Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Redrick

Страницы: 1 2 3 4 ... 10
31
Если вы уж отрицаете мои пукты(я так думаю), то тогда почему вы все еще называете это OSR? Если вы не отвечаете приведенным и признаным сообществом пунктам, то вы просто не играете в OSR.
Ох. Всё ещё хуже, чем я думал. Своим "Букварём" Финч _не_пытался_ дать определение OSR. Нету его, этого определения. Вообще. Точнее, оно у каждого своё. Словечко "манифест", тоже, на самом деле, в этом отношении вредное.

32
Сакральность только для своих? Или вы можете как-то опровергнуть по пунктам? Ну, что рулинги не важнее правил, например.

Нет, доказывать, что OSR - не верблюд, я не собираюсь.

33
Моя любимая рубрика: разговоры про OSR от тех, кто OSR не играет, не водит, и прямо скажем - в нём не особо разбирается. Вот эта тема почему-то действительно очень популярна.

У манифеста Финча есть одна проблема - его очень любят рассматривать вне контекста. Не применительно к играм по ретро-клонам и олдскульным модулям, а применительно к тому, как играет рассматривающий. Зря.

34
Император: На ваших астропатических каналах - "Захвати планету"! Во второй раунд вышли Примарх№1 и Примарх№2!
Примарх№1: Я захвачу эту планету с семью маринами!
Примарх№2: Я захвачу эту планету с пятью маринами!
Примарх№1: Захватывай!
Вот ты смеешься, а в Battletech кланы так и делают...

Цитировать
В этот момент на громадном экране в рубке высветилась первоначальная цена. Во всей своей могучей красе предстал «Разъяренный Волк», чуть ниже высветилась красная восьмиугольная звезда, что означало полноценное соединение боевых роботов. Кроме того, появилось шесть зеленых звезд, означавших количество полков элементалов. Стало ясно, что Маркое решил не рисковать.
Молодой воин обратил внимание Наташи на откровенную недостаточность воздушной поддержки.
— И элементалов слишком много. В поле от них мало толку. Он вообще заявил что-то несусветное.
— Разве? — Наташа изобразила удивление. В следующий момент Фелан с ужасом увидел, что Керенская на две трети срезала количество пехоты и исключила из своей заявки целый триплет авиационной поддержки.

35
Что тут узнавать. "Я по совести указу записался в камикадзе."

36
 :offtopic:
Уж не Шаман ли это под новым виртуалом зашёл? Сначала меня смутила более-менее правильная письменная речь, но теперь он начал ныть про Мир Тьмы и речь потихоньку начала деградировать.

37
И в итоге даже эта заявка - проходная, потому как всего-то позволяет увидеть новый проходной контент.)

38
Можем, но особого смысла я в этом не вижу. Стиль игры сложился без оглядки на геймизм и симуляционизм. Там встречаются и элементы одного, и элементы другого. Думаю, даже элементы нарративизма можно найти. Поэтому я не вижу никаких причин отрицать концепцию "бой как война" (кстати, я скорее имел в виду даже "кроул как война" - так точнее), только потому, что она, дескать, геймистская. И в свою очередь говорю про то, что в олдскуле нет деления на "проходные бои" и "непроходные бои" не потому, что это геймистская концепция, а просто потому, что его там нет.

39
Цитировать
Ну и разделение на "бой как спорт" и "бой как война" - настолько же геймистское, как и разделение на "проходные бои" и "боссовые бои", на мой взгляд. А с симуляционистской точки зрения никакого "всегда следует так и сделать" нет - если победа над встречным вражеским рыцарем в честном поединке принесет больше славы и добычи (в виде выкупа), чем убийство его стрелой в глаз, то стремящийся к славе и добыче рыцарь попросит следопыта опустить лук.
Вот только во время возникновения систем, принципов и процедур олдскула никто не задумывался про геймизм и симуляционизм. В олдскуле почти всегда боя следует избегать именно потому, что бой не приносит выгоды, зато несёт немалый риск. Исключения, конечно, бывают, но в целом очень многое завязано именно на этом - в том числе и рандомные энкаунтеры.

40
Да, собственно, их действительно можно использовать именно как таблицы для вдохновения. Использовать пункты как ответ на вопрос "Что интересного у меня произойдёт на следующей сессии?" или как один из пунктов фронта в PbtA-играх. Таблицами случайных энкаунтеров они становятся только если используются, как случайные энкаунтеры - со всеми сопутствующими процедурами, да.

41
Цитировать
Я просто не вижу смысла устраивать в GURPS проходные бои. Боевка занимает слишком много времени, чтобы расходовать его на вырезание безобидных противников. Случайные же встречи потому и случайные, что там может попасться как более сильный противник, который сам постарается навязать бой ИП, так и более слабый, который постарается боя избежать (и задачей ИП будет не столько "победить в бою", сколько "навязать бой"). А большинство случайных встреч вообще не должно быть боями, наверно.
Честно говоря, концепция случайных энкаунтеров в том виде, в каком она существует в олд-скуле, вообще не подразумевает никаких "проходных боёв" и "непроходных боёв".  Бой - это просто часть замкнутой и чёткой игровой структуры кроула. И сама эта игровая структура - она подразумевает отношение к себе как к войне, а не как к спорту. Если можно победить противника без боя (заманить в ловушку или просто обойти) - всегда следует так и сделать.
Если из этой игровой структуры просто выдрать с корнем случайные столкновения - тогда, скорее всего, они работать не будут.

42
Корни возникновения этой процедуры, причины её использовать и так далее - отдельная, довольно объёмная тема. Более того, причины и выгоды от использования случайных энкаунтеров будут сильно разниться в зависимости от системы, роли в ней боевых столкновений и того, в каком виде случайные энкаунтеры представлены (исключительно боевые столкновения, всякие сюжетные крючки, промежуточные варианты).
В моём случае я использую эту процедуру по следующим причинам:
-Кампейн пытается следовать принципу "city is a megadungeon". Город - опасная среда, которую герои исследуют так же, как могли бы исследовать мегаподземелье. Возможность случайных энкаунтеров заставляет их планировать свои перемещения и выбирать, с какой скоростью передвигаться - медленно и надёжно, занося на карту исследуемые гексы, или быстро и опасно, преодолевая большее расстояние за меньшее время, но и подвергаясь большей опасности. (Для незнакомых с таблицей, примеры из которой я использовал, поясню, что там хватает и боевых столкновений, более того, даже "сюжетные" столкновения зачастую бывают крайне опасны и оказываются не к месту, когда герои заняты своими делами).
-Это помогает поддерживать динамику игры.
Возможно, есть и другие, менее очевидные причины, которые так сходу не пришли мне в голову (я же говорю, тоже отдельная и обширная тема).
Касательно того, почему именно каждые 10 минут - такова длительность хода в системе, я выбирал под неё и под табличку скоростей масштаб гексов, и меня устраивает динамика, которая создаётся такими шансами - герои, с одной стороны, могут спокойно пройти какое-то расстояние, не прерываясь на каждом шагу, а с другой, при любом заметном перемещении по пути произойдёт что-то интересное. Честно говоря, не могу сказать, что конкретные вероятности (каждые два хода, 1 шанс из 6) были выбраны осознанно - я просто взял среднее из попадавшихся данжей, но меня оно устроило.

И да, поясню - я не считаю, что будет существенная разница между использованием этой процедуры и тем, что я до игры решу, что случайные столкновения произойдут на 3, 7, 11 и 17 ходах. Процедура просто удобнее и интереснее.

На твой второй вопрос невозможно ответить без знания контекста игры и определения "нормальности". Если приключенцы ходят кругами вокруг логова дракона - то да, нормально.

43
Цитировать
А зачем?
А потому что.

44
Но речь пока не шла о том ЧТО появляется, мы говорим пока лишь о том КОГДА появляется.
Вовсе нет. Прочитай ещё раз моё сообщение. "Не суть важно, КОГДА ВЕДУЩИЙ РЕШАЕТ". Не "когда появляется", а "КОГДА ВЕДУЩИЙ РЕШАЕТ, что появляется". На тот случай, если ты снова захочешь выдрать цитату из контекста, поясню, что под "КОГДА РЕШАЕТ" имеется в виду два варианта: до игры или во время игры.

45
Цитировать
Я выше когда говорил "для вдохновения", я описывал чуть другое.
Моя классификация никак не основана на предыдущих сообщениях в данном топике.
Цитировать
Вот на последний модуль у меня была в голове картина могучего финала в разных вариациях, и какие-то очень смутные мотивы того, что вокруг него происходит и как до него добраться. Одно с другим не увязывалось или казалось каким-то банальным. Я покидал нпс, место действия, многое переделал в процессе, но получилось вроде здорово и неожиданно гладко для меня самого. Тут возник необходимый конфликт, там - сцена, которая идеально развязала пару сюжетов, как будто так и задумывалась. На самом деле из десятка результатов - важными для сюжета стали два-три, половина отброшена за ненадобностью, а оставшиеся послужат фоном, колоритом и насыщением, а там глядишь, возможно какой-нибудь помощью игрокам.
То есть вы получили вдохновение, какой-то толчок и придумали всё так, как вам понравилось. Вдохновение ведущего, конечно, оказывает значительное влияние на ход игры. На самом деле я, вероятно, не очень удачно выразил мысль, или, возможно, зря выделил такую категорию.

Цитировать
Кстати, то как вы описываете путешествие по городу, конечно смущает, не утомляет столько таблиц кидать? Насколько вообще быстро протекает процесс? Вы так любую игру ведете, или со знакомыми игроками, которым в кайф играть таким образом?  Я лично на ходу не очень люблю такие вещи, чтобы не терять какой-то флоу, простите за выражение, но вот сейчас буду практиковать в целях "опесочивания" кампаний. Таблиц уже нехило так, иногда происходит неприятный loading...
Да, утомляет, и да, долго - мало ведь только накидать, нужно ещё на карту нанести и записать, что вот этот кружочек в гексе XXX21 - пятиэтажная башня с лавкой мясника, постоялым двором, борделем и парой квартир. Желательно использовать автоматизованные генераторы.
Нет, я вожу так только эту кампанию-citycrawl. Так-то я вожу очень разные игры по разным системам и в разных стилях. Но такой подход к citycrawl-у мне нравится, и если я захочу сделать что-то ещё в том же жанре - то да, буду его использовать.
Спасает, с одной стороны, автоматизация, а с другой - то, видеть, как на твоих глазах заполняются интересным содержанием гексы просто по ходу игры вперемешку с приключениями героев, завораживающее и гипнотическое зрелище. Оно того стоит, имхо.

46
Цитировать
Да? А зачем тогда ты её используешь, если это не суть важно?
Потому что эта процедура сигнализирует мне как раз о необходимости принять решение, какой элемент появится в игре сейчас.

47
Ну, а я использую их "как есть". Разница в том, что ты осуществляешь встраивание в контекст до игры, а я - непосредственно во время (разумеется, полагаясь в первую очередь на те факты о городе, что у меня уже прописаны). Здесь я склонен согласиться с Цирком, что не суть важно, КОГДА именно ведущий принимает решение о появлении какого-то элемента в игре.
Другой вопрос, что при этом цели, которым служат таблицы рандомных энкаунтеров первого и второго типа, несколько различаются. Хотя я использую и для таблиц второго типа ровно ту же процедуру, что используется для первого (д6 каждые два 10-минутных хода, случайный энкаунтер на 1). С другой стороны, таблицы второго типа намного лучше подходят в случаях мид-скульных и даже нью-скульных игр, где такая процедура проверки на столкновение не используется, но иногда ведущему нужно вкинуть какое-то интересное событие прямо здесь и сейчас, чтобы игроки не скучали.

48
Эта тема делает мне больно...

Начнём с того, что говорить о рандомных таблицах вообще - не очень осмысленно. Это довольно универсальный инструмент, который применяется по-разному и для разных целей.
Навскидку прямо сейчас я могу выделить следующие виды рандомных таблиц:
1) Таблицы как часть правил игры
2) Таблицы случайных энкаунтеров
3) Таблицы "процедурной генерации"
4) Таблицы "для вдохновения"
5) Уникальные таблицы
Классификация, скорее всего, не особо удачная - она придумана вот прямо здесь и сейчас, на ходу. Так или иначе, мне кажется, что все эти случаи надо рассматривать отдельно. В моём кампейне по Vornheim Зака Смита встречаются таблицы всех типов, кроме, пожалуй, первого...
Отдельно скажу, что упоминавшийся здесь бросок на реакцию (вообще, в ретро-клонах и старых редакциях обыденная штука, жаль, что сейчас это редкая опция) к случайным таблицам относить вообще не стоит.

1) Таблицы как часть правил игры - те таблицы, которые являются непосредственной частью системы. В качестве примера пускай будут таблицы критических повреждений из линеек Wahammer40k от FFG.
Вопрос "насколько строго необходимо следовать результату броска по такой таблице", по сути, равнозначен вопросу "насколько строго необходимо следовать правилам системы". Старый спор.
Особо оговорю, что в старых редакциях D&D таблицы случайных энкаунтеров вполне можно было считать неотъемлемой частью системы - проверка на случайный энкаутер определённо являлась тогда частью системы, и зачастую готовые таблицы для разных типов местности печатались прямо в рулбуке (см. D&D Rules Cyclopedia). Но я всё-таки предпочитаю выделять их в отдельную категорию. Почему? Сейчас даже в OSR случайные энкаунтеры стали скорее частью приключений-кампейнов, чем непосредственно системы. Они могут использоваться по-разному в разных подземельях. Например, в рамках моей кампании я водил и модуль Prison of the Hated Pretender, башню, где случайных столкновений нет в принципе, и подземелье с вполне традиционной таблицей случайных энкаунтеров, и особняк Зорлака из Vornheim City Kit, где как таковой таблицы случайных столкновений нет, с помощью бросков кубиков определяется, где находится охранник каждой важной комнаты - он может быть в комнате, может отсутствовать, может прийти через случайное количество минут. В целом, случайные энкаунтеры всё-таки являются значимой частью игры (для игр в соответствующих стилях), но их конкретное исполнение зависит скорее от модуля, чем от системы.

2) Со случайными энкаунтерами тоже всё бывает по-разному, на самом деле. Если коротко, то бывают два типа таблиц случайных энкаунтеров: те, которые не требуют подстройки от ведущего (такая подстройка МОЖЕТ и очень часто происходит), и те, которые обязательно придётся как-то интерпретировать и встраивать в контекст.
Таблица первого типа может выглядеть так:
D6
1 - 1d8 гоблинов
2 - 1d8 кобольдов
3 - 1d4 орка
4 - 1d6 гоблинов и гоблин-шаман
5 - огр
6 - 2 огра

Пункты в таблице второго типа могут выглядеть так (пример из Vornheim City Kit, опять же, целиком не привожу, ибо таблица очень большая):
-Дама бежит от громил-мутантов декадентского дворянина. Падает без чувств у ног героев.
-За одним из героев начинает следовать крупный пёс с зелёными глазами.
-Наёмники возвращаются после кампании на Востоке. Один из их трофеев - давно пропавший друг одного из героев, которого везут в клетке в тюрьму, в дом рыцаря или на рынок. Он взглядом умоляет о помощи.
-Пустынная улица. d10 волков грызут что-то в дверном проёме.

В первом случае всё понятно. Герои идут по пещерам, они встретили гоблинов (или орков. Или огра). Да, ведущий может решить, что это гоблины-разведчики, они наткнулись на огра и сильно пострадали, а может решить, что это охотничий отряд в поисках жертвы. Такая подстройка оживляет игру, но в ней как правило нет необходимости - практически всегда достаточно будет знать общее положение дел в подземелье. Более того, элементы системы вроде броска на реакцию позволяют частично заменить "встраивание в контекст".
С примерами во втором случае всё намного сложнее. Ведущему так или иначе придётся решать, как разыграть эту сценку, что это за декаденствующий дворянин, какими хар-ками обладают его головорезы и многое, многое другое. Встраивать в контекст. Что делать с такими таблицами? Можно вообще их не использовать. Можно провести предварительную работу, заранее расписав неясные моменты (дворянин - лорд Например Такой-то, у волков 2 HD и так далее). Можно брать как есть и импровизировать с результатами на ходу.
Соответственно применение таблиц случайных энкаунтеров второго и первого типа значительно отличается.

Стоит ли подменять результаты броска по таблицам первого типа? Ну, следует отметить, что в зависимости от системы случайные энкаунтеры могут играть разную роль. Скажем, в олдскульных играх они, как правило, не приносят никакой пользы, зато могут быть смертельно опасны. А в современном мид-скуле победа над случайно встреченными монстрами даёт как минимум опыт. Поэтому однозначные рекомендации давать сложно. Я, в целом, считаю, что здесь возможна некоторая подстройка, но если выпал случайный энкаунтер с чудовищами - он должен произойти. Опять же, с олд-скульных играх есть ещё проверка реакции (если коротко, то в зависимости от результата проверки чудовища могут быть настроены дружелюбно, враждебно или нейтрально). Как и когда использовать проверку реакции - достойно отдельного обсуждения, имхо.

С таблицами второго типа всё сложнее. Вы сами видите, насколько они зависят от контекста и какой импровизации требуют. Я считаю, что иногда просто необходимо перебросить неудачный результат, если он не вписывается в происходящее если если ведущий просто не знает, что с ним делать. Кто-то (не будем показывать на Мормона пальцами) может считать, что таким образом вообще составлять таблицы не следует.

3) Таблицы "процедурной генерации". Возможно, я подобрал не очень удачное название для категории. Сюда я отношу те таблицы, которые помогают создавать на лету в первую очередь местность. Но не только её - вообще любые объекты, с которыми можно значимо взаимодействовать. Комнаты в подземелье, проходы, содержимое гексов, квестодатели...
В моей кампании по Ворнхейму используются два крупных блока процедурной генерации - для города и для канализации. Как это выглядит? Карта города разбита на гексы по 40 ярдов. На неё нанесены самые главные улицы. Перемещаясь по гексам этих улиц, персонажи исследуют город. При входе в новый гекс я генерирую его содержимое: количество боковых улиц и переулков и направление, в котором они отходят, количество зданий в гексе, тип этих зданий, другие объекты в гексе. Как видите, это не отдельная таблица, а целый блок с несколькими таблицами. В канализации примерно то же - главные тоннели нанесены на карту, но при этом есть тоннели помельче, естественные пещеры и погрузившие в землю руины. Всё это генерируется с помощью таблиц по мере исследования.

Настолько комплексные блоки просто не могут не выдавать изредка странных или неуместных результатов. Скажем, происходит это при правильной настройке довольно редко, и даже тогда можно придумать причины, почему на одном пяточке уживаются как-то сразу три булочных, но зачастую не грех сделать новый бросок по таблице или даже просто выбрать кажущийся уместным результат. С другой стороны, думаю, не стоит объяснять, почему такой блок таблиц нельзя заменить простым решением ведущего (хотя причин, на самом деле, несколько, и не все они очевидны...)

4) Таблицы "для вдохновения". Прекрасным примером может служить таблица с особенностями внешности и манеризмами для NPC. В отличие от предыдущих типов таблиц, эти результаты обычно оказывают не слишком большое влияние на ход игры и служат для создания атмосферы. Зачастую результаты просто-напросто никак не взаимодействуют с игромеханикой. Вообще не вижу причин, по которым нельзя использовать эти таблицы, как вздумается - перебрасывать, выбирать подходящие значения без броска, и тд.

5) Уникальные таблицы. Довольно необычный случай. Это такая таблица, которая специфична для какого-либо уникального элемента модуля и настолько контексто-зависима, что её больше нельзя нигде использовать. Например, у нас существует готовый модуль и в нём есть конкретный персонаж. Для этого персонажа написана таблица, чего он хочет от партии и как отреагирует, если партия его желания не выполнит. Эту таблицу нельзя отделить от NPC и от модуля вообще, не переписав всё содержимое - персонаж ведь хочет вещи, соответствующие своей роли в модуле, и чаще всего такие, которые можно найти\сделать только в этом модуле...

В целом, я тоже считаю, что ведущий может перебрасывать результаты или выбирать их на своё усмотрение в случае такой таблицы, если того требует контекст. Хотя зачастую положиться на рандом - просто интереснее.


Вместо вывода для этой стены текста: практически невозможно обсуждать вопрос "в общем". Я согласен с Мормоном в том, что если результаты броска по таблице постоянно не устраивают ведущего, значит, таблица не слишком подходит его целям и будет лучше её переписать; с другой стороны, действительно бывает так, что результат стоит изменить, и бояться этого не надо. Далеко не всегда таблица - часть правил; не следовать случайной таблице вовсе не обязательно означает не следовать правилам.

49
Будь моя воля, я бы предпочел поле без клеток. Фишек (фигурок) и линейки, как по мне, вполне хватает, и гексы/клетки тут лишние. Аналогично, и для глобальной карты просто листка карты с масштабом и линейки должно хватить.
Но в ролл20, например, такого варианта нет, и в этом случае гексы все же несколько лучше квадратов.
Есть. И линейка там тоже есть.

50
"Когда под ногами бездна" Эффинджера - Ближний Восток как раз.

51
Цитировать
Так уже обсудили сто раз, рефери должен в соответствии с принципом честного судейства решать подобные вопросы, опираясь на здравый смысл.
Что, в общем-то, фраза "в соответствии с фикшеном" внезапно и обозначает.)

52
Варвар и плут? Фафхрд и Серый Мышелов?

53
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Ноября 29, 2015, 12:04 »
Странный совет в теме вопросы по днд5.
Каков вопрос.

54
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Ноября 29, 2015, 10:32 »
Ну, может быть, стоит взять систему, сердцем которой не являются боевые столкновения?) Или систему с бесклеточной боевкой, если цель именно в том, чтобы не использовать поле?)

55
Общий форум по НРИ / Re: Вопрос по battletech
« : Ноября 12, 2015, 01:01 »
Речь про варгейм? Там выгоднее ходить последним. Ты видишь, куда противник поставил своего юнита, и можешь, к примеру, зайти ему в тыл. Или в неудобную для него арку стрельбы.

57
Цитировать
Если игрок не отыгрывает клерика, а играет им как минькой, кастуя спеллы по необходимости - ему и в голову не придёт никогда возможность в критической ситуации обратиться к своему богу напрямую - "ведь этого не описано в чарлисте, а значит невозможно".

Понимаешь?

Понимаю. Меня коробит конкретный пример.

Я как раз люблю поиграть клериком. Так вот, мои жрецы молятся, совершают религиозные обряды, обращаются к богу в поисках напутствия или собеседника, да много что делают.
Но я не жду за такие эпизоды халявы в виде бесплатных заклинаний. Почему? Просто потому, что этот аспект описан правилами, я исхожу из соображения, что он работает именно так, как описан. При необходимости этому можно придумать внутриигровое объяснение: молиться - это одно, а вот направлять божественную энергию, придавая ей форму заклинания - уже совсем другое, тут фокус нужен.
Меня вообще смущают ситуации, когда правила входят в такое явное противоречие с творческим замыслом мастера. Бывают плохо написанные правила, бывают правила громоздкие, бывают правила неудачные, но когда мастер нарушает нормальные правила просто потому, что они противоречат его видению игры - стоит или выбирать другие правила, или лучше подстроить под себя имеющие, объявив игрокам, что "вот так и так".
Описанная тобой ситуация в вакууме меня бы, как игрока, жутко смутила и напрягла.
Это при том, что я, мягко говоря, не адепт мормоновской точки зрения...

58
Цитировать
Ну почему же непонятным?  O_o
Потому что мы договорились играть по определенным правилам. А затем на игре просто так мастер говорит "фигня эти договоренности, я считаю, что так будет лучше".
Нет, обычно я играю у мастеров, которым доверяю и могу поверить, что так действительно будет лучше. Ну или мы остановимся и обсудим этот вопрос. Но если у мастера "лучше для игры" регулярно будет выходить в противоречии с правилами, я задумаюсь о том, что мастер правила использовать не умеет, и соответственно доверия особого не заслуживает.
Цитировать
Более того, я не буду это заранее объявлять!!!
В этом и проблема. Вместо того, чтобы заранее прийти к консенсусу с группой, ты принимаешь решение прямо на месте, руководствуясь исключительно собственными соображениями, как будет лучше, нарушая установленные договоренности и теряя доверие игроков.
Цитировать
Если игрок воспринимает своего персонажа-клерика как бумажного коня, который кастует молитвы и вращает холисимволом, как плюсованным кистенём - вряд ли ему в голову придет такой аспект отыгрыша, как "вознести хвалу господу за то, что он ниспослал ему трапезу обильную" или "помолиться своему богу просто потому, что он чувствует необходимость поговорить с богом".
То есть в игре существует правило, о котором игрок не знает ("помимо указанных в книге правил способностей и заклинаний жреца ты можешь помолиться своему богу. Эффект будет зависеть от обстоятельств, твоей молитвы и моего решения"). Ты ожидаешь, что хороший игрок ОБЯЗАН о нем догадаться, и не считаешь необходимым ему рассказать об этом или другим способом убедиться, что вы оба понимаете этот аспект одинаково.
Всех игроков, которые не прочли твои мысли на этот счет, ты, видимо, считаешь плохими: "воспринимает персонажа как бумажного коня".

Мне кажется, тебе не правила мешают, а недостаток коммуникации.

59
Аррис, проблема в твоем примере, что этот "ролплей" вступает в конфликт с правилами. Вследствие чего видится мне либо не слишком удачным ролплеем, либо не слишком удачным выбором правил.
Я упорно не понимаю, почему некоторые участники дискуссии считают, что эти две сущности должны как-то конфликтовать и нарушать друг друга. Более того, если бы на игре, в которой я участвую, произошел инцидент с заклинанием света и отсутствующим священным символом, мне бы это не понравилось и я бы действительно счел это ламерством со стороны мастера.
Почему? В данном случае мы все договорились играть по определенным правилам. А потом эти правила вдруг нарушаются непонятным для меня образом. Это нарушение нашего договора, после которого становится сложно доверять остальным участникам - кто знает, какое правило в следующий раз решит нарушить мастер, если ему покажется это правильным? В результате законы, по которым развивается игра, становятся непредсказуемы, и я уже не могу представлять себе последствия своих действий и совершать осознанный выбор.
Я решительно не понимаю, почему отыгрыш должен нарушать установленные правила игры.

Конечно, если мастер заранее объявил, что
Цитировать
возможные молитвы клерика господу не сводятся к списку молитв у спеллбука. И те мастера, у которых я учился, и я сам допускаем произвольную молитву - и оставляем за собой право продемонстрировать в мире какой-то эффект. Или ничего не демонстрировать, а просто учесть это в следующих раскладах.
то ситуация становится нормальной - это тоже было в наших договоренностях, не возникло ниоткуда.

И да, ты конечно можешь сказать, что "именно такой подтекст вкладывался", но это с каждым разом все сильнее выглядит как отмазка задним числом, потому как даже сейчас в твоем примере мне этот подтекст разглядеть сложно. Почему пример и неудачен.

60
Тогда это какая-то весьма надуманная ситуация. У клерика отобрали его священный символ (что-то я сомневаюсь, что игрок добровольно позволил бы персонажу с ним расстаться), а затем оказалось, что именно сейчас жизнь партии зависит от наличия священного символа. Или мат. компонентов.
Неудачный, в общем, пример.
И формулировка не особенно удачная - я понимаю, о чем ты хочешь сказать,  но в твоем изложении это звучит скорее как "плохому танцору и ноги мешают".
Уже не говоря о том, что в описанной ситуации ты, фактически, вводишь новое правило: "Заклинания не требуют мат.компонентов, которых нет в наличии, если от этого зависит выживание партии". А вот если ты такого правила в итоге не вводишь, и в дальнейшем разрешаешь кастовать без наличия компонентов в основном по велению своей левой пятки, вот это, думаю, именно то, что подавляющее большинство игроков признает мастерским произволом.
Хотя, видимо, не все.

Страницы: 1 2 3 4 ... 10