Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - vlexz

Страницы: 1 ... 17 18 19 20
541
GURPS / Re: GURPS по-русски: готовое
« : Октября 13, 2010, 13:20 »
Народ, я давно хотел спросить - как вам можно помочь с переводами? У меня иногда появляется свободное время, и мог бы переводить некоторые куски... Но ведь надо как-то кооперироваться, что бы не переводить одно и то же.

542
GURPS / Re: Голод и жажда
« : Сентября 21, 2010, 12:24 »
Ну еще - как правильно закопаться в песок, какие кактусы можно есть...

543
Если уровень освещения падает ниже критического, то через несколько минут эффект от пути пропадает, причем сразу, а не слабея постепенно.
;)


544
Я, кстати, думаю, что проблему пыли (ежели такая важна для автора) можно решить таким способом:
При исчезновении канала (который исчезает мгновенно) сжатый воздух в центре канала расширяется, разбрасывая накопленную за день пыль. Так как пыль собрана с довольно небольшой площади, то примерно на такую же площадь она и распротсраниться. Это не исключает того, что под каналами будет нечто скапливаться, однако накопление будет происходить весьма медленно.

Как кстати происходит погрузка/разгрузка экипажей?

545
Ну у автора как раз 10-50 метров и указано - в среднем.

546
Жизнь / Re: Сколько же нам лет?
« : Сентября 08, 2010, 21:04 »
мне 25 и я бородат  :nya:

547
Был у меня опыт сталкивания двух партий лбами. Играли по миру StarWars, по изуродованному до нельзя гурпсу 3 редакции. Обе партии я вел сам, они находились в разных комнатах, обсуждали свои планы и строили козни друг другу. Отряд штурмовиков атаковал на какой-то плане те базу повстанцев. Собственно как те так и другие были под командованием игроков. На финальную битву собрались вместе в одной комнате. Акцент конечно же делался не на сражении отрядов, а на сражении именно игроков друг с другом.

Из положительного: такого накала страстей, пожалуй, в играх у нас не было. Не знаю кто как, но к неписям относишься более-менее безразлично, и не всегда используются все опции системы для его спасения ;) А вот персонажи... О, это была действительно битва не на жизнь а насмерть!

Из отрицательного: где-то после третьего часа игры у меня начала болеть голова от необходимости учитывать кучу деталей боевых планов каждой из сторон + упреки в неадекватности и подыгрывании одной из партий (конечно, если твоего персонажа убивают, трудно поверить, что его убили справедливо). Еще конечно наложились глюки самопальных хоумрулов. При вождении одной партии это было не так заметно, потому что всегда можно пожертвовать парой другой неписей чтобы не разворачивать конфликт. Но когда друг против друга сталкиваются два игрока, и от той или иной трактовки правил зависит кто из них вот сию секунду победит... здесь уже сложнее.

В общем, игра всем понравилась, но мы решили не повотрять подобный опыт ;)


548
GURPS / Re: Голод и жажда
« : Июля 16, 2010, 18:36 »
Сушеное мясо без воды действительно не стоит считать приемом пищи. С другой стороны, например, сочные фрукты, или свежее мясо - почему нет?
Ну, свежее мясо или сочные фрукты также заменяют какое-то количество воды - как минимум из них можно выдавить сок, который и выпить :) Но вот паек путешественника уже этого не даст к пимеру.

549
GURPS / Re: Голод и жажда
« : Июля 16, 2010, 15:49 »
RAW жажда менее опасна, чем IRL. Возможно, в пустыне стоит снимать 1fp + 2 hp/день.
Я бы  снимал больше FP, чем увеличивал снятие HP - все равно FP ниже нуля быть не может, дальнейшее затраты FP все равно будут вычитаться из HP. А вот обессилеть без воды можно быстрее, чем без еды, как по моему.

Согласен. Но в дарксанах и фоллаутах персонажи не в офисах бездельничают и под шезлонгами чаек не попивают. Там как раз переходы через пустыни, сражения с монстрами и прочая требовательная к энергии активность. То есть такая, к которой я бы подходил RAW как оно в Бейсике.

Окей, можно и так посчитать. Хотя по опыту выезда на страйкбол - удавалось есть один раз в день, и то немного, и в течение трех дней весьма активно бегать, стрелять и прочая. (Под адреналином, конечно, дома потом отсыпался сутки... но на игре сознания от голода не терял :) )
Вообще же, основная претензия к правилам - несоответствие опасности голода и жажды между собой. Как на меня жажда должна быть опаснее.

Как вам такой вариант решения проблемы: персонажи, у которых не воды, так же не могут и есть. Это решит проблему с найденным возом сушеного мяса в пустыне и сделает жажду реально опасной.

550
GURPS / Re: Голод и жажда
« : Июля 16, 2010, 14:39 »
2 Chezare
Спасибо, возможно это и стоит так использовать. Но все же по RAW получается именно так как я описал
2 Agt. Gray
Ну, в бейсик сете эти правила занимают всего 2 небольших раздела. Такие правила тем не менее важны, когда в сеттинге наблюдаются проблемы со снабжением, как например в в дарксане или фоллауте. Все таки это не плохой способ подчеркнуть безжинненость окружающего мира - акцентировать внимание персонажей на том, что они легко могут умереть от голода и жажды

551
GURPS / Голод и жажда
« : Июля 15, 2010, 20:46 »
Согласно правилам, обычный человек теряет 1 FP за каждый пропущенный прием пищи (коих стандартно 3). Итого, за отсутсвие пищи теряется максимум 3 FP в день.
При отсутствии  воды человек теряет 1 FP в день и 1 FP + 1 HP дополнительно, если пьет меньше кварты (в жарком климате), итого 2 FP и 1HP.
У обычного человека максимум 70 FP "повреждений", которые он может вынести (10 FP и до -x5HP когда родное FP кончилось)
Таким образом можно сказать, что и голод и жажда наносят по 3 FP повреждений в день, и человек нашедший в пустыне колодец проживет столько же, сколько и человек нашедший воз сушеного мяса (тоесть примерно по 23 дня максимум или 10 дней минимум, учитывая, что первый чек на умирание делается при -HP).
Более того, без еды человек рискует потерять сознание от истощения уже через 3 с половиной дня! В то же время без воды (вспоминаем воз сушеного мяса) продержится 5 дней.

Не кажется ли вам это странным? На мой взгляд, сильно завышены потери FP за счет голода - например отравившись недавно, я два дня ничего не ел. При этом особого эффекта я не почувствовал и думаю что мог бы голодать и дольше при необходимости. Опять же лечебное голодание может продолжаться до 7 и более дней (можно пить только воду) и люди не падают без сознания от истощения!

552
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 05, 2010, 19:19 »
1)Использовать маневр Ready, чтобы в момент атаки совершить disarm.
2)Перк teamwork (MA52).
Хм, возможно Wait а не Ready?
Я позволял парировать удары направленные в других по аналогии с прикрытием собой, давая штраф за парирование товарища в районе -2.

553
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июня 25, 2010, 14:44 »
На мой взгляд это дело каждого :)
Я бы описывал так: персонаж падает, у него в глазах темнеет от боли; перехватывает дыхание (если попали под дых); сыплются искры из глаз, звон в голове (при попадании в голову) и так далее. Вообще правила подразумевают, что персонаж испытывает сильную боль - отсюда Do Nothing и -4 Active Defense

554
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июня 22, 2010, 14:26 »
На мой взгляд, здесь более уместен Streetwise... где-то на старом форуме я видел обсуждение техник к Area Knowledge (маршрут), возможно подойдет подобная техника на Streetwise

вот, нашел обсуждение:
http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=16164

555
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июня 14, 2010, 16:05 »
В теме "Паверостроение" увидел модификатор: Require Will roll -5%
Где найти модификаторы которые устанавливают сложность бросков и пробрасываемый атрибут?

Именно этот - GURPS Power, страница 112, Require (Attribute) Roll. Может быть как -5% (Per, Will) так и -10% (DX, IQ, HT). Штрафы к броскам там не оговариваются, просто для активации способности необходим бросок атрибута.

556
GURPS / Re: Паверостроение
« : Июня 11, 2010, 21:26 »
Ситауция: телекниетик - мастер боевых искусств приспособил свою силу для нанесения большего урона в бою. У меня есть два варианта реализации:
Striking ST 5 / уровень (+1 ST на удар на уровень. )
Require Will roll -5%
Psionic power -10%
Итого -15%, 4.25 за уровень

Innate Attack (crushing) 5/level (1d6 урона на уровень при затрате 1 FP)
Melee attack reach C - 1 -20% ST based +100%
Require Will roll -50%
Psionic Power -10%
Итого + 75%, 8.75 за уровень

Что по вашему лучше и почему?

557
GURPS / Re: Паверостроение
« : Июня 10, 2010, 18:47 »
Конечный желаемый результат именно тот. что был озвучен. Более слабая и дешевая версия mind control'а, которая не позволяет манипулировать более чем одним существом. Грубо говоря, для работы этой силы необходима непрерывная концентрация, как только контролирующий отвлекается, подконтрольный освобождается автоматически.

558
GURPS / Re: Паверостроение
« : Июня 10, 2010, 16:29 »
Ты нашел ответы на оба вопроса?
Нет, только на второй :) Первый остается в силе. Мне до сих пор не понятно, как приделать такое ограничение к mind control

559
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июня 09, 2010, 22:14 »
Ситуация: есть некая псионическая способность, с ограничением "ненадежный". Правомерно ли давать бонус равный величине таланта на бросок на активацию?

560
GURPS / Re: Паверостроение
« : Июня 09, 2010, 21:41 »
Есть несколько вопросов по паверостроению :)
1. Каким образом можно модифицировать Mind Control, что бы запретить контролировать более одного челоека? Как измениться его стоимость при этом? (тоесть надо отпустить одного "подконтрольного" чтобы получить возможность контролировать следующего)
2. Атакующие способности, насколько я понимаю, можно строить на основе Innate Attack или Affliction. А как строить защитные способности, например мне нужен телекинетический силовой щит? - извините, уже нашел...

561
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июня 07, 2010, 14:59 »
Pacifism - это только если "не поднимет руку" в самом узком смертоубийственном смысле.
vlexz советую прочитать и сравнить описание трейтов Pacifism (Cannot Kill) и Sense of Duty чтобы выбрать подходящее.
Спасибо за совет, я думал об этом. Но дело в том, что подобная черта не должна уменьшать стоимость расового шаблона. В случае расы, мы имеем полную противоположность "недостаткам" пацифизм и чувсвто долга. Конкрертный игровой персонаж может не иметь этой черты, выкупив ее из шаблона, и таким образом получить громадное преимущество - его не будут убивать и по отношению к нему испытывают чувство долга остальные члены расы. Там получается что-то вроде claim of hospitality, но по описанию немного не то. Именно поэтому я и задаю вопрос на форуме :) так как ни одина из стандартных черт не подходит.

562
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июня 04, 2010, 19:14 »
Помогите расчитать расову черту.
Суть: каждый член расы абсолютно лоялен любому другому члену своей расы. Тоесть, ни один член расы не поднимет руку на другого, полностью ему доверяет, пока тот не докажет обратного. И даже в случае столкновения с таким поведением, будет считать "ненормального" свихнувшимся или находящимся под чьим-то контролем. (этой чертой обладают хоббиты в Dark Sun, если это поможет)

563
Объект А.
1.Человек, будучи невидимым, хватается за предметы: нить, привязанная к чему-либо; цепь; стальная труба и так далее (все более крупные и массивные предметы)
2. Человек пытается позвонить по мобильному телефону, будучи невидимым
3. (Зависит от эксперимента 1) Может ли человек, будучи невидимым позвонить по обычному проводному телефону?

564
GURPS / Re: GURPS и DarkSun
« : Мая 17, 2010, 15:57 »
Спасибо всем за советы!

565
А вы уже пользовались сайтом? Насколько быстро и качественно там переводят?
Как мне показалось, это довольно удобный инструмент для коллективного перевода. А то насколько быстро текст переведут - зависит от того, насколько тамошнему сообществу интересен сам текст. Переводят довольно качественно :) Сейчас там в основном тексты на ITшную тематику.
Я упомянул сайт в том ключе, что, например, у меня периодически возникает желание перевести что-нибудь этакое. Или помочь кому-нибудь с переводом. Но самому браться за большие куски у меня не получится - я могу заниматься этим только периодически. Возможно здесь есть еще люди, которые испытвают подобное. Тоесть есть 1 - желание помочь с переводом, 2 - небольшая для этого возможность.

566
GURPS / Re: GURPS и DarkSun
« : Мая 13, 2010, 19:11 »
С этим лучше сразу в Юмор.
Почему? Что тут такого смешного? :)

567
GURPS / Re: GURPS и DarkSun
« : Мая 13, 2010, 15:59 »
Вот, еще один вопрос. Никто никогда не пытался поставить в соответствие гурпсовый $ и ДНДшные монеты?

568
GURPS / Re: GURPS и DarkSun
« : Мая 12, 2010, 13:31 »
Да, волне можно выражать через репутацию, но озвученные -8 - это дико.
Ну я исходил из того, что средняя реакция духа(друида) на осквернителя - Очень Плохая, провоцирующая немедленную атаку - а это 3 и меньше. Так что -8 вполне подходит :). При среднем броске дайсов 10-11 мы получаем среднюю реакцию 2-3, что как раз соответствует миру. Маги осквернители для духов - это как раз что-то типа этих самых ксеноморфов (убей или будешь убит, без вариантов). Для всех остальных -4, что нормально.

Правда как вариант можно оставить только репутацию -4 для вообще всех, а духам и друидам дать расовую нетерпимость к магам осквернителям.
Тогда она будет стоить 20 (-4 к реакции) * 1 (все)  * 1/2 (узнают иногда) = 10 очков

569
GURPS / Re: GURPS и DarkSun
« : Мая 11, 2010, 15:35 »
Реакцию духов и друидов добавьте, наряду с магами и псиониками. В оригинале как раз именно они видели эффект (а вот маги - не могли прямо, вроде. Псионики же... размытое это понятие, там их в сеттинге каждый второй).
Ну это можно решить в виде комбинированной репутации, к примеру:
-8 друиды и духи -40 * 1/3 (малая группа) * 1 (узнают всегда) = -13
-4 все остальные -20 * 2/3 (все кроме малой группы) * 1/2  (узнают иногда) = -6
итого репутация -19 очков

570
GURPS / Re: GURPS и DarkSun
« : Мая 11, 2010, 14:51 »
Я не считаю зазорным сворачивать развернувшиеся из секрета дизадвантаджи обратно в сектрет, если персонажу удалось умотать куда-то, где секрет еще неизвестен.
Это конечно хорошо, но влечет за собой распухание расписки персонажа от города к городу :) Да и отслеживать все изменения при путешествиях будет несколько напряжно.
Как сторонник подхода "чем проще, тем лучше"
;)

Репутации с определенным шансом узнавания будет достаточно. И я не планирую делать определение осквернителя очень сложным - скорее всего каждый маг или псионик, задавшись такой целью, сможет определить к какому типу принадлежит маг (если уже известно, что он маг, конечно).

В общем, что мне нужно:
1. Маг-осквернитель получает энергию из растений и почвы -> он имеет потрясающие энергорезервы в плодородных областях, значительно слабеет в пустыне.
2. Процесс вытягивания энергии не обратим, и влечет за собой гибель растений и потерю плодородности почвы
3. Заклинания осквернения проще по структуре, и магу осквернителю гораздо проще их учить
4. За это маг расплачивается репутацией - все его ненавидят.

Все вместе дает возможность магу осквернителю быстро достичь заметного могущества.

Страницы: 1 ... 17 18 19 20