Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Dmitry Gerasimov

Страницы: 1 ... 90 91 92 93 94 ... 97
2731
История / Re: Танкодром
« : Мая 13, 2010, 23:18 »
Очень холодно. Начал было перечислять, чем эта машина видимо отличается от Тип 94 и Carro veloce, но проще сказать, что всем.

И уж номера такого на Тип 94 намалевать не могли. А вот на CV-33 - вполне. ;)

2732
GURPS / Re: GURPS и DarkSun
« : Мая 13, 2010, 19:04 »
С этим лучше сразу в Юмор.

2733
История / Re: Танкодром
« : Мая 13, 2010, 18:55 »
2Agt. Grey: Да по тому хозяйству, что у него поверх башни торчит. ;)

Так, если CEV от zerro23 велено пока отогнать на базу, то вот моя картинка:
http://img522.imageshack.us/img522/1058/tankette.jpgRe: Танкодром

2734
История / Re: Танкодром
« : Мая 13, 2010, 00:49 »
Ram Command/OP?

2735
Это всё равно что нелогичным для меня является язык, где нет глаголов, и чтобы сказать "я убиваю кита" надо говорить "я смерть кита". Впрочем, как я уже подчёркивал, что это - вопрос личного мнения, которое я выразил в ходе этого опроса. Так что переубеждать никого не стремлюсь.
И при этом почти четверть человечества всю жизнь разговаривает на таких вот нелогичных лично для тебя языках.  :)

2736
7 мая

• Увидела свет GURPS Psis от Джейсона PK Левина. Очень толковая книга, которая содержит не только полезные шаблоны для создания персонажей-псиоников, но и удобную систему для выбора пси-способностей.  Кромм надеется увидеть в будущем другие подобные сапплементы, облегчающие использование сложных правил. Да, это намёк авторам.

• Отрецензирован черновой .pdf GURPS City Stats от Билла Стоддарда. Ждём в конце мая-начале июня. Кромм надеется, что после этого мы увидим PDFы, описывающие конкретные города в рамках предложенной Стоддардом системы. Ещё один намёк авторам.

• Продолжается работа над GURPS Low-Tech. В настоящее время разрабатывается задание на иллюстрации. За исключением художественных вставок в начале глав (которые должны как можно лучше соответствовать картинкам) и, разумеется, оглавления, текст имеет очень мало шансов претерпеть какие-либо изменения.

• Закончился плейтест GURPS Tactical Shooting, и теперь Ганс-Христиан Фортиш как безумный работает над окончательным текстом. По словам самого Ганса и Дуга Коула (ведущего плейтестера) плейтест прошёл хорошо и принёс немало профита.

• На прошедшей неделе значительно продвинулась работа над засекреченными пока проектами от Роджера Бёртон-Уэста, Питера Делль'Орто,  Джейсона PK Левина, Фил Мастерза и Билла Стоддарда.

• Кромм обновил официальные Новости GURPS.

• А заодно и e23 Wish List.

• А в промежутке успел накатать ещё около 8.000 слов собственного проекта, доведя размер текста до примерно 25.500 слов. Ай, молодец!

P.S.: Кстати, в новостях на официальной странице GURPS (теперь обещают обновлять их не раз в 4, а раз в 3 месяца) Кромм тоже выболтал много интересного. Из того, что мы могли не знать:

• На конвейере сейчас ещё 5 дополнений серии Dungeon Fantasy разной степени готовности.
• Левин заключил контракт на написание ещё двух дополнений, не имеющих отношения ни к псионике, ни к Dungeon Fantasy.
• Исторический сорсбук, о работе над которым Кромм пару раз вскользь упоминал зимой, - это Crusades за авторством Джин Мойерз. Идёт редактура.
• Билл Стоддард работает над абсолютно новым проектом для Transhuman Space. Судя по сливам инфы в блоге Билла, это Transhuman Mysteries - книжка про проведение детективных игр по миру TS.


2737
По исходному вопросу:

Если говорить про GURPS, то мне ещё не довелось водить игры по мирам с присутствием магии. В тех же играх, в которых мне довелось участвовать в качестве игрока, использовались только стандартная система и ритуальная магия (вуду). Однако когда сам буду водить что-нибудь магическое, обязательно буду использовать альтернативные системы из GURPS Thaumatology, ибо прикольно, интересно и позволяет удобно моделировать всякие сеттинговые фишки. И особой замороченности я не вижу.

Если говорить про вообще, то за 12+ лет игр в (A)D&D заклинательная магия с уровнями-слотами-заучкой уже успела навязнуть в зубах. Активно использую всякие "более другие" системы и подходы.


2738
А на самом деле?
А на самом деле эту честь вряд ли можно приписать одному человеку. Что в США 60-х были несколько групп варгеймеров, которые ещё до Chainmail'а постепенно перешли от двиганья юнитов по полю к отыгрыванию отдельных персонажей, задокументировано. А помимо варгеймов есть и другие хобби, близкие к РИ: импровизационный театр, литературные игры, детские игры-фантазии типа кассилевской "Швамбрании" и т.п. - и они имеют давнюю историю. Я просто не верю, что за столько лет у кого-то ненароком не вышло что-то, что мы сегодня назвали бы ролевой игрой. Тем более, что люди, которые утверждают, что в детстве сами изобрели настольные ролевые игры, а потом с удивлением узнали, что что-то такое уже давно есть и даже красиво издаётся и продаётся за деньги, до сих пор нередко встречаются, в том числе и на этих форумах.

Заслуга Гигакса (и Арнесона) в том, что они дали толчок к появлению индустрии ролевых игр.

2739
Вот он, оригинал статьи на английском:
http://ptgptb.org/0001/history1.html

Добротный очерк, хотя, увы, автор тоже пал жертвой мифа о создании ролевых игр Гигаксом.

2740
Написание текста есть неотъемлемый процесс литературного творчества. Еще раз примеры про графоманов и умение/неумение зачеркивать повторять?
Да, но мы же говорим не о литературном творчестве. Ты уверен, что  закономерности, верные там, можно прямо перетаскивать на настольную  ролевую игру?

Я уверен, что нет, о чём и написал в #115. Поэтому не надо повторять эти плохие, негодные примеры.

Цитировать
Да, но мы же говорим не о гипнозе и шаманских практиках. Ты уверен, что закономерности, верные там, можно прямо перетаскивать на настольную ролевую игру?
Насчёт гипноза и шаманских практик не знаю, но по крайней мере многие закономерности театрального импро можно - тем более, что граница между ним и ролевыми играми вообще довольно зыбкая.
Но это неважно. Важно то, что эти области человеческой деятельности демонстрируют нам одновременное "вживание" и вовлечённость в придумывание истории. Это свидетельствует как минимум о том, что исходный тезис о принципиальной несовместимости этих двух вещей неверен. И даже если в ролевых играх они действительно не совмещаются, то этому надо искать какое-то отдельное объяснение.

Мне кажется, разные игровые системы и традиции предъявляют весьма различные требования к игрокам, так что к идее какого-то общего определения "хорошего игрока", единого для разных НРИ, я отношусь скептически, чтобы не сказать хуже. Но вот это:
Цитировать
Сразу начнутся вопросы о том, что такое "хороший игрок". Мне тут пришла в голову мысль, что "хороший игрок" в данном контексте, это тот, кто умеет отключать не только "внутреннего цензора", но и "внутреннего пиарщика", эдакого "цензора наоборот": "посмотрите, какой мой персонаж (и я вместе с ним) хороший и замечательный". 
- ты очень хорошо сказал.  :)

2741
И ещё одно, маленькое но важное.
Через посты Gremlin'а, от первого до последнего, красной нитью проходит одно заблуждение. А именно, утверждение о том, что для того, чтобы направлять развитие сюжета, обязательно нужно с отстранённой позиции оценивать красоту сюжета, думать о композиции, раскрытии тем, и т.п.. И это де несовместимо с подлинным вживанием в персонажа.
При этом каждый из игроков контролирует не только своего  персонажа, но и его окружение, может выстраивать сцены, вводить NPC,  придумывать какие-то детали мира и т.п. Это неизбежно приводит к  некоторой дистанциированности от персонажа – игрок всегда должен думать  «метаигровыми» соображениями – о той самой красоте сюжета, раскрытии  образа, выведении на первый план конфликтов, завязанных на его  персонажа и т.п. а так же заботится о когерентности игрового мира при  встраивании в него своих придумок.
Мастер себе такого позволить не может. Даже когда он играет NPC от первого лица, все равно, хоть краем сознания он помнит об игре в целом, о сюжете, атмосфере, темпе развития событий и т.п. И эти соображения мастера влияют на построение сцены на равных  с воспринимаемыми "изнутри" чувствами и желаниями NPC. Это и есть проявление той самой мастерской ответственности за игру.

Так вот, это неправда.

Несостоятельность этого тезиса наглядно доказывает существование ситуаций - гипноз, некоторые формы имповизационного театра (особенно, работа с масками), возможно, шаманские и подобные им практики - в которых человек достигает гораздо более глубокого погружения в вымышленную личность, нежели в любой настольной ролевой игре, и одновременно выступает как автор/режиссёр сюжета.

Секрет прост, и он уже звучал в этой ветке.

Но вживание в персонажа  когда играешь - это несколько другое. И  глубокое  погружение в персонажа требует полной отдачи. Просто сил и  внимания не хватает на что-то другое. Это действительно немного похоже  на одержимость. Вполне конролируемую, но все же.

И, кстати,  игромеханика вполне себе мешает, если она слишком громоздкая или плохо  знакомая - т .е. не идет на полуавтомате, а требует переключения  внимания а себя.

Как только человек выключает своего внутреннего цензора и научается доверять первой пришедшей в голову идее, ничто не мешает тому, чтобы придумывание сюжета "шло на полуавтомате, не требуя переключения внимания на себя".  Не случайно тот же Джонстон кричал на своих студентов, разыгрывавших спонтанные спектакли: "Перестаньте думать о сюжете и содержании! Это не ваше дело!". Человек остаётся "здесь и сейчас", не занимаясь планированием и не думая о композиции, но из его отрывочных, единичных, спонтанных действий каким-то мистическим образом складывается полноценный сюжет. Есть ряд простых приёмов, общих для театральной импровизации и ролевых игр, которые, будучи доведены до автоматизма, помогают этой "мистике": "прерывай рутинные события", "повторно вводи в действие персонажей и предметы", "повышай градус конфликта".

В случае настольных ролевых игр есть ещё один мощный помощник этой "мистике" - игромеханика. Полностью вопреки тому, что пишет Gremlin в исходном посте (а он пишет об играх и практиках, о которых более-менее ничего не знает), во многих хороших настольных играх, ориентированных на "создание сюжета", игромеханика построена таким образом, чтобы максимально освободить участников от "дистанцированных" мыслей о красоте и композиции сюжета, раскрытии тем и образов, и т.д. "Отыгрывайте своих персонажей, ребята, а о красивой истории мы позаботимся" - как бы говорят нам правила игры.


2742
@Gremlin:

1. Про ответственность
Я уже несколько раз повторял для тех, кто в танке, что помимо кантианского понимания ответственности как принятия обязательств что-то сделать (responsibility as accountability), есть ещё ницшеанское понимание ответственности как готовности принимать последствия своих действий (responsibility as authenticity). Это две схожих, но независимых вещи, называемых одним словом. Я также несколько раз повторял, что в исходном посте и последующих рассуждениях имел в виду исключительно второе.
Так что нет никакого подвоха и выдавания чёрного за белое. Просто из нескольких одинаково знакомых и близких мне моделей я выбрал ту, которая оказалась более удобна и адекватна для описания интересующих нас явлений. Так уж случилось, что она не оказалось той единственной, что понятна тебе. Бывает.
При этом, признавая всю важность "кантианского" принятия ответственности за качество игры, о котором ты говоришь, я продолжаю считать, что фокусируясь на этой стороне ответственности, мы упускаем крайне важные в контексте поднятого разговора вещи. См. об этом ниже.

2. Про основную цель игры
Цитировать
Мои оппоненты в своей аргументации производит неявную подмену понятий.   Они предполагают, что основной целью игры является получение  удовольствия от публичной вербализации своих фантазий - вне зависимости  от качества и содержания оных фантазий.
Последнее - это очередные домыслы, особенно то, что после тире.
Про основную цель игры я вообще ничего не говорил. Просто "публичная вербализация фантазий" есть основная и неотъемлемая форма игры, и если какой-то механизм встаёт на пути такой вербализации, то он, скорее всего, для игры неполезен. Вот и всё.

P.S.: Да, и если я однажды пойму, что работа над качеством секса стала для меня неотъемлемой частью соития, я подумаю об обращении к врачу.

3. Про механизм контроля и селекции
Цитировать
И да - принятие это обязанности и ответственности за ее выполнение и  включает тот самый механизм контроля и селекции, который считают таким  ужасным мои уважаемые собеседники.
Это слишком сильное утверждение. Как я уже несколько раз повторял для тех, кто в танке, механизм контроля и селекции включается не только принятием ответственности за качество игры, но и другими вещами. Например, желанием выглядеть определённым образом в глазах соигроков ("прилично", "солидно", "круто", "привлекательно", "оригинально"). Или элементарной стеснительностью.

Безусловно, бывают ситуации, когда работа механизма контроля и селекции идёт во благо игре:

(1) "У меня есть придумки А, Б, и В; Б сделает продолжение игры интереснее для всех, поэтому я выберу её".

Но есть и ситуации, и имя им легион, когда оный механизм работает против интересов игры:

(2) "У меня есть придумки А, Б, и В; В - самая банальная и скучная для игры, но я выберу её, потому что иначе окружающие подумают, что я непрактичный фантазёр и высокодуховный богемный гомоэльфийский пидарас".

(3) "У меня есть придумки А, Б, и В; если я озвучу любую из них, все сразу подумают, что я непрактичный фантазёр и высокодуховный богемный гомоэльфийский пидарас, поэтому... поэтому... э-э-э... ну... э-э-э... ну я не знаю...".

Ситуации типа (3) особенно показательны, ибо в контексте игры какая угодно фантазия, независимо от её качества, лучше, чем никакой (вовсе !="любой плод фантазии является безусловно ценным просто потому, что он - плод фантазии").

В третий раз напомню тем, кто в танке, что изначально разговор крутился вокруг случаев "творческого затыка" и тех механизмов, которые их вызывают. То есть, как я уже объяснял месяц назад в постах №№ 109 и 116, нас специально интересуют ситуации типа (3) и отчасти типа (2). Я в курсе существования ситуаций типа (1), но настойчивые попытки перевести весь разговор на них так, как будто кроме них ничего больше нет, вызывают у меня лёгкое недоумение.

Побочный вывод: Плохо ты, Gremlin, по прошествии месяца перечитал тему свежим взглядом, невнимательно. Тебе должно быть стыдно.


2743
Жизнь / Re: Форумный бестиарий
« : Мая 05, 2010, 13:36 »
Топикстартер своего варианта не назвал, но по самой формулировке вопроса понятно, что он желает стать Кракеном.

2744
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Ждать ли DnD 4+?
« : Мая 05, 2010, 02:27 »
Я пытаюсь вспомнить структурные недочеты 3-ки... из-за которых понадобилась критически 3,5, но что-то не могу...
Мне что-то кажется что на тот период времени - это был ход исключительно коммерческий, а не технический.
Или были какие-то конкретные неисправляемые неточеты структуры?

Было в сети очень интересное интервью со Скипом Вильямсом, где тот прямым текстом говорил, что менеджмент WotC поторопился и выпуск 3.5 был лишним ходом - лучше де было подождать ещё несколько лет и сделать 4.0. Там же он, кстати, открыто признавался, что в 3.0 они сознательно оставили несколько багов - чтобы под гром фанфар исправить их в следующей редакции.

К сожалению я потерял ссылку, а быстро найти не получается. Буду очень благодарен, если кто вдруг знает интеврью, о котором речь, и может дать линк.

2745
GURPS / Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« : Мая 04, 2010, 11:33 »
Во-во. Хороший боец должен знать величину дальности прямого выстрела по различным целям из своего вида оружия. Очень хороший боец с адвантагом lightning calculator может рассчитывать глубину поражаемого пространства для разных видов целей и положений прицела, хотя и это вряд ли. А вот значение прицельной дальности ему никогда не понадобится.

2746
GURPS / Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« : Мая 04, 2010, 01:53 »
Про физический смысл понятия "прицельная дальность".

Прицельная дальность определяется как расстояние от дульного среза ствола до точки пересечения линии прицеливания и траектории полёта пули. Пуля, как известно, - не только дура, но и тело, брошенное под углом к горизонту (вспоминаем введение в классическую механику). Летит она не по прямой, а по параболе (пусть и довольно плоской), сначала вверх, а потом вниз, а прицельная дальность - это как раз расстояние до точки, где эта парабола на спуске пересекает воображаемую прямую, проведённую через глаз стрелка, прицел и цель.

Это расстояние очевидным образом зависит от установки прицела. (В бою вообще прицел иногда приходится переустанавливать - скажем, противник приблизился, и пули, которые раньше поражали его  на спуске параболы, теперь перелетают через его голову - приходится устанавливать менее крутую траекторию полёта пуль, уменьшив угол между осью ствола и линией прицеливания). По умолчанию под "прицельной дальностью" понимается максимальная прицельная дальность для штатного прицела, установленного на максимально крутую траекторию стрельбы.

Если противник находится за пределами прицельной дальности оружия, это значит одно - если стрелять по нему, целясь через штатный прицел, пули будут уходить ниже (т.е., шлёпаться на землю, недолетев до цели). Теоретически, в противника можно попасть а) установив кустарный прицел; б) целясь не в него, а в правильно выбранную точку где-то у него над головой, аки английский йомен из тисового лука во время оно.

На практике же прицелы градуируются с хорошим запасом, и прицельная дальность значительно превышает ту дистанцию, на которой можно рассчитывать в кого-то попасть исходя из точности оружия (качество исполнения прицела и ствола, кучность стрельбы, отдача), подготовки стрелка и погодных условий.

Подытоживая, важно понимать две вещи:
- прицельная дальность характеризует скорее установку прицела и практически никак не учитывает точность самого оружия;
- прицельная дальность - это действительно расстояние, после которого точность стрельбы резко падает, но поскольку на таких расстояниях точность и так значительно ниже плинтуса, никто этого падения не замечает.

  Если сошки это доп. оборудывание для данного оружия, то без них.
  Если оптика это доп. оборудиывание, то без нее (или две величины с ней и без нее), если встроенное, то с ней.
  прицеливание до максимума(без снайперской техники)+AOA.
А, ну так это совсем другое дело.
Такое расстояние довольно просто вычислить для каждой конкретной комбинации оружия и оптики и вписать в чаршит.

2747
Жизнь / Re: Дети или бессмертие?
« : Мая 04, 2010, 00:42 »
Дети, однозначно и без колебаний.

2748
GURPS / Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« : Мая 03, 2010, 22:13 »
Уж во всяком случае, она не несёт никакой существенной новой информации, если уже известны 1/2D и Max.

2749
Ты только что описал ситуацию, значит ты объяснение понял. В данном случае объяснение "От балды" недостаточно.
Я в упор не понимаю, для чего его недостаточно и почему.

2750
GURPS / Re: ТТХ огнестрела в GURPS
« : Мая 03, 2010, 20:45 »
я это и имел виду. Но так как это новое понятие (хоть и таблично-статистическое) его надо именно вести (описать, что это такое, расписать для различного оружия).
А зачем?

2751
Заметим, что ты так и не сформулировал чётко эту самую "данную задачу", полагая её очевидной и само собой разумеющейся (а напрасно).

В наших играх, кстати, один раз имела место практически такая же ситуация, как та, что описал ты, только вместо снайперов PC были очень крутыми лучниками (tm). Я не только не рисовал карту, я вообще не особенно заботился о том, чтобы таковую карту держать в голове. И когда игроки мне задавали вопросы о расстояниях, отвечал практически от балды, называя первое пришедшее в голову число, правдоподобное в данном контексте. И все были довольны.

2752
Ситуация:
Враги сидят достаточно недалеко друг от друга (20-50 ярдов). А игроки-снайперы пытаются их окружить. Они постепенно перемещаются, прячась за преградами. И когда враги замечают одного из снайперов, начинается бой. Снайперы находятся от врагов на расстоянии 200-300 ярдов. Игрок снайпер спрашивает: на каком расстоянии я от первого врага, а от второго, а от второго снайпера? На следующий ход вопросы те же. Это не сотни человек, что бы обсчитывать масс-комбатом, тут 3 снайпера против 5 нпс-врагов. Но расстояниях, больше чем может позволить карта 1=1. Можно рисовать карту от руки и считать все на глаз, но она будет неточной и может выйти не состыковка.
Гм. Несостыковка чего с чем?

2753
Я бы вообще сказал, что круг игровых ситуаций, в которых от гексов больше пользы, чем вреда, весьма ограничен. Если бой достаточно прост (два ковбоя перестреливаются через груду бочек), всё понятно и на словах. Если бой достаточно сложен (два отряда мотоциклистов сшибаются на пятиуровневой развязке трёх пересекающихся автострад), то разыгрывание его по гексам требует неоправданных затрат времени и усилий.
К счастью, в отличие от D&D 3.5 и особенно 4Е, где многие правила в принципе непереводимы с языка тактической карты на человеческий и при отказе от квадратиков надо что-то делать с тем, что некоторые персонажи теряют свои классовые абилки, в GURPS  любая боевая заявка может быть точно описана во внутриигровых терминах.

А как ты поступал в случае боев на дистанциях 200-300 ярдов? Абстрактный бой не всегда может описать синхронные действия, особенно если скажем действовать несколькими отрядами.
Я тоже не очень понимаю, в чём проблема с "абстрактным боем". Возможно, если ты приведёшь более конкретный пример проблемной ситуации, мы в с Агентом сможем что-нибудь сказать.

Для сложных дистантных боёв я просто быстренько рисую предельно схематичную карту происходящего, в масштабе от 5 до 20 ярдов на см (в зависимости от задачи) - исключительно как visual aid, чтобы не перепутать кто на ком стоит и не тратить время на долгие объяснения. На ней отмечаются все перемещения раз в раунд или несколько раундов, все расстояния берутся на глазок.

2754
 :offtopic:

Где то увидел слово или сам дошел (хекс=шесть, хексагон=шестиугольник). Если хотите будет "гексогональная". Для меня эти два слова означают одно и тоже.
Может, для тебя эти два слова означают одно и то же, но в русском языке ни одного из них нет, о чём и речь. Зато есть слово "гексагональный".

2755
30 апреля

Имя этой недели "Улльр", ибо Кромм винит Исландию в снегопаде, который случился в Монреале в понедельник. (Подумаешь, после извержения Кракатау аж в Нью-Йорке снег два года не таял). Что касается новостей GURPS:

• Проходит рецензию черновой .pdf GURPS City Stats Билла Стоддарда (whswhs). Книжка должна выйти где-то в мае, и тогда мы получим стандартную систему характеристик для быстрого описания городов.

• Кромм просмотрел черновой .pdf  GURPS Low-Tech за авторством Питера Делль-Орто (peterdellorto), Дэна Ховарда, Мэтта Риггсби (wombattery), и Билла Стоддарда (whswhs). Очень неплохо! Там будет мало картинок и много буковок, но вёрстка смотрится очень приятно, а таблицы просто первоклассные - низкий поклон Никки!

• Кромм также просмотрел промежуточный черновик GURPS Horror от Кена Хайта (princeofcairo). Да, мы все понимаем, что это поздновато – Кромм просмотрел работу, чтобы понять, что с этим можно сделать. Вместе с Кеном они разработали план действий, который позволяет рассчитывать на издание полноценной книги в 2011.

• На этих выходных (то есть. буквально сейчас) заканчивается плейтест GURPS Tactical Shooting Ганса-Христиана Фортиша. Если вы среди счастливых участников плейтеста, торопитесь сделать последние выстрелы!

• На уходящей неделе продвинулись вперёд некоторые проекты, названия которых Кромм пока не уполномочен разглашать: это работы Роджера Бёртон-Уэста, Мэтта Риггсби (wombattery), Билла Стоддарда (whswhs) и правой руки Кромма, Джейсона "PK" Левина (peekitty). Работу над собственным проектом Кромм пока отложил - надо было заниматься GURPS Horror и GURPS Low-Tech.

P.S.: Ещё одна хорошая новость, которой Кромм почему-то не посчитал нужным поделиться: вышло новое приключение для GURPS от У. Дж. Арминтраута: GURPS Big Lizzie. Динозавры и неандертальцы в прериях Дикого Запада. Я тащусь.

2756
Общий форум по НРИ / Re: Почему журнал?
« : Апреля 30, 2010, 20:33 »
А почему бы не сделать на форуме не сделать возможность писать и опубликовывать статьи наших любимых графоманов, которых было бы даже интересно почитать? :)
По-моему, такая возможность и так есть на форуме и так есть такая возможность.

Мне вот интересно, если интернет-ресурсы во всём лучше журналов, то почему до сих пор существует такое множество журналов по научной или художественной тематике?
Потому что журнальный формат однозначно гораздо удобнее в том случае, когда стоит задача продавать ресурс. Для научных или "серьёзных" художественных журналов это практически единственная возможность, поскольку их издание требует больших затрат квалифицированного труда.

Кроме того - особенно в случае научных и технических журналов - значительная часть работы с текстом происходит уже после того, как автор поставил последнюю точку. Рецензирование, обсуждение на редколлегии, переписка редактора с автором, редактирование, вычитка - всё это неизбежно затягивается на месяцы. Соответственно, то преимущество блога над журналом, что он требует меньше усилий для издания, практически пропадает - затраты времени и усилий на вёрстку и печать журнала просто тонут среди других затрат, неизбежных независимо от формата.

Наконец, в научных и технических журналах полно всяких диаграмм, таблиц, экзотических шрифтов и прочих вещей, которые пока удобнее разглядывать на бумаге или в .pdf-файле, но не на вэб-странице. Но хочется верить, что по мере медленного умирания самих понятий "приложение" и "формат файла" ситуация с этим пунктом изменится.

Научные  журналы это вообще отдельная опера, к их публикациям жестко привязана  возможность получения научных степеней. Нет у тебя ВАКовских статей и  все, защититься не сможешь.
Ну, это не то, чтобы очень весомый фактор (хотя нынешние положения ВАК, конечно, искуственно нагнетают жизнь в некоторые печатные издания, которые без того давно закрылись бы, и слава Богу). В других странах, где наличие публикаций для защиты диссертации не является обязательным, рецензируемые академические журналы вполне себе издаются.

Плюс, я знаю как минимум один случай в России, когда один довольно заслуженный и уважаемый НИИ, не имея финансовых возможностей на издание всего накопившегося креатива в бумаге, всерьёз рассматривал идею пробить включение раздела своего сайта в ВАКовский список. Вполне возможно, что когда-нибудь кому-нибудь что-то подобное удастся.

2757
Общий форум по НРИ / Re: Почему журнал?
« : Апреля 30, 2010, 14:44 »
А вообще - удобство доставки, объем доставки, хорошее оформление, обширная тематика (а чем сказал Мельхор). Из минусов - нужен верстальщик (хотя если журнал для относительно маленькой группы профессионалов, то все хорошо), у многих предрасположенность  к формату и они отказываются писать, упорно говоря, что читать их статьи на блоге будет удобнее и т.д.

Я тебе предложу небольшую задачку, она совсем не сложная. Достаточно иметь некоторое представление об окружающем мире и уметь складывать однозначные числа.

Итак, предположим, что 5 мая сего года я напишу статью "Как быстро достичь небывалых высот иммерсии, глубин экзальтации и широт концентрации" и одновременно размещу её на eail.ru и отошлю бреду для публикации в "Бехолдере".

Найти:
а) Какого числа эту статью прочитают посетители eail.ru, а какого - "подписчики" "Бехолдера"?
б) Сколько времени и операций (кликов мышью, прокруток скроллинга, нажатий на клавишу) потребуется для этого тем и другим?
в) Если какому-нибудь российскому ролевику год спустя скажут, что когда-то публиковалась такая вот статья на интересующую его тему, то сколько времени и операций понадобится ему, чтобы найти  её на eail.ru и в старых номерах "Бехолдера"?

Этот маленький мысленный эксперимент не учитывает таких важных плюсов блог-формата, как возможность комментариев и возможность редактировать статьи после выкладывания. Но его вполне достаточно, чтобы любому стало ясно, где "удобство доставки" и у кого здесь "предрасположенность к формату".

А тебе должно быть стыдно.

2758
Жизнь / Re: eail.ru и makerpg.ru
« : Апреля 30, 2010, 14:08 »
Это всё происки d1-d5, я уверен!  :lol:

2759
 :offtopic:

Представить ролевую игру про нескольких враждебных капитанов как раз можно. (И в принципе, в Poison'd можно играть, сделав всех персонажей капитанами).

Однако, surprise, surprise, детальные правила по морским боям в такой игре нафиг не нужны и могут смело быть убраны в ящик. Даже, я бы сказал, в сундук, принадлежащий вполне определённому владельцу. ;)

2760
По-моему, это He-162D, с которого хулиганы двигатель спёрли.  :lol:

Страницы: 1 ... 90 91 92 93 94 ... 97