Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ещё_человек.

Страницы: 1 2 3 4
61
GURPS / Re: Паверостроение
« : Августа 04, 2014, 22:55 »
Цитировать
Attributes and secondary characteristics. A hero can actively use great ST to smite foes or high Basic Move to sprint, but the benefits are mainly passive. A super with extreme scores can callhis gift a “power” or “super-ability,” but he can’t claim a discount from a power modifier or a bonus from a Talent.

Стр 13, врезка "атрибуты как Способности":

Цитировать
Мастер не должен позволять брать атрибуты (СЛ, ЛВ, ИН, ЗД, Воля, Восп, Базовая скорость или Базовое движение) в качестве способностей. Однако, премии к этим значениям подходят для использования с силами, если соблюдается одно из следующих условий:
Цитировать
Модификатор  силы  сам  по  себе  значительно  ограничивает  полезность.  Например,  супер-мощь  предоставляет  внуши-тельные премии к СЛ и Базовому Движению, но они могут быть нейтрализованы  (Нейтрализацией  и  подобными  эффектами) вместе со всей силой

А теперь внимание, вопрос: где написано, что премия не может "висеть" на персонаже, пока её не нейтрализуют?

62
GURPS / Re: Паверостроение
« : Августа 04, 2014, 22:30 »

Цитировать
Есть прямой запрет на применение PM к постоянным эффектам.

Книгу, страницу, строчку - пожалуйста.

Цитировать
Новая метачерта [8/level]: преимущество: +ST [10], недостаток: -ST (Mana Sensitive -10%, Mitigator 8h in any mana zone +90%) [-2].

 :ob_stenu:  Это должна быть способность, а не мета черта, тем более с недостатком...

Ладно, похоже придётся делать через классическую Гурпс магию: наложу как чару Заклятье.

63
GURPS / Re: Паверостроение
« : Августа 04, 2014, 20:06 »

Цитировать
Просто братья близнецы.

Мне нужна ЧАРА постоянная, но которая при определённых обстоятельствах спадает и требует Х времени на восстановление. Если склепаешь нечто работающее по указанному принципу - скажу спасибо, а так прости, но х...ю городишь.

Если это ещё и не "попадёт в бан у любого вменяемого мастера." скажу большое спасибо.

Цитировать
Скажем, если ты поднял с помощью этой волшебной силы грузовик, то ты можешь держать его там сколько надо, пока не опустишь.

Звучит как-то странно т.к. эффект силы определённо не в том, чтобы что-то поднять, а в том, чтобы увеличить СЛ.

64
GURPS / Re: Паверостроение
« : Августа 04, 2014, 15:10 »
Цитировать
"Применение" для постоянно-активных способностей - это 1 минута.

Где об этом можно прочитать? Просто в модификаторе "Требуется подготовка" сказано, что активированную способность можно поддерживать и не указано сколько.
Цитировать
если хочешь манчкинизма, то вот тебе пример нормальной сборк

Пример даже близко не в тему.

65
GURPS / Re: Паверостроение
« : Августа 03, 2014, 23:22 »
Цитировать
Во-первых, если ты делаешь из пассивного преимущества активное, то его длительность равна одной минуте.

Подробнее можно? Просто ни в одном из указанных модификаторов не указанна "конечная длительность".

Цитировать
Во-вторых, требуется подготовка + активация немедленно = Takes Extra Time, который запрещено использовать с небоевыми способностями

Тоже самое - можно подробнее? Просто даже если принять, что подобное сравнение уместно (т.е. проигнорировать написанное в Силах и вообще принять, что  минута=часу), может из за багов перевода/моего перевода, но в модификаторе Takes Extra Time я не смог найти подобного запрета.

Цитировать

Согласно Powers, "требуется бросок IQ" - это ограничение на -10%, а не на -15%.

Действительно. Ошибка.

Цитировать
Я полагаю, что уровень маны будет влиять на бросок активации.
Безусловно.
Цитировать
Если находишься в местности, где уровень маны колеблется - нужно посмотреть на величину успеха - если ты перешёл в зону, где ты с твоим результатом на броске не пробросил бы - способность отключается.
На мой взгляд просто активировать её в этой зоне сложнее т.к. штраф к броску активации -5. Меньше записей, больше похоже именно на чару.

66
GURPS / Re: Паверостроение
« : Августа 03, 2014, 21:19 »
Вопрос: вот такая способность имеет право на жизнь?

ST: +Х [Требуется подготовка-50%; Доступность: активация должна быть произведена немедленно, после подготовки -5%; Требуется бросок ИН -15%; Магия -10%;= -80%]:

Способность представляет собой постоянную чару, которую маг может наложить только сам на себя - во всех случаях взаимодействия способность считается чарой, известной на уровне 20. Для наложения способность требует часа постоянной концентрации и броска ИН, после этого остаётся на маге до тех пор, пока он не войдёт в область отсутствующей маны, не подвергнется действию анти-магии либо на него не скастуют заклинания «снять чары», или «подавить чары», которые действуют на способность, как если бы она была обычной чарой.   

67
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 29, 2014, 00:11 »
Цитировать
Так что желательная форма - это "Дополнительная Сила без ЕЖ (магия, -10%) [7.2/уровень]"

Спасибо

68
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 28, 2014, 23:02 »
Цитировать
применять power modifier к статам не разрешается. Из этого есть исключения, но твой вариант в них не входит.

Подробней можно?

Хотя может я неверно выразился? Нужна не сама СЛ, а премия к ней, как описано в ГУРПС powers, на стр 13, во врезке "Атрибуты как Способности". Насколько я понимаю к подобным премиям модификаторы привязать вполне можно.

69
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 28, 2014, 22:21 »
Вопрос: если нужна СЛ, как атрибут магической способности, но не нужны доп ЕЖ, то можно на силу повесить модификатор "не даёт ЕЖ -20%" ?

Общий вид примерно такой

СЛ (Магия -10%; Не дает ЕЖ -20%; = -30%)

70
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 27, 2014, 20:09 »
Цитировать
И этого недостаточно чтоб срубить голову?
Цитировать
Здоровые палачи, не всегда могли отрубить голову.

Оф. формулы нет - можешь написать хоумрол, который тебя устроит, или считать, что неважно сколько урона прилетело - удар "не чистый" и лезвие скользит по позвонку, вовсе мажет разрезая мясо и вырывая плоть, но не задевая ничего жизненно важного, или что угодно ещё из этой области.

71
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 27, 2014, 17:11 »
Цитировать
or only being able to add points to abilities you already have: -20%.
...a subset of a broad class... -30%.

Зачем мне брать что-то большее, если мне нужно что-то меньшее? Мне не нужен класс способностей - мне нужна лишь возможность усиливать уже имеющиеся навыки. Осознавая это, преспокойно беру ограничение на одну единственную способность "Талант", что как раз и даёт + к навыкам, а через Modular Abilities я могу брать Талант на любой навык и получать к нему плюсик. Согласно тому же тексту, на который ссылается  flannan, одна гибкая черта, позволяющая специализацию стоит -50%.

В принципе даже это немного сильнее того, что мне нужно, поскольку даёт плюсик, в том числе и нетренированным навыкам...

72
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 26, 2014, 21:58 »
Подумал, прикинул, кажется допёр сам - в принципе это можно принять как модификацию одного гибкого преимущества - Талант, а подобная модификация идёт со скидкой -50%.

73
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 25, 2014, 22:37 »
Цитировать
Полагаю, не Альтернативные, а Модульные?

Сори, да Modular Abilities (Изменяемые способности)

Цитировать
Я бы оценил по схеме из Powers, посмотрев на то, насколько мало у тебя навыков по сравнению с полным набором имеющих смысл в сеттинге

??? И как это применить конкретно к этой способности? Как это вообще оценить?

С одной строны, более менее универсальный персонаж и так покроет 70-90% всех нужных в пределах сейтинга навыков. Если конечно не учитывать вообще всех возможных вроде готовки пищи и заклинания Голоса.

С другой, без ограничения ты можешь брать вообще любой навык + ещё и способности в чём как бы и заключается основной цимес Modular Abilities. Например имея  Изменяемые способности: божественные силы - можно использовать все возможные варианты Тайного знания, Алхимию, владеть всеми видами оружия + заклинания и т.п.

Обрезав же 2/3 от этой способности получаешь просто некий универсальный Талант, на все уже имеющиеся у персонажа навыки в добавок без плюсика к реакции...

74
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 25, 2014, 19:26 »
Вопрос: если Альтернативные способности помогают только усиливать уже имеющиеся навыки, не давая "изучать" новые навыки и способности - какая скидка за это будет приемлемой?

75
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 13, 2014, 10:32 »
Вопрос 1: персонаж персонаж маг, в результате некого воздействия внезапно позабыл несколько заклинаний, которые являлись преквизитами для фаербола - может ли он его использовать?

Вопрос 2: персонаж выучил новое заклинание с помощью Скрытого таланта, или Изменяемых способностей, но не знает преквезитов для него - может ли он его использовать?

76
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июня 04, 2014, 07:14 »
Цитировать
Вопрос: попав в захват гурпсо-маг может колдовать?
Вопрос 2: попав в захват, маг может высвободиться заклинанием  Blink Мерцание?

Цитировать
Если он знает заклинание на достаточном уровне, чтобы сотворить его без жестов - да.

Вопрос: Можно несколько расширить ответ? Просто по правилам захвата попавший в захват неможет использовать манёвр концентрации, а при описании магии в разделе "отвлечение и ранения" написано, что кастить можно, но предварительно прокинув бросок воли-3

Вопрос 2: жду ответа.

77
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июня 04, 2014, 01:31 »
Вопрос: попав в захват гурпсо-маг может колдовать?
Вопрос 2: попав в захват, маг может высвободиться заклинанием  Blink Мерцание?

78
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Мая 30, 2014, 17:19 »
Цитировать
Цитировать
    Кс существует перк, позволяющий использовать Блокирующие заклинания более раза в ход?

Да. В Тауматологии - магические стили. Там почти все магические перки есть

Как он там обзывается? А то что то не могу найти

79
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Мая 30, 2014, 01:38 »
Вопрос: заклинание Мерцание уводит Мага от атаки Война и на дистанцию в 3 ярда (или за спину война) - может ли Воин атаковать повторно этого Мага, в том же ходу, или считается что маг уже вне досягаемости война?

Кс существует перк, позволяющий использовать Блокирующие заклинания более раза в ход?

80
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Мая 20, 2014, 12:44 »
Цитировать
И тем не менее, обычные иллюзии, не имеющие в преквизитах Create Earth (Создать землю), не могут воздействовать на предметы.
Об этом прямо сказано в описании самих заклинаний, но я немного о другом - иллюзии создаются из "псевдовещества", а не в разуме смотрящего.

Цитировать
Фантом, к слову, имеет в преквизитах магический телекинез из школы Движения.
Да

81
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Мая 20, 2014, 11:08 »
Пожалуй мне ближе "Фантом реален, но менее реален чем люди, которые могут его победить одной только силой воли" потому что, судя по описанию школы заклинания, иллюзии созданные этой школой влияют не на разум, а создают "вещество,  существующее  на  время  действия заклинания" т.е. все иллюзии, включая Фантом это не ментальная галлюцинация.

82
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Мая 19, 2014, 15:54 »
Вопрос: заклинание Фантом (Phantom) может воздействовать на не имеющие ИН цели (деревья, камни) и если да, может ли они через них воздействовать на имеющие ИН цели (взять фантомом камень и метнуть/ударить этим камнем)?

83
GURPS / Re: Телепортация в GURPS Magic
« : Мая 17, 2014, 13:26 »
Цитировать
Except for the normal

Таки Телепорт это не "нормальное заклинание"

84
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Мая 17, 2014, 12:17 »
Еще такой вопрос в тексте заклинания Телепорт (Teleport) написано следующее:

Спойлер
[свернуть]

Означает ли это что критически проваливший бросок маг автоматически умирает от бесконечного урона? Или он получает все те же 1к урона и имеется в виду что маг получает не более урона, чем нужно для его смерти? Т.е. если на кубе 1к выпало 6, а маг умирает получив уже 2, то он получает только 2 ед. урона.

85
GURPS / Re: Телепортация в GURPS Magic
« : Мая 17, 2014, 11:49 »
По телепортации имхо:

1) Маг кастует телепортацию и исчезает т.к. заклинание Особое и общие правила на него не распространяются т.е. в приоритете то, что описано в тексте самого закла, а там написано "мгновенно".
2) В тот же ход маг появляется на новом месте и должен кинуть Ч. тела и случае успеха - он может действовать в этот раунд так, как если бы выполнил манёвр концентрации т.е. например шагнуть в сторону или крикнуть. При провали он оглушен физически на остаток хода, при крит провале ещё и падает.

 С мерцание (Blink) - в случае провала закла ты ещё можешь попытаться просто уклонить от следующих атак (атака от которой ты пытался защититься мерцанием попадает) Крит провал - ты улетаешь в неизвестном направлении, физ оглушенным и получив 1к урона. В следующем ходу ты должен сделать бросок Ч. тела: успех - можешь действовать нормально, провал - физически оглушен, крит провал - оглушен и падаешь.

86
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Мая 17, 2014, 10:31 »
При попытке переместить кирпич заклинанием Телепортация другого (Teleport Other), произошел крит провал. Каков будет результат?

А) Кирпич получит 1к урона и будет перемещён  в случайное место
Б) Заклинатель получит 1к урона и физически  оглушенным переместится в случайную точку
В) Что-то иное?


87
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 12, 2014, 14:48 »
Вопрос опытным гурпсерам: при помощи "выделенного" энергокамня, вставленного например, в трость (с соответствующим зачарованием "Посох" на него наложенным), можно кастовать различные заклинания через эту трость? Используя энергию выделенного энергокамня.


88
GURPS / Re: Паверостроение
« : Марта 04, 2014, 23:36 »
Цитировать
Официального я не видел, но поидее - он возможен.
Для божественных сил какой примерно процент будет?

89
GURPS / Re: Паверостроение
« : Марта 04, 2014, 22:27 »
Вопрос: существует ли для способности Modular Abilities модификатор, благодаря которому можно только "усиливать" уже имеющиеся навыки, но не получать новые?

90
GURPS / Re: Телепортация в GURPS Magic
« : Февраля 24, 2014, 17:38 »
Цитировать
успех  Body Sense даёт возможность действовать на следующий ход, верно?

 " Волшебник должен  сделать  бросок  умения Чувства  тела  (стр.  В181),  чтобы действовать  дальше  в  ход  теле-портации." - т.е. в тот же ход, что была произведена телепортация, что однако не отменяет:


Цитировать
Все заклинания, у которых не указано время каста, требуют одного раунда концентрации


Страницы: 1 2 3 4