем рассмотрении в нем не обнаружилось ничего странного. Вдобавок к этому куда-то пропал дядюшка Альтруса Хрякус. Алексиэль предлагает сходить в Эпилепсион, ему как раз нужно повидаться с родственниками и отнести травы которая им нужна. Они отправляются в путь, на выходе из своей деревушки ни встречаются с дочерью кузнеца Кэтти, которая неравнодушна к Алексиэлю. Она немного обеспокоена тем, что ее младшая  сестра не ночевала дома. Узнав куда идут игроки Кэтти рассказывает, что в поселении дядюшку Хрякуса она тоже не видела, но слышала что он недвно ходил к охотникам.  Тогда игроки решают направиться в охотничий лагерь, который немного ближе чем поселение. Кэтти отправляется домой.

попутно Алексиэль делает попытку убедить Кэтти увидеться с ним вечером, мастер решает что тут понадобится Особая Проверка по Раку (Знак связанный с эмоциями), Алексиэль проходит ее легко, так как это его Знак, к тому же Кэтти вечером свободна и очень хорошо к нему относится.

В охотничьем лагере персонажи говорят с охотниками, они показывают им палатку Хрякуса, она пуста. Говорят что Хрякус хотел убить гидру на болотах для каких-то своих нужд, но пока не появлялся. Игроки отправляются на болота чтобы найти его. По пути происходит пара сражений игроков с группами из Змей Саламандр.  Когда игроки выходят на очередную полянку то видят сражение дяди Хрякуса и Гидры, когда они пытаются вмешаться в сражение и гидра отвлекается то дядюшка Хрякус убивает гидру распылив на нее особый порошок.

Из разговора выясняется что гидра нужна для создания какого-то зелья, для которого нужны еще ингредиенты, Хрякус просит игроков заглянуть к нему в другой день для помощи с очередным монстром. В охотничьем поселке Хрякус хвастается тем что убил гидру, а игроки отправляются обратно в деревеньку - уже вечереет. Когда они туда приходят, то выясняется что младшая сестра Кэтти - Роза, нашлась, оказывается она заигралась с другими ребятами своего возраста в какие-то свои игры и отсутствовала целые сутки. Зато она принесла новости - скоро в Эпилепсион приедет очередной караван. Алексиэль идет на романтическую встречу с Кэтти, а Альтрус к себе домой. Так проходит ночь.

Утром Альтруса будит матушка, кормит и сообщает что ей нужны травы для отвара, и чтобы он не забыл сходить к Алексиэлю для этого. Выходя из дома Альтрус снова обнаруживает перемену позиции пугала, подходит к нему и пинает, ничего не происходит, пугало просто падает на землю.

мастер просит Альтруса выполнить бросок Интуиции. значение не высокое - мастер сообщает Альтрусу что ему кажется что в этом наверно замешаны дети, которые играются где-то по ночам.

Альтрус приходит к Алексиэлю, сообщает ему просьбу своей матушки. Алексиэль видит что нужных трав у него пока нету, к тому же он должен отнести кое-что в поселение, чего не смог сделать вчера. Они отправляются в Эпилепсион через лес, чтобы собрать травы и сражаются там с Гоблинами, которые тоже собирают определенный вид травы. После прогулки по лесу игроки приходят в поселение, там ходят слухи о том что в местных лесах скрывается опасный преступник сбежавщий из темницы королевского замка, что находится далеко на севере. Алекиэль общается с родственниками, у них гостит недавно приехавшая в поселок симпатичная вдова.

не долго думая Алексиэль решает приударить за ней. мастер снова требует особую проверку по Раку, и действительно, вдова высказывает некоторую заинтересованность и намекает что возможно в другой раз.
так же мастер в соответствии с тем какие действия принимали персонажи принимает решение повысить Уровень Знака Алексиэлю, а Альтрусу дать 2 Очка Умений на раскидку в любой Знак кроме своего.


Дальше игроки решают навестить дядюшку Хрякуса в охотничьем лагере. Он рассказывает что теперь ему нужно убить мантиса в мертвяцком лесу, который находится северо-восточнее болот. Игроки отправляются с ним в путь, внутри леса им попадаются Гоблины и Скелеты. Немного поплутав они останавливаются на ночлег, соорудив костер и разбив палатки. Ночь проходит без происшествий и утром они продолжают путь, пока наконец не встречаются с мантисом который преследует странного переливающегося человека, словно состоящего из жидкого металла. Он останавливается, осматривается и разбивает о землю небольшой черный кристалл. Игроки видят что в окружающей их реальности появились черные трещины и они сами стоят на небольшом пятачке пространства за которым сплошной мрак и заствышие осколки того лесного просранства в котором они находились. Переливающийся человек и мантис исчезли, вместо этого персонажам противостоит Улитка-Лич.

Хрякус помогает игрокам в этом сражении как боевой персонаж, у него прописан минимум характеристик - 10 ОЗ, Оружие - копье, несколько лечебных зелий.

После победы персонажи оказываются снова на леской поляне, рядом лежит труп мантиса. Хрякус срезает с него нужные ему части и партия отправляется обратно домой. По пути игроки спрашивают Хрякуса какое же зелье он готовит, тот отвечает им что все это нужно для особого зелья долголетия.

Игроки благополучно добираются до охотничьего лагеря и отправляются в свою деревушку, встретив по пути одного из жителей деревни. Дома Алексиэль готовит отвар и отдает его Альтрусу, тот несет отвар домой к матушке.  Наступает ночь.

---2---

Утром, когда Альтрус выходит из дому он узнает что в соседнее поселение уже приехал караван, он идет навестить Алексиэля и встречает того у дома кузнеца беседующего с женой кузнеца Мари. Суть разговора была в том, что Алексиэль зашел за Мари утром, но ее не было дома - она опять пошла искать младшую сестру, которая снова не появилась дома.

тем временем в игру вступает новый игрок, который создает себе персонажа служащего в храме мантиса. Персонажа зовут Пакка (Козерог, архетип ловкач).

События переносятся в храм мантиса - это укрытый в лесу храм в котором живет некоторое количество служителей, расположенный севернее Эпилепсиона на небольшом удалении от тракта. Пакка длительное время жил в храме и сегодня его решил вызвать наставник для какого-то важного поручения. Увидевшись с наставником Пакка узнал, что появился прецедент подрывающий веру в культ мантиса. До храма дошли слухи о том как люди из деревни смогли убить мантиса (а дело в том, что мантис считается существом убить которого человеку не под силу) . Пакка получает указания встретиться с этими людьми и узнать у них обстоятельства дела в подробностях, после этого он отправляется в Эпилепсион.

Альтрус и Алексиэль отправляются в поселение, на входе в Эплепсион они видят повозки, а так же Розу, увлеченно флиртующую с одним из караванщиков. Алексиэль делает караванщику внушение отведя его в сторонку и спрашивает что ему нужно от маленькой девочки. Из речи караванщика становится понятно, что он сам не до конца понимает что происходит, но ничего дурного не планирует.

игроки бросают проверку по Интуиции, по ее результатам Алексиэль понимает, что дело в самой Розе - ее поведение как-то странно действует на людей.

Алексиэль отправляет Розу в деревню и игроки заходят в поселение. Внутри их встречает ярмарка.

на ярмарке представлены оружие и боевая экипировка первых уровней, несколько зелий, а так же всевозможные деликатесы и сладости.

Побродив по ярмарке игроки покупают новую экипировку, зелья, Алексиэль так же приобретает пару больших конфет (в качестве будущих подарков для Мари и вдовы). Алексиэль удаляется побеседовать с вдовой оставляя Альтруса на площади.

В это время в поселении появляется Пакка, встречается на площади со старейшиной и в разговоре с ним выясняет что ему нужны Альтрус и Алексиэль. Пакка немного знаком с ними - иногда пересекались в поселении, поэтому сразу узнает стоящего неподалеку Альтруса. В разговоре с ним он выясняет как было дело.  Скоро появляется Алексиэль и они все вместе отправляются в охотничий поселок навестить дядюшку Хрякуса. Так же игроки слышат слухи о скрывающемся в лесах беглеце, собрав информацию они выясняют что преступника зовут Ртуть и его описание подходит под описание переливающегося человека которого они видели в лесу.

На пути к охотничьему лагерю игроки сталкиваются с Хрякусом, он идет в поселение на концерт барда. Пакка опрашивает его об инциденте с мантисом и они все вместе идут в охотничий лагерь где Пакка конфискует у Хрякуса голову мантиса. После все отпрвляются в Эпилепсион.

В пселении действительно готовятся к концерту - бард это прекрасная леди в зеленых одеждах играющая на скрипке которую зовут Анажиель, ее сопровождает мрачного вида мужчина Красный рыцарь Керн. Игроки отмечают что у красного рыцаря неплохие доспехи.

Анажиель дает потрясающий концерт, после чего уходит в свою повозку. Красный рыцарь куда-то удаляется и Альтрус восхищенный концертом (а вернее самой бардом) пытается с ней познакомиться. Однако Анажиель всего лишь сухо его благодарит.

для концерта мастер использует следующую композицию: Vanessa May «Contradanza»

Близится вечер, Пакка приглашает остальных в свой храм как свидетелей. Все вместе они отправляются в путь и их застает ночь. Алексиэль собирает травы и вдруг замечает призрак какой-то женщины идущей за клубком, призрак замечает игроков и пропадает. Странный клубок остается, он слегка мерцает но скоро свечение затухает. Альтрус берет его на хранение. Во время ночевки лагерь игроков атакуют Гоблины и приходится от них отбиваться.

стоит отметить, что во время боев Альтрус часто превращается в различных Эйдолонов сопровождая каждую такую метаморфозу смачным описанием. Алексиэль пытается копировать особо полезные приемы врагов с целью их запомнить, так же он иногда копирует приемы эйдолонов в которых превращается Альтрус. умение Пакки Синтез - не боевое, оно позволяет ему собирать из одних предметов другие.

Альтрус склоняется к использованию приемов Аспекта Мана, в то время как Алексиэль и Пакка больше сосредоточены на приемах Аспекта Время. Альтрус использует разнообразные типы ружия, Пакка отдает предпочтение кортикам, а Алексиэль лукам.


Утром игроки продолжают путь, по пути к храму столкнувшись с еще одной группой Гоблинов (рядом с храмом растет очень много той травы что так им нравится). В храме Пакка предьявляет настоятелю голову мантиса и рассказывает как было дело, Альтрус и Алексиэль подтверждают рассказ. Настоятель делает вывод что мантис умер при странных обстоятельствах и не от руки человека, что не подрывает устои веры. Так же настоятель говорит Пакке подготовиться для церемонию его повышения в сане, Альтрус спрашивает настоятеля про волшебный клубок - тот говорит что знает такую историю и даже где-то сохранилась фреска на эту тему, он обещает показать ее после церемонии.

Во время церемонии настоятель награждает Пакку новым саном, дарит ему свиток опознания и вручает некий артефакт Глаз мантиса со словами, что все эти события были предсказаны и теперь Пакка должен будет оставить храм чтобы в чем-то помочь Альтрусу с Алексиэлем.

мастер повышает уровень Знака всех игроков, и дополнительно повышает всех в других Знаках соответственно их сюжетным действиям.

После церемонии наставник приглашает игроков посмотреть на фреску на которой изображена девушка следующая за клубком. Стершаяся надпись гласит "...дина".  Наставник рассказывает что на фреске изображена Ундина, первая девушка практикующая колдовство, за что ее бросили одну в дремучем темном лесу. Однако она свила из своих волос волшебный клубок и вышла оттуда. С тех пор она перерождается, ее дух вселяется в разных девушек.

тем временем в игру готовится вступить повый персонаж - Маки (Лев, архетип медиум). она дочь лесника, живет рядом с Садом друидов, что находится на значительном расстоянии южнее Эпилепсиона . Маки нравится общаться с животными в Саду, особенно с единорогами. недавно ее отец получил странную посылку  на которой написано  "Редкому Таинственному Уникальному Твой Инструмент" от одного человека с просьбой доставить ее в Эпилепсион старейшине, который является родственником семейства Маки. отец Маки отправляет ее с очередным караваном с визитом в Эпилепсион.

---3---

Пакка, Алексиэль и Альтрус возвращаются в Эпилепсион, караван уже уехал и только одна повозка осталась - та в которой ехали бард и сопровождающий ее рыцарь Керн. Красный рыцарь обеспокоен отсутствием барда и ищет сопровождающих для ее поисков. Игроки соглашаются и отправляются в лес на поиски, немного теряются и там их застает вечер. Укладываясь спать Альтрус замечает что клубок, который он носит с собой, слабо мерцает в темноте. Однако попытки что-нибудь с ним сделать не имеют успеха.

На заре их лагерь атакуют Скелеты и Зомби, во время боя погибает Красный рыцарь, которым игроки решили пожертвовать, позарившись на его вещи.

Пытаясь найти дорогу назад игроки выходят к кладбищу, над которым вьются стаи ворон, не рискуя выходить на открытое место игроки огибают кладбище и выходят вдоль тракта к Эпилеписиону.

В городе выясняется, что завтра утром приедет новый караван. Игроков встречает старейшина и просит Алексиэля принести особый сбор травы для своей жены. Альтрус приглашает всех к себе домой, Алексиэль тоже горит желанием повидаться с Кэтти. По пути в деревенькй игроки встречают Розу, флиртующую с охотником. Алексиэль пытается сделать внушение уже Розе, но замечает что при взгляде не нее у него самого начинают путаться мысли, что-то не так с этим ребенком.

В деревушке Алексиэль уходит на встречу с Кэтти, а Альтрус с Паккой навещают матушку Альтруса. Так же на поле рядом с его домом Альтрус замечает что пугало исчезло, пройдя по полю он его находит и снова ничего подозрительного при ближайшем рассмотрении не обнаруживает.

Так же по деревеньке ходит слух что один из жителей, Джек, уже около недели где-то пропадает и его никто не видел. Альтрус подозревает, что тот тоже может быть причастен к перемещению пугала на поле.

На следующий день игроки отправляются в Эпилепсион на встречу каравана, а так же отдать старейшине сбор трав. Вместе с караваном туда же приезжает Маки, которая по приезду находит старейшину и передает ему послание, которое тот не  совсем понимает. Игроки оказавшиеся рядом делают вывод исходя из надписи что посылка адресована РТУТИ, беглому переливающемуся преступнику. Старейшина открывает игрокам информацию о том, что возможно Джейк что-то может об этом знать, так как при его помощи Ртуть и был в свое время пойман, как это ни странно. Игроки советуются и принимают решение сходить к Джейку, Маки присоединяется к партии.

Дом Джейка оказывается закрыт, но игрокам удается взломать дверь. Джейка в доме не обнаруживается, к тому же все указывает на то, что он ушел достаточно давно.  На полу рядом со столом игроки находят покрывшийся пылью лист на котором изображена карта и какое-то место помечено крестиком. Все указывает на пещеры в юго-восточной части леса, около Двойного озера. Посовещавшись партия отправляется на поиски этого места.

В пути Пакка забирает у Маки посылку для осмотра и вскрывает ее, там обнаруживается труба. Когда Пакка берет ее и пробует музицировать то его рука неожиданно становится черной. Алексиэль предполагает что Пакка активировал какое-то проклятие.

Проведя какое-то время в лесу и поучаствовав в нескольких сражениях игроки находят пещеру. Исследуя ее они заходят в странный тупик - проход преграждает силовая преграда за которой находится человек. Он рассказывает что является магом и чародеем известным как Фирель, в вечную силовую клетку его заключил недруг - болотный маг Зойд. Фирель просит игроков встретиться и переговорить с Зойдом, чтобы тот его отпустил. Партия обещает Фирелю попробовать уладить этот вопрос.

При осмотре другого прохода обнаруживается длинный проход с несколькими ловушками который заканчивается обрывом, а так же ведущей вниз и вдоль него дорогой. Спустившись вниз игроки долго осматриваются и находят палатку с трупом Джейка. Рядом с палаткой обнаруживаются порванные струны импровизированной сигнализации, а внутри мешок с одним завалявшимся в нем черным кристаллом. Пакка чувствует покалывания в руке когда они находят кристалл, осматривая свою руку он замечает что она немного переливается и при желании проходит сквозь предметы.

Альтрус предлагает попробовать превратиться в одного из Эйдолонов, у которого один из приемов может воскрешать умершего с вероятностью 50% - у него как раз осталась последняя попытка превращения в этот день, мастер разрешает сделать это вне боя и попробовать выкинуть применение этого приема. Альтрусу удается выкинуть прием и нужные проценты - Джейк оживает.

Альрус оживляет Джейка с помощью силы Эйдолона Аида, тот рассказывает свою историю: некоторое время назад Джейк оказался свидетелем того как бард (по описанию игроки понимают что речь идет об Анажиель - той, которая исполняла концерт в Эпилепсионе, которую сопровождал Красный рыцарь) нашла его однажды и попросила ей помочь. Они отправились в тайный лагерь Ртути и Анажиель с помощью музыки погрузила переливающегося человека и его союзников в сон, а сама ушла попросив Джейка покараулить до прибытия королевского отряда и не рассказывать как именно все было. Спустя время после инцидента она повилась у него и отдала на хранение мешок с черными камнями, наказав надежно спрятать их в секретном месте указанном на карте, однако Джейк откладывал это дело. После слухов о том что Ртуть сбежал Джейк запаниковал, считая что тот решит отомстить и срочно отправился прятать темные камни и прятаться сам. Но Ртуть всеравно нашел его и убил, забрав камни.

Игроки понимают. что им нужно найти Анажиель, если она еще жива, чтобы пролить свет на ситуацию.

307
кстати, а что именно смущает в опыте и титулах?
сделать зависимость прироста ОЗ и ДЗ от уровней Здоровья и Души более линейным и сделать более линейные значения опыта? 

308
ну возможно мы вкладываем разные смыслы в одни и те же понятия, как например роль мастера и деятельность игроков.
спасибо за ссылку на Power 19, возможно чем-то поможет.

309
как всегда все упирается в мастера :)

если расписать Знаки слишком подробно то мне кажется получим ситуацию аналогичную навыкам в ДнД 3.5, когда весь социал слишком явно прибит гвоздями. хотя конечно кому-то это нравится и именно поэтому не устраивает 4-я редакция. хотя четверка и мне не понравилась, ну слишком узко стало сразу по всем фронтам.

310
наверно подошла бы. как раз пробовали поиграть впервые по Fate в прошлую субботу, но мне не особо понравилось - игромеханика какая-то унылая вышла хоть и мир был интересный, возможно потому, что мастер мыслил категориями классов из D&D.
ну и вообще меня совершенно фрустрируют моменты - "придумайте себе навыки и аспекты, они могут быть ЛЮБЫМИ".

я думаю можно было бы прикрепить аспекты из Fate к конкретным Знакам, если конечно количество этих аспектов конечно. хотя на самом деле это было бы просто более подробно расписанными возможностями Знака, но тут есть некоторый момент: понятие которое могло быть отнесено в несколько Знаков при таком подходе жестко зафиксируется в одном.

311
просто на первом плане задача написать стержень для системы, не всем игровым моментам пока дана официальная "социальная интерпретация" так сказать.

312
спасибо :)
правда как оказалось некоторых фрустрирут Знаки, потому что люди привыкли что Знаки это что-то из реальной жизни и советовали заменить названия Знаков на что-то другое. правда мои игроки такого не говорили, но один-два человека на одном форуме высказали такую мысль.
мне же кажется что Знаки прям как созданы для того чтобы отыгрывать характеры.

313
боевка выглядит "деревянной" потому что это внутренняя механика, оставляющая простор для фантазии. игроки могут выполнять какие-то иные действия в бою, например метнуть оружие, попытаться что-то сломать, отвлечь врага разговором, использовать какой-то театральный предмет и т.д., а мастер должен определять сколько это отнимет Очков Действия, потребуются ли какие-то проверки для этого действия и как действие в итоге отразиться на бое.
собственно антураж фэнтэзи для игры совершенно не обязателен, лук может выглядеть как винтовка, просто название у него останется то же и игромеханически он будет делать все то же самое, поменяется только описание боя.

пример игры напишу со временем, просто в моей тусовке еще 3 мастера которые водят по другим системам и уже давно, поэтому не не часто удается потестировать свою.

структура сайта намного лучше чем у того, где система висела ранее :)
я думаю надо просто больше вводных с пояснением структуры и примеров, список вопросов и ответов, я как раз в процессе улучшения и добавления нового материала.
по идее книжки должны стать скачиваемыми отдельными файлами, но пока их материал в стадии улучшения я решил не собирать их в отдельные файлы, пока рано. игрокам нужны Книга Игрока как основные правила и для создания персонажа, и Тайный Гримуар, в котором списки предметов и заклинаний.
об удобстве: пишите конечно если видите возможность где-то что-то улучшить, буду думать и смотреть что можно сделать.

фичлист я сделал для наглядности, конечно его можно доработать, спасибо.
кстати в основе системы лежала идея "подружить" между собой какие-то моменты из Final Fantasy Tactics и Dungeons&Dragons. вообще система конечно требует мастера с фантазией, но я думаю это основной момент ролевой игры.

314
ну да, Знаки можно сказать ядро системы

315
Моя ролевая система под которую я недавно отвел отдельный сайт.

Основные черты:

•    классы практически отсутствуют. (Однако существует набор базовых архетипов, которые влияют на стартовые характеристики и некоторые особенности ведения боя и предрасположенности Знаков.)
•    простое конструирование своего персонажа. (Для начала игры требуется не много времени.)
•    свобода действий. (Любой персонаж обладает набором предпочтительных для него возможностей, но может совершать и другие действия, даже совершенствуясь в них.)
•    отсутствие абсолютных мировоззрений. (Отношение персонажей друг к другу во многом определяется их Знаками Зодиака. По сути каждый Знак - это свое мировоззрение.)
•    утилитарность. (Основная часть способностей и возможностей заключена в предметах. Некоторые из них могут быть выучены персонажем.)
•    разнообразие. (Приключение может совмещать несколько сеттингов.)
•    дуализм. (Механика игры за персонажей отличается от механики игры за монстров.)

В системе большое внимание уделено боевой части и она может восприниматься как расширенный wargame. Для социальных взаимодействий и отыгрыша намеренно оставлен довольно большой простор, однако и для них существует некий главный принцип - концепция Знаков Зодиака, приближенная к реальным стереотипам их поведения.
Система открыта для любых модификаций и дополнительных правил, расширяющих ее возможности.

более подробно на сайте проекта, здесь:
http://twistedterra.narod.ru/

316
а зачем так извращаться если можно все писать на бумажке?
не надо - не пользуйся.

317
если юкоз глючит, то здесь:
http://aethernova.narod.ru/initeng.swf

Инструкция:

При нажатии на свободное поле и согласии на добавление, появляется карточка нового участника со следующими параметрами: имя, инициатива, одиночный либо группа, здоровье, картинка. Заполняете поля (хотя бы инициативу), создаете персонаж. При создании более двух персонажей появляется кнопка создания очереди.

Инициатива - главный параметр, если в ее графе стоит не число либо 0, то такой персонаж не участвует в очереди. Кнопка кубика рядом с инициативой генерирует случайный бросок двадцатигранного кубика.

Группы: вместо одиночного персонажа можно создать группу. Группа позволяет создать до 4-х существ с общей инициативой и индивидуальным здоровьем для каждого.

Раунды: щелкайте по стрелке влево, чтобы перемещать очередь. Когда очередь подошла к концу, нажмите на "новый раунд". Очередь вернется в начало, номер раунда повысится. Номер раунда так же можно менять вручную.

Смерть персонажа: если персонаж убит, то переведите его инициативу на 0 и создайте очередь снова.

Перенос инициативы на конец раунда: посмотрите какая инициатива у конечного участника очереди, вбейте более низкую инициативу участнику пожелавшему переместиться в конец раунда, пересоздайте очередь.

318
Небольшое флеш-приложение, для учета инициативы.

http://inavatars.ucoz.com/load/iniciativa_0_2/1-1-0-11

или тут:
http://aethernova.narod.ru/initeng.swf
(если что непонятно - читайте инструкцию в сообщении ниже)

Страницы: 1 ... 9 10 11