Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Romulas

Страницы: 1 ... 3 4 5 6 7 ... 42
121
В днд магия является "утилитарной" - нет ощущения чуда. И даже никаких модулей нет для того, чтобы исправить ситуацию.

Попробуйте убрать кантрипы. Жалею, что не хватило у разработчиков яиц от них отказаться, ибо они никакой полезной нагрузки не несут. И без них бы играли магами.

122
  уточни пожалуйста что ты имеешь в виду? То, что все бонусы получаемые с ростом класса (если есть) всегда отражены одной цифрой?

Бонус мастерства. Нет больше этих гребанных таблиц на каждый класс, этих гребанных очков навыков от интеллекта и профильных скиллов. Свели очень много бухгалтерии в одно значение.

123
Профишенси

124
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Марта 22, 2017, 12:57 »
Товарищи, видел как-то фразу по типу "как хорошо, что в 5ке сделали wild dice", но в правилах (глядел по диагонали) такового не нашёл.
Так что такое "wild dice" в 5ке и есть ли он?

Может имели в виду wild magic table?

125
Правила по характеру персонажа из Патчфаиндера сильно отличаются от таковых из моей основной системы GURPS.
Но мастер всё равно должен выносить собственное решение относительно того, являются ли поступки паладина упорядоченно-добрыми.

Если есть четкие указания в системе, что LG - ценит закон и стремится к справедливости, а CE - кушает детей, то если паладин начнет кушать детей, то тут все очевидно. Другое дело, когда там начинаются какие-то тонкие материи в духе "совершения зла во благо", но это об этом речи и не шло.

126
Дискуссия к сожалению закончилась ещё на первой странице :(

Судя по всему, сообществу по топику особо нечего сказать.

http://dnd.wizards.com/articles/news/localization

127
Ну, если он будет так поступать слишком регулярно - придётся дружески объявить ему, что я меняю его игромеханический алайнмент на то, как его персонаж себя ведёт. Это может быть проблемой для тех, у кого классовые способности зависят от алайнмента, но в этом случае я могу предложить ему класс анти-паладина, нового бога или ещё что-нибудь подходящее.

Это же и есть главное отличие от "я не дам тебе сделать заявку потому, что считаю, что ты не должен этого делать".

128
В сентябре выходит "вторая ПХБ". Скорее всего там будут доработанные концепты из UA.

откуда инфа, что в сентябре?

129
Поэтому правила должны быть конкретными. Если они не будут конкретными, они будут подвержены различным интерпретациям. Ты как и Локи путаешь формальность и конкретность. Не всё формальное конкретно. "Паладин должен быть добрым" - формальное правило, но оно неконкретно, поскольку понятие "добрый" правилами никак не раскрывается. Т.е. до начала игры мастер должен договориться с игроком что конкретно входит в понятие "добрый", чтобы быть добрым, паладин должен:... что он конкретно должен делать или не делать? Отдавать половину всех заработанных средств церкви на благотворительность? Соблюдать десятидневный строгий пост четыре раза в году, получая минуса за голод?

Вот да, обычное правило, выплаты десятины в пользу церкви (AD&D), характеризует паладина куда сильнее, чем "паладин должен быть добрым".

130
хм... вообще не хотел встревать в этот холивар, но уточняющий вопрос (после которого вероятно удалюсь из темы): а вы используете приём (который уже *цать лет как стандартный): "настроиться на игру прочитав книги ХХХ и УУУ, посмотрев фильмы ЗЗЗ и ВВВ"?
Потому, как мы можем довольно сильно расходиться (в игровой партии, недавно у нас был эпичный холивар в вотсапе хД) по поводу "как должен поступить сферический НАСТОЯЩИЙ паладин в вакуумной СЛОЖНОЙ ситуации", но если заведомо обозначить поддерживаемый стиль\жанр (литературный, не игровой), недоразумений на игре практически не происходит.

Upd:
если используете, то почему не помогает? Неужели недоверие настолько велико, а желание найти общий язык в группе настолько малó?

Общий язык в группе привык закладывать заранее, так как у всех тонкая душевная натура, и в какой-то момент произойдут терки из-за того, что один понял что-то так не так, как понял это другой. У меня был опыт, когда я создавал внутриигровые ситуации для "объединения", плохо было всем, а у меня вообще с одной ситуации "бомбит" до сих пор. Грубо говоря, если я скажу "посмотрите Властелин Колец и настройтесь на игру", то одна половина будет ожидать клевых драк, а другая - принятие непомерной ответственности. Проще сразу сказать "будет игра про драки", или "будет игра про тяжелую ношу".

131
Тут вообще вопрос в механизме. Механизм может быть лучше или хуже. И в ДнД (на которой свет клином не сошёлся, вообще-то) механизмы, механизмы реализованы безобразно.

А вот в ФЭЙТе, например дают fate-points за "осложнения, которые персонаж получает в связи со своим поведением\действиями в соответствии с аспектами".
Например Натан-добросердечный раздал всю партийную выручку с последнего задания нищим на площади.
Причём предложить "мастер Натан раздаст всю партийную выручку за задание (а деньги нам позарез нужны откупиться от полиции), как добросердечный это потянет на аспект?" Может как персонаж (мастер согласен\нет) так и мастер (игрок согласен\нет).

Именно из-за фейт поинтов мне и не нравится фейткор. Слишком многое отдано на левую пятку мастера. Мне нужна, к примеру, нейтральная система, где я мог бы всю ответственность за происходящее перенести на игроков и рандом.

132
В отличие от писателей и художников - средний мастер в настоящее время обычно не проводит платные ролевые игры.

Есть еще важный такой момент: ведущий может не водить за деньги, но у него за деньги могут играть.

133
Разумеется, большинство игр позволяют играть персонажами, которые не являются образцами добродетели, поэтому если игрок взялся играть персонажем, который является - он сам взял на себя такие ограничения (большинство ролевых систем так или иначе это поощряют), и теперь должен выполнять взятые на себя обязательства.

Тут нюанс в том, что мастер НЕ ДОЛЖЕН такое править. Можно после игры подойти и сказать, что вот ты не прав и если так сделаешь еще раз, то нам придется расстаться. Мол, если есть вопросы по отыгрыванию выбранного элаймента(пусть будет элаймент), спрашивай. Но во время игры, отмена/подмена заявок выглядит, как черпание ложками воды с тонущего титаника.

134
В такой формулировке - да, скорее всего. Но это довольно "выпуклый" пример. Вполне может произойти что-то менее гротескное.


По-хорошему, ты не имеешь права отменять и менять заявки игроков без их согласия. Это вообще дурной тон, в любом случае. И если паладин такое вытворяет, то просто резко меняешь его элаймент и все. Даже в звездных войнах, светлый джедай может на следующий день пойти убивать детей.

135
Нет, это уже не правильная игра. Она перестала быть правильной в тот момент, когда игроку паладина пришла в голову замечательная идея пытать беременных и пожирать младенцев живьём. Запрет и возможно наказание это только попытка починить уже сломанное.

Я думаю, что в тот момент когда паладин попытался сожрать живье и пытать беременных, он пытался развлечься на откровенно скучной игре  :D


136
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Марта 18, 2017, 19:59 »
Спасибо!
Списки зелий я, видимо, тоже не заметил.
Зелья лечения есть только одного типа или как-то различаются? (маленькие, средние, большие и восстанавливают хитов соответственно)

В DMG прописаны различные варианты. Там также руководства по созданию ядов, отличного от единственного в PHB.

137
Ммм... Если водитель оказался террористом и сознательно разбил автобус всмятку это тоже результат броска игрока?
То есть да, есть системы, в которых броски могут трактоваться настолько широко и неконкретно, но очевидно, что Мормон подобные системы за ролевые не считает.

"Rock Falls. Everyone dies"

138
Во-первых, и в автобус ты можешь попасть против своей воли, во-вторых, сомнительно, что попавший в аварию со смертельным исходом пассажир автобуса рассчитывал на подобный эффект своей посадки в автобус.

Этот эффект случайности всегда заложен в дайсы, которые кидает игрок.

139
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Марта 17, 2017, 16:59 »
Вы читаете сообщение? Русский в школе проходили? Там запятая стоит, нет такой трактовки моего поста.

Я немного не то процитировал, прости. Я имел ввиду, что обычные реагенты не кончаются. Кончаются только те, где написано, что они расходуются при использовании. Надо было оставить только этот кусок:
Цитировать
[size=0px]Можно и сказать, что компоненты на определенное заклинание закончились и отправить собирать[/size]

140
В принципе был бы благодарен Romulas'у если он повторит пост про хороший-плохой отыгрыш (именно отыгрыш, по его мнению) убрав оттуда смежные умения. Тогда можно было бы и обсудить.

Вариант, хотя и так благодарен, что помогли собрать в порядок мои мысли.

141
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Марта 17, 2017, 16:41 »
Можно и сказать, что компоненты на определенное заклинание закончились и отправить собирать, и позволять «безлимит». Как ДМу удобнее.
А ещё лучше использовать фокус, если доступен (AT и EK не могут, но им достаточно взять Wiz1 и могут использовать).

Безлимит нельзя отправить собирать, так как эти реагенты не тратятся при касте.

142
Это не так. Посмотри нарушение клятвы паладином и Spirit guardians для добрых и злых клириков, 5-я редакция.
И правда, никогда не обращал внимание на спирит гардианс. А клятва паладина она же флаворная чисто. То есть игромеханически ее никак нарушить же нельзя?

143
Я про 3.5 PHB. Это конечно не очевидно, но всё же.

Ну так я и писал, что после тройки элаймент не влияет на игромеханику.

144
Вот так новость!PHB, p. 44-45

У меня на 44-45 тифлинги, да сводка по классам.

145
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Марта 17, 2017, 15:27 »
Всем привет!
Подскажите пожалуйста два вопроса насчёт магии:

1) Тайную магию необходимо находить и записывать себе? Волшебники, чародеи и т.д. должны находить свитки, учителей и другие пути получения новых заклинаний?
А жрецы, следопыты и другие ребята со жреческой магией получают все заклинания сразу при открытии соответствующих ячеек заклинаний?
То есть у волшебника появились ячейки 2го уровня, но заклинаний 2го уровня может и не быть. А жрец получает ячейки 2го лвл и может сразу любые из них выбирать для запоминания? Всё верно?

2) Материальные компоненты для заклинаний - как обычно игроки их находят? Они часто требуются для использования заклинаний и довольно специфичны, никакой механики их получения я в правилах не нашёл.

1) Только волшебники находят свитки с заклинаниями и переписывают их себе в книгу. Остальные получают заклинания либо автоматически с ростом в уровне(жрец, друид, паладин, рейнджер), либо выбирая при росте в уровне (варлок, сорка, бард). Меморайз никто не отменял.

2) Материальные компоненты присутствуют в виде аркан фокусов, либо "мешочка с компонентами". Игромеханически, мешок с компонентами и аркан фокус заменяет все материальные компоненты без стоимости в единственный нерасходумый компонент.

146
Сравни с человечностью маскарада, там события связанные с оцифрованной категорией напрямую влияют на способности персонажа. Инструментов может быть много, например, +х к броскам связанным с действием,выбор которого напрямую зависит от следования элайменту. (Прошу заметить, что я здесь не подразумеваю, что в дынде действительно должен быть такой инструмент и он нужен, по мне так дында прекрасно обходится без оцифровки характеров.)

Я не играл в маскарад (только компьютерную). Инструмент выглядит хорошим, но не обязателен в D&D потому, что D&D не про сохранение человечности. В частности про механику, элаймент сам напрямую теперь (после тройки) влияет только на отношение персонажа к миру, и реакцию мира на него: больше нельзя перестать быть паладином из за съезда по элайменту, спеллы теперь доступны всем и все. То есть, если персонаж злой и убил там соседскую дочку, то в модуле может быть прописано, что соседский папа после этого уговаривается с дикими штрафами или не уговаривается вообще.

Я считаю, что для создания личности требуется довольно много дифференцирующих личностных качеств. Характер персонажа по стат+скилл блоку я тоже могу без всякого напряжения представить, но не один, а несколько. В этом представлении я буду опираться на то, что действительно способности/характеристики вляют на характер (я согласен с этим), но влияние это никогда не бывает однозначным, всегда можно представить множество возможных вариантов, которые будут прекрасно соотвествовать. Я буду додумывать поверх написанного в чарнике целую кучу того, что там не написано. Вот посмотри, ты в этом процессе делаешь тоже самое:

А D&D никогда и не претендовало на создание глубоких персонажей с множеством разных черт характера. В D&D можно сделать яркую личность с использованием сторонних черт характера, но это будет приправой - словеской.

Это все возможные варианты, но не единственные: он умеет обманывать (если под + мы понимаем вкачанный скилл), это просто способность (не черта) и только это определенно и можно сказать, а вот будучи хаотиком, он при этом может и не любить обманывать, т.к. ему это не очень интересно, но делать это когда выгодно, а лойфул может наоборот любить, но не делать, потому что это нехорошо (и очень любить при этом играть в карточные игры, где он таки может блефовать спокойно). Главное здесь то, что эти выводы это необходимое для создания личности додумывание, без которого чарник останется мертвыми цифрами на бумаге.ходов).

Не в упрек лично к тебе, это довольно частая проблема среди игроков в D&D - они путают элайменты. Если персонаж обманывает только когда ему это выгодно, это не просто chaotic, а chaotic evil, если это выгодно окружающим - chaotic good. Хотя и лоуфул эвил может иногда прибегать к обману, но не делает его (обман) ключевым в своих интригах. По поводу варианта "лоуфул может наоборот любить, но не делать", это не противоречит моему варианту, т.к. в тот же покер блеф включен правилами игры. Вот если такой персонаж жульничает в тех играх, где это нарушение правил, то это уже нифига не лоуфул :) Chaotic Neutral, который осознает, что обманывать плохо и не может ничего с этим поделать, но отводит душу жульничая в карточных играх, с целью наименьшего зла. - как пример такого персонажа. Обрати внимание, что мы здесь генерируем личность используя стандартные D&D-средства.

Это конечно уже весьма конкретный вопрос несколько в стороне. Но нет, не поэтому. Скорее потому что система не сосредоточена на оцифровке характера и личностных черт, а на способностях. Трусоватый плут - это очень такой классический для героического фэнтези про зачистку подземелий и приключения типаж. Да и целая куча заклинаний и способностей с эффектом страха противоречит тому, что "они по умолчанию не трусы", даже слишком (и потому столько заклинаний и способов для защиты от страха, т.к. вообще говоря это ни разу не круто, когда перс выключается из игры за несколько ходов).

Это особенность системы, есть меры и контрмеры. Есть немало заклинаний и способностей ввергающих в страх.

Тут еще раз повторю, что просто дело в очень большом количестве додумываний, которые совершаются при этом процессе, но остаются незамеченными и без которых игра по дынде невозможно, если она не аренная. Я по прегенам могу тоже создать кучу разных характеров и личностей.

Например?

147
Добавлю, что в Пятерке, это, скорее всего, personality trait от background. И он оцифрован.
Ну я не стал плодить сущности, ибо от этого никому лучше не будет. Тем более на эти трейты от бэкграундов многие забивают потому, что они очень уже словесочные: опираются на то, оценит мастер финт ушами или нет. Хотя я встречал модули, где "солдат" имел преимущество на то, чтобы привести в чувство перепуганного солдата.

148
Да, они не влияют на игровую механику, а следовательно не оцифрованы. Причём если от персонажей игроков может ожидаться, что они все - храбрецы, то вот дихотомия осторожность-безрассудность - вполне актуальна для персонажей игроков в типичной игре по ДнД. И тоже не оцифрована никак.

Обрати внимание, что когда игроки играют в D&D осторожно, то они часто кидают "стелс". По остальному, посмотри мой предыдущий коммент.

149

Я уже заметил, что ты очень вольно обращаещься со словами не особенно задумываясь о смысле, который они содержат. Оцифровка явления игрового мира это сопоставление ему игромеханической конструкции (обычно числовой), которая позволяет определить результат его взаимодействия с остальными явлениями игровго мира. (Например, патологическая неспособность врать -- бросок Х по сложности у или необходимость сказать правду. Или человечность в маскараде - событие вызывает бросок, который может привести к понижению или повышению величины измеряющей этот параметр, эта величина влияет на способности персонажа указанным образом.) Элаймент же ничего подобного не делает.


В двоечке элаймент имел числовые показатели и они изменялись от решений. Это влияло еще на то остался ли паладин паладином после того, как решил запросить денег за решение проблем, или нет. В будущем от этого сильно отошли, но игра все равно ролевая и ниже объясню почему. В целом, ты верно подметил, что если какая та черта характера важна в этой игре, то ее оцифруют. Предлагаю в будущем отойти от колкостей, ибо они глупы и бесполезны.


И вот как это ни странно, но конкретная рассматриваемая система дында, как раз не имеет никаких инструментов для этого.


Какой должен быть инструмент по твоему?


Что собственно и требовалось доказать. Черты характера есть, а с игромеханикой никак не связаны, "не упакованы в нее". Т.о. для отыгрыша явно недостаточно следовать только написанному в чарнике, т.к. он недостаточен для этого.


Нет, если этих личностных черт не добавлять, то не получится создать личность, за которую надо принимать решения и игра тогда не будет ролевой. Хотя бы потому, что элайментов всего 9, а нормальном игровом мире не может быть только 9 личностей (а их будет по числу элайментов, если мы не добавляем никаких дифференцирующих качеств). Если из врат в иные миры вылезает какой-то ктулха, то элаймента ЛГ недостаточно, чтобы определить валить его сразу или сначала изучить (один ЛГ может считать, что исследовательский интерес не стоит того, чтобы подвергать опасности жизни простых обывателей, а другой может полагать, что нельзя быть до конца уверенным в опасности этой штуки).


Зря ты так считаешь. Я, посмотрев на чарник, представлю в свое голове характер персонажа, хотя бы по его стат+скилл блоку. Если у человек большой плюс на обман - он умеет обманывать. Если его элаймент еще и хаотик, то он не просто умеет, но еще и любит. Если элаймент лоуфол - то умеет и не любит. Это зависит от фантазии конкретного человека, я вот могу представить себе такое. Почему в днд нет "трусости" и прочего, это потому, что игра про храбрых авантюристов зачищающих подземелье и убивающих драконов. А они по умолчанию не могут быть трусами. То есть у нас по умолчанию есть некий шаблон характера, который описан еще во вступлении к рулбуку.


И личность в D&D это не только элаймент: это совокупность класса, статов, скиллов, умений + элаймент. Блин, чарник D&D рисует более богатых и живых личностей, чем личности некоторых мои знакомых. Можешь привести любой преген из 5e, и я тебе нарисую его психологический портрет. То, что некоторые люди не могут сделать тоже самое, это не моя проблема.


150
Перечитай сообщение на которое отвечаешь еще раз, внимательно. Следующее же предложение после выделенного. Элаймент это именно элемент и даже если оставить в стороне споры о том, что из себя представляет каждый элаймент и считать, что все участники таки поняли что они под ним подразумевают, он, внезапно, не оцифровывает характер.

Кроме того, это элаймент в любом случае это очень широкая базовая категория, за бортом оказывается куча значимых личностных черт, ЛГ элаймент мага ничего не говорит ни о том храбр ли он или трусоват, считает ли, что тварей из иных миров надо сначала бить, а потом изучать или наоборот, предпочитает ли решать проблемы дипломатией или ментальной магией, список можно продолжать практически безгранично.

Элайменты в D&D (я остановлюсь на этом моменте) оцифровывает характеры настолько, насколько это нужно для игры по D&D. И я нигде не говорил, что D&D как-то богато оцифровывает характер. Наличие элайментов подразумевает, что иногда придется принимать решение исходя из элаймента: многие модули имеют несколько вариантов решения, но в общих чертах все сводится к "добрым", "нейтральным" и "злым". "Трусость", "Храбрость" и т.д., как черты характера, не имеют никакого влияния на игровую механику, несмотря на то, что в D&D могут быть похожие состояния, вызванные какими-то игромеханическими элементами. Маг может скастовать заклинание страха, и обратить врагов бегство, жрец может скастовать "героизм", и повысить сопротивление к страху.

Вы безо всякой мишуры, в виде "трусости", "храбрости" и т.д. можете играть в D&D, и это будет ролевой игрой, если маг будет принимать решения исходя из того, что у него написано в чарнике. Вы можете добавить всякие личные черты, но это будет приправа, а не основное блюдо.

Страницы: 1 ... 3 4 5 6 7 ... 42