Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Lyfthrasyr

1
С прегенами, часов на 6-8, ориентированный на бой и исследование. Сеттинг и уровень персонажей не принципиальны. Что годного успели написать под Pathfinder?
Заранее спасибо.

2
В данной теме предлагаю собирать ссылки на любые русскоязычные материалы, посвященные особенностям подготовки и проведения НРИ, различным мастерским приемам и техникам, построению историй, в общем, всего, что поможет ведущим, начинающим и не очень, сделать свои игры интереснее. Что собрано на данный момент:


1. Раздел "Советы мастеру и игроку" с Ролемансера, доступный сейчас через web.archive.org. Не уверен, конечно, остались ли многие из тех статей актуальными и по сей день. Когда я еще только знакомился с НРИ, мне полезными показались советы дядюшки Фигги. Они сейчас много где валяются и легко находятся через Гугл.
2. "Сюжетостроение для ленивых" от chronicler'a. Часть первая, на основе Unknown Armies, и часть вторая, на основе нового Мира Тьмы. И третья статья от chronicler'a, "Сюжетостроение для ленивых, или предигровая подготовка".
3. Полезные посты были у Дориана в блоге на Имажинарии. Например, "Ружьё последнего акта".
4. Органично сплетённые истории, переложение статей с pelgranepress.com от Keyl'a.
5. "Сюжет и его функция в ролевой игре" от Дмитрия Герасимова.
6. Интересные материалы бывают в блоге у Snarls-at-Fleas. Например, "Организация песочницы", "Как сделать фэнтэзи-песочницу".
7. Блог Roleplaying News Russian. К сожалению, новых материалов в нем больше не появляется, но есть довольно много материалов, достойных внимания. Интересные вещи можно найти по тегам "DM tips" и "DM tools".
8. Полезные материалы в аудиоформате можно найти в подкастах Анатолия Шестова. Полезных записей довольно много, среди них доклады с Ролеконов, а так же зачитанные Анатолием статьи. Опять же, удобно найти по тегам: "Мастеринг" и "Ролекон".
9. Опять же в аудиоформате, лекция Дмитрия Герасимива "Функции ведущего в НРИ".
10. Лекция Arela о парном вождении.
11. Подборка различных статей на тему мастерения с сайта "Синтари".


Наверняка было еще много полезных статей, которые я упустил. Если кто что еще знает - кидайте ссылки, а я бы добавил в исходный пост.

3
Двадцатого апреля 2012 года в продажу поступила PDF-версия «Красной Земли», первого официального русскоязычного сеттинга для ролевой системы «Дневник Авантюриста» (Savage Worlds). Ожидание, которое скрашивалось презентациями и демонстрационными играми на ролевых конвентах, наконец-то подошло к концу.

За 490 рублей покупатель получает 199-страничный PDF-файл. Внутри можно найти информацию о мире «Красной Земли», множество дополнительных правил к «Дневнику Авантюриста», которые должны отразить мрачные реалии мира, советы мастеру по проведению игр, лист персонажа. Карт, стартовых приключений или зарисовок в текущей версии нет.

С самого начала на определенный стиль игры настраивает обложка. Четыре удалых скелета в форме соответствующих Движений, скачущие на обезумевших конях по иссохшей дороге крови, нагоняют мысли о беспощадной резне и терроре, а отнюдь не о благородстве и героизме. Первая реакция на внутреннее оформление книги у меня была скорее негативной: красно-черные поля бросаются в глаза и смотрятся довольно аляповато. Впрочем, потом глаз привыкает. Внутри книги много изображений, взятых напрямую из агитматериалов 20-х годов, которые отлично настраивают на дух эпохи. Колоритно нарисована нежить из главы с антагонистами. В целом, за исключением пары изображений, выбивающихся из общего стиля, и неоднозначных полей, оформление книги производит приятное впечатление.

Книга разделена на шесть глав, между которыми расположены небольшие художественные фрагменты, оформленные в виде путевых заметок одного публициста, ученика известного мистика. Далее вкратце пройдемся по главам.

Глава первая: Рождение Красной Земли.

Первая глава посвящена описанию истории Красной Земли, появлению сверхъестественных сил и Движений. Подробно пересказывать исторические события не вижу смысла, они довольно часто озвучивались в презентациях. Первая мировая война продолжается, Германия оккупировала большую часть Украины, Белоруссии и Прибалтики. Продолжается и Гражданская война, пожар которой на момент 1922 года затих ненадолго. Вскоре, видимо, он будет готов вспыхнуть с новой силой. Бывшая Российская империя представляет собой около 20 отдельных государственных образований. Авторы рисуют картину нынешнего мира жестокой, кровавой и бессмысленной: «Опьянение свободой окончилось тяжёлым похмельем. «Призрак  коммунизма», давно бродивший по Европе, в России обрёл плоть и вдоволь напился людской крови».

В этой же главе начинается рассказ о сверхъестественном на Красной Земле. Начиная с 20-ого года, участились случаи возникновения чертовщины всех мастей: ангелы и нечисть, сибирские шаманы и святые появляются то тут, то там. Факт существования сверхъестественного постепенно стал очевидным для всех, начиная от академика, заканчивая крестьянином. В кругах оккультистов бытует мнение, что в ночь с 31 октября на 1 ноября 1919 года, во время жесточайшей битвы за Москву, произошел выброс огромной энергии, который и порвал барьер между нашим миром и миром Иным.
Неудивительно, что на фоне такой круговерти потустороннего, на Красной Земле стали плодиться различные секты, эзотерические группы и оккультные кружки. Мистика теперь соседствует, а порой смешивается или борется с политикой. С одной стороны, подобное многообразие убеждений и верований кажется безумным и ненужным. С другой, открывается простор для игры в противостояние идеологий. Не знаю, смотрели ли в эту сторону авторы сеттинга, но мне при чтении книги на ум часто приходили три слова: Mage: the Ascension. Такой же «салат мировоззрений».

Глава вторая: Герои Красной Земли.

Глава почти полностью посвящена игромеханике. Здесь находятся новые правила, навыки, черты и изъяны, описание Мистических даров для каждого из Движений и прочее.

И хотя персонажи игроков на Красной Земле могут быть только людьми, авторы сеттинга решили внести в него аналог рас: происхождение, которое определяет принадлежность героя к какой либо социальной группе. Всего их девять: буржуа, дворянин, деклассированный, инородец, интеллигент, казак, крестьянин, мещанин, пролетарий и чужестранец.

Но, пожалуй, самым важным в создании персонажа будет выбор Движения. Движения появились на Красной Земле, когда политико-военные организации сделали частью своей идеологии оккультные и мистические доктрины. Именно противостояние Движений вызывает к жизни те кровавые события, которые несколько лет стали привычной частью пейзажа бывшей Российской империи. Всего Движений четыре:
1.   Красное. Технократы-утописты, мечтающие построить прекрасный новый мир Труда и Равенства на обломках отсталой империи.
2.   Белое. Аристократы, дворяне, священники, зажиточные крестьяне. Те, кто многое потерял за прошедшие годы. Те, что мечтают возродить порядок и иерархию, уничтоженные в бойне Гражданской войны.
3.   Зеленое. Зеленое движение – это народ, силу которому дает Мать-Земля. Земля, на которую хотят наложить свою лапу представители других Движений. В Зеленом Движении очень сильны аспекты сверхъестественного. Языческие жрецы, колдуны-старцы, деревенские священники играют в нем огромную роль.
4.   Черное. Самое малочисленное движение, и одновременно самое непонятное. Черные презирают власть в любой ее форме, отрицая важность социальных институтов. Организация их напоминает скорее «сетевое сопротивление» современных террористических групп, чем общество с четкой структурой и руководителями.

От выбора Движения много зависит и в механике персонажа: у каждого из них свой Мистический дар, свои Отпечатки (о них позднее), свои Цветные черты (которые, по сути, являются небольшими заклинаниями).


Следует упомянуть, что в «Красной Земле» у игроков будет целых два типа фишек. Первые – простые, как в «Дневнике Авантюриста». Вторые – цветные. Использовать их можно не только как простые фишки, но еще и на активацию Цветных черт. Так же в конце сессии их можно сконвертировать в очки опыта (1 к 1). Цветные фишки не исчезают в конце сессии. Как же цветные фишки получить? А вот для этого и нужны Отпечатки.

В дополнение к чертам и изъянам, у персонажей появляется новая особенность – Отпечатки. У каждого персонажа есть как минимум один Отпечаток, соответствующий цвету его Движения. Еще один можно взять вместо крупного недостатка. Отпечатки – это черты характера персонажа, его убеждения и догмы. Например, материализм и фанатизм у Красных; мессианство и спесь у Белых; суеверность и «Моя хата с краю» у Зеленых; нонконформизм и безрассудство  у Черных. Заявить использование Отпечатка может как игрок, так и мастер. В определенной ситуации игрок может изменить поведение своего персонажа так, чтобы оно соответствовало описанию его Отпечатка. По задумке, в результате этого должна получиться интересная сцена или ход событий должен принять неожиданный поворот. В таком случае игрок получает в свою копилку Цветную фишку. Точно так же задействовать Отпечаток может и ведущий, но в таком случае цветной фишки игрок не получает (он может попытаться отказаться от использования своего Отпечатка, потратив фишку). Не уверен, правильно ли сделали авторы, решив лишить награды игроков в том случае, когда Отпечаток использует мастер. Предвижу долгие дискуссии на тему того, как и в каких ситуациях их следует отыгрывать.

Хотелось бы отметить довольно большое количество новых и интересных черт, многие из которых имеют социальное и культурное значение (военное звание, спецагент, священнослужитель, герой революции и многие другие). Довольно интересны и вариации на тему Мистического дара. У каждого движения он свой: научные изыски у Красных, древний оккультизм у Белых, природное колдовство у Зеленых и сила внутреннего духа-Пламени у Черных.

В целом, все эти игромеханические новшества и дополнительные параметры очень сильно помогают понять сеттинг, придавая ему дополнительную глубину. Пожалуй, так оно и должно быть, когда глава о создании персонажей дает больше полезной информации о мире, чем глава о его истории. Мне трудно сказать, насколько сбалансированы новые элементы (мне пока не довелось поиграть ни в Красную Землю, ни в Дневник Авантюриста вообще), но на бумаге все выглядит довольно интересно.

Глава третья: Выживание на Красной Земле.

В этой главе содержатся правила, которые должны помочь игрокам и мастеру обыграть некоторые типовые ситуации и реалии Красной Земли. Имеются правила: по взяткам и общению с чиновниками; по получению документов и их подделке; по особенностям торговли, в том числе на черном рынке; по продвижению по карьерной лестнице и получению наград; по путешествиям; по употреблению психотропных препаратов; по одежде, снаряжению и различному инструментарию.

Здесь же находится список оружия, артиллерии и транспорта. В качестве иллюстраций для многих боевых орудий и средств передвижения используются реальные фотографии начала первой четверти XX века.

Глава четвертая: Тайны Красной Земли.

Глава, в которой авторы, с одной стороны, дальше раскрывают мир (преимущественно с его сверхъестественной стороны), а с другой, дают рекомендации о том, во что же собственной предполагается играть на просторах Красной Земли.

Весь спектр возможных приключений авторы разделили на четыре уровня, из которых игрокам доступны три.

Первый уровень – массовый, рассчитанный на персонажей в ранге Новичок. Здесь они заняты лишь проблемой собственного выживания, на какие-то крупные события в мире повлиять они не способны. Как пишут сами авторы: «В Движении они [персонажи] играют роль стада,  безвольного и предназначенного на убой скота, за который всё решают другие». Не слишком настраивает на героический лад, конечно. Рекомендованные жанры для игры: выживание, истерн, боевик, хоррор.

Второй уровень – политический. Здесь у персонажей в руках оказывается уже чуть больше власти и ресурсов. Играть предполагается в организацию революций, политические интриги, шпионские детективы.

Третий уровень – тайный, самый высокий, из доступных игрокам. Здесь персонажи способны вершить судьбы мира, управлять организациями, партиями и государствами. Звучит интересно, правда, как играть именно на этом уровне, мне не совсем понятно. Авторы дают крайне мало пояснений, а те жанры, которые они рекомендуют (разборки  магов, поиск  магических предметов, борьба с нечистью и монстрами) кажутся какими-то мелковатыми.

Четвертый уровень – метафизический, игрокам недоступный. Здесь выясняется, что за всем творящимся на Красной Земле хаосом, на самом деле, стоят существа из Иного мира, мощью превосходящие даже самого великого из смертных. Именно они создали Движения, именно они на самом деле управляют всеми событиями. Их цель – объединить мир реальный и мир Иной.

Сама идея уровней мне очень даже нравится. Перед игрой полезно договориться, во что же именно мы играем, события какого размаха нас ждут. С другой стороны, каждому уровню посвящена лишь пара абзацев. Хотелось бы видеть больше советов ведущему по организации игры на каждом уровне. Возможно, это дело вкуса, но мне не понравилось наличие некоего метафизического уровня, который, на мой взгляд, обесценивает и обессмысливает происходящую на земле борьбу между людьми. Какое удовольствие играть персонажа, идеи и убеждения которого ложны, чьи поступки и устремления работают не на него самого и людей рядом с ним, а на неких «Иных»? И не важно, что сами персонажи этого не знают. Главное, что это знают игроки.
Значительную часть главы занимает описание тайных обществ и спецорганизаций для каждого из Движений. Спецорганизации – это инструменты тайных обществ, с помощью которых те претворяют в жизнь свои теоретические и оккультные изыскания. В спецорганизациях могут состоять и персонажи (для этого они должны обладать чертой «Спецагент» и удовлетворять требованиям по навыкам). В общем, неплохой инструмент и для углубления политической составляющей мира, и для того, чтобы объединить персонажей в партию и послать на квест.

В этой же главе находятся сведения о различных прибамбасах чудо-техники красных (Новой науки), зачарованных предметах и зельях.

Глава пятая: Странствия по Красной Земле.

Здесь описываются основные регионы Красной Земли. Для каждой области написано по несколько идей для приключений, с указанием рекомендуемых типажей героев, их Движения, а так же уровня игры.

Некоторые идеи для приключений и просто колоритные факты о мире представлены в виде вырезок из газет. Смотрится интересно, читается живо. Порой среди заголовков встречаются и перлы вроде: «Бобруйск атакован животными!» (статья о противостоянии каких-то языческих жрецов и раввина).

Глава шестая: Обитатели Красной Земли.

Тут довольно много расписанных по правилам «Дневника» союзников и статистов (воры, матросы, крестьяне и прочие), а так же типичных представителей каждого Движения (они дикие карты, например, комиссар, белогвардеец, казак, террорист). Очень жаль, что нет ни одного подробного расписанного NPC. Хотелось бы посмотреть на прописанных военачальников и крупных революционеров (кажется, их авторы обещают в региональных дополнениях).

Присутствует, разумеется, и сверхъестественный бестиарий. Кого здесь только нет! Искусственно созданная красная нежить, зверолюди, какие-то вариации на тему дредноутов, эйдолоны с архонтами, упрыри и вурдалаки, лесные духи, демоны и прочие-прочие. В общем, миру, где пышным цветом цветут десятки оккультно-мистических течений, и бестиарий соответствующий.

Заключение.

Так же в книжке есть список источников для вдохновения (точнее, в предварительной версии PDF его нет, будет позднее), перечень старорежимных имен (мужских, правда, как всегда, в два раза больше, чем женских [прим. редактора]) и одностраничный лист персонажа (красивый, но не очень легко воспринимаемый). К сожалению, не нашлось места в книге для полноценного вводного приключения и нескольких зарисовок. Будем надеяться, что они появятся позднее.

Возможно, кому-то покажется безвкусным то нагромождение политических идей, оккультных течений, мифологических образов, которые авторы смогли уместить в один сеттинг. Тут большевики создают идеального человека из трупов, крестьяне поклоняются древним хтоническим силам земли, белые пытаются управлять влиянием астральных сущностей на реальный мир, а черные желают уничтожить любую форму власти, возродив древний культ змеепоклонничества. Зато посреди такого разнообразия каждый может найти себе что-то по душе. Или, выражаясь более подходящим к реалиям Красной Земли языком, тут каждый может сходить с ума по-своему.

Подводя итог, хочется сказать, что у авторов получился мир, по которому не только хочется играть, но, что не менее важно, по которому понятно во что играть и как играть (и это не смотря на то, что прямым текстом это указано довольно-таки редко). А еще книга хорошо оформлена и написана. Первый официальный русский сеттинг для «Дневника Авантюриста» задал высокую планку для всех последователей.

4
Что представляет собой Unhallowed Metropolis, и чем эта игра отличается от сотен других? В двух словах, это зомби-постапокалипсис в антураже неовикторианской Англии. Сами авторы характеризуют свою игру как «gas mask chic roleplaying game of Neo-Victorian horror».

Авторы игры -  Jason Soles и Nicole Vega, и первая редакция их детища появилась на свет в 2007 году. Чуть позднее вышла дополнительная книга о сверхъестественном - Unhallowed Necropolis. В 2011 году на Atomic Overmind Press (которые также издают The Day After Ragnarok, сеттинг под Savage Worlds и Hero System, и продукты по Ктулху) вышла Revised версия игры. Обновленная книжка стала  тоньше на несколько десятков страниц (338 против 401), дополнилась несколькими новыми игровыми классами, новой информацией по сеттингу, некоторыми игромеханическими изменениями. Впрочем, преобразования скорее косметические, потому далее я не буду останавливаться  на различиях между редакциями.

Сеттинг.

Сразу скажу, что коснуться всех деталей и особенностей сеттинга в одном обзоре не представляется возможным. С самого начала знакомства с книгой поражает объем, который отведен исключительно сеттинговой информации: не меньше двух третей точно.

Вплоть до 1905 года человечество жило относительно спокойно, история шла своим ходом. В 1837 году королева Виктория взошла на престол Англии, началась Викторианская эра, последний золотой век в истории человечества, которому и пришел конец в злосчастном 1905-ом.  Мертвые стали внезапно подниматься из-под земли, сея панику и страх. Каждый убитый ими вскоре сам становился зомби. Раненые так же вступали в армию трупов. Многие города, особенно густонаселенные промышленные центры, были уничтожены практически полностью. Уцелевшие устремились прочь от городов, в которых выжить было практически невозможно, объединяясь и организовывая новые защищенные поселения. Но и там многих ждала смерть: антисанитария способствовала появлению масштабных эпидемий,  голод косил остальных. За три последующих года население Британии сократилось на 18 миллинов (около 60% популяции). Впрочем, судя по всему, в других странах все обстояло еще хуже, ведь в Англию устремился поток беженцев.

Но даже в таких условиях люди мечтали о возрождении и очищении родных городов, ныне заполненных нежитью. Продолжалось развитие технологий, в которых упор, разумеется, делался на средства уничтожения зомби. Через некоторое время была объявления кампания Возвращения (Reclamation) – повторном заселении покинутых городов. Процесс затянулся на несколько десятилетий, но рано или поздно почти все крупные города были отвоеваны у нежити, после чего человечество стало вплотную заниматься возрождением цивилизации. Текущим годом игры является 2105-ый.

В самой книге история сеттинга описана ужасно подробно, с многочисленными именами и датами. Особое внимание уделяется политике, научным открытиям, а так же столкновениям человечества со сверхъестественным (первый зарегистрированный случай вампиризма, первый зарегистрированный случай общения с духами умерших и тому подобное). Но поскольку играть предполагается в Лондоне, именно ему уделено наибольшее внимание. Остальные страны упомянуты довольно кратко. Из крупных игроков на мировой арене остались США, Пруссия и Франция.  Появилось Папское государство – объединение городов-государств Италии и Австро-Венгрии. Про Россию, к сожалению, авторы не обмолвились ни словом. Лишь в не-revised версии книги было упоминание о том, что славяне вернулись к языческой вере и начали войну против христиан и мусульман.

Очень подробно остановились авторы и на описании образа жизни людей неовикторианской эпохи. Постоянная борьба против орд зомби, угроза того, что каждый умерший превратиться в ходячий труп, наличие вампиров, гулей и прочих гадостей, наложили свой отпечаток на все сферы жизни англичанина XXII века. Неотъемлемым элементом гардероба стал противогаз – без него появляться на улице просто опасно из-за смога, который источают многочисленные крематории по всему Лондону (почти все трупы сжигаются в связи с угрозой превращения в зомби). Из книги можно узнать о положении женщины в Англии, об отношении к мертвым, о лондонских округах, системе управления и даже о том, сколько дней должна скорбеть вдова по погибшему мужу (и какие одежды она должна в это время носить).

Авторы очень детально поработали над сеттингом, его историей и атмосферой. Пожалуй, интересный, оригинальный и детально прописанный сеттинг – главное достоинство игры. На паре сотен страниц, да еще и в две колонки мелким шрифтом вырисовывается по-настоящему живой мир.

Основы механики.

Основным броском в системе является 2d10 + значение характеристики или навыка против определенной сложности.
Характеристик шесть: Живость (Vitality), Координация (Coordination), Сообразительность (Wit), Интеллект (Intellect), Воля (Will), Обаяние (Charm). Еще есть Удаль (Prowess), сумма Координации и Сообразительности, которая определяет количество действий в раунд (от 1 до 3, 2 в большинстве случаев для персонажей).
Навыков тут несколько десятков, более 40, на любой вкус и цвет. Значения характеристик и навыков не суммируются и редко влияют друг на друга, в некоторых случаях кидается характеристика, в других – навык.
Система классовая. У каждого класса есть набор трюков (stunt) для одного определенного навыка. В основном эти самые трюки и определяют специфику класса в целом и персонажа в частности, их количество равно количеству пунктов в соответствующем навыке.

Лично мне система показалась слишком зависящей от броска дайсов. Даже при неплохом значении навыка (3 или 4), шанс не прокинуть умеренную сложность (11) не так уж и мал. В бою, где DR (difficulty rating) еще выше, все еще больше зависит от броска кубов. Впрочем, персонажам и не стоит рассчитывать на сладкую жизнь, так что, возможно, так и было задумано.

Персонажи.



Каждый персонаж принадлежит к определенному классу, или профессии (Calling), как они здесь называются. Способности персонажа, и, что даже важнее, его социальное положение определяются именно профессией, коих здесь восемь:
1.   Аристократ (Aristocrat). Член одного из благородных британских родов, управляющих страной. Конечно, далеко не все аристократы обладают властью, многие разорились, страдают наркотической зависимостью или предаются разного рода извращениям. Бойцы из них чаще всего неважные, все их трюки ориентированы на социальное взаимодействие.
2.   Преступник (Criminal). Многие люди из бедных слоев общества, не желающие вкалывать по 10 с лишним часов на заводе, становятся преступниками в поисках легких денег. Тоже не боец, его трюки ориентированы на выживание на улицах Лондона и на социалку (разумеется, несколько в другом ключе, нежели у аристократов).
3.   Солдат караула смерти (Deathwach soldier). Deathwatch – нечто вроде регулярной армии, всегда готовой отражать нападения нежити на город. Они не участвуют в войнах, подавлениях восстаний и прочем, объект их работы – исключительно нежить. Соответственно, и трюки ориентированы на ее уничтожение.
4.   Детектив (Detective). Детектив он и есть детектив. Может быть частным, может быть от Скотланд Ярда. Один из самых удобных для игры классов в плане социального взаимодействия с миром, т.к. ему доступен вход почти в любой круг и любой слой современного  английского общества. Трюки на расследования.
5.   Дампир (Dhampir Vampire Hunter). Дампиром в мире неовикторианского ужаса можно стать минимум двумя путями: заразиться инфекцией вампиризма и «выжить» (умершие через некоторое время поднимаются в виде вампиров), либо заразится инфекцией внутриутробно (при укусе вампиром матери на поздних сроках беременности, за укусом на раннем сроке последует выкидыш). Герои многочисленных романтических и приключенческих романов, чаще всего занимающиеся уничтожением нежити. Трюки как социальные, так и боевые, в придачу еще немного оккультных.
6.   Доктор (Doctor). Медицина в 2105 году находится на довольно высоком уровне. Пришить на место оторванную руку или ногу вполне возможно. Еще можно эффективно бороться со старостью, поднимать трупы (в результате получаются существа немногим лучше зомби), растить гомункулусов и заниматься прочими разрешенными и не очень экспериментами. Все подобное реализуется с помощью трюков.
7.   Плакальщица (Mourner). Плакальщицы – некто вроде сторожей для благородных покойников. В их задачу входит непрерывное бдение у трупа в течение нескольких дней. Если плакальщица (или плакальщик) заметит признаки того, что покойник решил восстать, ей придётся того обезглавить. Если все в порядке – труп можно хоронить со всеми почестями (а не сжигать). Обучают плакальщиц в специальной гильдии. Почти все из них отлично владеют оружием, знакомы с основами медицины, танатологии, оккультизма. Трюки на бой, управление собственным разумом и телом.
8.   Undertaker (рус?). Наемники, чаще всего из низших слоев общества, которые ищут и убивают нежить за деньги.  У каждого зарегистрированного андертейкера есть лицензия, по которой в пункте обмена он может получить несколько шиллингов за пару голов зомби (или с десяток фунтов за склянку с прахом вампира). Трюки в основном боевые.



Так же у каждого персонажа есть достоинства (Qualities) и недостатки (Impediments). Они бывают физическими, ментальными, социальными, сверхъестественными. В общем, все стандартно, не вижу смысла останавливаться.

За отображение морального здоровья персонажа, его «человечности» отвечают так называемые пути разложения (Corruption path). Разлагать персонажа может его плоть (Physical corruption), желания (Desire corruption) и стремления (Drive corruption). У каждого пути есть еще и свои категории, со значением от 1 до 5. Стартовый персонаж начинает игру с 1 в какой-либо категории. Во время сессии игрок может перебросить один бросок (свой или какого-либо NPC, только если его бросок напрямую относится к персонажу) столько раз, каково максимальное значение какой-либо из категорий его развращения. Если вдруг требуется еще раз за сессию перебросить кубики, можно поднять значение какой-либо категории на единицу. Так же, подняв значение категории на 1, можно спасти своего персонажа от неминуемой гибели (мастер обязан придумать deus ex machina и спасти персонажа). А с учетом того, что результаты бросков в игре довольно сильно зависят от случая, потребность перебросить их может появляться достаточно часто. Персонаж со значением разложения 6 становится NPC. Примеры путей разложения: ангедония, проклятие, одержимость, зависимость, монструозность и прочее. Если со значением в 1 проклятие почти никак не мешает персонажу жить (раз в пару месяцев он становится свидетелем какого-нибудь трагического происшествия), то уже на 5-ке фатальная неудача поджидает его практически на каждом углу.  В целом, механику разложения сильно оригинальной не назовешь, но интереса игре она добавляет. Да к тому же  лишний раз подчеркивает, что невинных людей в постапокалиптическом мире не осталось. Даже на младенцах лежит печать развращения. Всю эту мерзость люди ежеминутно вдыхают с проклятым воздухом, наполненным пеплом сожженных трупов.

Сражения.



Боевая система в Unhallowed Metropolis довольно стандартна. Для нее не требуется миниатюр, все вполне реально разыграть на словах. Броски инициативы, атаки, урона – все без изысков. Как это водится, имеются несколько боевых приемов, а так же правила по попаданию по разным частям тела персонажа. Впрочем, у здешних сражений имеется и парочка особенностей.

Во-первых, они достаточно фатальны. Для того чтобы нанести персонажу смертельную рану, на броске урона (2d10 + модификатор оружия) следует выбросить 21 или больше. Модификатор у тяжелого револьвера – 7, какого-нибудь ружья – 10. В общем, сделать это не так уж и сложно. В то же время, многие из основных противников персонажей (скажем, нежить) игнорирует любые повреждения, кроме смертельных. Высокая летальность, с одной стороны, заставляет игроков более осмотрительно относиться к сражениям, а с другой, вынуждает их поднимать значение Разложения персонажей (за счет этого можно спастись от чего угодно).

Во-вторых, несколько удивляет подробность, с которой авторы подошли к описанию повреждений различных частей тела. Скажем, для травмы верхней конечности прописаны: повреждение крупной артерии, травматическая ампутация кисти, размозжение пальцев, переломы пальцев, разрыв мышцы, перелом руки, перелом руки со смещением костных отломков, травматическая ампутация верхней конечности. Достаточно подробно прописаны правила по лечению травм, извлечению пуль, восстановлению после кровопотери и так далее.

О разном.

Знакомясь с книгой, меня не покидало ощущение, что авторы имеют отношение к медицине. Многие рисунки будто взяты из анатомического атласа. Очень подробные правила по травмам. Среди недостатков, доступных при создании персонажа, встречаются различные заболевания: довольно подробно расписаны сифилис, туберкулез, лепра. Очень внушительный список различных препаратов и наркотиков более чем на три десятка наименований.

Детально разбираются монстры, с подробностями их анатомии, физиологии, поведения. Одним зомби посвящен целый десяток страниц, вампирам – дюжина. «Монстрятник» здесь не очень разнообразный, но зато чувствуется, что к созданию каждой твари авторы подходили с любовью.

Особое внимание в книге уделяется научным достижениям XXII века. Гомункулусы, восстановление здоровья и молодости, так называемое гальваническое оружие, создание суперсолдат и многое другое. Для мастеров, желающих в роли антагониста использовать концепцию сумасшедшего ученого, здесь настоящее раздолье.

В главе для мастера подробно разбираются основные представители неовикторианской Англии и возможности их использования для построения игры. Есть несколько довольно подробно прописанных заготовок для приключений. Не понравилось только отсутствие прописанных знаковых NPC и локаций Лондона.

А еще, на мой взгляд, книжка круто оформлена.

В итоге.

Почему-то игра не стала особенно популярной. Ни за рубежом, ни тем более у нас. Обсуждений и обзоров мало. Возможно, это связано с тем, что, несмотря на свою оригинальность и стильность, сеттинг довольно специфичен и подойдет не каждой группе. В игромеханике нет каких-то откровений, отсюда не похватаешь интересных идей. В то же время, сеттинг и система отлично подходят друг для друга, игра получилась по-настоящему цельной. А уж во что здесь играть: веселую охоту на зомби или интриги аристократов, решать вам. Наша группа в Unhallowed Metropolis играет с превеликим удовольствием.

5
Обзоры ролевых игр / Обзор The One Ring RPG
« : Октября 19, 2011, 22:36 »
I. Вступление.

Несмотря на колоссальную известность, которую получили произведения Дж. Р. Р. Толкина на всем земном шаре, существует не так много настольных ролевых игр, действие которых разворачивается на просторах Средиземья. До недавнего времени игр таких было всего две: первой была Middle-Earth Role Playing, выпущенная Iron Crown Enterprises в далеком 1984 году; второй стала The Lord of the Rings Roleplaying Game от компании Decipher, датированная 2002 годом. В данный момент ни одна из игр не поддерживается, новых материалов не выходит. И вот, в 2011 году, в продаже появилась совершенно новая игра — The One Ring: Adventures over the Edge of the Wild от Cubicle 7 Entertainment. Автор — итальянец Francesco Nepitello, один из разработчиков настолки War of the Ring. Данный продукт мы сейчас и рассмотрим.

II. Поставка, организация материала, оформление.

Игра поставляется в небольшой коробке: две книги (для игроков и для мастера), две карты (для игроков и для мастера), и специальные дайсы, один d12 и несколько d6. В электронной версии наличествует все тоже самое в формате PDF, за исключением, разумеется, дайсов.

Adventurer's Book содержит информацию, необходимую и игрокам, и мастеру: введение о том, что такое ролевые игры и как в них играть, руководство к созданию персонажей, основные моменты сеттинга, базовые правила и так далее. Организацию информации в книге никак нельзя назвать идеальной. Сведения, необходимые для создания стартового героя разбросаны почти по всей книге, зачастую они перемежаются с игротехнической информацией. Краткий очерк основных правил отсутствует, от небольшой врезки, которая предоставляет краткое содержание правил по созданию персонажа, пользы совсем немного.

Loremaster's Book содержит дополнительные правила и сведения, без которых игру провести категорически невозможно: советы мастеру по проведению и построению игры (довольно скудные, на мой взгляд), правила по созданию NPC, небольшой монструарий, расширенную сеттинговую информацию. Есть и небольшое стартовое приключение.

За что игру хочется похвалить, так это за оформление. Книги полностью цветные, с классными иллюстрациями, которые здорово настраивают на нужный лад.

III. Сеттинг.

«Официальным» годом The One Ring является 2946 год Третьей Эпохи, то есть через пять лет после окончания событий «Хоббита» и почти за шестьдесят лет до начала «Властелина Колец». В игровых материалах описано далеко не все Средиземье, а лишь сравнительно малая его часть, Глухомань (Wilderland), земли, по которым пролегал путь Бильбо и компании к драконьему логову.

На территории к востоку от Мглистых Гор (Misty Mountains) проживают представители разных культур и народов:

1. Дварфы Одинокой Горы во главе с королем Даином (Dwarves of the Lonely Mountain).
2. Эльфы Лихолесья (Mirkwood), которыми правит король Трандуил (Elves of Mirkwood).
3. Люди, последовавшие за Бардом Драконоубийцей восстанавливать Дэйл (Bardings).
4. Рейнджеры, живущие на юге Лихолесья и рядом с его границами. Руководит ими никто иной, как Радагаст Карий (Woodmen of Wilderland).
5. Ведущие полуварварский образ жизни последователи Беорна (Beornings).

Западнее от Мглистых Гор живут хоббиты, которые тоже являются игровой расой.

Книга мастера содержит более подробное описание земель этих народов, их быта и значимых мест. Нельзя сказать, что расписаны они очень подробно. И если с культурами, которые были достаточно детально описаны в основных книгах Толкина (эльфы, дварфы, люди Озерного Города и Дэйла) все более-менее ясно, то о последователях Радагаста и Беорна такого сказать нельзя, во-многом их образ жизни и место в Средиземье мастеру придется додумывать самому. Из-за дефицита информации не очень охотно в их сторону смотрят и игроки при создании персонажей.

Несмотря на то, что после окончания «Хоббита» будущее кажется безоблачным (дракон повержен, объединенные силы эльфов, людей и дварфов разгромили орков в Битве Пяти Армий, возрождаются поселения Одинокой Горы и Дэйла, Некромант изгнан из Лихолесья), игровые материалы регулярно напоминают нам о том, что Тень сгущается над Средиземьем: скоро в Лихолесье появится Голлум, Саурон раскроет свое присутствие в Мордоре, назгулы вернутся в Дол-Гулдур и так далее.

Обидно, что хотя автор игры для создания атмосферы «настоящего Средиземья» предлагает мастерам активно использовать в качестве NPC каноничных персонажей из произведений Толкина, более подробно в книге представлены только двое из них: Беорн и Радагаст. А как же Трандуил, Даин, Бард, возможно, Леголас, Гэндальф; или новые персонажи, не представленные в работах Профессора?

Но в целом сеттинг описан неплохо. Более подробно обрисовав один регион Средиземья, который уже был раскрыт Толкином в «Хоббите», автору удалось добиться ощущения цельности мира (к тому же, появляется отличный повод выпустить пару сапплементов с другими землями и иными временными рамками).

IV. Основы механики.

Повторюсь, в коробке с игрой поставляются специальные дайсы. Один d12, называемый здесь Feat Die, с двумя рунами: вместо 11 — Око Саурона, вместо 12 — руна Гэндальфа. И d6, Success Die,  где рядом с шестеркой нарисована один из символов эльфийского алфавита. Каждый раз, когда требуется совершить бросок, кидается 1d12 + xd6, где x – уровень соответствующего умения, против определенного уровня сложности, который устанавливает мастер (базовая сложность равна 14). Руна Гэндальфа на Feat Die – автоуспех в любом случае, даже если в пуле нет ни одного Success Die, Око Саурона — всегда ноль (но не автопровал). Градация успехов определяется количеством шестерок, которые выпали на Success Die: одна шестерка для пограничного успеха, две для выдающегося, три для экстраординарного.

Каждый персонаж в первую очередь характеризуется тремя основными атрибутами: Тело (Body), Отвага (Heart) и Ум (Wits). Их значение колеблется от 3 до 7 и при создании персонажа выбирается из доступного для каждой культуры списка значений.

От значения Тела зависит Стойкость (Endurance) героя — здешний аналог хит-поинтов. Уменьшается он чаще всего или во время боя, или во время тяжелых физических нагрузок, например, длительных путешествий. Если Стойкость становится меньше значения Нагрузки (Encumbrance), герой считается Уставшим (Weary), и на всех бросках d6 значения меньше 4 не учитываются. Когда Стойкость опускается до нуля, героя оставляют силы и он теряет сознание.

От значения Отваги зависит Надежда (Hope) – пул, который, отражает моральное состояние героя и его способность сохранять бодрость духа. Потратив очко Надежды, к какому-либо броску можно прибавить значение соответствующего Атрибута. Так же они используются для активации немногочисленных спецспособностей героя, если таковые у него есть. Когда Надежда опускается ниже рейтинга Тени (Shadow) персонажа, тот становится Жалким (Miserable), что в конечном итоге может обернуться для героя душевной травмой или даже переходом на сторону Врага.

Используется система навыков. Стандартный для фэнтези список из восемнадцати умений, перечислять которые, думаю, нет необходимости. Сгруппированы они в шесть групп: Личность (Personality), Движение(Movement), Восприятие (Perception), Выживание (Survival), Обычаи (Custom), Призвание (Vocation). Значение выражается в точках от 0 до 6. За каждым навыком закреплен соответствующий Атрибут, значение которого и можно прибавить к броску за трату Надежды. Стартовое значение навыков зависит от культуры, к которой принадлежит персонаж, перед игрой их можно немного увеличить за соответсвующие поинты.

В целом, механика довольно проста и понятна с первого раза. Игрокам даже необязательно прочитывать книгу с правилами — они рассказываются перед игрой за несколько минут, и становятся полностью понятными к концу первой сессии. Правда, для многих эта простота может обернуться примитивизмом. Ну, а об универсальности или реализме здесь не идет и речи.

V. Создание персонажей.

Кратко пройдемся по процессу создания персонажей и некоторым дополнительным их параметрам.

Для начала, разумеется, стоит выбрать культуру, к которой будет принадлежать персонаж. У каждого народа есть свой дар, выражающийся в небольшой игромеханической полезности: бардинги здесь храбрные, беорнинги яростные, дварфы выносливые, эльфы чувствуют себя как дома в лесу или под землей, последователи Радагаста привыкли сражаться в чаще, ну а хоббиты мало того, что бесстрашны, подобно бардингам, так еще и повышают боевой дух всей команды.

Далее нужно выбрать одну из предложенных предысторий (Backgrounds), для каждой культуры имеется шесть вариантов. Предыстория задает некоторые базовые элементы биографии персонажа (воспитанный дварфами, дитя двух народов, носитель благородной крови и тому подобное), а так же определяет значение основных атрибутов персонажа (тела, отваги и ума). Стоит отметить, что предыстории задают довольно жесткие ограничения, и опытным игрокам могут показаться довольно-таки бесполезными. Впрочем, ничего не мешает их несколько подредактировать. В то же время, они могут здорово помочь начинающим игрокам, если у тех возникают проблемы с  добавлением подробностей и деталей к прошлому их героев.

Еще одной немаловажной гранью персонажа в The One Ring должно стать призвание (Calling) – образ мыслей, черты его характера, заставившие героя отправиться в странствия. Доступно всего-навсего пять призваний: ученый, убийца, охотник за сокровищами, странник и защитник. Соответственно, ситуация здесь примерно та же, что и с предысториями: призвания могут помочь начинающему игроку лучше представить своего персонажа, но для опытных игроков они могут оказаться обузой. Так же от призвания зависит тёмная слабость персонажа, определяющая, что именно произойдет с душой героя, если тот не сможет совладать с влиянием Тени.

Затем стоит определиться с тем, чего в вашем герое больше: доблести (Valour) или мудрости (Wisdom). От их значения зависят броски на страх (доблесть) и сопротивление Тени (мудрость). Если при создании персонажа игрок выбрал основной добродетелью доблесть, он может выбрать для своего героя какой-нибудь артефактный предмет из представленного очень скромного списка (уникального для каждой культуры); мудрые же герои получают возможность приобрести небольшую спец-способность (так же, зависящую от их культуры). В процессе игры значения добродетелей можно повышать, добывая для своего персонажа новые сокровища и таланты.

Персонаж в игре создается довольно легко и быстро даже человеком, который толком не знаком с правилами. Другое дело, что сам процесс не назовешь увлекательным — многие способности и артефакты откровенно скучны, а выбор их крайне ограничен. Здесь вам не придется разрываться между двумя классными и атмосферными плюшками, скорее, выбирать придется между просто скучным и очень скучным. Из интересного можно отметить лишь собаку-гончую последователей Радагаста, да небольшие заклинания эльфов.

VI. Боевая система.

Боевая система в The One Ring довольно абстрактна и очень проста. Здесь не понадобятся ни миниатюрки, ни карта. Бросков на инициативу нет. Кто ходит первым: герои или их противники, определяется логикой сцены. Порядок хода каждого героя определяется тем, в какой он находится стойке. Оных есть четыре вида: атакующая (Forward), открытая (Open), защитная (Defensive) и тыловая (Rearward). Так же от стойки зависит сложность двух бросков: и против которой бросает игрок при совершении атаки, и против которой бросают противники при совершении своей атаки. За каждой стойкой закреплен один боевой маневр, который можно выполнить только в ней: в атакующей стойке можно напугать врага, в открытой — вдохновить соратников на бой, в защитной — подставить себя под удар, защищая своего напарника, в тыловой — подготовить выстрел. В общем, разнообразия немного.

В начале каждого раунда нужно определить, какой герой с какими противниками сражается. Делается это в больше описательной манере. Высчитывать скорость участников сражения и то расстояние, которое они пройдут за единицу времени, не требуется.

Бросков на урон тоже нет. Значение урона у каждого оружия фиксировано, при успешной атаке противнику снимается определенное количество Стойкости. При некоторой удаче (когда на d12 выпало больше определенного для каждого оружия числа) появляется шанс нанести противнику рану (что зависит от успеха или неудачи его броска на защиту). Для того, чтобы убить персонажа, ему нужно нанести две раны и снять всю Стойкость. Для убийства большинства врагов им нужно или снять всю Стойкость, или нанести одну рану (некоторым особо крупным тварям нужно и нанести рану, и снять всю Стойкость).

Есть еще несколько небольших нюансов, но они не играют особой роли. После прочтения боевая система в The One Ring кажется довольно-таки невразумительной и малоиграбельной.  На деле же все оказывается не так плохо. За счет малого количества бросков бои проходят сравнительно быстро. Отсутствие подробных и запутанных правил, регулирующих каждый шаг героя, поощряет инициативу в принятии оригинальных и необычных решений, украшающих боевые сцены. Недостатком, разумеется, является почти полное отсутствие боевых маневров и способностей, из-за чего к концу бой начинает поднадоедать и утомлять. При нежелании фантазировать и подробно описывать действия персонажа, бой быстро превратится в скучное «попал-промазал».

VII. Дополнительные правила и элементы механики.

Есть в The One Ring один довольно интересный механизм — система «характерных черт» (Traits) персонажа. Они выбираются игроком на этапе создания персонажа из двух списков (один связан с предысторией, другой с призванием). Чаще всего Черта -
это какое-либо душевное качество или специальное умение, которое ёмко характеризует героя (отважный, хитрый, упорный, травник, повар и тому подобное). Каждая черта сопровождается небольшим описанием на одно-два предложения. Ни на какие игромеханические параметры персонажа они не влияют. Варианта же использования их три. Во-первых, если персонаж совершает действие, в выполнении которого одна из его черт может ему действительно помочь, то игрок может попросить для этого действия автоматический успех. Во-вторых, если мастер считает, что шансы на успех в определенном действии равны 0, но у персонажа есть подходящая для данного случая черта, игрок может потребовать стандартного броска, в случае успеха которого действие будет считаться успешно выполненным. И в третьих, если герой преуспевает в действии, для которого у него есть соответствующая черта, он получает пункт опыта. Жаль, что книга никак не поощряет игроков самим придумывать черты для своих героев, предлагая лишь выбор из списка. Но даже в таком виде у механики есть плюсы: увеличивается количество успешных действий в игре (а для игроков это всегда приятно), появляется механизм позволяющий, пускай и немного, менять ход событий неожиданным для мастера образом. Ну, и возможность получить единичку опыта за успешный бросок поощряет игроков к активному действию.

В игре есть довольно стандартная механика для продолжительных путешествий: скорость героев по разным типам местности, броски на усталость, случайные события и прочее. Неплохо, но и ничего инновационного.

Тоже самое можно сказать и про механику совращения героев Тенью. Совершая злые деяния, путешествуя по мрачным и опасным землям, сталкиваясь с тяжелыми жизненными ситуациями вроде потери друга, персонажи накапливают очки Тени (Shadow points). Когда количество очков Тени превышает количество очков Надежды, у героя появляется реальная возможность обзавестись прогрессирующим душевным расстройством. Вполне соответствует духу канонических произведений Толкина (достаточно вспомнить Голлума, Денетора, Боромира), но, опять же подобные механизмы мы видели уже во многих играх.

VIII. Выводы.

Хорошая ли получилась игра? На мой взгляд, несмотря на все недостатки, да. Главное, что она справляется со своей задачей — предоставляет красивый и простой инструмент для проведения приключений по любимому многими миру. Главный же ее недостаток, на мой взгляд — это слабый потенциал для реиграбельности. Игровой регион, несмотря на широту его просторов, предоставляет не так много конфликтов и зацепок для будущей игры. Возможности для кастомизации персонажей довольно-таки ограничены, потому два героя из одной и той же культуры игромеханическу будут довольно-таки похожи. Наверное именно поэтому, да еще из-за отсутствия некой глубины в системе, мы вряд ли станем еще раз играть в The One Ring после завершения текущего приключения.

Обзор на Имажинарии.

6
Интересно, есть ли у кого-нибудь из участников форума опыт проведения игр для детей младшего и среднего школьного возраста? Думаю потихоньку приобщать свою семилетнюю сестрёнку к хобби, поэтому было бы очень интересно узнать об особенностях организации игр для детей такого возраста, возможных трудностях, подходящих системах, если оные вообще требуются, и так далее.

Сам я со своей сестрой попробовал поиграть еще когда ей было лет 5, но тогда процесс не пошел: сказала, что для того, что бы во что-то играть, ей это надо видеть, а вот так вот просто представлять она не может. Пошел он лучше, когда в семь лет она стала читать какие-то детские комиксы про супергероев. Заметив такой интерес, предложил поиграть ей любимым супергероем. Выбрала человека-паука  :). В итоге мы в формате "словески с дайсами" отыграли несколько разрозненных сцен (человек-паук спасает девушку от уличного негодяя, человек-паук останавливает грабителей банка, человек-паук спасает свою тётю от зеленого гоблина). Девочка была довольна, ярко и эмоционально описывала действия своего героя, но совершенно не хотела вступать ни в какие социальные взаимодействия: и на благодарности, и на проклятия в адрес героя отвечала упорным молчанием. Теперь вот просит меня поиграть с ней еще, а я раздумываю о том, как процесс игры сделать для нее более интересным.

7
Выкладываю перевод небольшой главы Game Mastery из Strands of Fate, в которой содержатся достаточно общие советы по проведению игр. Каку-то пользу представлять будет, скорее всего, для новичков. Нужны замечания по переводу в целом и помощь с некоторыми моментами:

1. PC, player character. Вроде бы всё просто, "персонаж игрока". Проблема в том, что аббревиатура эта довольно часто встречается в одном абзаце вместе с просто "игрок", "персонаж", из-за чего перевод может получится довольно корявый. Порой использовал термин "герой", как синоним "персонаж игрока". Может, будут еще какие-то варианты? Или попробовать придумать какую-то русскоязычную аббревиатуру?
2. GMPC, Game Master Played Character.  Имеются ввиду самые важные NPC, к созданию которых мастер подходит не менее ответственно, чем игроки к созданию своих персонажей. Игровые персонажи мастера - длинно. Использовал "персонаж мастера", "мастерский персонаж", что опять порождает проблему с повторами, иногда - NPC, как привычный русскоязычным ролевикам (но что неверно с точки зрения терминологии книги, где NPC делятся на extras и GMPCs). Русскоязычная аббревиатура?
3. Fun. Тот самый, ради которого все и играют. В зависимости от контекста использовал "удовольствие", "радость", "веселье". Но смущает то, что fun имеет в ролевой среде вполне конкретное значение, так что, быть может, имеет смысл переводить его каким-то одним словом или вообще транслитерировать?

Прикрепить файл не удается, т.к. форум выдает сообщение о заполненной папке upload, так что приходится файл на 400 килобайт лить на ифолдер:
http://ifolder.ru/21723250

8
I. Небольшое вступление.
   
   Exalted, ролевая игра на основе системы Storytelling, изданная компанией White Wolf, впервые увидела свет еще в 2001 году. Продавалась она просто отлично и вскоре обрасла большим количеством приложений, фанаты смогли насладиться комиксами и новеллами, действие которых происходило в любимой вселенной. В 2006 вышла вторая, актуальная ныне, редакция правил, закрепившая успех первой части. За четыре года существования она успела обзавестись десятками дополнений, несколькими художественными книгами и армией поклонников. Что же, посмотрим, какие возможности предоставляет она игрокам, решившим познакомиться с ней.

II. Позиционирование, источники вдохновения.

   За Exalted прочно закрепился ярлык "мифического фэнтези". С первых же страниц книги авторы предупреждают нас о том, что их творение кардинально отличается от игр, написанных в жанре классического фэнтези. Игрокам предлагается почувствовать себя великими солнечными героями, даже слабейшие из которых настолько превосходят обычных смертных, что способны бросать вызов богам и в одиночку противостоять целым армиям. С самого начала игры ваш персонаж может стать во главе многочисленного войска или быть возведенным в культ и оказаться объектом поклонения нескольких сотен людей. Потому и в списке произведений, откуда черпали вдохновение авторы, они называют такие великие произведения древности, как Иллиаду и Одиссею, Библию, Рамаяну. Многое подчерпнули они и у авторов, творивших в XX веке: Танит Ли, Роберта Говарда, Майкла Муркока. Отсылки же к творчеству профессора Толкина сознательно избегались, так что никаких эльфов с орками на просторах мира Возвышенных мы не встретим. Так же на игру значительно повлияли произведения современного восточного кинематографа, аниме и манга.
   В данном обзоре мы постараемся понять, какие же ресурсы нам предоставляют система и сеттинг для проведения игр в эпико-мифическом стиле.

III. Структура книги, художественное оформление.

   Объем книги немаленький - аж четыре сотни страниц. Красочные цветные иллюстрации, выполненные в стиле японской анимации, помогают почувоствовать атмосферу мира. Стилизованные иероглифы и солнечные символы вдоль полей создают впечатление, будто читаешь восточный трактат. Книга разделена на восемь глав (Setting; Character Creation; Traits; Drama&System; Charms, Combos&Sorcery; Storytelling; Antagonists; Panoply), каждую из которых открывает небольшой комикс. Ориентироваться в содержании книги помогают индексы и словарик с терминами. Правда, лично мне распределение материала по книге не показалось очевидным: многие вопросы космологии раскрываются в главе "Антагонисты", а банковская система - в "Вооружении". В конце, как и водится, нас ожидают лист персонажа и карта.

IV. Сеттинг.
   
   Для начала – небольшое предупреждение. Многие игроки, знакомые с другим творением Белых Волков, Миром Тьмы, обнаружат в сеттинге уже привычные имена и названия. Вот только несмотря на некоторые сходства лучше не стоит отождествлять здешнюю Гайю с той, во имя которой сражались яростные оборотни из Werewolf: the Apocalypse; а местный Малфеас, обиталище демонов, совсем не похож на царство Вирма.
   Субстанцией вселенной Exalted является эссенция, которая наполняет, составляет и контролирует все сущее. Повелевать эссенцией - значит обладать невиданной мощью. Бессмертных существ, способных на это, зовут богами. Когда же способность контролировать эссенцию даруется смертному, тот становится Возвышенным, тем, чью роль и придется взять на себя игрокам. Но не поняв истории вселенной, невозможно понять функций, возложенных на Избранных. А потому именно ее сейчас мы вкратце и рассмотрим.
   Изначально существовала лишь эссенция, вечно буйствующая, изменяющаяся. И в этом хаосе были Изначальные (Primordials), чье происхождение до сих пор является предметом многих теологических споров. Вокруг же них было живое безумие, Вайлд (Wyld), и его обитатели, Дивный Народ (Fair Folk), чьей сущности противно всякое постоянство. Устав от вечного хаоса, Изначальные создали Мироздание - оплот стабильности в море Вайлда. Сами они поселились в небесном городе Ю-Шане, где стали предаваться Играм Божественности (Games of Divinity), управлять же Мирозданием и следить за его благополучием они поставили богов. Но тем через некоторое время надоело рабское существование под властью Изначальных. И боги решили свергнуть своих правителей. Поднять руку на хозяев они не могли - таков был закон, установленный при сотворении мира. Тогда боги решили сделать смертных своим оружием, даровав некоторым из них возможность повелевать эссенцией, поделившись с ними частицей себя. Бог, известный как Непокорённое Солнце, непревзойденный стратег и воин, создал Солнечных. Многоликая Луна сотворила Лунных. Пять Дев: Меркурий, Венера, Марс, Юпитер и Сатурн, дали жизнь Звездным. Стихийные Драконы породили пускай и слабейших, но зато самых многочисленных, Драконокровных. И если Возвышенный будет убит, то эссенция, дарованная ему богами, тут же найдет себе новый сосуд. Потому количество избранных Солнца, Луны и Звезд в мире всегда примерно одинаково.
   И разразилась война, итогом которой стало поражение Изначальных. Те из них, что были убиты, стали Нерожденными (Neverborn) - повелителями Нижнего Мира (Underworld), отцами нежити. Часть Изначальных пленили и из их собственных тел сотворили Малфеас - их новый дом, из которого прежним правителям Мироздания, превратившихся в страшных демонов Йози, выбраться уже не суждено. Победители почивали на лаврах. Боги стали правителями небесного града Ю-Шаня, Возвышенные властвовали на земле, а предводителями и лидерами их были Избранные Солнца. Годы их правления до сих пор называют Золотым Веком. И долго бы еще он диллся, если бы на своем предсмертном издыхании Изначальные не прокляли Возвышенных, заорнив черные семена в их души. Со временем мудрые правители превратились в жестоких тирананов. Стало ясно, что под их правлением Мироздание движется к своему концу.
   Тогда Звездные решились на радикальный шаг: объединившись с Драконокровными, они убили почти всех Солнечных, и дабы не дать их эссенции вселиться в других смертных, заточили ее в магической Нефритовой Темнице. Бразды правления Мирозданием перешли к избранным Стихийных Драконов, но за их спинами, как невидимые и неслышимые наблюдатели, всегда стоят избранные Звёзд. Память о прошлых правителях стали чернить, на их верных друзей Лунных открыли настоящую охоту. И кара ждёт тех, кто все еще возносит хвалу избранным Солнца и Луны.
   С тех пор прошло более тысячи лет. Многое успело перемениться: после страшной магической чумы и последовавшей за ней сокрушительной атакой Дивного Народа, все чудесные технологии и достижения Золотого Века канули в лету, а на троне империи драконокровных воцарилась Алая Императрица, чье правление длилось около семи сотен лет.
   Но ключевые события произошли пять лет назад: сначала исчезла Алая Императрица , и царство ее погрузилось в пучину хаоса. А затем оказалась открытой Нефритовая Темница - результат трудов Нерожденных и Йози, которые надеялись обуздать эссенцию, заключенную там, и сотворить своих собственных Возвышенных. План их удался лишь на половину. Часть эссенции захватили Нерожденные, сотворив из нее своих верных вассалов - рыцарей смерти, избранных Бездны. Часть досталась Йози, и те сотворили князей зеленого солнца, избранных Малфеаса. Но примерно половина эссенции вновь вырвалась на свободу, даруя смертным силу Непокорённого Солнца. В мир вернулись его бывшие правители, Солнечные, за которых нам и предстоит играть.
   
   Впрочем, довольно пересказывать книгу правил, лучше постараемся перечислить основные особенности игрового мира:

  • Гигантский плоский мир, площадь которого превышает площадь нашей с вами Земли, сформированный пятью стихийными полюсами (север - воздух, юг - огонь, запад - вода, восток - лес, центр - земля).
  • Мироздание населяет множество разнообразных народов, каждый со своей уникальной историей, культурой, религией.
  • Продуманная космология, не перегруженная огромным количеством планов и действующих сил, лишенная явных внутренних противоречий.
  • Большое количество сил, жаждущих отхапать свой кусок от пирога под названием "Мироздание", отношения с которыми могут быть крайне разнообразными.
  • С самого начала игры персонажи занимают одно из важнейших мест в мире. Когда в смертного вселяется эссенция, и тот становится Возвышенным, он тут же превращается в существо полубожественной мощи. Избранные Солнца живут несколько тысяч лет, они невосприимчивы к большинству болезней, чрезвычайно быстро восстанавливаются после ранений, а самое главное - способны манипулировать эссенцией и творить настоящие чудеса: взвалить на загривок мамонта; призвать с небес огненный дождь; поразить стрелой мышь в лапах летящего орла; свергнуть любимого народом правителя, распуская слухи о его непристойных забавах.
  • Двойственное положение героев в мире: с одной стороны, обладая нечеловеческими харизмой и обаянием, они легко могут вести за собой тысячи и тысячи людей, с другой же - сотни лет драконокровные чернили их солнечную славу и сейчас сделают все возможное, дабы предотвратить возвращение избранных Солнца на престол.
  • Сеттинг очень разнообразен, но порой это разнообразие доходит до таких размеров, что начинаешь задумываться о том, на благо ли оно. В один и тот же временной участок, на одной и той же территории можно устроить игру про вождей первобытных племён на мамонтах, а можно - про пиратов на летающих кораблях или сражения на гигантских роботах. С одной стороны, каждый найдет что-то себе по душе; с другой же - подобный культурный и технологический разброс не добавляет логичности сеттингу.
   
   В общем и целом, сеттинг со своей функцией справляется, предоставляя игрокам красочный и живой мир с множеством возможностей для игр действительно эпического размаха. Главное не превращать истории в унылое лазанье по подземельям, ведь наши протагонисты, однажды победившие самих демиургов, способные на равных общаться с богами, те, при чьем виде обычные смертные впадают в благоговейный трепет, достойны куда большего.

V. Создание персонажа и механика.

   Ядром системы является известная многим механика Storytelling, правда, с изрядной долей нововведений. Далее я рассмотрю лишь отдельные, на мой взгляд, наиболее важные особенности системы, избегая лишних подробностей. Процесс создания персонажа начинается с выбора касты, коих числом пять: Рассвет (воины и полководцы), Зенит (жрецы и лидеры), Сумерки (чародеи и ученые), Ночь (шпионы и ассасины), Затмение (дипломаты и путешественники). Каждая из каст обладает своим уникальным даром и набором навыков, к изучению которых предрасположен персонаж. Далее на выданные очки происходит "закупка" основных характеристик нашего героя (атрибуты [Attributes], навыки [Abilities], преимущества предыстории [Backgrounds], благодетели [Virtues]), из которых далее по формулам высчитываются вторичные (сила воли [Willpower] и эссенция [Essense]). В целом процесс создания персонажа довольно логичен и понятен, если бы не одно "но", о котором будет сказано ниже.

   Далее вкратце рассмотрим отдельные характеристики, которые требуют особого упоминания.

  • Еще до распределения каких-либо поинтов игрок обязан выбрать своему персонажу мотивацию - главную цель жизни вашего персонажа, двигающую его к великим свершениям. Мотивация не должна сводится к простому убийству мелкого личного врага или завоевания кусочка земли - результатом ее должно быть привнесение кардинальных изменений в мир. Жаль, что в дальнейшем в игромеханике мотивация задействована лишь в минимальных количествах.
  • Благодетели (Virtues) и Надлом (Limit Break). Каждый персонаж обладает четырьмя Благодетелями: состраданием (Compassion), убежденностью (Conviction), сдержанностью (Temperance) и храбростью (Valor). В соответствующих обстоятельствах персонаж может воспользоваться силой своих Благодетелей, увеличивая шансы на успех. Впрочем, у медали есть и вторая сторона. Одну из Благодетелей игрок должен выбрать главной, именно она станет ядром личности персонажа, определяя его поступки. Сострадательный не оставит без помощи слабых, храбрец же не покажет противнику спину во время боя... даже если это будет стоить им жизни. Когда персонаж вынужден поступать вразрез со своей главной благодетелью, он получает очки надлома. Когда количество их достигает 10, персонажем овладевает древнее проклятье Изначальных, и тот становится подобным безумцу: его поражает неуместная жажда предаваться аскезе, желание убивать всё, что движется или еще что-либо не менее неприятное. Длятся безумие обычно сцену или день. Механика благодетелей и надлома выглядит интересной, но ей, на мой взгляд, не хватает драматизма. В том виде, в каком проявления безумия даны в книге правил, они кажутся слишком сиюминутными, совсем не похожими на последствия древнейшего проклятья, которое когда-то привело к крушению цивилизации.
  • Чары (Charms). То самое "но". Манипулируя эссенцией, Возвышенные сотворяют чары, позволяющие проделывать воистину фантастические трюки. С каждым из 25 навыков связано определенное количество чар. Именно чары делают Возвышенного Возвышенным, именно благодаря им Солнечные однажды уничтожили самих демиургов и создали величайшую из когда-либо существовавших империй. При создании персонажа игрок может выбрать 10 чар, и процесс данного выбора для незнакомого с системой человека может затянуться очень надолго. Впрочем, тем, кто в D&D любил внимательно изучать списки заклинаний колдующих классов, должен показаться интересным и процесс выбора чар в Exalted. Но, тем не менее, чары и все связанные с ними правила (довольно многочисленные, кстати), являются одним из самых тяжелых мест в системе.

   Немного о боевой части. В Exalted есть правила для трех видов сражений, построенные на единой схеме: обычные битвы, военные столкновения, социальные противостояния. Никаких раундов здесь нет, вместо них - тики. Каждое действие занимает определенное количество тиков (1 тик ~ 1 секунда). Прежде чем действовать, персонаж должен пропустить столько тиков, сколько занимало его предыдущее действие. Количество боевых манёвров, описанных в книге, не так велико, но достаточно для проведения красивых боевок в кунг-фу стиле. Сражения выходят кинематографичными и довольно динамичными, разобраться с боевой системой несложно. Правила для массового боя со своей ролью справляются очень хорошо, описывая процесс оцифровки сотен и тысяч солдат в уникальные юниты. С социальным же боем все не так просто: он использует сходные правила, с атаками, защитами и прочим. Соединить же воедино и игромаханическую, и ролевую составляющие какой-нибудь политической дискуссии - задача довольно нетривиальная.
   В Exalted используется система стантов (stunts) - поощрения живых и ярких описаний. Станты бывают трех уровней: один бонусный кубик за просто красивый пассаж, два за оригинальное использование элементов интерьера или окружающей среды, три за истинно великолепные описания, наполненные героизмом и поэтической красотой. Дополнительно к кубикам персонаж может восстановить небольшое количество эссенции или силы воли. Поощрения возрастают еще более, если стант используется в связке с действием, выполненным во имя мотивации персонажа. И хотя жалкие пара кубиков могут затеряться среди огромной горсти дайсов, одно существование подобной механики служит игрокам напоминанием о недопустимости заявок в стиле: "Я его бью".
   Система Возвышенных далеко не идеальна. В некоторых местах ей присущи дисбаланс, нелогичность, сложность. С другой стороны, она отлично подталкивает игроков мыслить и действовать глобально, не дает забыть о том, насколько могучи их персонажи.

VI. Что получилось

   А получилась отличная связка системы и сеттинга, разумеется, не лишенная своих недостатков, как и всё в нашем мире. Но желающим встать во главе сильнейшей армии, основать культ имени великого себя, отправиться в гости к древним богам, да или просто разрушить мир до основания должно понравиться.