Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Romulas

Страницы: 1 2 3 4 ... 42
31
Причем мы так и не узнали зачем нам нуна эта встреча кроме того "чтобы было".

Все банально - игра становится вариативной. Если ты сам нарисовал у себя несколько кат-сцен и боевок, то случайные встречи будут исскуственным затягиванием игры. Как это устроено, например, в Out of the Abyss, где дефолтные случайные встречи абсолютно слабые, рассчитаны на то, чтобы игроки полюбому их прошли. Возможно, таким образом, создавалась имитация жизни в андердарке, но сами по себе - эти встречи неинтересные потому что, ни к чему не приводят. Поэтому все эти случайки нормальные мастера скипают, и возвращаются к тому, для чего это днд и создано - вождению рельс.

При игре с нормальными случайками, где они действительно, в 8 из 10 случаев, могут отправить группу в ТПК, отношение к случайным событиям меняется. Ну и плюс, всякие логова, да, никто не отменял. Партия может передумать и пойти в любую сторону, в любой момент, и это всем интересно, а мастеру наравне с игроками, так как, и мастер в этом случае не знает чем закончится сессия.

А основной пойнт в том, что ДНД для рассказывания историй крайне слабая система.

32
И возникает закономерный вопрос, зачем играть в ретроклон с приключенчами-калеками, если есть большой выбор проработанных систем, которые поддерживают безрельсовый <что угодно> лучше. Просто в силу большего разнообразия опций.

У ОСР есть опредленные признаки - те самые четыре правила дзен. Если система под все попадает, она и будет, скорей всего, ретроклоном.

33
Куда же вы ее записываете? Она всяко не олдскул система - то есть не ретроклон ДнД (а ничего другого просто из определения OSR OSRом быть не может). И всяко не ньюскул - влияния идей Эдвардса на Арс Магику, я полагаю, стремится к нулю.

Я никуда ее не записываю. У Арс Магики наверняка есть какие то принципы построения игр, и куда она сама, как мясо на обвалке, упадет - в той школе и окажется. Этим термин и хорош, потому что он не нуждается в каком-либо модераторе.

34
годно.
но термины мидскул и ньюскул - все равно говно. хотя бы тем что подразумевают линейность развития, хотя имело место скорее ветвление.
Ну почему? Они недостачно отражают реалии? Поиграв в разные системы, относящиеся к разным школам, я только укрепился в их годноте

35
Да нет в этом термине никаких заложенных определений и всякий раз приходится пытаться понять, что конкретно конкретный человек имеет в виду. Вот ты рассказывал про отсутствие в ДнДе правил про стронгхолды (хотя они и есть) и противопоставлял этому ОДнД, где мол они играют важную роль в игре. Но при этом ту же Арс Магику, где мало того, что поддерживался (и до 5й редакции был основным) troup play, так и она вообще вся  сконцентрирована от начала и до конца вокруг стронгхолда и рассчитана на огромные кампании, ты также записываешь в "мидскул".  И Over the Edge вероятно тоже, при том, что там механики и правил - меньше полстраницы. Или RISUS. Идея в том, что игры, записываемые в мидскул имеют друг с другом различного зачастую больше, чем общего, то есть такое деление не дает возможности даже отдаленно представить чего ждать от игры, то есть классификация бессмысленна.

Я специально открыл правила, так как сам запамятовал, и правда - правила по стронгхолду есть, и занимают они целую треть страницы. Можно еще сложить, тогда, между собой количество страниц PHB и DMG и сравнить, к примеру, с правилами LotFP, какую часть книги занимают эти правила.  В последнем стронхолд необходим, если тебе нужно заниматься написанием свитков, исполнением ритуалов и исследовании новых заклинаний, в 5е это все на откуп мастеру, т.е. не рагламентируется. Вот в пятерке есть всякие аббатства, гильд хаусы и т.д., но в правилах нет описания для чего они и как их использовать. Т.е. в 5е, с точки зрения правил, - это декорация. Можно побуквоедничать, и найти какие-то упоминания того же, например, храма, где жрец может провести ритуал и получить себе инспирейшн на 2д6 дней, но в сравнение с LotFP это не идет ни в какое.

На что еще обращу внимание, коль у нас тема про ролевую игру, правила по стронхолдам в 5e находятся в DMG, в то время как, правила по стронгхолдам в принцессе по умолчанию в основном рулбуке. То есть игроку не надо тратится на покупку дополнительных правил, чтобы тиранить мастера на предмет недвижки.



Я не записываю Арс Магику в мидскул. Выше были озвучены определенные принципы, и если Арс Магика не соответствует им, то это и не мидскул, все просто. Если соответствует - увы.

36
Это название книги.

A module in Dungeons & Dragons is an adventure published by TSR, the term is usually applied to adventures published for all Dungeons & Dragons games before 3rd Edition. For 3rd Edition and beyond new publisher Wizards of the Coast uses the term adventure.

For description and history of Adventures/Modules see Adventure_(Dungeons_&_Dragons)

Понял, спасибо.

37
Нет, все модули назывались modules вплоть до D&D 3.0/3.5. В т.ч. и для AD&D2.

https://www.wikiwand.com/en/Dragonlance_Adventures

Это разве не оно?

38
И мне не понятно, почему бы не свалить GURPS и DnD с WoD'ом в одну кучу. Хотя Неизветсные Армии и Кунг Фу - они возможно уже ньюскул (честно говоря, сам их не видел).

Почему? Я вот играл, к примеру, в Unknown Armies и Kult: Divinity Lost. Первая была довольно рельсовая, у игроков было не очень много нарративных прав, не было возможности как-то развернуть сюжет. А вторая, тем временем, основана на AW, и ходы действительно сильно влияют на повествование. Из этого, я складываю, что UA ближе именно к D&D, чем к Fate, если взять фейт за эталон ньюскульщины.

Сравниваются в терминах не системы, а подход. И опять же, можно играть олдскульно/ньюскульно по мидскульным системам, я так водил Страда по 5е, он у меня был ближе к ньюскулу, я не готовил какие то конкретные сцены, у меня были события, которые развивались независимо от вмешательства игроков с большим влиянием импровизации, но могли кардинально измениться, если игроки все таки вмешаются.

Проблема здесь в первую очередь в терминах. Термин мидскул - бессмысленный и существует строго на этом форуме + имка (в англоязычном коммунити, применимо к РПГ такого термина нет, как и ньюскула бтв), и реальное его значение, за исключением некоторых определений - "системы которые мне не нравятся".

Почему бессмысленный? И ты и Флан, все понимаете этот термин, понимаете о каких играх идет речь, и нравится вам это, или нет, вы все равно оперируете заранее заложенными определениями в термине.

39
Могу напомнить, что так нелюбимый некоторыми и очень рельсовый Dragonlance - приключения для первой редакции ADnD. Далеко не первое рельсовое, но за счет своей успешности - самое известное и породившее массу последователей. И да, в этом приключении было и "how to railroad". Первая редакция ADnD у нас теперь мидскул? Ну-ну.

Насколько мне известно, драгонланс есть ранний и поздний, первый был в 14, вроде, "модулей" и выходили на AD&D (т.е. там уже были предпосылки, куда все это выродится, но я не в курсе полностью, не жил тогда и не читал эти модули - знатоки поправят), а последующие уже назывались adventurers, и выходили уже на AD&D2. Просто по такой логике, можно сказать, что мидскул порождение олдскула, а следовательно рельсы/оптимизация/кранч порождение того же олдскула.

40
https://rpg-world.org/index.php/topic,9243.msg205698.html#msg205698

Обратите внимание, что характеристика причем негативная(рельсы). Приписывается только мидскулу. Иначе говоря создали ярлык для навешивания.
Итак, кто избежал удара? ОСР и фейтовики - мы в очередной раз видим как эти двое в едином порыве. Но почему так?
Да просто это одного поля ягоды.

Рельсы, на самом деле, не негативная характеристика. Но да, она приписывается только мидскулу, так как, является его порождением. Какой-нибудь рельсовый фейт, поверь, еще страшнее - в мидскуле ты хотя бы в цветастый чарник можешь позалипать, или в рулбук, фантазируя, как ты возьмешь на третьем уровне новый фит.

Иначе говоря, деление существует сугубо для того чтобы поделить игры на касты и "неправильные" игры запихнуть в категорию "это игры про рельсы".

Чушь. Я задавал тогда вопрос, чтобы для себя осознать различия. Но даже тогда я их не осознал, понимание пришло уже позже, когда я поиграл лично в старые редакции. Т.е. пояснения они клевые, но пока ты своими глазами море не увидешь, сложно рассказать что-это такое. И да, я сейчас все равно люблю позалипать в мидскульные игры, в тот же старфайндер, или Кориолис (который, хотя, несет некоторые новые веяния).

Важный комментарий (Цирк меня поправит, если я ошибаюсь) - деление на олд-, мид-, ньюскул довольно расплывчато, как сказано собственно в сообщение с определениями, и требовать, чтобы любая игра могла быть чётко положена в одну из трёх категорий - неверно. Есть некоторое количество игр, образующих "ядро" каждой группы, остальные как-то более близки или более далеки в каких-то отношениях к этим играм и соответствующим группам.

Ну, кстати, это деление довольно более конкретное, чем деление на рельсы/не рельсы или ролевая игра/не ролевая игра :)

41
Несомненно. Но на мой взгляд, потенциал того, что мастер привяжется к своему миру - сравним с тем, что в играх с сюжетом мастер привяжется к сюжету и сделает рельсы.

Надо отталкиваться от правил. В ОСР, как минимум, присутствуют правила по постройке стронхолдов, это высшая (плюс-минус) точка развития любого приключенца. В какой-нибудь эталонной мидскульщине, правила по умолчанию регламентируют создание персонажа, правила боя, и решения некоторых проблем с помощью бросков.

Следовательно - в ОСР игрок имеет полное право, подтвержденное базовыми правилами, прийти и сказать мастеру: "слышь, я докачался, я хочу себе замок и рабов, вот деньги".
В играх мидскула такое возможно только по социальному контракту между игроком и мастером. Даже в 5е, если ты хочешь как то регламентировать подобное, ты вынужден либо выдумывать правила, либо брать неофициальный сапплмент.

42
Цитировать
https://pikabu.ru/story/dalaylame_prikazali_pererozhdatsya_po_kitayskim_zakonam_6637982
Инкарнации в соответствии с генеральной линией партии

43
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Апреля 04, 2019, 14:20 »
Доброго времени суток!
Зашёл у нас с игроками спор! "Using the Attack action, you can make a special melee attack to shove a creature, either to knock it prone or push it away from you. If you're able to make multiple attacks with the Attack action, this attack replaces one of them." - следует ли по букве правил, что толканием можно заменить только одну атаку из мультиатаки?
Не совсем. (Мультиатака) Multiattack - это отдельная способность отдельных монстров. Она включает в себя только перечисленные действия в списке.
У персонажей такой способности нет. Но у них есть действие атаки, которое может включать в себя экстра атаки. Вот ими ты вправе распоряжаться как угодно, хоть все на shove.

44
Надо форуму сделать плашку "сарказм", чтобы автор крепил ее к подобным темам  :D


Возможно, это какой то эксперимент, а с темы я угарнул, пиши исчо.

45
Прекрасно, я так Страда водил.

46
Но для понимания рабочего процесса следует понимать что в течении рабочего дня кроме собственно работы работники в.т.ч. обедают, ходят в туалет, проводят подготовительные действия для выполнения своих рабочих обязанностей и.т.п.
И в процессе ролевой игры тоже.

47
Шахматисты в общепринятом понимании играют в шахматы с начала первого хода и до конца партии. "Во время игры" или "играя в Х" в данном случае означает "являясь участником игры в промежутке времени от ее начала до ее конца". Конкретные действия вроде "делать ход", "обдумывать ход", "ковырять в носу" происходят во время игры.

Ага, а те кто ходит на работу вовремя, но там ковыряют в носу, оказываются несправедливо уволенными.

48
А мне понравилось, особенно когда увидел, что все умещается на одной странице.

Попробуй посмотреть не в сторону "конфликта", а в сторону "соперничества". Такая система была в Dragon Age 2, там взаимоотношения строились через дружбу или соперничество, этакий конфликт, который делает сильнее всех. Вот идея с дать + к броску, который провавлил твой соперник - вообще крута, вот она и напомнила.


p.s. И вот  способность "праведный гнев", зеркальная может быть напротив - добровольное уступление хода.

49
Я бы сделал симуляцию города, можно начать прямо не с города, а с деревни. Ради интереса, можешь специально придумать, как деревня может себя уничтожить за полгода, без силового вмешательства извне. Или сделать симуляцию развивающейся деревни, начиная от того, как караван переселенцев находит место, которое богато на рыбу, имеет плодородную почву, или они все видят какой-то сон, и заканчивая крупной деревней на 300-500 человек. Матмодель не нужна, можешь просто широкими мазками все сделать. Ответь на вопросы: какие люди ответствены за происходящее? Какое место занимает религия в жизни поселения? Как с притоком денег? Как у нас качеством пойла в таверне и откуда оно берется, или будет браться? Потом можно уже развить конфликт, это определенно человек, у которого есть интерес: вывести побольше денег, заставить людей работать на него, распространить влияние культа и т.д. Ну и за порядком кто-то будет следить.

50
Смени игроков, эти сломались.

51
Квенты отстой  :D

53
Смысл действий крейзилуниста - воздействие на Ведущего и других игроков с целью сорвать рельсовую игру.

А мне всегда казалось, что цель крейзилуни это привлечь к собственной персоне побольше внимания.

54
Положим, не в курсе всех хоумрулов обязательно стоит держать партию. Некоторые их совершенно не касаются.

Одна фигня, это требует траты сил. Если мастер считает, что это лучшая цель для этого - да пущай.

55
Этого можно избежать закрепив данное правило в качестве хоумрула. это раз.
Результаты бросков 2d6 и 6d6 создают пересекающиеся множества и более того, выливаются в схожий спектр следствий, просто смещается вероятность.
Великан может умереть или значительно покалечиться и от 2к и от 6к, просто от 6к вероятнее. И если мастера не ловить за руку и не следить сколько он кубов кинул, то игроки разницу могу и вовсе не увидеть. Это два.

Не знаю, тратить силы на хоумрулы, следить за ними, держать в курсе хоумрулов партию - это такое, я бы потратил силы на что-нибудь другое.

56
Каким образом это использование Правила 0?

Если Ведущий, когда принимает решения, приводящие к затуханию конфликта, ориентируется только на собственные хотелки, а не на законы сеттинга и жанра и внутригрупповые договоренности, то это не Правило 0, это мастерский произвол (который плох в любом случае).

А если Ведущий ориентируется на законы сеттинга и жанра или внутригрупповые договоренности, то он поддерживает сеттинг, жанр или хорошие отношения в группе. Чем же это плохо?

ЗП это совокупность мастеркого произвола и мастерских допущений. Не надо разделять неделимое. Последнее предложение: мы разные вещи понимаем под этими словами.

Можно сказать, что использование Правила 0 - это принятие лекарства.

Чем больше человек принимает лекарств, тем хуже (значит, тем больше у него проблем со здоровьем, которые надо лечить) - но это не означает, что лекарства плохи сами по себе. Мастерский произвол, продолжая метафору, это принятие лекарства без необходимости.

А автор темы, как я понимаю, хочет создать систему правил, запрещающую Правило 0 - то есть человека, которому запрещено принимать лекарства. Значит ли этот запрет, что этот человек никогда не будет болеть? Нет, он значит,что если этот человек заболеет, то ему нечем будет лечиться.
Да, хорошее определение "принятие лекарства". Может сойти как разовая акция, если игра заболела, но если вечно на них сидеть - это плохо.


По логике системы правил - да, не должен был. По логике игры, которая больше, чем система правил - должен.
И да, это можно назвать подыгрыванием. Что в этом плохого?
А кто определяет логику игры? я то думал сеттинг там, и даже правила. А оно вон как.


Сказать, почему это плохо? Да легко. Подыграв сейчас, ты создал обратную связь между миром и игроками, которая не прописана в правилах. Игроки могут использовать данный опыт в будущем, и быть крайне разочарованными, когда в похожей ситуации, ты решишь, что партия достаточна сильна, и гигант потеряет не 6д6, а положенные 2д6.

57
Это типичный пример использования Правила 0. Каким образом это обесценивает выбор, сделанный игроками?

По логике игры, гигант не должен был получить повышенный урон, но это по идее должно было его задержать (если у него нет аналога climbing speed). А так - это откровенное подыгрывание.

58
Лично я вижу использование золотого правила как борьбу с ложной дихотомией "значимых выборов". Особенно "сложных моральных выборов", порождённых ограниченным мышлением мастера. Как сказал Vash the Stampede, "я хочу спасти И бабочек, И пауков!".

А я напротив считаю, что частое использование ЗП говорит, как раз, об ограниченности мастера.

59
Это, кстати, неверно - то есть такое происходит только если "золотым правилом" вводится добавочная информация, идущая против намерений персонажей, или обесценивающая выбор. С совершенно тем же успехом напротив, внешней волей может вводиться информация, дающая больше выбора или открывающая большую свободу для значимых выборов, открывая их площадки там, где стандартными правилами шаблоны для это не предусмотрены. Это обоюдоострая практика просто - с её помощью можно играть против игроков.

Не совсем очевидно, но я имел в виду вариант, который играется вокруг выборов игроков. То есть если персонаж эскалирует конфликт, а мастер не хочет этот конфликт эскалировать, и выводит так, что конфликт тухнет, это плохое, негодное использование ЗП. ЗП это инструмент, и несмотря на это, я все равно считаю, что чем меньше мы обращаемся к нему - тем лучше.

60
Можно развернуть этот ответ поподробнее? Какую часть моего сообщения ты отрицаешь?

Чем чаще ты обращаешься  к "золотому правилу", тем меньше это все начинает напоминать игру. Выборы персонажей становятся менее значимыми, все такое. Перетирали уже не раз)

Страницы: 1 2 3 4 ... 42