Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Lyfthrasyr

Страницы: 1 2 3 4
91
Если говорить в общем, то полезным был бы перевод описательных и повествовательных глав книжек, "флавора". Почти любая игромеханика читается легко и в оригинале.
D&D лично мне не интересно. Интересные отрывки из разных книг и кусочки механик, возможно, не столь полезны для практического применения, но, во-первых, они могут вызвать желание ознакомиться с оригинальным материалом, во-вторых, порой их просто занятно почитать. Так что я пользу в них вижу. Конечно, были бы интересны переводы инди-игр, а так же статей о том, как стать хорошим игроком и мастером.

92
Классе в 8-9 с двумя одноклассниками коротали время на уроках, играя в нечто вроде текстовой RPG без мастера. Каждый игрок одновременно отвечал и за своего "основного персонажа" и за развитие сюжета, т.е. мог вводить новые события и NPC. Игра велась на обычном листочке в клеточку, который поочереди передавался друг другу. Тот, кому доставался первый ход, должен был придумать завязку будущей истории: обрисовать проблему, ввести главного гада с его мотивацией и т.п. Далее каждый игрок описывал действия своего персонажа в ответ на сложившуюся проблему и попутно вносил в мир новые детали. В результате к концу учебного дня получалась очередная история, о том, как три героя спасают мир. Сеттинг представлял из себя сборную солянку из полюбившихся нам CRPG и фентези-литературы.
Уровень творчества, разумеется, был примитивным, правил, регулирующих процесс не было вовсе но, главное, что нам нравилось.

93
Virtues из Exalted, а именно пара Compassion\Conviction? Они, конечно, нисколько не помогут "повысить градус сопереживания" для тех игроков, которым это не интересно вовсе (значение параметров всегда можно оставить на обывательском уровне), но могут служить подспорьем игрокам и мастеру, решившим сделать на этом акцент.

94
Спасибо, читал с удовольсвтием, буду ждать продолжения. Еще было бы интересно увидеть ответы на пять вопросов для обоих персонажей, чтобы лучше их понять.

95
Я за открытый доступ. Перевожу или со стационарника, или с нетбука, где PDF'ки есть. Оригинальные тексты вещь полезная, но, мне кажется, развитию проекта более поспособствует увеличение количества участников.

96
Выкладываю перевод небольшой главы Game Mastery из Strands of Fate, в которой содержатся достаточно общие советы по проведению игр. Каку-то пользу представлять будет, скорее всего, для новичков. Нужны замечания по переводу в целом и помощь с некоторыми моментами:

1. PC, player character. Вроде бы всё просто, "персонаж игрока". Проблема в том, что аббревиатура эта довольно часто встречается в одном абзаце вместе с просто "игрок", "персонаж", из-за чего перевод может получится довольно корявый. Порой использовал термин "герой", как синоним "персонаж игрока". Может, будут еще какие-то варианты? Или попробовать придумать какую-то русскоязычную аббревиатуру?
2. GMPC, Game Master Played Character.  Имеются ввиду самые важные NPC, к созданию которых мастер подходит не менее ответственно, чем игроки к созданию своих персонажей. Игровые персонажи мастера - длинно. Использовал "персонаж мастера", "мастерский персонаж", что опять порождает проблему с повторами, иногда - NPC, как привычный русскоязычным ролевикам (но что неверно с точки зрения терминологии книги, где NPC делятся на extras и GMPCs). Русскоязычная аббревиатура?
3. Fun. Тот самый, ради которого все и играют. В зависимости от контекста использовал "удовольствие", "радость", "веселье". Но смущает то, что fun имеет в ролевой среде вполне конкретное значение, так что, быть может, имеет смысл переводить его каким-то одним словом или вообще транслитерировать?

Прикрепить файл не удается, т.к. форум выдает сообщение о заполненной папке upload, так что приходится файл на 400 килобайт лить на ифолдер:
http://ifolder.ru/21723250

97
user, ну, в тот момент я думал не о количестве точек в соответствующей характеристике, а о том, что человек не получает фана на равне со всеми остальными. Удачный бросок мог бы несколько изменить ситуацию и, наверное, дать возможность игроку почувствовать своего персонажа социально значимым, но когда он не сопровождается вообще никакими репликами... у нас в компании так не принято, в общем.

EvilCat, только непонятно, что мне, как мастеру, с этим делать. Человек реагирует, если пытаться как-либо спровоцировать его на социальное взаимодействие, но сам инициативы не проявляет. Ну, а если проявляет, то так, как я описал выше. Видимо, сложилось разное восприятие места социальной механики в игровом процессе.

Gremlin, спасибо, совет и вправду полезный.

98
:offtopic:

Меня всегда удивляло желание поставить себе высокие скилы/параметры социалки при полном нежелании оную социалку отыгрывать. Вот зачем люди это делают? Никто ж не заставляет. Не хочешь общаться с NPC - ну играй комбат-ориентированного персонажа или там многомудрого мага. В чем смысл этой самой социалки типа "делаю его дружелюбным"? Кому это доставляет удовольствие на игре?

Меня подобные ситуации порой в затруднительное положение ставят. И если высокие параметры социалки ставит игрок, который с NPC общаться не хочет, то его можно вежливо попросить немного подредактировать чаршит. А вот как поступать с игроками, у которых социальному взаимодействию внутри игры мешает нерешительность или стеснительность, я не знаю.

Случай с последней игры по Werewolf: the Apocalypse. Игроки - стая разномастных Гару, которые пытаются убедить других оборотней раскрыть кое-какие свои секреты. Почти все игроки активно участвуют, пытаясь угрожать, взывать к действиям на благо Гайи, хитрят, юлят и так далее, NPC отвечают тем же. Всем весело. В это время в уголко тихонько сидит девушка, которая участия в беседе не принимает. В один момент она отвлекает меня посреди беседы, показывает пальцем на строчку "Manipulation" (3 точки) в своём чаршите и спрашивает что-то в духе: "Я могу бросить манипуляцию и убедить их нам всё рассказать?". Я ненадолго замолкаю, потом отвечаю: "Ээээ, ну, ты можешь совершить бросок, только отыграть-то своё убеждение от первого лица всё равно нужно". Девушка ничего не отвечает, поникает и желания участвовать в беседе не выказывает. Все остальные возвращаются к игре. И вот кто в этой ситуации что сделал неправильно, я толком понять не могу.  :(

Да, это оффтопик, извиняюсь у топикстартера.

99
Kotovski, а откуда у тебя желание решать подобные проблемы исключительно по RAW, и, сооветветственно, нежелание решать их путём более гибкой проработки истории\окружения или предварительной беседы с игроком о том, как именно в игре будут работать высокие значения социальных навыков? И у вас действительно случались ситуации, когда высокие Diplomacy\Sense Motive\Bluff ломали игру? Просто мне обозначенная проблема кажется сильно оторванной от того, что происходит за игровым столом, и интересна скорее со стороны теоретического изучения системы, нежели практического ее применения.

Mrakvampire, у нас социалка построена почти "чисто на отыгрыше", дайсы используем редко. Но, признаюсь, бывает ситуации, когда после игры понимаешь, что лучше бы кинуть кубы, чем оставлять всё на игрока. Но это скорее редкость.

100
Эпическое фэнтези? Присутствуют правила по наисильнейшим заклинаниям, сверхчеловеческим трюкам в Epic Level Handbook, в Faith&Pantheons прописаны игромеханические характеристики божеств, правила по становлению богом. По крайней мере в теории  это должно помогать в проведении подобных игр. Впрочем, как выходит на практике, не знаю, было бы интересно, если бы кто-нибудь поделился опытом.

101
Гримуар, ответь, пожалуйста, на пару вопросов.
1. Перед написанием этой статьи ознакомился ли ты с тем, как другие авторы пытаются привнести мрачность в D&D? Да хотя бы с упоминаемыми тобой Midnight и Ravenloft, в которых ты рекомендуешь данные советы использовать?
2. Сколько удачных игр с использованием данных советов ты провёл перед написанием руководства и выкладыванием его в сеть?

Так же непонятно, для какой версии игры советы предназначены. Видимо, что для AD&D, что для четверки игромеханические решения одинаковы.

102
Жизнь / Re: С наступающим Новым Годом!
« : Декабря 30, 2010, 16:55 »
С наступающим Новым Годом! Пусть наши игры в нём станут еще красивее и интереснее :)

103
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Живьё или pdf?
« : Октября 15, 2010, 08:38 »
Преимущества бумажных книг: приятнее для тактильного и, особенно, визуального восприятия (возможность видеть всю страницу целиком, что далеко не всегда возможно на экране; чтение с обычной бумаги все-таки удобнее, чем с LCD или даже E-Ink дисплеев), у них никогда не разрядится аккумулятор (да, устройства на E-Ink крайне редко нуждаются в подзарядке, но они пока что неудобны для чтения больших PDF с картинками).
Преимущества PDF: не занимают места в квартире и сумке, более удобная навигация и поиск по тексту, при наличии нетбука\e-reader возможность получить доступ к информации из любой книги в любое время и в любом месте, возможность copy\paste, и что важно для меня, как для человека, не в совершенстве владеющим английским, возможность практически моментально получить перевод любого незнакомого слова.
Так что, на мой взгляд, электронный формат предоставляет куда большие возможности для получения информаци и ее обработки, а это с лихвой перекрывает плюсы формата бумажного. Тоже жду планшетника на Android с диагональю минимум 8'9 и адекватной ценой  :)

104
Да я, собственно, про игромеханику и собирался рассказать общие вещи, дабы читатели получили примерное представление об основных механизмах системы, и далее сами решили, будут знакомиться с игрой подробнее или нет. В любом случае, каждая группа игроков может столкнуться именно со своими проблемами. С теми, например, которые описывает автор статьи на tgdmb.com мы сталкиваемся в весьма ограниченных масштабах, хотя они, безусловно имеют место быть и для кого-то способны просто-напросто "похоронить" игру (наверное потому, что боевая составляющая у нас в играх почти не представлена).
Но вообще, согласен, отсутствие какого-либо критицизма в моём обзоре делает его полезность весьма сомнительной. Ничего, буду стараться  :)

105
Раз в неделю. В летнее время года, свободное от сессии, то есть июль-август, встречаемся чаще - около 2-3 раз в неделю. С началом сентября, а вместе с ним и тяжелых учебных будней приходится возвращаться в привычный ритм.

106
Опять ссылка на старый форум, вновь отличная тема ave: сюжетостроение в новом Мире Тьмы.

107
Жизнь / Re: Порекомендуйте читалку
« : Августа 18, 2010, 13:26 »
С такими запросами я бы 300-ую Сони рекомендовал. С удароустойчивостью и мгновенным листанием у всех устройств на E-Ink проблемы, а чтение на 5-дюймовом устройстве полноразмерных pdf, думаю, в любом будет мазохизм напоминать. Чтение fb2 на 300-ке обеспечивается сторонней прошивкой или почти мгновенной конвертацией в lrf.
А вообще, на мой взгляд, имеет смысл подождать нового Kindle или других устройств с Pearl дисплеем.

108
Жизнь / Re: ave = 25
« : Июня 24, 2010, 19:33 »
С праздником!  :)

109
Искренне рад за победителей!
Жаль только, что участников было совсем немного.

110
Agt. Gray, Leeder, спасибо за отзывы, мотаю на ус.
Извиняюсь за списки, в FF и Chrome они действительно ужасно смотрятся. А в Опере, которой я пользуюсь, всё нормально...

111
I. Небольшое вступление.
   
   Exalted, ролевая игра на основе системы Storytelling, изданная компанией White Wolf, впервые увидела свет еще в 2001 году. Продавалась она просто отлично и вскоре обрасла большим количеством приложений, фанаты смогли насладиться комиксами и новеллами, действие которых происходило в любимой вселенной. В 2006 вышла вторая, актуальная ныне, редакция правил, закрепившая успех первой части. За четыре года существования она успела обзавестись десятками дополнений, несколькими художественными книгами и армией поклонников. Что же, посмотрим, какие возможности предоставляет она игрокам, решившим познакомиться с ней.

II. Позиционирование, источники вдохновения.

   За Exalted прочно закрепился ярлык "мифического фэнтези". С первых же страниц книги авторы предупреждают нас о том, что их творение кардинально отличается от игр, написанных в жанре классического фэнтези. Игрокам предлагается почувствовать себя великими солнечными героями, даже слабейшие из которых настолько превосходят обычных смертных, что способны бросать вызов богам и в одиночку противостоять целым армиям. С самого начала игры ваш персонаж может стать во главе многочисленного войска или быть возведенным в культ и оказаться объектом поклонения нескольких сотен людей. Потому и в списке произведений, откуда черпали вдохновение авторы, они называют такие великие произведения древности, как Иллиаду и Одиссею, Библию, Рамаяну. Многое подчерпнули они и у авторов, творивших в XX веке: Танит Ли, Роберта Говарда, Майкла Муркока. Отсылки же к творчеству профессора Толкина сознательно избегались, так что никаких эльфов с орками на просторах мира Возвышенных мы не встретим. Так же на игру значительно повлияли произведения современного восточного кинематографа, аниме и манга.
   В данном обзоре мы постараемся понять, какие же ресурсы нам предоставляют система и сеттинг для проведения игр в эпико-мифическом стиле.

III. Структура книги, художественное оформление.

   Объем книги немаленький - аж четыре сотни страниц. Красочные цветные иллюстрации, выполненные в стиле японской анимации, помогают почувоствовать атмосферу мира. Стилизованные иероглифы и солнечные символы вдоль полей создают впечатление, будто читаешь восточный трактат. Книга разделена на восемь глав (Setting; Character Creation; Traits; Drama&System; Charms, Combos&Sorcery; Storytelling; Antagonists; Panoply), каждую из которых открывает небольшой комикс. Ориентироваться в содержании книги помогают индексы и словарик с терминами. Правда, лично мне распределение материала по книге не показалось очевидным: многие вопросы космологии раскрываются в главе "Антагонисты", а банковская система - в "Вооружении". В конце, как и водится, нас ожидают лист персонажа и карта.

IV. Сеттинг.
   
   Для начала – небольшое предупреждение. Многие игроки, знакомые с другим творением Белых Волков, Миром Тьмы, обнаружат в сеттинге уже привычные имена и названия. Вот только несмотря на некоторые сходства лучше не стоит отождествлять здешнюю Гайю с той, во имя которой сражались яростные оборотни из Werewolf: the Apocalypse; а местный Малфеас, обиталище демонов, совсем не похож на царство Вирма.
   Субстанцией вселенной Exalted является эссенция, которая наполняет, составляет и контролирует все сущее. Повелевать эссенцией - значит обладать невиданной мощью. Бессмертных существ, способных на это, зовут богами. Когда же способность контролировать эссенцию даруется смертному, тот становится Возвышенным, тем, чью роль и придется взять на себя игрокам. Но не поняв истории вселенной, невозможно понять функций, возложенных на Избранных. А потому именно ее сейчас мы вкратце и рассмотрим.
   Изначально существовала лишь эссенция, вечно буйствующая, изменяющаяся. И в этом хаосе были Изначальные (Primordials), чье происхождение до сих пор является предметом многих теологических споров. Вокруг же них было живое безумие, Вайлд (Wyld), и его обитатели, Дивный Народ (Fair Folk), чьей сущности противно всякое постоянство. Устав от вечного хаоса, Изначальные создали Мироздание - оплот стабильности в море Вайлда. Сами они поселились в небесном городе Ю-Шане, где стали предаваться Играм Божественности (Games of Divinity), управлять же Мирозданием и следить за его благополучием они поставили богов. Но тем через некоторое время надоело рабское существование под властью Изначальных. И боги решили свергнуть своих правителей. Поднять руку на хозяев они не могли - таков был закон, установленный при сотворении мира. Тогда боги решили сделать смертных своим оружием, даровав некоторым из них возможность повелевать эссенцией, поделившись с ними частицей себя. Бог, известный как Непокорённое Солнце, непревзойденный стратег и воин, создал Солнечных. Многоликая Луна сотворила Лунных. Пять Дев: Меркурий, Венера, Марс, Юпитер и Сатурн, дали жизнь Звездным. Стихийные Драконы породили пускай и слабейших, но зато самых многочисленных, Драконокровных. И если Возвышенный будет убит, то эссенция, дарованная ему богами, тут же найдет себе новый сосуд. Потому количество избранных Солнца, Луны и Звезд в мире всегда примерно одинаково.
   И разразилась война, итогом которой стало поражение Изначальных. Те из них, что были убиты, стали Нерожденными (Neverborn) - повелителями Нижнего Мира (Underworld), отцами нежити. Часть Изначальных пленили и из их собственных тел сотворили Малфеас - их новый дом, из которого прежним правителям Мироздания, превратившихся в страшных демонов Йози, выбраться уже не суждено. Победители почивали на лаврах. Боги стали правителями небесного града Ю-Шаня, Возвышенные властвовали на земле, а предводителями и лидерами их были Избранные Солнца. Годы их правления до сих пор называют Золотым Веком. И долго бы еще он диллся, если бы на своем предсмертном издыхании Изначальные не прокляли Возвышенных, заорнив черные семена в их души. Со временем мудрые правители превратились в жестоких тирананов. Стало ясно, что под их правлением Мироздание движется к своему концу.
   Тогда Звездные решились на радикальный шаг: объединившись с Драконокровными, они убили почти всех Солнечных, и дабы не дать их эссенции вселиться в других смертных, заточили ее в магической Нефритовой Темнице. Бразды правления Мирозданием перешли к избранным Стихийных Драконов, но за их спинами, как невидимые и неслышимые наблюдатели, всегда стоят избранные Звёзд. Память о прошлых правителях стали чернить, на их верных друзей Лунных открыли настоящую охоту. И кара ждёт тех, кто все еще возносит хвалу избранным Солнца и Луны.
   С тех пор прошло более тысячи лет. Многое успело перемениться: после страшной магической чумы и последовавшей за ней сокрушительной атакой Дивного Народа, все чудесные технологии и достижения Золотого Века канули в лету, а на троне империи драконокровных воцарилась Алая Императрица, чье правление длилось около семи сотен лет.
   Но ключевые события произошли пять лет назад: сначала исчезла Алая Императрица , и царство ее погрузилось в пучину хаоса. А затем оказалась открытой Нефритовая Темница - результат трудов Нерожденных и Йози, которые надеялись обуздать эссенцию, заключенную там, и сотворить своих собственных Возвышенных. План их удался лишь на половину. Часть эссенции захватили Нерожденные, сотворив из нее своих верных вассалов - рыцарей смерти, избранных Бездны. Часть досталась Йози, и те сотворили князей зеленого солнца, избранных Малфеаса. Но примерно половина эссенции вновь вырвалась на свободу, даруя смертным силу Непокорённого Солнца. В мир вернулись его бывшие правители, Солнечные, за которых нам и предстоит играть.
   
   Впрочем, довольно пересказывать книгу правил, лучше постараемся перечислить основные особенности игрового мира:

  • Гигантский плоский мир, площадь которого превышает площадь нашей с вами Земли, сформированный пятью стихийными полюсами (север - воздух, юг - огонь, запад - вода, восток - лес, центр - земля).
  • Мироздание населяет множество разнообразных народов, каждый со своей уникальной историей, культурой, религией.
  • Продуманная космология, не перегруженная огромным количеством планов и действующих сил, лишенная явных внутренних противоречий.
  • Большое количество сил, жаждущих отхапать свой кусок от пирога под названием "Мироздание", отношения с которыми могут быть крайне разнообразными.
  • С самого начала игры персонажи занимают одно из важнейших мест в мире. Когда в смертного вселяется эссенция, и тот становится Возвышенным, он тут же превращается в существо полубожественной мощи. Избранные Солнца живут несколько тысяч лет, они невосприимчивы к большинству болезней, чрезвычайно быстро восстанавливаются после ранений, а самое главное - способны манипулировать эссенцией и творить настоящие чудеса: взвалить на загривок мамонта; призвать с небес огненный дождь; поразить стрелой мышь в лапах летящего орла; свергнуть любимого народом правителя, распуская слухи о его непристойных забавах.
  • Двойственное положение героев в мире: с одной стороны, обладая нечеловеческими харизмой и обаянием, они легко могут вести за собой тысячи и тысячи людей, с другой же - сотни лет драконокровные чернили их солнечную славу и сейчас сделают все возможное, дабы предотвратить возвращение избранных Солнца на престол.
  • Сеттинг очень разнообразен, но порой это разнообразие доходит до таких размеров, что начинаешь задумываться о том, на благо ли оно. В один и тот же временной участок, на одной и той же территории можно устроить игру про вождей первобытных племён на мамонтах, а можно - про пиратов на летающих кораблях или сражения на гигантских роботах. С одной стороны, каждый найдет что-то себе по душе; с другой же - подобный культурный и технологический разброс не добавляет логичности сеттингу.
   
   В общем и целом, сеттинг со своей функцией справляется, предоставляя игрокам красочный и живой мир с множеством возможностей для игр действительно эпического размаха. Главное не превращать истории в унылое лазанье по подземельям, ведь наши протагонисты, однажды победившие самих демиургов, способные на равных общаться с богами, те, при чьем виде обычные смертные впадают в благоговейный трепет, достойны куда большего.

V. Создание персонажа и механика.

   Ядром системы является известная многим механика Storytelling, правда, с изрядной долей нововведений. Далее я рассмотрю лишь отдельные, на мой взгляд, наиболее важные особенности системы, избегая лишних подробностей. Процесс создания персонажа начинается с выбора касты, коих числом пять: Рассвет (воины и полководцы), Зенит (жрецы и лидеры), Сумерки (чародеи и ученые), Ночь (шпионы и ассасины), Затмение (дипломаты и путешественники). Каждая из каст обладает своим уникальным даром и набором навыков, к изучению которых предрасположен персонаж. Далее на выданные очки происходит "закупка" основных характеристик нашего героя (атрибуты [Attributes], навыки [Abilities], преимущества предыстории [Backgrounds], благодетели [Virtues]), из которых далее по формулам высчитываются вторичные (сила воли [Willpower] и эссенция [Essense]). В целом процесс создания персонажа довольно логичен и понятен, если бы не одно "но", о котором будет сказано ниже.

   Далее вкратце рассмотрим отдельные характеристики, которые требуют особого упоминания.

  • Еще до распределения каких-либо поинтов игрок обязан выбрать своему персонажу мотивацию - главную цель жизни вашего персонажа, двигающую его к великим свершениям. Мотивация не должна сводится к простому убийству мелкого личного врага или завоевания кусочка земли - результатом ее должно быть привнесение кардинальных изменений в мир. Жаль, что в дальнейшем в игромеханике мотивация задействована лишь в минимальных количествах.
  • Благодетели (Virtues) и Надлом (Limit Break). Каждый персонаж обладает четырьмя Благодетелями: состраданием (Compassion), убежденностью (Conviction), сдержанностью (Temperance) и храбростью (Valor). В соответствующих обстоятельствах персонаж может воспользоваться силой своих Благодетелей, увеличивая шансы на успех. Впрочем, у медали есть и вторая сторона. Одну из Благодетелей игрок должен выбрать главной, именно она станет ядром личности персонажа, определяя его поступки. Сострадательный не оставит без помощи слабых, храбрец же не покажет противнику спину во время боя... даже если это будет стоить им жизни. Когда персонаж вынужден поступать вразрез со своей главной благодетелью, он получает очки надлома. Когда количество их достигает 10, персонажем овладевает древнее проклятье Изначальных, и тот становится подобным безумцу: его поражает неуместная жажда предаваться аскезе, желание убивать всё, что движется или еще что-либо не менее неприятное. Длятся безумие обычно сцену или день. Механика благодетелей и надлома выглядит интересной, но ей, на мой взгляд, не хватает драматизма. В том виде, в каком проявления безумия даны в книге правил, они кажутся слишком сиюминутными, совсем не похожими на последствия древнейшего проклятья, которое когда-то привело к крушению цивилизации.
  • Чары (Charms). То самое "но". Манипулируя эссенцией, Возвышенные сотворяют чары, позволяющие проделывать воистину фантастические трюки. С каждым из 25 навыков связано определенное количество чар. Именно чары делают Возвышенного Возвышенным, именно благодаря им Солнечные однажды уничтожили самих демиургов и создали величайшую из когда-либо существовавших империй. При создании персонажа игрок может выбрать 10 чар, и процесс данного выбора для незнакомого с системой человека может затянуться очень надолго. Впрочем, тем, кто в D&D любил внимательно изучать списки заклинаний колдующих классов, должен показаться интересным и процесс выбора чар в Exalted. Но, тем не менее, чары и все связанные с ними правила (довольно многочисленные, кстати), являются одним из самых тяжелых мест в системе.

   Немного о боевой части. В Exalted есть правила для трех видов сражений, построенные на единой схеме: обычные битвы, военные столкновения, социальные противостояния. Никаких раундов здесь нет, вместо них - тики. Каждое действие занимает определенное количество тиков (1 тик ~ 1 секунда). Прежде чем действовать, персонаж должен пропустить столько тиков, сколько занимало его предыдущее действие. Количество боевых манёвров, описанных в книге, не так велико, но достаточно для проведения красивых боевок в кунг-фу стиле. Сражения выходят кинематографичными и довольно динамичными, разобраться с боевой системой несложно. Правила для массового боя со своей ролью справляются очень хорошо, описывая процесс оцифровки сотен и тысяч солдат в уникальные юниты. С социальным же боем все не так просто: он использует сходные правила, с атаками, защитами и прочим. Соединить же воедино и игромаханическую, и ролевую составляющие какой-нибудь политической дискуссии - задача довольно нетривиальная.
   В Exalted используется система стантов (stunts) - поощрения живых и ярких описаний. Станты бывают трех уровней: один бонусный кубик за просто красивый пассаж, два за оригинальное использование элементов интерьера или окружающей среды, три за истинно великолепные описания, наполненные героизмом и поэтической красотой. Дополнительно к кубикам персонаж может восстановить небольшое количество эссенции или силы воли. Поощрения возрастают еще более, если стант используется в связке с действием, выполненным во имя мотивации персонажа. И хотя жалкие пара кубиков могут затеряться среди огромной горсти дайсов, одно существование подобной механики служит игрокам напоминанием о недопустимости заявок в стиле: "Я его бью".
   Система Возвышенных далеко не идеальна. В некоторых местах ей присущи дисбаланс, нелогичность, сложность. С другой стороны, она отлично подталкивает игроков мыслить и действовать глобально, не дает забыть о том, насколько могучи их персонажи.

VI. Что получилось

   А получилась отличная связка системы и сеттинга, разумеется, не лишенная своих недостатков, как и всё в нашем мире. Но желающим встать во главе сильнейшей армии, основать культ имени великого себя, отправиться в гости к древним богам, да или просто разрушить мир до основания должно понравиться.

112
Неоязычником не являюсь. Отношусь положительно.

113
Жизнь / Re: Форумный бестиарий
« : Мая 07, 2010, 21:09 »
Лешим. Хочу жить в дремучем лесу.

114
Жизнь / Re: Дети или бессмертие?
« : Мая 04, 2010, 13:34 »
А что вам лично с той эволюции? Если уж так любить её, то ваша жизнь тоже будет служением эволюции - только не в виде генетического вклада, а в виде фактора естественного отбора.  :butcher:
Лично мне - моральное удовлетворения от чувства сопричастности к великому процессу. У бессмертного же существа данная сопричастность нулевая, т.к. из-под действия естественного отбора оно выходит. Самому же стать его фактором - это для людей с очень специфической моралью, да и отбор тогда уже получится искусственным  :)

115
Жизнь / Re: Дети или бессмертие?
« : Мая 04, 2010, 08:11 »
Дети. Бессмертная жизнь однажды либо трагически оборвется, либо в конец надоест, а свой генетический материал ты так никому и не передашь, материал для эволюции не предоставишь.  :)

116
С точки зрения удобства - чем меньше, тем лучше, до минимума в один куб. Наибольшее же удовольствие от самого процесса бросания кубов получаю, когда их много, и руки приходится "лодочкой" складывать  :)

117
Жизнь / Re: Эпичный опрос.
« : Апреля 01, 2010, 21:18 »
Общий настрой игр у меня обычно мрачный и тёмный, но отнюдь не "злой". Грань между добром и злом провести всегда трудно, а в событиях, существующих лишь в воображении участников игры, и того сложнее.

118
Return of the Scarlet Empress, значит, в ближайшее время не ожидается? Обидно.

Страницы: 1 2 3 4