Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - uho

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 8
91
В поясе этих пылинок явно больше.
Да, можем, но они накладывают известные ограничения на доступные траектории. Ну и про "все" это тоже конечно же не правда. В лицо мы знаем "все крупнее N метров". И безопасная скорость может быть ограничена эффективностью сенсорной системы: на каком расстоянии непроименованные камни будут засекаться и какой запас времени требуется для манёвра.

Согласен в целом. Хотя мне и кажется, что это не должно быть проблемой, как раз таки для этих потенциальных сенсорных систем, но да, это дает возможность ДМу как минимум заявить: технологии вот такие вот, летаем в поясе вот так вот.


92
Цитировать
При полётах в пределах пояса вполне возможно, ибо там точно никто не будет летать по принципу "пол дороги разгоняюсь, пол дороги торможу". То есть пиковые ускорения будут сопоставимы с реально используемыми скоростями.

Тут на самом деле двояко. Этот пояс астероидов - Та же пустыня в которой просто не один кактус, а скажем пять. Но мы знаем их все в лицо и то как они двигаются и можем обойти. Вопрос именно в угрозе мелких объектов - "пылинок", также обсуждаемой выше, иначе ничего не мешает летать на постоянной тяге (опять же, допуская, что сеттинг позволяет это каким-то образом в плане энергии).

Пиратство в принципе-то возможно, если мы определенно трактуем возможности стелса. На "торговце" нет - а у "пирата" есть. В таком случае не надо прятаься в астероидах. Можно, как и обычные пираты пасти торговые маршруты, узнать откуда и куда летит конкретный купец, спереть маршрутные данные, как вариант, пиратить возле "берегов", где еще не развиты запредельные скорости. Аварийный Sos опять же. Ну и так далее, пока хватит фантазии.
Боевка все равно вызывает больше вопросов, но думается, что на эту часть уже тупо есть правила, как это обычно бывает, поэтому мастер может просто их придерживаться.
 


93

1) Ускорения. Мы хотим доставить на другую планету не кашу вместо пассажиров, а у вас они ещё и, видимо, не постоянно лежат в противоперегрузочных капсулах - потому ускорение, с которым мы можем тормозить и набирать скорость ограничено. Учитывая те скорости, которые нужны просто при полётах между планетами (будем считать, что у нас нет при проблем с энергией, ни с рабочим телом для реактивного двигателя - это, кстати, очень мощное допущение) скорость мы будем набирать и сбрасывать очень медленно - и, во всяком случае, мы не будем как в "Элите" быстро скакать из режима перелёта в режим, где мы лихо описываем восьмёрки и меняем направление полёта на противоположное.


Я считал ускорения, делая сеттинг, и на самом деле все не так страшно. В пределах Юпитера можно измерять днями-неделями свой путь (при условии постоянной тяги на разгон и торможение соответственно). А вот дальше начинаются проблемы. Это уже месяцы пути скорее всего.
Причем в сеттинге я брал лунное g как единицу перегрузки, ибо землян нет у меня.

По теме.
1) Внезапным может быть любой каменюк или мусор. Но это не "дождь" и серьезные угрозы конечно учитываются при составлении курса. Вопрос в том как с навигацией у ваших кораблей - должны быть локаторы-фигаторы, которые вряд ли позволят пропустить приличный объект. Но вот геометр выше хорошо написал, при определенных скоростях и "пылинка" будет угрозой. Учитываем, что ее не "отбросит" в сторону, как в воздушном пространстве.

Если сеттинга нет, то советую делать приключения в поясе астероидов. Они сейчас неплохо изучены, богаты металлами, которых на земле например, никогда не было (все что есть - попало из космоса) но они очень ценны. Я пояс оцениваю как условные "карибы", где с законом туго, ибо метрополии далеко. То есть их колонизируют все подряд и могут вонзаться между собой по этому поводу (страны там-корпорации, я не знаю). Соответственно в таком жанре у нас может быть все что угодно, как-то:

- запрос от "союзников" присоединиться к мочилову.
- пиратские нападения, да. (Ну то есть, как опять же описал выше Геометр, технически пиратство, конечно практически невозможно, особенно абордажи, но мне лично как-то пох, ибо как же без него).
- Патрули различных Корпостран (поборы-переговоры-терки или там погони, если есть правила под подобное) 
- Ценный кусман атероида, который можно выработать по ходу (а там - конкуренты, пираты в засаде, или ядовирус, или чужой). Стоит помнить о торможении да, в таких случаях.
- Остановки на дозаправки, догрузки в каких-нибудь портах ( и приключения там же).
- Попутные квесты.
- Сигналы SoS - неисчерпаемый источник радости и счастья для мастера, так как сходу содержат интригу и выбор для игроков.
- Любая поломка может быть критической проблемой, и, как следствие началом чего-то большего.


В целом мне кажется, что вопросы отпадут, как только будет проработан сеттинг.
- Обратитесь к классике жанра, например игра FTL предлагает порядком "типичных" космических энкаунтеров. 
- То же "Пространство" выдает само по себе множество сюжетов (и кстати очень аккуратно в плане цифр, а вот фабулы вызывают вопросы. Например - полеты к сатурну за водой из пояса астероидов, где многие из них - просто гиганские глыбищи льда и воды там больше чем на земле). Чуть переделать, поправить и готово.
- Введите в своем сеттинге постоянную угрозу, некое Зло, ну или так, злишко (условных "орков" короче). У меня это - состоявшееся в прошлом "восстание машин" и оставшиеся агрегаты слегка сумасшедшие от вирусни, вытворяющие все что угодно мастеру.



94
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Корабельная скорость
« : Февраля 10, 2018, 20:08 »
В этом случае стоит спросить зачем нам вообще эти скорости?

95
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Корабельная скорость
« : Февраля 10, 2018, 01:11 »
Имхо, если средняя скорость плохо вычисляема, то есть вариации слишком сильно влияют на расчет, превышая базис, то просто набросьте на нее бОльший рандом. Допустим наш корабль плывет со скоростью "10" добавим +\- д6 скажем.  Или +\- 2д6. Если требуется какая-то реалистичность, мне кажется подобным образом мы ее вполне разрешим, оставляя в табличке базовую скорость "10" или что там.

96
Так с тегами нет проблем скажем так когда ты анонсируешь или вкратце описываешь но есть проблема в терминологии когда идет обсуждение вот тут же например на форуме.
Все равно есть какое-то представление о жанре, формате и прочем
Так-то можно и в строку
Но вот выцепить терминологию чтобы говорить на одном языке насчет того что мы имеем в виду под словами формат и жанр было бы очень неплохо
Извиняюсь за орфографию сижу со странного девайса

97
Цитировать
"Есть ли ав НРИ вариант комедии, но не пародии?"
Я думаю жанры еще есть, просто их никто не формулировал. Например - партийный раздрай. Иногда это стихийное, но бывает, что и подначивается мастером. Когда у нас есть партия, что всю дорогу крысится, но так как они связаны общим делом, это не переходит в развал партии. Я наблюдал такое весьма часто, и это правда своего рода комедийный поджанр такой.

98
Так мне кажется, это не мешает тегам. Особенно в случае жанров, которых часто быть больше одного.
А вот "формат" или как там не назови, но та часть, которая отвечает за степень ответственности и возможностей игроков и ведущего, задана ли она системой или договоренностью, довольно важная вещь.

99
Тык собственно данжен-кравл, не обремененный всеми этими мотивациями, логикой мира и т.д.

Это может быть и данжн кравл, хотя он предполагает некий уровень подготовки от мастера. В общем основным критерием я бы назвал удовольствие от процесса и социальную направленность модуля при полном (ну или частичном) игнорировании таких вещей, как отыгрыш, внеигровой треп, продуманность сюжета итп. В общем, дружеский такой формат.

100

То что там описано ИМХО скорее именно что сочетание трагедии И режиссерской позиции игрока. Уровень словесочности к позиции имеет отношение весьма слабое (имел опыт игры в данном жанре где "падение" персонажа можно было отслеживать вполне игромеханическими способами, которые не мешали, а помогали).

Как я и сказал, я только читал описание в рулбуке, так что буду верить вам на слово. Если вдуматься и у меня возникали ситуации с игроками идущими в саморазрушение, что и правда становилось новой игрой внутри игры, поэтому я наверное соглашусь - был неправ.

В целом по теме, я бы все, что касается степеней и распределений прав игрока и ведущего запихивал в "формат", а то, что отвечает за предполагаемое "настроение игры" - в жанр.

И разделял бы, говорим ли о уже состоявшейся игре или планируемом модуле. То есть вот хорошо иметь такие термины, когда анонсируешь игру, и полезно, когда мы говорим о прошедшем модуле, чтобы дать примерное описание общей картины.

101
Есть пародия (пример -- у нас была стёбная игра гоблины очень близко к "ордену палки")?

Орден палки, это больше, чем просто пародия  Которая, кстати, возможно очень крутой жанр, ибо на определенном этапе у всех возникает желание сыграть "игру в игру", где объектом веселья может быть сама система, классический сеттинг какой-нибудь, или стереотипы в принципе.  Тут можно поржать над неувязками правил, перевернуть с ног на голову классический сюжет, сыграть за архизлодеев, командующих армией Зла, Тьмы, Ужаса и Потрошения, которые не могут прикончить несчастную партию приключенцев, ну и так далее...

Я водил специфический, по сути пародийный, похожий формат игр. Редко-редко и с разными игроками я играю модуль по заезженному, суперизвестному произведению, но в своем родном сеттинге (обычно фэнтези). Примеры - пятый элемент, крепкий орешек, "Тигр!Тигр!" Бестера (мой любимый, два раза водил).  Из-за непривычных декораций, сюжеты реально не так просто узнать, но в момент узнавания происходит мини-катарсис, и за ним интерес: "а смогу ли я спасти будущее, сражаясь с элементалем  из Расплавленнного Металла?" или "Стоит ли писать хаоситам (что захватили донжон, взяв в заложники знатную семью) записку, что "у меня теперь есть Blunderbuss, ho-ho-ho" ?

Но в принципе я говорил о вот этом, да
Цитировать
В англоязычной терминологии такой формат (или жанр?) называют Beer-and-pretzels ("Пиво-и-чипсы"), как я понимаю.
http://rpgmuseum.wikia.com/wiki/Beer-and-pretzels
То есть, когда существует явное или неявное условие, что "мы ща накидаем персов по-быстрому и пойдем гамать, под пивко" - легкая, короче, игра такая. Это явно существующий жанр (и неплохо, чтобы его научились иногда озвучивать перед игрой). Было бы правда здорово, чтобы кто-нибудь придумал под это емкий термин.

Цитировать
Или есть ещё варианты для НРИ (с ходу в голову не приходят)?

Ну вот, недавно я мельком читал руководство мастера к Vampire The Requiem, в чьем-то переводе (извиняюсь, ссылку не найду, но вроде где-то тут выкладывали).

Там описывалось понятие "процедурник", как жанр. Когда фокус геймплея и сюжета очень сильно смещен в область профессиональной деятельности. В кино этого много разновидностей - Судебный процедурник, полицейский (ака детектив), медицинский, спортивный итд. В компьютерных играх - это симуляторы (Дальнобойщики, football manager какой-нибудь). Детектив - естественно лидер, но я например водил и "симулятор таверны". Это правда, мне кажется достойный специфичный жанр и термин, удачно его характеризующий.

Там же приводился жанр Опера (Упор на описание и театральщину, где герои осознанно идут к собственному краху), но вот я не знаю, насколько термин хорош, ну и он скорее залетает в формат, ибо сильно напоминает словеску.

Я лично знаю также жанр, который в моем кругу называют "цирк уродов", простите. То бишь, такой близкий к выживанию тип приключения, когда герои - не герои или начинают с жуткими минусами. Булочники на страже городских врат, герои на пенсии вызваны вновь спасать мир, немного набившая оскомину банальщина в духе "вы на галерах, в тюрьме, в плену"... Или плохой расчет баланса мастером, что превратил обычное приключение в жестокий сурвайвал.
То ли я много в это играл, но вот прям вижу этот жанр очень отчетливо.

P.S. Удалил половину текста, а все равно длинно получилось, извините.






102
В Жанре я бы использовал термины, более применимые к НРИ, выработанные сами собой. Вот "боевик" например, может быть реалистичный, героик фэнтези, киношный.
Детектив, мистика, хоррор, шпионство-интриганство, тут более менее понятно. А вот, например, вместо комедии больше подошло бы что-то, типа, когда играют фановый модуль на расслабоне. Даже не знаю как назвать.
В общем, литературные жанры - в принципе не очень.

103


Стиль
-- гексакровл, выживание.
Жанр -- военный, (драма?)
Антураж -- первая мировая, мистика (может быть есть спецжанр: ВМВ1-панк?).

*) ВМВ1-панк я отнёс к антуражу потому, что у меня нет оснований думать, что система каким-то образом поддерживает именно ситуацию: "общество докатилось до предела, верхи не могут, низы не хотят...".

Мистика тут очевидно хочет в графу жанр.


104
Замечу тихо в уголочке, что все эти доводы про люстры возможно не учитывают одного момента. Система "не поддерживающая" определенное дейстивие, в случае успеха может вознаградить игрока ощущением офигенности большим, чем "поддерживающая".  Ибо все познается в сравнении, и тяжело чувствовать себя особенным, когда все вокруг прыгают по люстрам, а ощущение офигенности и собственной уникальной крутизны - непередаваемо волшебная штука в НРИ :) 





105
И такой подход к оцифровке моментально сделает невыгодным любое подобное действие. Если, чтобы махать саблей, свесившись с люстры, надо сделать два броска вместо одного, то выгоднее махать саблей без всяких люстр и кинематографическая боевка такой механикой не поддерживается
Вот кстати, по-моему хороший пример того как система поддерживает или не поддерживает определенные стили и ответ на главный вопрос этой темы отчасти.

106
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Января 15, 2018, 12:14 »
Это стоит читать как "охотники за рабами".
позволю себе усомниться.

107
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Января 15, 2018, 02:50 »
Если вы встретите Monks of the Long Death в Silver Marches - то скорее всего в качестве грабителей могил или работорговцев, и они не будут рады своему раскрытию. Монахи стараются не путешествовать открыто среди простого люда, опасаясь расправы непосвящённых. Они готовы к тому, чтобы защищаться.
Эм, slave purchasers - странный оборот, мне казалось, употребляется обычно просто slaver. Возможно slave purchaser это именно покупатель или рабовладелец?

108
НУ вот вернешься вечером, а тут две страницы текста. Zlanomar - Спасибо.
Я люблю заимствовать как раз такие вещи, обработав напильником. Появилась пара идей.

Вообще многое я использовал разово в искаженном виде в качестве эксперимента еще в бородатые годы, например подход хироквеста, видимо .Помню партию с амнезией, которая занималась самовнушением, кто они такие, а я лишь подыгрывал и награждал бонусами, которые они "вспоминали".  Один мой друг, который ненавидит магов в принципе, а особенно ими играть, так опасался, что он Маг, что совершенно зациклился на этой идее и стал им.

109
Цитировать
Таблицы "для вдохновения". Прекрасным примером может служить таблица с особенностями внешности и манеризмами для NPC. В отличие от предыдущих типов таблиц, эти результаты обычно оказывают не слишком большое влияние на ход игры и служат для создания атмосферы.

Я выше когда говорил "для вдохновения", я описывал чуть другое. Как раз таки имел в виду, что они оказывают очень большое влияние на ход игры. Даже попросту его определяют. Вот на последний модуль у меня была в голове картина могучего финала в разных вариациях, и какие-то очень смутные мотивы того, что вокруг него происходит и как до него добраться. Одно с другим не увязывалось или казалось каким-то банальным. Я покидал нпс, место действия, многое переделал в процессе, но получилось вроде здорово и неожиданно гладко для меня самого. Тут возник необходимый конфликт, там - сцена, которая идеально развязала пару сюжетов, как будто так и задумывалась. На самом деле из десятка результатов - важными для сюжета стали два-три, половина отброшена за ненадобностью, а оставшиеся послужат фоном, колоритом и насыщением, а там глядишь, возможно какой-нибудь помощью игрокам.

Кстати, то как вы описываете путешествие по городу, конечно смущает, не утомляет столько таблиц кидать? Насколько вообще быстро протекает процесс? Вы так любую игру ведете, или со знакомыми игроками, которым в кайф играть таким образом?  Я лично на ходу не очень люблю такие вещи, чтобы не терять какой-то флоу, простите за выражение, но вот сейчас буду практиковать в целях "опесочивания" кампаний. Таблиц уже нехило так, иногда происходит неприятный loading...

110
Ну вот ariklus привел пример бесквентового создания персонажа: полностью рандомный. Преимущество такого подхода: мы открываем для себя своего протагониста и узнаем его через такую процедуру.
Это наверное все пробовали, я думаю, на определенном этапе. Не всякому подойдет, конечно. 

Цитировать
В Тревеллере можно даже сдохнуть на этапе генерации, лол.
:lol:

В принципе все описанное выше, кроме примера с cortex, применимо и в простой беседе с мастером до игры в любой "обычной" системе? Флэшбеки - хорошо, но по сути может быть частью любой системы, так я понимаю? Потому как вот я часто спрашиваю вещи про прошлое у игрока уже в процессе игры, и меня это и так не смущает.
Или это идет генерация попутно? Типа действие двигается, а мы "вспоминаем" что-то и берем соответствующий скажем навык/фишку прямо на ходу?

Потому что про ключ, конечно, непонятно, не зная терминологии. Блэкберд по ходу можно почитать. 
Спасибо.

111
Примеры альтернатив квентам? Да, я в общем-то, выше дал несколько, но могу раскрыть детальнее. Или как это сделано в Хироквесте? 
Ну вот я плюс-минус понимаю, как это сделано в *W, но специфика самой системы мне не импонирует как мастеру, то есть, это все прикольно, но водить это я не готов.
Если несложно я бы узнал, как оно еще бывает. (потому что почитать, скорее всего заленюсь, если не заинтересуюсь.  :))

112
Наоборот же Квенты в настольных ролевых играх — сущность лишняя за редким исключением (HeroQuest тот же). Скорее, именно квенты воспринимаются как люк в машину, через который мы раньше все залазили, а теперь, оказалось, есть более простые способы попасть в игру: нажал на кнопку, открыл дверь и сел.
А можно примеры какие-нибудь? Я, понимаю, о чем речь, но чисто умозрительно, ибо современные подходы мне знакомы через чтение рулбуков. А вот мистер Гарр, кажется и вовсе не понимает.

113
"Тогда почему ты удивляешься, что с тобой не соглашаются, когда ты говоришь, что система - это бросок кубов?"
Потому что система - это не бросок кубов.
Ох, камон...

114
Так это же как раз старый добрый "игроки вс мастер" модуль!
То есть у вас есть гласная или негласная договоренность с игроками, о которой я говорил выше, что вы вонзаетесь тут по полной, и да, при таком подходе, конечно, не стоит читерить, и есть некая ответственность у мастера перед игроками.

115
Главное только понять, какую роль себе отводит мастер: он или демиург, который напрямую не вмешивается в происходящее, или демиург, который активно в это происходящее вмешивается?
Опять же оба варианта - на вкус и цвет, я могу один модуль вести в духе открытого мира, другой в духе сторителлинга.

Но стоит помнить что мастер еще и демиург собственно посиделки, игровой сессии в большой степени, и если рандом ведет меня в скукоту и уныние сегодняшней игры, то нафиг такой рандом.

116
Это мой взгляд на такое, я либо так либо никак. По мне использовать рандом, а потом убирать нежелательные результаты - это как то странно, зачем тогда делали эти нежелательные результаты в списке вообще? А если у нас одна таблица, а там половина монстров идеально подходит на собранную партию, а если партия уже потратила ресурсы (допустим вышла на ночлег), то партию эта половина легко раскатает - то почему бы не сделать две таблицы? Одна под свежую группу, вторая под уставшую? Или четыре? Одна под походы днем, другая под походы ночью, третья под отдых днем, четвертая под отдых ночью? Тут вопрос в том, какая цель у всего этого? Если лишь слегка разнообразить книжный вариант игры, можно делать что угодно, тут я не советчик, а если есть желание как-то мир оживить и логики добавить, то тут можно постараться.
Чисто технически переброс результата до получения нужного, или использование сразу подходящей таблицы - одно и то же. Можно даже математически все это выровнять, если надо. Хотя конечно, может быть приятнее, когда все по полочкам разложено и аккуратно.  :)  Упс, кажется кто-то уже высказал эту же мысль.
Цитировать
Это мой взгляд на такое, я либо так либо никак
Ну вот я о том же, это вопрос взгляда.

117
Как бы не было больно - стоит. Если уже приняли волевое решение перейти на рандом, то сворачивать с этого пути в рамках модуля уже не стоит. Обратно не вернуться. Единственный рандом, который я иногда допускаю изменить - это аджаст, когда мы регулируем количество монстров под партию, и то это хождение по краю. Лучше выдать себе пару возможностей переброса на игру, и мастер уже решает когда их применить.
Почему?

118
Даже если я, как мастер, всё кидаю в открытую - это не значит, что я не могу перебросить. В конце концов, игроки в моей любимой системе могут перебросить.

И я согласен, что идеальных генераторов на все случаи жизни не напасёшься.
Я скорее подразумевал договоренность с игроками, что мастер "обслуживает таблицы", а так-то конечно. 





Однако причину использовать именно случайные таблицы, а не выдумывать всё по ходу игры я вижу в том, что человеческий мозг - плохой генератор случайных чисел. Глаз может замылиться и ты не заметишь как будешь отдавать предпочтение одним столкновениям перед другими, или же произойдёт череда одинаковых столкновений.


Если отойти именно от столкновений, то в этом же я вижу плюсы использования генераторов NPC подразумеваемых тобой. С этого угла зрения та помощь, которую они могут оказать для вдохновения отходит на второй план в сравнении с тем, что они выдадут результаты, которые ты бы сам не выдумал или не выбрал бы из-за особенностей текущего состояния сознания. Я понимаю, что разница между "вдохновением" и тем что я описываю тонкая, но она есть.


Именно, кстати, из-за этих вещей я вижу, что игра с использованием случайных таблиц ГОРАЗДО меньше зависит от проблемы "у ведущего не было настроения".


Да, согласен. Особенно такие базовые вещи, как погода, если она не является задуманной частью сюжета, хорошо, когда "определяются сами." Хотя все еще изменю результат таблицы, если он даст в сюжете ненужного бреда или потенциально  будет чему-то мешать (например, лучник в этом событии станет бесполезен, а мне кровь из носу надо, чтобы игрок не заскучал в бою.)


119
В процессе своего вождения Страда, большую часть событий я отдал на откуп рандому.
Я думаю, тут пытаются обсудить не стоит ли вообще применять рандом (который дело вкуса), а стоит ли свято блюсти результат, что на мой взгляд тоже дело вкуса, либо, повторюсь договоренности игроков и мастера, возможно негласной.

120
А чего тут сложного? Никого не смущает если я просто без всяких таблиц ввел тут змею? Так почему должно смущать если я кинул, мне не понравилось, и заменил на змею? В чем вообще проблема?
Если стиль вождения подразумевает, что мастер все кидает прям в открытую - там, погоду, энкаунтеры, монстру и многое другое, то есть существует некая договоренность о рандомности окружающего мира, зависящей от мастера в меньшей степени, то да, я согласен, - давайте играть по правилам.

У меня тонна таблиц которые лишь источник для вдохновения. Вот сейчас создавал модуль, всех НПС выкинул случайно, потому что не знал с чего начать. Но в конечном подготовленном сюжете - это уже совсем другие люди. Имхо нормальных таблиц, которые тебя везде и всюду будут устраивать не бывает в природе.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 ... 8