Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Lyfthrasyr

Страницы: 1 2 3 4
31
В данной теме предлагаю собирать ссылки на любые русскоязычные материалы, посвященные особенностям подготовки и проведения НРИ, различным мастерским приемам и техникам, построению историй, в общем, всего, что поможет ведущим, начинающим и не очень, сделать свои игры интереснее. Что собрано на данный момент:


1. Раздел "Советы мастеру и игроку" с Ролемансера, доступный сейчас через web.archive.org. Не уверен, конечно, остались ли многие из тех статей актуальными и по сей день. Когда я еще только знакомился с НРИ, мне полезными показались советы дядюшки Фигги. Они сейчас много где валяются и легко находятся через Гугл.
2. "Сюжетостроение для ленивых" от chronicler'a. Часть первая, на основе Unknown Armies, и часть вторая, на основе нового Мира Тьмы. И третья статья от chronicler'a, "Сюжетостроение для ленивых, или предигровая подготовка".
3. Полезные посты были у Дориана в блоге на Имажинарии. Например, "Ружьё последнего акта".
4. Органично сплетённые истории, переложение статей с pelgranepress.com от Keyl'a.
5. "Сюжет и его функция в ролевой игре" от Дмитрия Герасимова.
6. Интересные материалы бывают в блоге у Snarls-at-Fleas. Например, "Организация песочницы", "Как сделать фэнтэзи-песочницу".
7. Блог Roleplaying News Russian. К сожалению, новых материалов в нем больше не появляется, но есть довольно много материалов, достойных внимания. Интересные вещи можно найти по тегам "DM tips" и "DM tools".
8. Полезные материалы в аудиоформате можно найти в подкастах Анатолия Шестова. Полезных записей довольно много, среди них доклады с Ролеконов, а так же зачитанные Анатолием статьи. Опять же, удобно найти по тегам: "Мастеринг" и "Ролекон".
9. Опять же в аудиоформате, лекция Дмитрия Герасимива "Функции ведущего в НРИ".
10. Лекция Arela о парном вождении.
11. Подборка различных статей на тему мастерения с сайта "Синтари".


Наверняка было еще много полезных статей, которые я упустил. Если кто что еще знает - кидайте ссылки, а я бы добавил в исходный пост.

32
Водить лучше то, что данному конкретному новичку интересно. Зачастую новички уже заинтересованы какими-то смежными с НРИ областями (фэнтези, НФ, полевки) и примерно представляют, в каком антураже и кем хотят играть. И система в таком случае будет не столь принципиальна (хотя я и встречал людей, которые хотели играть только в D&D, только 4 редакции).


И поддержу Gremlin, изучать саму систему новичку вовсе не обязательно. У нас обычно кто-нибудь помогает новому человеку сгенериться, объясняя попутно самые базовые правила. Остальное же объясняется по ходу игры. Уже к 3 сессии люди сносно начинали разбираться даже в D&D или Exalted. Так что не так уж он страшен, порог вхождения в НРИ.


На тему Фиаско. Новички в ней и вправду разбираются без проблем, причем зачастую начинают отыгрывать персонажей и описывать сцены ничуть не хуже, чем опытные игроки. Другое дело, что, на мой взгляд, у ее легкости есть и обратная сторона - игра не воспринимается как нечто серьезное и глубокое. Пока не встречал людей, которые после пары игр в Фиаско сильно заинтересовались бы НРИ и хотели бы изучить их поближе.

33
Круто, третья редакция Exalted. Надеюсь, получится что-то адекватное и играбельное. Вкусными выглядят обещания сделать уникальными Династии Драконокровных, во второй редакции разбираться в них мне было лень. Еще интересно, что бы значила фраза:


Цитировать
Дар огня - первый элемент динамической новой издательской модели Возвышенных, призванной поспособствовать процессу создания историй, в рамках которой каждая книга становится главой в легенде игры.


Метаплот? Но на форуме WW авторы написали, что метаплота а-ля oWoD не будет.


А какие есть достоверные источники информации о грядущей редакции? Блоги разработчиков? Что-то я не нашел ничего, кроме этой темы, в которой авторы отвечают на вопросы.




34
Exalted 2ed.
Чем лучше игрок прокидал первоначальный и единственный бросок инициативы в начале сражения, тем раньше он начинает действовать на временной шкале боя. У каждого возможного действия в бою есть своя длительность, выражаемая в пунктах (тиках). Когда персонаж совершает действие, он сдвигается на соответствующее количество тиков далее по шкале. В следующий раз действует тогда, когда подойдет его очередь.

The One Ring.
В зависимости от условий сцены, мастер определяет, кто ходит первым: персонажи игроков или их противники. Персонажи игроков действуют в порядке, соответствующем их боевой стойке (атакующая, открытая, защитная, тыловая). Противники действуют в произвольном порядке, который определяет мастер.

35
... и она отбивает две твои последние атаки!

Фраза родилась во время игры по Dark Heresy, когда один из игроков сражался с одной из ключевых NPC, лучшей мечницей на планете. Когда персонаж игрока находился буквально в нескольких хитах от смерти, его игрок на двух своих атаках выкинул какие-то феноменальные цифры на попадание и урон. Мастер, угрюмо выслушав показатели, произнес ту самую фразу: "И она отбивает две твои последние атаки!"; хотя никаких игромеханических ресурсов для подобного финта точно не было. В итоге игра на время прервалась, уступив место получасовому спору о допустимости подобных ходов со стороны ведущего. Но фраза осталась. Обычно употребляется игроками во время того, как кто-нибудь, выбросив 100500 дамага по главному гаду сцены, с предвкушением глядит на мастера, ожидая ярких описаний своей боевой доблести.

36
Откровенно неудачным мне показалось только изображение с зеленым поездом. Из тех, кому я показывал книжку, оно никому не понравилось. Ну и казаки со страницы 131: не сказать, что прямо-таки неудачные, но явно выбиваются из общей стилистики книжки.

37
Накатал обзор.

38
Двадцатого апреля 2012 года в продажу поступила PDF-версия «Красной Земли», первого официального русскоязычного сеттинга для ролевой системы «Дневник Авантюриста» (Savage Worlds). Ожидание, которое скрашивалось презентациями и демонстрационными играми на ролевых конвентах, наконец-то подошло к концу.

За 490 рублей покупатель получает 199-страничный PDF-файл. Внутри можно найти информацию о мире «Красной Земли», множество дополнительных правил к «Дневнику Авантюриста», которые должны отразить мрачные реалии мира, советы мастеру по проведению игр, лист персонажа. Карт, стартовых приключений или зарисовок в текущей версии нет.

С самого начала на определенный стиль игры настраивает обложка. Четыре удалых скелета в форме соответствующих Движений, скачущие на обезумевших конях по иссохшей дороге крови, нагоняют мысли о беспощадной резне и терроре, а отнюдь не о благородстве и героизме. Первая реакция на внутреннее оформление книги у меня была скорее негативной: красно-черные поля бросаются в глаза и смотрятся довольно аляповато. Впрочем, потом глаз привыкает. Внутри книги много изображений, взятых напрямую из агитматериалов 20-х годов, которые отлично настраивают на дух эпохи. Колоритно нарисована нежить из главы с антагонистами. В целом, за исключением пары изображений, выбивающихся из общего стиля, и неоднозначных полей, оформление книги производит приятное впечатление.

Книга разделена на шесть глав, между которыми расположены небольшие художественные фрагменты, оформленные в виде путевых заметок одного публициста, ученика известного мистика. Далее вкратце пройдемся по главам.

Глава первая: Рождение Красной Земли.

Первая глава посвящена описанию истории Красной Земли, появлению сверхъестественных сил и Движений. Подробно пересказывать исторические события не вижу смысла, они довольно часто озвучивались в презентациях. Первая мировая война продолжается, Германия оккупировала большую часть Украины, Белоруссии и Прибалтики. Продолжается и Гражданская война, пожар которой на момент 1922 года затих ненадолго. Вскоре, видимо, он будет готов вспыхнуть с новой силой. Бывшая Российская империя представляет собой около 20 отдельных государственных образований. Авторы рисуют картину нынешнего мира жестокой, кровавой и бессмысленной: «Опьянение свободой окончилось тяжёлым похмельем. «Призрак  коммунизма», давно бродивший по Европе, в России обрёл плоть и вдоволь напился людской крови».

В этой же главе начинается рассказ о сверхъестественном на Красной Земле. Начиная с 20-ого года, участились случаи возникновения чертовщины всех мастей: ангелы и нечисть, сибирские шаманы и святые появляются то тут, то там. Факт существования сверхъестественного постепенно стал очевидным для всех, начиная от академика, заканчивая крестьянином. В кругах оккультистов бытует мнение, что в ночь с 31 октября на 1 ноября 1919 года, во время жесточайшей битвы за Москву, произошел выброс огромной энергии, который и порвал барьер между нашим миром и миром Иным.
Неудивительно, что на фоне такой круговерти потустороннего, на Красной Земле стали плодиться различные секты, эзотерические группы и оккультные кружки. Мистика теперь соседствует, а порой смешивается или борется с политикой. С одной стороны, подобное многообразие убеждений и верований кажется безумным и ненужным. С другой, открывается простор для игры в противостояние идеологий. Не знаю, смотрели ли в эту сторону авторы сеттинга, но мне при чтении книги на ум часто приходили три слова: Mage: the Ascension. Такой же «салат мировоззрений».

Глава вторая: Герои Красной Земли.

Глава почти полностью посвящена игромеханике. Здесь находятся новые правила, навыки, черты и изъяны, описание Мистических даров для каждого из Движений и прочее.

И хотя персонажи игроков на Красной Земле могут быть только людьми, авторы сеттинга решили внести в него аналог рас: происхождение, которое определяет принадлежность героя к какой либо социальной группе. Всего их девять: буржуа, дворянин, деклассированный, инородец, интеллигент, казак, крестьянин, мещанин, пролетарий и чужестранец.

Но, пожалуй, самым важным в создании персонажа будет выбор Движения. Движения появились на Красной Земле, когда политико-военные организации сделали частью своей идеологии оккультные и мистические доктрины. Именно противостояние Движений вызывает к жизни те кровавые события, которые несколько лет стали привычной частью пейзажа бывшей Российской империи. Всего Движений четыре:
1.   Красное. Технократы-утописты, мечтающие построить прекрасный новый мир Труда и Равенства на обломках отсталой империи.
2.   Белое. Аристократы, дворяне, священники, зажиточные крестьяне. Те, кто многое потерял за прошедшие годы. Те, что мечтают возродить порядок и иерархию, уничтоженные в бойне Гражданской войны.
3.   Зеленое. Зеленое движение – это народ, силу которому дает Мать-Земля. Земля, на которую хотят наложить свою лапу представители других Движений. В Зеленом Движении очень сильны аспекты сверхъестественного. Языческие жрецы, колдуны-старцы, деревенские священники играют в нем огромную роль.
4.   Черное. Самое малочисленное движение, и одновременно самое непонятное. Черные презирают власть в любой ее форме, отрицая важность социальных институтов. Организация их напоминает скорее «сетевое сопротивление» современных террористических групп, чем общество с четкой структурой и руководителями.

От выбора Движения много зависит и в механике персонажа: у каждого из них свой Мистический дар, свои Отпечатки (о них позднее), свои Цветные черты (которые, по сути, являются небольшими заклинаниями).


Следует упомянуть, что в «Красной Земле» у игроков будет целых два типа фишек. Первые – простые, как в «Дневнике Авантюриста». Вторые – цветные. Использовать их можно не только как простые фишки, но еще и на активацию Цветных черт. Так же в конце сессии их можно сконвертировать в очки опыта (1 к 1). Цветные фишки не исчезают в конце сессии. Как же цветные фишки получить? А вот для этого и нужны Отпечатки.

В дополнение к чертам и изъянам, у персонажей появляется новая особенность – Отпечатки. У каждого персонажа есть как минимум один Отпечаток, соответствующий цвету его Движения. Еще один можно взять вместо крупного недостатка. Отпечатки – это черты характера персонажа, его убеждения и догмы. Например, материализм и фанатизм у Красных; мессианство и спесь у Белых; суеверность и «Моя хата с краю» у Зеленых; нонконформизм и безрассудство  у Черных. Заявить использование Отпечатка может как игрок, так и мастер. В определенной ситуации игрок может изменить поведение своего персонажа так, чтобы оно соответствовало описанию его Отпечатка. По задумке, в результате этого должна получиться интересная сцена или ход событий должен принять неожиданный поворот. В таком случае игрок получает в свою копилку Цветную фишку. Точно так же задействовать Отпечаток может и ведущий, но в таком случае цветной фишки игрок не получает (он может попытаться отказаться от использования своего Отпечатка, потратив фишку). Не уверен, правильно ли сделали авторы, решив лишить награды игроков в том случае, когда Отпечаток использует мастер. Предвижу долгие дискуссии на тему того, как и в каких ситуациях их следует отыгрывать.

Хотелось бы отметить довольно большое количество новых и интересных черт, многие из которых имеют социальное и культурное значение (военное звание, спецагент, священнослужитель, герой революции и многие другие). Довольно интересны и вариации на тему Мистического дара. У каждого движения он свой: научные изыски у Красных, древний оккультизм у Белых, природное колдовство у Зеленых и сила внутреннего духа-Пламени у Черных.

В целом, все эти игромеханические новшества и дополнительные параметры очень сильно помогают понять сеттинг, придавая ему дополнительную глубину. Пожалуй, так оно и должно быть, когда глава о создании персонажей дает больше полезной информации о мире, чем глава о его истории. Мне трудно сказать, насколько сбалансированы новые элементы (мне пока не довелось поиграть ни в Красную Землю, ни в Дневник Авантюриста вообще), но на бумаге все выглядит довольно интересно.

Глава третья: Выживание на Красной Земле.

В этой главе содержатся правила, которые должны помочь игрокам и мастеру обыграть некоторые типовые ситуации и реалии Красной Земли. Имеются правила: по взяткам и общению с чиновниками; по получению документов и их подделке; по особенностям торговли, в том числе на черном рынке; по продвижению по карьерной лестнице и получению наград; по путешествиям; по употреблению психотропных препаратов; по одежде, снаряжению и различному инструментарию.

Здесь же находится список оружия, артиллерии и транспорта. В качестве иллюстраций для многих боевых орудий и средств передвижения используются реальные фотографии начала первой четверти XX века.

Глава четвертая: Тайны Красной Земли.

Глава, в которой авторы, с одной стороны, дальше раскрывают мир (преимущественно с его сверхъестественной стороны), а с другой, дают рекомендации о том, во что же собственной предполагается играть на просторах Красной Земли.

Весь спектр возможных приключений авторы разделили на четыре уровня, из которых игрокам доступны три.

Первый уровень – массовый, рассчитанный на персонажей в ранге Новичок. Здесь они заняты лишь проблемой собственного выживания, на какие-то крупные события в мире повлиять они не способны. Как пишут сами авторы: «В Движении они [персонажи] играют роль стада,  безвольного и предназначенного на убой скота, за который всё решают другие». Не слишком настраивает на героический лад, конечно. Рекомендованные жанры для игры: выживание, истерн, боевик, хоррор.

Второй уровень – политический. Здесь у персонажей в руках оказывается уже чуть больше власти и ресурсов. Играть предполагается в организацию революций, политические интриги, шпионские детективы.

Третий уровень – тайный, самый высокий, из доступных игрокам. Здесь персонажи способны вершить судьбы мира, управлять организациями, партиями и государствами. Звучит интересно, правда, как играть именно на этом уровне, мне не совсем понятно. Авторы дают крайне мало пояснений, а те жанры, которые они рекомендуют (разборки  магов, поиск  магических предметов, борьба с нечистью и монстрами) кажутся какими-то мелковатыми.

Четвертый уровень – метафизический, игрокам недоступный. Здесь выясняется, что за всем творящимся на Красной Земле хаосом, на самом деле, стоят существа из Иного мира, мощью превосходящие даже самого великого из смертных. Именно они создали Движения, именно они на самом деле управляют всеми событиями. Их цель – объединить мир реальный и мир Иной.

Сама идея уровней мне очень даже нравится. Перед игрой полезно договориться, во что же именно мы играем, события какого размаха нас ждут. С другой стороны, каждому уровню посвящена лишь пара абзацев. Хотелось бы видеть больше советов ведущему по организации игры на каждом уровне. Возможно, это дело вкуса, но мне не понравилось наличие некоего метафизического уровня, который, на мой взгляд, обесценивает и обессмысливает происходящую на земле борьбу между людьми. Какое удовольствие играть персонажа, идеи и убеждения которого ложны, чьи поступки и устремления работают не на него самого и людей рядом с ним, а на неких «Иных»? И не важно, что сами персонажи этого не знают. Главное, что это знают игроки.
Значительную часть главы занимает описание тайных обществ и спецорганизаций для каждого из Движений. Спецорганизации – это инструменты тайных обществ, с помощью которых те претворяют в жизнь свои теоретические и оккультные изыскания. В спецорганизациях могут состоять и персонажи (для этого они должны обладать чертой «Спецагент» и удовлетворять требованиям по навыкам). В общем, неплохой инструмент и для углубления политической составляющей мира, и для того, чтобы объединить персонажей в партию и послать на квест.

В этой же главе находятся сведения о различных прибамбасах чудо-техники красных (Новой науки), зачарованных предметах и зельях.

Глава пятая: Странствия по Красной Земле.

Здесь описываются основные регионы Красной Земли. Для каждой области написано по несколько идей для приключений, с указанием рекомендуемых типажей героев, их Движения, а так же уровня игры.

Некоторые идеи для приключений и просто колоритные факты о мире представлены в виде вырезок из газет. Смотрится интересно, читается живо. Порой среди заголовков встречаются и перлы вроде: «Бобруйск атакован животными!» (статья о противостоянии каких-то языческих жрецов и раввина).

Глава шестая: Обитатели Красной Земли.

Тут довольно много расписанных по правилам «Дневника» союзников и статистов (воры, матросы, крестьяне и прочие), а так же типичных представителей каждого Движения (они дикие карты, например, комиссар, белогвардеец, казак, террорист). Очень жаль, что нет ни одного подробного расписанного NPC. Хотелось бы посмотреть на прописанных военачальников и крупных революционеров (кажется, их авторы обещают в региональных дополнениях).

Присутствует, разумеется, и сверхъестественный бестиарий. Кого здесь только нет! Искусственно созданная красная нежить, зверолюди, какие-то вариации на тему дредноутов, эйдолоны с архонтами, упрыри и вурдалаки, лесные духи, демоны и прочие-прочие. В общем, миру, где пышным цветом цветут десятки оккультно-мистических течений, и бестиарий соответствующий.

Заключение.

Так же в книжке есть список источников для вдохновения (точнее, в предварительной версии PDF его нет, будет позднее), перечень старорежимных имен (мужских, правда, как всегда, в два раза больше, чем женских [прим. редактора]) и одностраничный лист персонажа (красивый, но не очень легко воспринимаемый). К сожалению, не нашлось места в книге для полноценного вводного приключения и нескольких зарисовок. Будем надеяться, что они появятся позднее.

Возможно, кому-то покажется безвкусным то нагромождение политических идей, оккультных течений, мифологических образов, которые авторы смогли уместить в один сеттинг. Тут большевики создают идеального человека из трупов, крестьяне поклоняются древним хтоническим силам земли, белые пытаются управлять влиянием астральных сущностей на реальный мир, а черные желают уничтожить любую форму власти, возродив древний культ змеепоклонничества. Зато посреди такого разнообразия каждый может найти себе что-то по душе. Или, выражаясь более подходящим к реалиям Красной Земли языком, тут каждый может сходить с ума по-своему.

Подводя итог, хочется сказать, что у авторов получился мир, по которому не только хочется играть, но, что не менее важно, по которому понятно во что играть и как играть (и это не смотря на то, что прямым текстом это указано довольно-таки редко). А еще книга хорошо оформлена и написана. Первый официальный русский сеттинг для «Дневника Авантюриста» задал высокую планку для всех последователей.

39
Вы знаете, я ветеринаров знаю не очень много, а вот студентов-медиков - навидалась. Ну и как бы о процессе обучения, и о том, насколько велико количество материала, которое необходимо одолеть - в курсе. Могу представить, что у ветеринаров дела обстоят примерно так же. Честно говоря, мне совесть не позволяет их упрекнуть в том, что они не знают английского или другого иностранного языка.

Как студент-медик могу сказать, что все не настолько ужасно. :) Даже на 2-3 курсах вполне возможно хорошо учиться, работать, иметь хобби и встречаться с особями противоположного пола, уж про 4+ я молчу. Так что на изучение английского при желании время найти можно. Другое дело, что выгода его знания для многих не так очевидна. Вот так и получается, что сами студенты учить английский не хотят, а изучение его в ВУЗе сводится к пересказу текстов на уровне 9 класса. Так что число 1\5 мне кажется еще довольно оптимистичным.

40
PC / Console / Re: Wasteland 2
« : Марта 31, 2012, 21:25 »
...есть еще как минимум десять тысяч, которые хотят рисованную тактическую стратегию про викингов...

А это что за проект? Звучит интересно.

41
Я правильно понимаю, что Великая война в приоритете, и выход третьего Кланвилля откладывается на неопределенный срок?

42
Выглядит очень интересно. Я правильно понял, что это будет сеттинг + сценарии для системы Expeditions и некоторых других ролевых систем?

Было бы еще здорово побольше узнать про эту Expeditions, а то я что-то ничего толкового не нагуглил.

43
О популярности, конечно, можно лишь косвенно судить, ведь данных о продажах нет. Просто что-то почти нет обсуждений на rpg.net, продукт не мелькал ни в каких топах на drivethru, рецензий на drivethru что-то тоже нет. Хотя вещь-то качественная, а не какая-то поделка.

Впрочем, раз на весну 2012 назначали выход revised версии Unhallowed Necropolis, дела должны идти более-менее сносно.

44
GoGn, да, видимо, гробовщик - единственный подходящий вариант.  По этому поводу уже немаленькое такое обсуждение развернулось на Имажинарии.

Мышиный Король, собственно, Funt уже исчерпывающе ответил.

45
Что представляет собой Unhallowed Metropolis, и чем эта игра отличается от сотен других? В двух словах, это зомби-постапокалипсис в антураже неовикторианской Англии. Сами авторы характеризуют свою игру как «gas mask chic roleplaying game of Neo-Victorian horror».

Авторы игры -  Jason Soles и Nicole Vega, и первая редакция их детища появилась на свет в 2007 году. Чуть позднее вышла дополнительная книга о сверхъестественном - Unhallowed Necropolis. В 2011 году на Atomic Overmind Press (которые также издают The Day After Ragnarok, сеттинг под Savage Worlds и Hero System, и продукты по Ктулху) вышла Revised версия игры. Обновленная книжка стала  тоньше на несколько десятков страниц (338 против 401), дополнилась несколькими новыми игровыми классами, новой информацией по сеттингу, некоторыми игромеханическими изменениями. Впрочем, преобразования скорее косметические, потому далее я не буду останавливаться  на различиях между редакциями.

Сеттинг.

Сразу скажу, что коснуться всех деталей и особенностей сеттинга в одном обзоре не представляется возможным. С самого начала знакомства с книгой поражает объем, который отведен исключительно сеттинговой информации: не меньше двух третей точно.

Вплоть до 1905 года человечество жило относительно спокойно, история шла своим ходом. В 1837 году королева Виктория взошла на престол Англии, началась Викторианская эра, последний золотой век в истории человечества, которому и пришел конец в злосчастном 1905-ом.  Мертвые стали внезапно подниматься из-под земли, сея панику и страх. Каждый убитый ими вскоре сам становился зомби. Раненые так же вступали в армию трупов. Многие города, особенно густонаселенные промышленные центры, были уничтожены практически полностью. Уцелевшие устремились прочь от городов, в которых выжить было практически невозможно, объединяясь и организовывая новые защищенные поселения. Но и там многих ждала смерть: антисанитария способствовала появлению масштабных эпидемий,  голод косил остальных. За три последующих года население Британии сократилось на 18 миллинов (около 60% популяции). Впрочем, судя по всему, в других странах все обстояло еще хуже, ведь в Англию устремился поток беженцев.

Но даже в таких условиях люди мечтали о возрождении и очищении родных городов, ныне заполненных нежитью. Продолжалось развитие технологий, в которых упор, разумеется, делался на средства уничтожения зомби. Через некоторое время была объявления кампания Возвращения (Reclamation) – повторном заселении покинутых городов. Процесс затянулся на несколько десятилетий, но рано или поздно почти все крупные города были отвоеваны у нежити, после чего человечество стало вплотную заниматься возрождением цивилизации. Текущим годом игры является 2105-ый.

В самой книге история сеттинга описана ужасно подробно, с многочисленными именами и датами. Особое внимание уделяется политике, научным открытиям, а так же столкновениям человечества со сверхъестественным (первый зарегистрированный случай вампиризма, первый зарегистрированный случай общения с духами умерших и тому подобное). Но поскольку играть предполагается в Лондоне, именно ему уделено наибольшее внимание. Остальные страны упомянуты довольно кратко. Из крупных игроков на мировой арене остались США, Пруссия и Франция.  Появилось Папское государство – объединение городов-государств Италии и Австро-Венгрии. Про Россию, к сожалению, авторы не обмолвились ни словом. Лишь в не-revised версии книги было упоминание о том, что славяне вернулись к языческой вере и начали войну против христиан и мусульман.

Очень подробно остановились авторы и на описании образа жизни людей неовикторианской эпохи. Постоянная борьба против орд зомби, угроза того, что каждый умерший превратиться в ходячий труп, наличие вампиров, гулей и прочих гадостей, наложили свой отпечаток на все сферы жизни англичанина XXII века. Неотъемлемым элементом гардероба стал противогаз – без него появляться на улице просто опасно из-за смога, который источают многочисленные крематории по всему Лондону (почти все трупы сжигаются в связи с угрозой превращения в зомби). Из книги можно узнать о положении женщины в Англии, об отношении к мертвым, о лондонских округах, системе управления и даже о том, сколько дней должна скорбеть вдова по погибшему мужу (и какие одежды она должна в это время носить).

Авторы очень детально поработали над сеттингом, его историей и атмосферой. Пожалуй, интересный, оригинальный и детально прописанный сеттинг – главное достоинство игры. На паре сотен страниц, да еще и в две колонки мелким шрифтом вырисовывается по-настоящему живой мир.

Основы механики.

Основным броском в системе является 2d10 + значение характеристики или навыка против определенной сложности.
Характеристик шесть: Живость (Vitality), Координация (Coordination), Сообразительность (Wit), Интеллект (Intellect), Воля (Will), Обаяние (Charm). Еще есть Удаль (Prowess), сумма Координации и Сообразительности, которая определяет количество действий в раунд (от 1 до 3, 2 в большинстве случаев для персонажей).
Навыков тут несколько десятков, более 40, на любой вкус и цвет. Значения характеристик и навыков не суммируются и редко влияют друг на друга, в некоторых случаях кидается характеристика, в других – навык.
Система классовая. У каждого класса есть набор трюков (stunt) для одного определенного навыка. В основном эти самые трюки и определяют специфику класса в целом и персонажа в частности, их количество равно количеству пунктов в соответствующем навыке.

Лично мне система показалась слишком зависящей от броска дайсов. Даже при неплохом значении навыка (3 или 4), шанс не прокинуть умеренную сложность (11) не так уж и мал. В бою, где DR (difficulty rating) еще выше, все еще больше зависит от броска кубов. Впрочем, персонажам и не стоит рассчитывать на сладкую жизнь, так что, возможно, так и было задумано.

Персонажи.



Каждый персонаж принадлежит к определенному классу, или профессии (Calling), как они здесь называются. Способности персонажа, и, что даже важнее, его социальное положение определяются именно профессией, коих здесь восемь:
1.   Аристократ (Aristocrat). Член одного из благородных британских родов, управляющих страной. Конечно, далеко не все аристократы обладают властью, многие разорились, страдают наркотической зависимостью или предаются разного рода извращениям. Бойцы из них чаще всего неважные, все их трюки ориентированы на социальное взаимодействие.
2.   Преступник (Criminal). Многие люди из бедных слоев общества, не желающие вкалывать по 10 с лишним часов на заводе, становятся преступниками в поисках легких денег. Тоже не боец, его трюки ориентированы на выживание на улицах Лондона и на социалку (разумеется, несколько в другом ключе, нежели у аристократов).
3.   Солдат караула смерти (Deathwach soldier). Deathwatch – нечто вроде регулярной армии, всегда готовой отражать нападения нежити на город. Они не участвуют в войнах, подавлениях восстаний и прочем, объект их работы – исключительно нежить. Соответственно, и трюки ориентированы на ее уничтожение.
4.   Детектив (Detective). Детектив он и есть детектив. Может быть частным, может быть от Скотланд Ярда. Один из самых удобных для игры классов в плане социального взаимодействия с миром, т.к. ему доступен вход почти в любой круг и любой слой современного  английского общества. Трюки на расследования.
5.   Дампир (Dhampir Vampire Hunter). Дампиром в мире неовикторианского ужаса можно стать минимум двумя путями: заразиться инфекцией вампиризма и «выжить» (умершие через некоторое время поднимаются в виде вампиров), либо заразится инфекцией внутриутробно (при укусе вампиром матери на поздних сроках беременности, за укусом на раннем сроке последует выкидыш). Герои многочисленных романтических и приключенческих романов, чаще всего занимающиеся уничтожением нежити. Трюки как социальные, так и боевые, в придачу еще немного оккультных.
6.   Доктор (Doctor). Медицина в 2105 году находится на довольно высоком уровне. Пришить на место оторванную руку или ногу вполне возможно. Еще можно эффективно бороться со старостью, поднимать трупы (в результате получаются существа немногим лучше зомби), растить гомункулусов и заниматься прочими разрешенными и не очень экспериментами. Все подобное реализуется с помощью трюков.
7.   Плакальщица (Mourner). Плакальщицы – некто вроде сторожей для благородных покойников. В их задачу входит непрерывное бдение у трупа в течение нескольких дней. Если плакальщица (или плакальщик) заметит признаки того, что покойник решил восстать, ей придётся того обезглавить. Если все в порядке – труп можно хоронить со всеми почестями (а не сжигать). Обучают плакальщиц в специальной гильдии. Почти все из них отлично владеют оружием, знакомы с основами медицины, танатологии, оккультизма. Трюки на бой, управление собственным разумом и телом.
8.   Undertaker (рус?). Наемники, чаще всего из низших слоев общества, которые ищут и убивают нежить за деньги.  У каждого зарегистрированного андертейкера есть лицензия, по которой в пункте обмена он может получить несколько шиллингов за пару голов зомби (или с десяток фунтов за склянку с прахом вампира). Трюки в основном боевые.



Так же у каждого персонажа есть достоинства (Qualities) и недостатки (Impediments). Они бывают физическими, ментальными, социальными, сверхъестественными. В общем, все стандартно, не вижу смысла останавливаться.

За отображение морального здоровья персонажа, его «человечности» отвечают так называемые пути разложения (Corruption path). Разлагать персонажа может его плоть (Physical corruption), желания (Desire corruption) и стремления (Drive corruption). У каждого пути есть еще и свои категории, со значением от 1 до 5. Стартовый персонаж начинает игру с 1 в какой-либо категории. Во время сессии игрок может перебросить один бросок (свой или какого-либо NPC, только если его бросок напрямую относится к персонажу) столько раз, каково максимальное значение какой-либо из категорий его развращения. Если вдруг требуется еще раз за сессию перебросить кубики, можно поднять значение какой-либо категории на единицу. Так же, подняв значение категории на 1, можно спасти своего персонажа от неминуемой гибели (мастер обязан придумать deus ex machina и спасти персонажа). А с учетом того, что результаты бросков в игре довольно сильно зависят от случая, потребность перебросить их может появляться достаточно часто. Персонаж со значением разложения 6 становится NPC. Примеры путей разложения: ангедония, проклятие, одержимость, зависимость, монструозность и прочее. Если со значением в 1 проклятие почти никак не мешает персонажу жить (раз в пару месяцев он становится свидетелем какого-нибудь трагического происшествия), то уже на 5-ке фатальная неудача поджидает его практически на каждом углу.  В целом, механику разложения сильно оригинальной не назовешь, но интереса игре она добавляет. Да к тому же  лишний раз подчеркивает, что невинных людей в постапокалиптическом мире не осталось. Даже на младенцах лежит печать развращения. Всю эту мерзость люди ежеминутно вдыхают с проклятым воздухом, наполненным пеплом сожженных трупов.

Сражения.



Боевая система в Unhallowed Metropolis довольно стандартна. Для нее не требуется миниатюр, все вполне реально разыграть на словах. Броски инициативы, атаки, урона – все без изысков. Как это водится, имеются несколько боевых приемов, а так же правила по попаданию по разным частям тела персонажа. Впрочем, у здешних сражений имеется и парочка особенностей.

Во-первых, они достаточно фатальны. Для того чтобы нанести персонажу смертельную рану, на броске урона (2d10 + модификатор оружия) следует выбросить 21 или больше. Модификатор у тяжелого револьвера – 7, какого-нибудь ружья – 10. В общем, сделать это не так уж и сложно. В то же время, многие из основных противников персонажей (скажем, нежить) игнорирует любые повреждения, кроме смертельных. Высокая летальность, с одной стороны, заставляет игроков более осмотрительно относиться к сражениям, а с другой, вынуждает их поднимать значение Разложения персонажей (за счет этого можно спастись от чего угодно).

Во-вторых, несколько удивляет подробность, с которой авторы подошли к описанию повреждений различных частей тела. Скажем, для травмы верхней конечности прописаны: повреждение крупной артерии, травматическая ампутация кисти, размозжение пальцев, переломы пальцев, разрыв мышцы, перелом руки, перелом руки со смещением костных отломков, травматическая ампутация верхней конечности. Достаточно подробно прописаны правила по лечению травм, извлечению пуль, восстановлению после кровопотери и так далее.

О разном.

Знакомясь с книгой, меня не покидало ощущение, что авторы имеют отношение к медицине. Многие рисунки будто взяты из анатомического атласа. Очень подробные правила по травмам. Среди недостатков, доступных при создании персонажа, встречаются различные заболевания: довольно подробно расписаны сифилис, туберкулез, лепра. Очень внушительный список различных препаратов и наркотиков более чем на три десятка наименований.

Детально разбираются монстры, с подробностями их анатомии, физиологии, поведения. Одним зомби посвящен целый десяток страниц, вампирам – дюжина. «Монстрятник» здесь не очень разнообразный, но зато чувствуется, что к созданию каждой твари авторы подходили с любовью.

Особое внимание в книге уделяется научным достижениям XXII века. Гомункулусы, восстановление здоровья и молодости, так называемое гальваническое оружие, создание суперсолдат и многое другое. Для мастеров, желающих в роли антагониста использовать концепцию сумасшедшего ученого, здесь настоящее раздолье.

В главе для мастера подробно разбираются основные представители неовикторианской Англии и возможности их использования для построения игры. Есть несколько довольно подробно прописанных заготовок для приключений. Не понравилось только отсутствие прописанных знаковых NPC и локаций Лондона.

А еще, на мой взгляд, книжка круто оформлена.

В итоге.

Почему-то игра не стала особенно популярной. Ни за рубежом, ни тем более у нас. Обсуждений и обзоров мало. Возможно, это связано с тем, что, несмотря на свою оригинальность и стильность, сеттинг довольно специфичен и подойдет не каждой группе. В игромеханике нет каких-то откровений, отсюда не похватаешь интересных идей. В то же время, сеттинг и система отлично подходят друг для друга, игра получилась по-настоящему цельной. А уж во что здесь играть: веселую охоту на зомби или интриги аристократов, решать вам. Наша группа в Unhallowed Metropolis играет с превеликим удовольствием.

46
Крутая обложка. Распечатал, любуюсь по несколько раз в день (серьезно). И кому не показывал - всем нравится. Даже маме.

47
Спасибо, надо будет обязательно ознакомиться. Правда, ссылка в заглавном посте не рабтает (скачал с флибусты).

Может быть, есть еще какая-то полезная для начинающих переводчиков литература? Я пока читал лишь "Слово живое и мертвое" Норы Галь, читается ну очень интересно.

48
Обзоры ролевых игр / Re: Обзор The One Ring RPG
« : Февраля 16, 2012, 16:48 »
Hilly Greenfield, я сильно сомневаюсь в том, что кто-то работает над переводом. Правда, если начать работу на Википереводах, есть шанс, что кто-то присоединится.

Кстати, появилось бесплатное приключение для The One Ring. Оно отлично оформлено, как и основные книги. Небольшое, 9 страниц, делалось для игры на конвенте, и довольно простенькое, про то, как Радагаст отправляет героев с посланием к Трандуилу.  Но механику иллюстрирует довольно-таки неплохо, к тому же, там есть пара занятных хоумрулов.

49
Другие проекты Studio 101 / Re: Что дальше?
« : Февраля 16, 2012, 16:23 »
Если мы сделаем русскоязычный kickstarter на печатную версию, это будет интересно? Бонусы вложившимся и значительное ускорение выхода книги в свет — гарантируется.

Не до конца понимаю, это будет kickstarter на печатную версию какого-то одного отдельного продукта, например, "Красной земли" или "Волчьего солнца"?

50
Exalted второй редакции. Над стандартной системой "опыт за красивую игру" присутствует надстройка-ограничитель, предотвращающая ситуации в духе "убивал гоблинов, научился читать": прописано строго определенное время тренировок, необходимое для повышения характеристик и навыков (с учетом наличия или отсутствия тренера и часов тренировок в день). Так же скорость развития навыков зависит от существа, которое их тренирует: то, что полубог-Exalted освоит мометально, смертный будет учить месяцы.

Еще систему "прокачки" персонажа можно привязать к его социальному росту. Например, Werewolf: the Apocalypse. Характеристики и навыки поднимаются по стандартной схеме: за опыт, выдаваемый за хорошую игру. Но вот для получения даров (специальных магических способностей оборотней) следующего уровня, персонаж должен подняться на ступеньку выше в иерархии общества верволков. Социальный рост тоже регулируется игромеханически: есть три счетчика доброделей (слава, честь и мудрость), которые могут уменьшаться или увеличиваться при совершении оборотнем определенных заметных поступков. При достижении нужного уровня в добродетелях персонаж может претендовать на социальный рост, после которого и возможно изучение новых даров.

51
Из недавно прочитанного всех больше впечатлило:

- Герман Гессе "Степной волк";
- Луи-Фердинанд Селин "Путешествие на край ночи";
- Освальд Шпенглер "Закат Европы";
- Джаред Даймонд "Ружья, микробы и сталь" и "Коллапс".

52
Странная формулировка вопроса. Больше 300 рублей отдавать будет жаль. Но для поддержки отечественного производителя готов заплатить 500-600.

53
Голосовал за первый вариант. Правда, больше привлекают не атомные технологии, а Один и ётуны в космосе.

54
А стоит ли ждать появления в продаже цифровой версии книги, на том же Литресе?

55
Спасибо за интереснейшую тему, слежу.

Правда, я тоже не до конца разобрался с сюжетом-планом. К нему относятся только те подготовленные заранее события, которые начнут происходить в игровом мире уже после начала игры? А если у мастера есть заранее подготовленные локации\NPC\предистория, но дальнейшее развитие событий зависит от действий игроков - сюжет-план есть или нет?

56
По моему эта игра еще более безальтернативна и линейна (при этом, думаю вполне может обойтись без мастера), чем самый рельсовый в чугуниевом смысле модулей, но речь пойдет не об этом.

Что-то я не пойму, как может быть безальтернативной и линейной игра, в которой у каждого игрока практически в любой момент есть возможность самому описать результат конфликта или ввести в игру новый элемент, NPC, сцену?

Ближе к теме. По-моему, игра, в которой сюжет не подготовлен заранее мастером, а создается всеми участниками игры (как до ее начала, так и во время), потенциально более интересна для игроков, потому что сильнее вовлекает их в процесс. "Качество" же получившегося сюжета важно в гораздо меньшей степени, чем интерес и вовлеченность игроков. Игра - инструмент для получения удовольствия, а не "хороших сюжетов".

Цитировать
Есть получившаяся в результате история, которую можно продемонстрировать на форуме или рассказать другим.
Разве это и не есть замечательно, когда история получается в результате действия всех участников игры, а не в результате того, что ее еще до игры придумал ведущий?

57
Жизнь / Re: С Новым Годом!
« : Января 01, 2012, 01:47 »
Ура! С Новым Годом наше замечательное коммьюнити.

58
Только что получил свой ДА. Радость от приобретения омрачает то, что обещанных листов персонажа в комплекте с книжкой нет.

59
1. Выход Фиаско и ДА.
2. EvilCat.
3. Снова "Фиаско". Соглашусь с vsh, то, с какой легкостью и каким энтузиазмом в нее начинают играть люди, не знакомые доселе с НРИ, впечатляет.

60
Обзоры ролевых игр / Обзор The One Ring RPG
« : Октября 19, 2011, 22:36 »
I. Вступление.

Несмотря на колоссальную известность, которую получили произведения Дж. Р. Р. Толкина на всем земном шаре, существует не так много настольных ролевых игр, действие которых разворачивается на просторах Средиземья. До недавнего времени игр таких было всего две: первой была Middle-Earth Role Playing, выпущенная Iron Crown Enterprises в далеком 1984 году; второй стала The Lord of the Rings Roleplaying Game от компании Decipher, датированная 2002 годом. В данный момент ни одна из игр не поддерживается, новых материалов не выходит. И вот, в 2011 году, в продаже появилась совершенно новая игра — The One Ring: Adventures over the Edge of the Wild от Cubicle 7 Entertainment. Автор — итальянец Francesco Nepitello, один из разработчиков настолки War of the Ring. Данный продукт мы сейчас и рассмотрим.

II. Поставка, организация материала, оформление.

Игра поставляется в небольшой коробке: две книги (для игроков и для мастера), две карты (для игроков и для мастера), и специальные дайсы, один d12 и несколько d6. В электронной версии наличествует все тоже самое в формате PDF, за исключением, разумеется, дайсов.

Adventurer's Book содержит информацию, необходимую и игрокам, и мастеру: введение о том, что такое ролевые игры и как в них играть, руководство к созданию персонажей, основные моменты сеттинга, базовые правила и так далее. Организацию информации в книге никак нельзя назвать идеальной. Сведения, необходимые для создания стартового героя разбросаны почти по всей книге, зачастую они перемежаются с игротехнической информацией. Краткий очерк основных правил отсутствует, от небольшой врезки, которая предоставляет краткое содержание правил по созданию персонажа, пользы совсем немного.

Loremaster's Book содержит дополнительные правила и сведения, без которых игру провести категорически невозможно: советы мастеру по проведению и построению игры (довольно скудные, на мой взгляд), правила по созданию NPC, небольшой монструарий, расширенную сеттинговую информацию. Есть и небольшое стартовое приключение.

За что игру хочется похвалить, так это за оформление. Книги полностью цветные, с классными иллюстрациями, которые здорово настраивают на нужный лад.

III. Сеттинг.

«Официальным» годом The One Ring является 2946 год Третьей Эпохи, то есть через пять лет после окончания событий «Хоббита» и почти за шестьдесят лет до начала «Властелина Колец». В игровых материалах описано далеко не все Средиземье, а лишь сравнительно малая его часть, Глухомань (Wilderland), земли, по которым пролегал путь Бильбо и компании к драконьему логову.

На территории к востоку от Мглистых Гор (Misty Mountains) проживают представители разных культур и народов:

1. Дварфы Одинокой Горы во главе с королем Даином (Dwarves of the Lonely Mountain).
2. Эльфы Лихолесья (Mirkwood), которыми правит король Трандуил (Elves of Mirkwood).
3. Люди, последовавшие за Бардом Драконоубийцей восстанавливать Дэйл (Bardings).
4. Рейнджеры, живущие на юге Лихолесья и рядом с его границами. Руководит ими никто иной, как Радагаст Карий (Woodmen of Wilderland).
5. Ведущие полуварварский образ жизни последователи Беорна (Beornings).

Западнее от Мглистых Гор живут хоббиты, которые тоже являются игровой расой.

Книга мастера содержит более подробное описание земель этих народов, их быта и значимых мест. Нельзя сказать, что расписаны они очень подробно. И если с культурами, которые были достаточно детально описаны в основных книгах Толкина (эльфы, дварфы, люди Озерного Города и Дэйла) все более-менее ясно, то о последователях Радагаста и Беорна такого сказать нельзя, во-многом их образ жизни и место в Средиземье мастеру придется додумывать самому. Из-за дефицита информации не очень охотно в их сторону смотрят и игроки при создании персонажей.

Несмотря на то, что после окончания «Хоббита» будущее кажется безоблачным (дракон повержен, объединенные силы эльфов, людей и дварфов разгромили орков в Битве Пяти Армий, возрождаются поселения Одинокой Горы и Дэйла, Некромант изгнан из Лихолесья), игровые материалы регулярно напоминают нам о том, что Тень сгущается над Средиземьем: скоро в Лихолесье появится Голлум, Саурон раскроет свое присутствие в Мордоре, назгулы вернутся в Дол-Гулдур и так далее.

Обидно, что хотя автор игры для создания атмосферы «настоящего Средиземья» предлагает мастерам активно использовать в качестве NPC каноничных персонажей из произведений Толкина, более подробно в книге представлены только двое из них: Беорн и Радагаст. А как же Трандуил, Даин, Бард, возможно, Леголас, Гэндальф; или новые персонажи, не представленные в работах Профессора?

Но в целом сеттинг описан неплохо. Более подробно обрисовав один регион Средиземья, который уже был раскрыт Толкином в «Хоббите», автору удалось добиться ощущения цельности мира (к тому же, появляется отличный повод выпустить пару сапплементов с другими землями и иными временными рамками).

IV. Основы механики.

Повторюсь, в коробке с игрой поставляются специальные дайсы. Один d12, называемый здесь Feat Die, с двумя рунами: вместо 11 — Око Саурона, вместо 12 — руна Гэндальфа. И d6, Success Die,  где рядом с шестеркой нарисована один из символов эльфийского алфавита. Каждый раз, когда требуется совершить бросок, кидается 1d12 + xd6, где x – уровень соответствующего умения, против определенного уровня сложности, который устанавливает мастер (базовая сложность равна 14). Руна Гэндальфа на Feat Die – автоуспех в любом случае, даже если в пуле нет ни одного Success Die, Око Саурона — всегда ноль (но не автопровал). Градация успехов определяется количеством шестерок, которые выпали на Success Die: одна шестерка для пограничного успеха, две для выдающегося, три для экстраординарного.

Каждый персонаж в первую очередь характеризуется тремя основными атрибутами: Тело (Body), Отвага (Heart) и Ум (Wits). Их значение колеблется от 3 до 7 и при создании персонажа выбирается из доступного для каждой культуры списка значений.

От значения Тела зависит Стойкость (Endurance) героя — здешний аналог хит-поинтов. Уменьшается он чаще всего или во время боя, или во время тяжелых физических нагрузок, например, длительных путешествий. Если Стойкость становится меньше значения Нагрузки (Encumbrance), герой считается Уставшим (Weary), и на всех бросках d6 значения меньше 4 не учитываются. Когда Стойкость опускается до нуля, героя оставляют силы и он теряет сознание.

От значения Отваги зависит Надежда (Hope) – пул, который, отражает моральное состояние героя и его способность сохранять бодрость духа. Потратив очко Надежды, к какому-либо броску можно прибавить значение соответствующего Атрибута. Так же они используются для активации немногочисленных спецспособностей героя, если таковые у него есть. Когда Надежда опускается ниже рейтинга Тени (Shadow) персонажа, тот становится Жалким (Miserable), что в конечном итоге может обернуться для героя душевной травмой или даже переходом на сторону Врага.

Используется система навыков. Стандартный для фэнтези список из восемнадцати умений, перечислять которые, думаю, нет необходимости. Сгруппированы они в шесть групп: Личность (Personality), Движение(Movement), Восприятие (Perception), Выживание (Survival), Обычаи (Custom), Призвание (Vocation). Значение выражается в точках от 0 до 6. За каждым навыком закреплен соответствующий Атрибут, значение которого и можно прибавить к броску за трату Надежды. Стартовое значение навыков зависит от культуры, к которой принадлежит персонаж, перед игрой их можно немного увеличить за соответсвующие поинты.

В целом, механика довольно проста и понятна с первого раза. Игрокам даже необязательно прочитывать книгу с правилами — они рассказываются перед игрой за несколько минут, и становятся полностью понятными к концу первой сессии. Правда, для многих эта простота может обернуться примитивизмом. Ну, а об универсальности или реализме здесь не идет и речи.

V. Создание персонажей.

Кратко пройдемся по процессу создания персонажей и некоторым дополнительным их параметрам.

Для начала, разумеется, стоит выбрать культуру, к которой будет принадлежать персонаж. У каждого народа есть свой дар, выражающийся в небольшой игромеханической полезности: бардинги здесь храбрные, беорнинги яростные, дварфы выносливые, эльфы чувствуют себя как дома в лесу или под землей, последователи Радагаста привыкли сражаться в чаще, ну а хоббиты мало того, что бесстрашны, подобно бардингам, так еще и повышают боевой дух всей команды.

Далее нужно выбрать одну из предложенных предысторий (Backgrounds), для каждой культуры имеется шесть вариантов. Предыстория задает некоторые базовые элементы биографии персонажа (воспитанный дварфами, дитя двух народов, носитель благородной крови и тому подобное), а так же определяет значение основных атрибутов персонажа (тела, отваги и ума). Стоит отметить, что предыстории задают довольно жесткие ограничения, и опытным игрокам могут показаться довольно-таки бесполезными. Впрочем, ничего не мешает их несколько подредактировать. В то же время, они могут здорово помочь начинающим игрокам, если у тех возникают проблемы с  добавлением подробностей и деталей к прошлому их героев.

Еще одной немаловажной гранью персонажа в The One Ring должно стать призвание (Calling) – образ мыслей, черты его характера, заставившие героя отправиться в странствия. Доступно всего-навсего пять призваний: ученый, убийца, охотник за сокровищами, странник и защитник. Соответственно, ситуация здесь примерно та же, что и с предысториями: призвания могут помочь начинающему игроку лучше представить своего персонажа, но для опытных игроков они могут оказаться обузой. Так же от призвания зависит тёмная слабость персонажа, определяющая, что именно произойдет с душой героя, если тот не сможет совладать с влиянием Тени.

Затем стоит определиться с тем, чего в вашем герое больше: доблести (Valour) или мудрости (Wisdom). От их значения зависят броски на страх (доблесть) и сопротивление Тени (мудрость). Если при создании персонажа игрок выбрал основной добродетелью доблесть, он может выбрать для своего героя какой-нибудь артефактный предмет из представленного очень скромного списка (уникального для каждой культуры); мудрые же герои получают возможность приобрести небольшую спец-способность (так же, зависящую от их культуры). В процессе игры значения добродетелей можно повышать, добывая для своего персонажа новые сокровища и таланты.

Персонаж в игре создается довольно легко и быстро даже человеком, который толком не знаком с правилами. Другое дело, что сам процесс не назовешь увлекательным — многие способности и артефакты откровенно скучны, а выбор их крайне ограничен. Здесь вам не придется разрываться между двумя классными и атмосферными плюшками, скорее, выбирать придется между просто скучным и очень скучным. Из интересного можно отметить лишь собаку-гончую последователей Радагаста, да небольшие заклинания эльфов.

VI. Боевая система.

Боевая система в The One Ring довольно абстрактна и очень проста. Здесь не понадобятся ни миниатюрки, ни карта. Бросков на инициативу нет. Кто ходит первым: герои или их противники, определяется логикой сцены. Порядок хода каждого героя определяется тем, в какой он находится стойке. Оных есть четыре вида: атакующая (Forward), открытая (Open), защитная (Defensive) и тыловая (Rearward). Так же от стойки зависит сложность двух бросков: и против которой бросает игрок при совершении атаки, и против которой бросают противники при совершении своей атаки. За каждой стойкой закреплен один боевой маневр, который можно выполнить только в ней: в атакующей стойке можно напугать врага, в открытой — вдохновить соратников на бой, в защитной — подставить себя под удар, защищая своего напарника, в тыловой — подготовить выстрел. В общем, разнообразия немного.

В начале каждого раунда нужно определить, какой герой с какими противниками сражается. Делается это в больше описательной манере. Высчитывать скорость участников сражения и то расстояние, которое они пройдут за единицу времени, не требуется.

Бросков на урон тоже нет. Значение урона у каждого оружия фиксировано, при успешной атаке противнику снимается определенное количество Стойкости. При некоторой удаче (когда на d12 выпало больше определенного для каждого оружия числа) появляется шанс нанести противнику рану (что зависит от успеха или неудачи его броска на защиту). Для того, чтобы убить персонажа, ему нужно нанести две раны и снять всю Стойкость. Для убийства большинства врагов им нужно или снять всю Стойкость, или нанести одну рану (некоторым особо крупным тварям нужно и нанести рану, и снять всю Стойкость).

Есть еще несколько небольших нюансов, но они не играют особой роли. После прочтения боевая система в The One Ring кажется довольно-таки невразумительной и малоиграбельной.  На деле же все оказывается не так плохо. За счет малого количества бросков бои проходят сравнительно быстро. Отсутствие подробных и запутанных правил, регулирующих каждый шаг героя, поощряет инициативу в принятии оригинальных и необычных решений, украшающих боевые сцены. Недостатком, разумеется, является почти полное отсутствие боевых маневров и способностей, из-за чего к концу бой начинает поднадоедать и утомлять. При нежелании фантазировать и подробно описывать действия персонажа, бой быстро превратится в скучное «попал-промазал».

VII. Дополнительные правила и элементы механики.

Есть в The One Ring один довольно интересный механизм — система «характерных черт» (Traits) персонажа. Они выбираются игроком на этапе создания персонажа из двух списков (один связан с предысторией, другой с призванием). Чаще всего Черта -
это какое-либо душевное качество или специальное умение, которое ёмко характеризует героя (отважный, хитрый, упорный, травник, повар и тому подобное). Каждая черта сопровождается небольшим описанием на одно-два предложения. Ни на какие игромеханические параметры персонажа они не влияют. Варианта же использования их три. Во-первых, если персонаж совершает действие, в выполнении которого одна из его черт может ему действительно помочь, то игрок может попросить для этого действия автоматический успех. Во-вторых, если мастер считает, что шансы на успех в определенном действии равны 0, но у персонажа есть подходящая для данного случая черта, игрок может потребовать стандартного броска, в случае успеха которого действие будет считаться успешно выполненным. И в третьих, если герой преуспевает в действии, для которого у него есть соответствующая черта, он получает пункт опыта. Жаль, что книга никак не поощряет игроков самим придумывать черты для своих героев, предлагая лишь выбор из списка. Но даже в таком виде у механики есть плюсы: увеличивается количество успешных действий в игре (а для игроков это всегда приятно), появляется механизм позволяющий, пускай и немного, менять ход событий неожиданным для мастера образом. Ну, и возможность получить единичку опыта за успешный бросок поощряет игроков к активному действию.

В игре есть довольно стандартная механика для продолжительных путешествий: скорость героев по разным типам местности, броски на усталость, случайные события и прочее. Неплохо, но и ничего инновационного.

Тоже самое можно сказать и про механику совращения героев Тенью. Совершая злые деяния, путешествуя по мрачным и опасным землям, сталкиваясь с тяжелыми жизненными ситуациями вроде потери друга, персонажи накапливают очки Тени (Shadow points). Когда количество очков Тени превышает количество очков Надежды, у героя появляется реальная возможность обзавестись прогрессирующим душевным расстройством. Вполне соответствует духу канонических произведений Толкина (достаточно вспомнить Голлума, Денетора, Боромира), но, опять же подобные механизмы мы видели уже во многих играх.

VIII. Выводы.

Хорошая ли получилась игра? На мой взгляд, несмотря на все недостатки, да. Главное, что она справляется со своей задачей — предоставляет красивый и простой инструмент для проведения приключений по любимому многими миру. Главный же ее недостаток, на мой взгляд — это слабый потенциал для реиграбельности. Игровой регион, несмотря на широту его просторов, предоставляет не так много конфликтов и зацепок для будущей игры. Возможности для кастомизации персонажей довольно-таки ограничены, потому два героя из одной и той же культуры игромеханическу будут довольно-таки похожи. Наверное именно поэтому, да еще из-за отсутствия некой глубины в системе, мы вряд ли станем еще раз играть в The One Ring после завершения текущего приключения.

Обзор на Имажинарии.

Страницы: 1 2 3 4