Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - vlexz

Страницы: 1 2 3 4 ... 20
31
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октября 12, 2017, 13:31 »
Ну да, опция на 20 очков эффективнее опции на 4. Никто в этом не сомневается. Делать идейный пистолетчик на 4ТУ делается не так просто.  Мой поинт в том что огнестрел - слишком хорошее для своей цены дополнение чтобы его игнорировать.Как правило, если есть смысл хвататься за пистолет, а не за шпагу - значит есть возможность сделать прицеливание и All-out.
Если есть возможность сделать прицеливание и All Out, то ближайший противник минимум в 15 метрах. Что все еще делает шанс его поразить довольно призрачным (если конечно мы все еще говорим о всего 4 поинтах вложеных в стрельбу)

32
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октября 12, 2017, 13:21 »
Стоп, а в каком месте парное оружие дает больше атак?
Опция Dual Weapon Attack дает меньший штраф, чем Rapid Strike и вроде это все. Ну кроме того, что можно выкачать технику DWA до полного скилла и один из ударов еще делить на два рапид страйком (но это высококиношные игры уже). А вот с парированием все намного лучше становится, да.

33
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октября 11, 2017, 14:55 »
Лично в моем списке "маст хэв" сразу после Боевых рефлексов идет Удача.
Да, Удача очень полезна, я про неё почему-то забыл.

Тип урона pi+. 2d-1 pi+ Это дофига.  В среднем 9 урона в тело, что может вырубить не смотря на надетый баффкоат. Ну и сама возможность попасть в ЖВО двумя кубами урона. А еще от огнестрела не защищает парирование и отступление.
Я бы сказал, что даже у разбойника будет что-то типа кожаной брони, что дает 2 ДР, а кто-то более серьезный будет как минимум с нагрудником хотя бы, что может уже дать 4-5 ДР на торсе, что внезапно опускает урон даже при попадании в ЖВО до в среднем 6. А в конечности урон все равно не множится. Ну и главный недостаток ТУ4 пистолей - это один выстрел, от которогу могут увернуться, и потом в этот бой этот пистолет уже использоваться не будет. Ну и для защиты от огнестрела есть dodge and drop, который дает свои +3 к уклонению, что делает вопрос выживания под обстрелом не таким уже и трагическим (по крайней мере на ТУ4, на более высоких ТУ, конечно, все по другому)

Довольно высокие значения это в районе 2d+2 cut, для более-менее реалистичных персонажей. Можно больше, но по очкам дорого и персонаж становится не кавалеристом, а былинным богатырем.
Ну да, 14я Сила + топорик. Однако здесь есть вот какой момент: Выстрел у пистолета всего один, причем один на бой. А вот ковырялом умелый персонаж может махнуть больше одного раза в секунду, даже если не доступен Мастер Оружия, то персонаж с 16 навыком рапид страйком делает 2 удара по 10 чеку. Если доступен, делает 3 удара по тому же 10 чеку. Что повышает потенциальный урон за ход до 4д6+4 cut или 6д6+6 cut соответственно. При том что cut умножается независимо от того, в какую часть тела попали, и конечности например отрезаются на раз два.

Огнестрел хорош тем, что это легкий навык который дает ощутимый эффект без вложений. Вложив 4 очка персонаж с 10-й ловкостью уже имеет реальные шансы в кого-то попасть и нанести урон, поскольку защитится от выстрела очень тяжело.
Неа, без вложений все плохо будет. 4 очка - это 12 навык, 60 процентов попасть в УПОР. уже на 5 метрах (дистанция мув-и-атаки, что исключает прицеливание) шанс падает до 50%. А на более далекую дистанцию из ТУ4 пистолета стрелять вообще бесполезно, даже с прицеливанием, АЦЦ1 не даст много, а уже на 20 метрах штраф -6, что, даже с прицеливанием даст 7й чек на попадание. И даже если вдруг попал, то еще могут уклонится. Грусть пичаль кароч.
Мне кажется, сильно переоцененное местами опасное для обладателя преимущество.
Все зависит от того, насколько используются правила по шоку. Иногда бывает полезным.

Для начала стоит уточнить у мастера, доступны ли эти преимущества и в каком количестве, потому что это экзотические преимущества и по умолчанию людям недоступны. Но обладателям Мастера оружия и прочих  Unusual Background-ов обчно позволяют пару уровней.
Ну пару уровней Arm St уместно пропустить даже в реалистичной кампании, даже без Мастера Оружия.

Оч-чень сильно зависит от настроек кампейна и очков на генерацию. С Мастером оружия и высоким навыком какие-нибудь парные длинные рапиры эффективние, например.
Ммм... возможно. Но это все равно "безопасное умолчание", с парными рапирами надо еще уметь управляться, т.е. знать кучу доп правил :) А щит+меч, при всей своей простоте применения позволят быть как минимум не хуже.

34
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октября 11, 2017, 12:18 »
Добавлю еще конкретики.
Боевые рефлексы (Combat Reflexes) - маст хев для любого бойца на любое количество очков, при любом уровне киношности.  Позволяют не протупить начало боя, и добавляют ко всем активным защитам.
Высокий болевой порог - так же очень полезен, персонаж не получает штрафы на следующих после того, как получил рану. Но это если позволит бюджет очков.
Мастер оружия - киношное преимущество, так что может быть недоступно в зависимости от настроек кампании. Позволяет персонажу выходить против толп врагов и иметь шансы (в ГУРПС бой одного против нескольких противников очень тяжел, по возможности избегайте этого). Если доступно - брать обязательно, можно только на то оружие, которым планируешь пользоваться (это дешевле)
Часто имеет смысл докупить хитов отдельно от Силы, это уменьшает шанс на калечащие ранения.
Рукопашный урон зависит напрямую от силы, но если есть стесенность в очках - имеет смысл обратить внимание на преимущества Striking ST или Arm ST - это добавит силы, которая учитывается при расчете урона, хотя и оставит с прежними уровнями наргрузки.
По навыкам:
Для кавалериста обязателен Riding но совсем в заоблачную высь его выкачивать смысла особого нет, что-то около 13-14 должно хватить.
Обычно полезна акробатика - позволит не сломать шею при падении с коня, а так же предпринимать акробатическое уклонение (это типа Нео из матрицы, ага. Обычное уклонение в ГУРПС - это просто твое положение тела/движение, которое затрудняет атаки по тебе)
Если хотя бы теоретически планируются стелс миссии - выкачивать Stealth, Camouflage, Climbing.
Понятное дело, что оружейные навыки должны быть на таком уровне, на каком только получится (не в ущерб остальным аспектам персонажа)
Крайне рекомендую хотя бы какие-то социальные навыки, чтобы персонаж не был угрюмым фукусюсей. В зависимости от истории, это могут быть Savoir Faire, Diplomacy (персонаж из высшего общества) или например StreetWise и Fast Talk (персонаж из подворотен). Для соблазнения барышень пригодится Sex Appeal. Merchant позволит лучше торговаться и дороже продать лут / дешевле купить снарягу (ну, это если вы будете заморачиваться на подробном отыгрыше торговли). Так же рекомендую взять пару-тройку так называемых background skills - навыков, которые, возможно, и не придется кидать в игре, однако отображающие историю персонажа. Т.е. учился в классической гимназии - вложи пару очков в литературу и историю.
Начсет выбора оружия:
Самое эффективная комбинация оружия в ГУРПС (как и в реальности) на ТУ до появления эффективного огнестрела - это щит + одноручное оружие. Т.е. щит+меч, щит+топор и так далее. Так же очень эффективно фехтовальное оружие, однако оно страдает от нагрузки - т.е. тяжелую броню уже не оденешь.
По снаряжению:
на ТУ4, емнип, стартовые деньги - это 2000 гурпсобаксов. Кавалеристу этого может не хватить - если так, то, возможно, стоит посмотреть в сторону более высокого уровня богатства или обратить внимание на преимущество Signature Gear (покупка снаряжения не за деньги, а за очки персонажа).
Оружие более высокого качества всегда лучше, конечно, но и намного дороже. Однако, например в случае топора, его изначальная цена невелика, что может дать возможность купить качественный топор.
Броню брать обязательно, однако тут надо смотреть на выбранный способ боя. Если это не фехтовальное оружие, то можно брать все, что помещается в легкую нагрузку. Если фехтовальное - то только то, что помещается в "Без нагрузки", чтобы не было штрафов на оружейные навыки. Нагрузка выше "легкой" обычно плохо, однако если персонаж планирует перемещаться в основном верхом, то, в принципе, можно забронироваться и потяжелее.

35
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октября 11, 2017, 11:21 »
Амбидекстр это круто, и если хочется, то, конечно, вперед, но я посоветовал бы все таки взять щит. Он ОЧЕНЬ сильно добавляет к защите, даже небольшой :) Это вот к тому, чтобы от лихости не сложить голову :)

36
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октября 10, 2017, 13:12 »
Насчет пистолетов, выстрел из пистолета тебе принесет фраг только в очень удачном случае - ты попал в ЖВО или череп и выкинул максимум на урон. Пистолеты ТУ4 - это обычно что-то около 1д6+2 - 2д6-1 урона. "Дефолтный" человек имеет 10 хитов, и чтобы он получил шанс умереть ему надо нанести 20 урона минимум (хотя уже после 10 урона, т.е. в 0- хитов он уже не боец обычно). Часто мастера используют правила по "пушечному мясу", когда муки падают от первой сереьезной раны (это, в случае обычного человека, 3 - 5 урона, в зависимоси от того, куда попал), но ИП или важных неписей укокошить очень не просто. Гарантированная и безусловная смерть персонажа наступает в -5хHP, что означает что нужно нанести 60 урона "дефолтному" человеку, чтобы он умер без шансов (хотя он скорее всего умрет раньше, конечно).
Плюс, не забывай, что в ГУРПС у всех вообще есть так называемая активная защита - против выстрелов это уклонение. У дефолтного человека шанс на уклонение 8 или меньше на 3д6, что дает успех примерно в трети попыток. Так что будь готов, что 1-2 пули промажут :)
Да, я говорю про дефолтного человека как о базе, тренированные бойцы скорее всего будут иметь и больше хитов и выше уклонение и скорее всего будут одеты в броню, которая поглотит часть урона даже при попадании.
Рукопашный урон, в то же время, можно разогнать до довольно больших значений, так что я бы не советовал сильно вкладываться в пистолеты и основное внимание уделить именно маханию ковырялом.

37
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октября 10, 2017, 13:00 »
Ну, во первых, нужно количество очков, на которые необходимо сгенерится. В гурпс нет темы билдостроительства, потому что здесь нет особой комбинаторики - ты просто получаешь то, за что платишь очки.
Дальше несколько заметок: умения выкачиваются по прогрессии 1 - 2 - 4 - и дальше по 4 за +1 к стату. Статы, которые отвечают за 90% умений, а именно DX и IQ, стоят по 20 очков за +1. Таким образом, если у твоего персонажа больше 5 умений, которые зависят от данного стата, дешевле качать стат. Если меньше 5, или нужно только одно высокое умение - выгоднее качать умение.
Дальше, можно смотреть на уровни умений по умолчанию - про это часто забывают. Например, стрельба (пистолеты) имеет дефолт от стрельбы (винтовки) -2. Можно вложить 8 очков в пистолеты, и потом качать только винтовки - и оба умения будут на одном и том же уровне всегда (потому что выкуплен этот дефолт). Это один из самых неочевидных способов оптимизации в ГУРПС.
Если нужны определенные наборы умений (обычно основанных на IQ) то можно обратить внимание на таланты - это способ поднять уровень нескольких связанных умений дешевле, чем качачая стат напрямую. Обычно есть ограничение на количество уровней таланта, но тем не менее, это неплохой способ добавить социалки в чисто боевого персонажа за немного очков, при это не совсем на днищенском уровне.

38
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 22, 2017, 16:54 »
Это неправда. Гигантизм, как я уже сказал выше, стоит 0ОП, хотя и считается недостатком (и имеет много эффектов, в частности +1 к БД), карликовость стоит -15ОП.
Да, действительно. Однако я все равно считаю справедливой ценой для запрошенного ограничения -5%, так как это довольно минорный недостаток.

39
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 21, 2017, 15:17 »
Существует ли какой-нибудь отдельный недостаток (disadvantage), или ограничение (limitation) для преимущества (advantage) Damage Reduction, который не запрещает носить броню в принципе, как cant't wear armor, но делает это занятие более труднодоступным? Например, с помощью увеличения веса и стоимости доспехов, необходимости делать их на заказ под нестандартную фигуру, и так далее. Если готовых нет, то во сколько бы вы оценили такой недостаток/ограничение?
-5%. По аналогии Temporary Disadvantage, Gigantism (Dwarfism), которые стоят по 5 очков

40
GURPS / Re: Паверостроение
« : Сентября 20, 2017, 15:34 »
Прошу совета в оцифровке цепной молнии. Мой вариант:
IA Burn 5, Side Effect (Stun) +50%; IA Burn 5,  Side Effect (Stun) +50%, Follow Up +0%, Area Effect 3 +150%/lvl, Bombardment 12, -10%, Don't Hit initial target -10%, Don't activate, if carries miss, -10%
Всего получается 21 за куб дамаги. Если попадает основная атака, то в радиусе 8 метров от места попадания все возможные цели поражаютс с эффективным умением 12.

41
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 07, 2017, 16:34 »
Не подскажите, можно ли брать базовые преимущества и использовать их как зачарования для предметов, и сколько это будет стоить? На форуме видел, что считают 25 единиц маны на единицу оп. Насколько это обоснованно, и есть ли вообще правила на этот счет?
Смотря по каким правилам зачаровывать. Если именно преимущества хочется, я бы порекомандовал посмотреть зачарование в Сорцери - она вся как раз построена на преимуществахи там это все органично вписывается. С мэджиком же практически все сочетается плохо.

42
GURPS / Re: Паверостроение
« : Августа 17, 2017, 12:15 »
Логика там довольно простая, чтобы нельзя было сделать неостановимую площадную на охеренную площадь атаку +1000%, но которая наносит ровно 1 очко повреждений, скажем, за 10 очков, и навесить туда фоллоу ап на 100500 дайсов дамаги за недорого. А ограничения - они ограничивают не только несущую но и соотвественно фоллоу ап, так что все тоже логично.

43
Или в Монтеньской или в Айзенской книгах, ЕМНИП. "Суть токова": стороны выбирают полководцев, полководцы выбирают образ действий армий (стоять в обороне, актаковать, продвигаться осторожно) и кидают Стратегию.  Герои, не являющиеся полководцами, выбирают свой личный образ действий (попытаться атаковать вражеских командиров, захватить/удержать флаг т и.п.). Герои отыгрывают свои сценки и начисляют бонус к броску своих полководцев. Исходя из модифицированных бросков, сочетания тактик армий и соотношения сил смотрится результат битвы и проценты потерь для обеих сторон по таблице.

Очень похоже на то, как это происходит в гурпс масскомбате, кстати.

44
Насчет ГУРПС - гурпс очень конкретная система. И поэтому довольно плохо справляется с оцифровкой неконкретных размытых вещей/способностей (хотя и здесь есть варианты). Я бы не назвал это недостатком системы, хотя подобная особенность и может затруднить игру по некоторым жанрам, с другой стороны она сильно ограничивает непрогнозируемое влияние таких способностей/вещей на игровой мир. Насчет реалистичности - ГУРПС реалистичен ровно настолько, насколько требуется, там очень широкий диапазон настроек для этого.
А если вернуться к изначальной теме, то в случае ГУРПС для игры действительно важен навык использования системы, что для генерации персонажей что для собственно игры (в основном, это важно для мастера, хотя игрок хорошо знающий правила будет более эффективен).

45
Мне прямым текстом сказали не это, а то, что ГУРПСа основана на физических формулах.
Здесь я мог бы усомниться в своей способности формулировать мысли, однако в теме, похоже, есть только один участник, который не понял что я хотел сказать, так что со способностью формулировать мысли у меня, похоже все таки все в порядке.

46
Троллинг — это вторая цитата. Попадание не в Wild Card, если нет броника, приводит к смерти. Хотите умирать при каждом серьезном столкновении — играйте без Wild Card.

К первой цитате: не я привел формулу из школьного учебника по физике в качестве основы механики системы. Я просто прошу продемонстрировать её на практике.
Т.е. понятие "объяснение по аналогии" для вас недоступно? Формулу из школьного учебника я привел как аналогию тому, как работают правила в ГУРПС. Я нигде не говорил, что в гурпс используются формулы из школьных учебников. Засим, прекращаю кормить тролля.

47
Оцифроваться будет по законам механики?

Тогда по этому закону: «Сильный персонаж тащит на канате сначала стоящего, потом упирающегося, слабого персонажа. Нарисуйте график движения».
В этом есть рациональное зерно: словеска может быть симуляционисткой или наратависткой, но не может быть геймисткой. Что делало её особым опытом в эпоху ранних RPG.
Ну это уже откровенный троллинг, требовать графиков движения от системы для игры в НРИ  :lol: Но тем не менее, сперва быстрое состязание Силы тянущего против высшего из Силы или Ловкости того, кого тянут, если тянущий выиграл то тот, кого тянут падает и далее считается нагрузкой для тянущего. Если же первое состязание было выиграно защищющися, начинается Обычное состязание по Силе между ними.

48
Я Вам поверю, что ГУРПС всё тип-топ считает, когда увижу формулу пройденного пути в механике ГУРПСа. Исходя из этого поста, она должна там быть. И не одна.
Это уже похоже ушло в совсем дикий оффтоп, но давай просто примеры приведем. Та даешь заявку, я оцифровываю. Главное требование, чтобы то, что ты заявляешь можно было бы сделать за 1 секунду.

49
Что автоматически означает, что ГУРПС нереалистичен.

Потому, что все тонкости прописать в книжках нельзя, и надо применять решение NP-полной задачи, то есть мастерскую голову.

И тут качество системы определяется по тому, насколько просто сделать поправку. От -2 до +2 в Savage Worlds означают одно и то же почти всегда.
о_О я чего-то не понял. Формула пройденного пути равна s = s0 + vt + (at^2)/2. Она позволяет рассчитать длину любого пути, по кругу, по прямой, по кривой, все равно. Она будет одна и таже для этого, нет необходимости определять её для каждой формы пути. Правила гурпс - это вот как такие физические формулы, позволяют оцифровать все что угодно, при этом достаточно подробно. То, что некоторые системы, типа СВ, не могут оцифровывать происходящее подробно, просто увеличивает роль мастерского произвола в игре, вот и все.

50
эм. ГУРПС позволяет оцифровать любую заявку, если та достаточно конкретна. Поэтому неконкретных заявок в гурпсе практически не бывает. Соответственно, нет и необходимости штрафовать за неконкретность заявки все просто. А СВ походу - это как раз и есть кладезь мастерского произвола, и +1 за конкретность - это такой костыль, чтобы не уходить куда-то не туда совсем.

51
Мне не нравится масс комбат тем, что он не сочетается с основной боевоей системой. Там используются какие-то совсем свои правила и они хороши для больших сражений, когда роль одиночных героев невысока, но плохо подходят для боев малого масштаба. Например, в стычке 20 на 20, герои могут и сами 20 человек раскидать.
Хочется как-то считать, чтобы с одной стороны это был обычный бой по Гурпс, а с другой стороны не считать 20-40 человек отдельно, но при этом не сводить всё к словесному описанию, а чтобы герои в любой момент могли бы на общий бой повлиять.
Так используй механику significant actions. Там же есть вариант, когда можно отыграть несколько раундов боя обычным способом, чтобы именно отобразить вклад группы, потом просто учесть их в подсчетах и все. А вот бой неписи против неписей решить броском, определив потери. Потому что обычно проблема не в количестве именно противников, а в количестве союзников и грустной картине того, как мастер часами играет сам с собой рядом со скучающими игроками.

52
GURPS / Re: Паверостроение
« : Марта 27, 2017, 10:49 »
С прошлой способностью разобрался, теперь пришла очередь "того, что ГМ скорее всего не пропустит".
"Пророк" или согласно языку гамбургеров "Next" с Николасом Кейджем.
Сам фильм конечно понравился, но меня задел ГГ с его "видением будущего".
Не предсказание, а видение. Причем угадывает с 100% вероятностью.
В данном случае, откажусь от лирики и возможности смотреть в будущее дамы сердца. (А Николас Кейдж такое могёт в фильме.)
Предвидение (Отсутствие заметности, +25%; Cosmic, no die roll required, +100%; Уменьшенная усталость 2, +40%; Быстрая подготовка 10, +200%; Сниженный радиус охвата по времени, только 10 мин ближайших, -?%) - 117 очков.
Можно еще совпадение взять, с модфикатором "активное". Позволит перехватывать иногда линию повествования у мастера и самостоятельно вносить события, которые ты вроде как предугадал. Преимущество перед предвидением - это снижение нагрузки на мастера, которому не придется придумывать что же произошло и потом тебе рассказывать :)

53
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 21, 2017, 18:42 »
В системе спелловой магии есть зачарование "Staff". Позволяет, как ни странно, делать посохи волшебника и прочие там магические палочки и жезлы. Результат зачарования (стоимостью $30) привожу ниже (оригинал можете смотреть в Magic: p13; p70):
Спойлер
[свернуть]

Вопрос: как сделать такой Staff в magic-as-powers?

Перк-левел гаджет, имхо. Можно еще: Striker, blunt, 5, weak, -50%, long, +100% * reach, gadget limitaions

54
Я знаю, что в ГУРПСе есть масскомбат, но вроде он плохо подходит для небольших массовых боёв. Если по сюжету, в игре планируется стычка допустим 20 на 20 или 50 на 100. Как вы её реализуете как мастер? Приемлемо ли как-то её просто словестно описать и отыграть несколько боевых сцен?
20 на 20 вполне неплохо оцифровывается масскомбатом. Тем более, 50 на 50 или 50 на 100. Можно, конечно, описывать чисто словесно, и оставить в качестве декорации, но в том случае, если игроки командуют отрядом лучше, конечно, отыграть.

55
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 06, 2017, 17:13 »
Окей. 5 гранат, две попали, но додж успешен на три. Из правил по доджу, мы знаем, что чтобы уйти от нескольких попаданий надо прокинуть додж со штрафом. Таким образом, у первой попавшей гранаты расстояние будет 3. У второй попавшей будет 2 (додж уменьшился же за предыдущее попадание?). Дальше, 3я граната - 6 метров, 4я 9 метров и 5я 12 метров, направление определяем для каждой по 1д6. Все правильно?

56
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 06, 2017, 15:18 »
Вопрос по взрывам: Очередь в пять гранат. Попало две, три мимо, рекоил три, успех доджа на три. Вопрос, где разрывы?

57
GURPS / Re: Паверостроение
« : Марта 03, 2017, 15:05 »
Модификатор на модификатор -- это весьма вольная трактовка правил. Давайте я сделаю атаку с очень большой областью воздействия (легко может быть больше +100%), а потом про все ограничения скажу, что они применены не к самой атаке, а к модификатору области воздействия, соответсвенно скидку они будут давать эффективно больше.

Вообще-то, это не вольная трактовка а вполне официальное правило, хоть и опциональное. И даже не надо доп книг - это правило прямо из бейсика.

З.Ы. Бейсик 111

58
GURPS / Re: Паверостроение
« : Февраля 17, 2017, 17:07 »
Заинтересовался Стазисом из X-COM'чика.
Completely stuns the target for 1 turn, but renders them immune to any damage or attack.
Проще говоря, стан на 1 секунду (не более), даёт иммунитет цели к урону, атакам. (Но не способностям.)
Правда, хотелось его ограничить.
Персонажу Труъ-магу.

1) Только противники, живые.
2) Только в бою. Не критические ситуации. (Хотя пьяница, который пытается кинуть в вас бутылку, будет тоже котироваться. Бой же, кек.)
3) Не позволяет использовать магию.
4) Только раз в 3 хода на одного противника.

Это Affliction? Если так, то есть советы, как удешевить?
Это нематериальность, судя по описанию. С временным недостатком "паралич" или как-то еще оцифровать собсно эффект стана. Если аффликшн с маледикшном, то не так и дорого будет, в общем-то... Просто единственная адва, которая дает неуязвимость к дамагу или атакам в гурпс - это нематериальность.

59
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Февраля 13, 2017, 16:45 »
Я не спец ГУРПСЫ, и многого не знаю, поэтому буду рад узнать что-нибудь новое и интересное для себя.
Подскажите пожалуйста, в чем сила такого оружия смертоубийства, как всякие дробящие колымбахи разрушения: молоты, булавы и прочее.
Допустим, у нас есть один хороший рубака Джон (12 сл), и ему дали три орудия, после чего сказали, рубани ка вон того редиску. Мой гцс посчитал урон немного кривовато, из-за чего получались уроны, к примеру, 1д+7. Я обычно позволяю игрокам самим выбирать менять ли +4 на второй кубик, но свыше обмен обязателен. Поэтому буду приводить урон в обеих интерпретациях.

12 сл:
Простой двуручный axe (LT 70) - урон 1д+5 (2д+1). Что дает нам диапазон на атаку 6-11 (3-13) и средний урон (беру среднее значение на кубиках 3.5, не помню где, читал, мол это наиболее верно, если дробно, то округление вниз) - 8 (8) урона. С множителем х1.5 это уже 12, что -рука\нога для среднего человека, или серьезная рана даже для Конана Разрушителя (пусть 20 сл, для примера, может и меньше, конечно, но, предположим, он действительно здоровый парень).

Простой двуручный mace (LT 70) - Урон 1д+6 (2д+2). Что дает нам диапазон на атаку 7-12 (4-14) и средний урон - 9 (9) урона. Это все еще минус конечность, но вот Конан, наверняка обладающий высоким болевым порогом, на такой тычок даже внимания не обратит, и следующим ходом развалит Джона пополам своим огромным мечом.

Maul дает выигрыш в уроне еще на единицу, не сильно меняя общую картину, и все еще уступая модифицированному среднему урону топора по голой цели, при это имея большую цену, большее требование по силе и неготовость после атаки.

При повышении силы, уроны дробящих приспособ растут медленно, в отличии от топора, имеющего множитель х1.5.
А при достаточно высокой силе, гипотетический варвар может и вовсе взять топор в одну руку, нанося, как минимум, сопоставимые домаги с маулом в двух руках, при этом так же имея атаку раз в два хода, но щит в левой руке для блокирования и пз от него.

Не забывайте о повышенной блант травме у дробящего, всего 5 очков на 1 блант травмы против 10 у режущего. И да, +1 дробящего может быть тем самым +1, который позволит пройти броню. Т.е. когда там действительно прочные кольчуги, то молот внезапно выгоднее, потому что наносит урон тогда, когда меч не может. Далее, дробящее оружие очень дешево, а мечи наоборот, дороги. Ну и есть существа с уязвимостью именно к дробящему оружию, например скелеты из мэджика.

60
GURPS / Re: Паверостроение
« : Февраля 06, 2017, 15:27 »
Прошу ссылку на правила. Очень поможет.
Ну в правилах этого явно не сказано, ЕМНИП. Однако, с некоторыми способностями подход "модификация цены уровня" просто не работает как факт, например иннейт атака с неполным дайсом, а некоторое способности тогда вообще становится бессмысленно модифицировать из-за совсем низкой базовой цены.

Страницы: 1 2 3 4 ... 20