Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Dmitry Gerasimov

Страницы: 1 ... 93 94 95 96 97
2821
Итак, крайняя степень выраженности "ориентированности на рассказ" в игре в моем понимании выглядит так: Ведущий (если он есть) описывает стартовую ситуацию эпизода, в которой присутствует некий конфликт. Далее игроки по тем или иным правилам определяют, кто будет рассказывать о том, как этот конфликт разрешился и (опционально) каким рамкам и ограничениям должен соответствовать этот рассказ (например, обязательное задействование какого-то качества героя или предмета, наличие тех или иных негативных для героя последствий и т.п.). После чего игрок описывает что произошло. Если всех устраивает это описание - то что сказал игрок встраивается в ОВП и идет переход к следующему эпизоду. Если нет - по тем же правилам определяется кто и в каких рамках может вносить изменения в рассказ первого игрока, и этот второй игрок сообщает всем свою версию произошедшего. Ну и так далее.

Это достаточно ясное и подробное описание?
Всем понятно, о чем именно я говорю?
Это соотносится с вашим игровым опытом?
Общение между игроками in-character считается частью "игроки по тем или иным правилам определяют...", или ему вообще нет места в этой картинке?

2822
2Gremlin:

И всё же, вернёмся на секунду к нашим мучительно ответственным баранам (а также шогготам и другим вымышленным существам).

Пункт ноль. Ссылку на ворох "авторитетов" я ни в коем случае не мыслил в качестве аргумента.  Просто через большинство твоих постов красной нитью проходит - в лучших традициях выше помянутого фон Юнца - suggestion о том, что непонятный тебе тезис, мною выдвинутый, либо проистекает из каких-то моих глубоко личных тараканов, либо связан с тем, что я какой-то свой, эзотерический смысл вкладываю во всем знакомые и понятные слова. Я всего лишь хотел намекнуть, что моя точка зрения на эти материи является - нет, не общепринятой, конечно, но, во всяком случае, широко распространённой, причём среди специалистов в разных областях, с разных сторон подходящих в своей профессиональной деятельности к проблемам творчества и/или ответственности.

Ну, и ещё я просто привык, по некоторым дискуссиям на старом форуме, что если пользователь начинает считать моих тараканов, то можно накидать на него ссылок на какие-нибудь вумные книжки - и тогда в ветке получится всем весело.  :yahoo:

Пункт раз. Да, фактор наличия желания или намерения - сколь угодно слабого - тут ключевой. Почему же я считаю, что игрок хочет "выдавать описания", то есть участвовать в творчестве? Потому что он за этим пришёл на сессию.

Пункт два.
Собственно, все последние N постов я пытаюсь ему доказать, что эта схема не является универсальной и не покрывает всех возможных случаев, когда человек воздерживается от какого-то действия или (более узко) не выдает на-гора какой-то продукт своей фантазии.
А зачем ты мне так мучительно пытался это доказать, если это совершенно очевидно? Разумеется, есть масса случаев, которые эта схема не покрывает, случаев, куда более похожих на ситуацию с лужей. Я сам могу сколько угодно примеров накидать. Вот вполне характерная ситуация: в процессе игры мне пришла в голову прикольная идея, которая мне жутко нравится, но я молчу и не реализую её, потому что считаю, что и так уже достаточно натянул на себя одеяло в этой игре, а сейчас лучше дать возможность другим, менее активным игрокам тоже проявить себя.

Но подобные ситуации не подпадают под случаи "творческого затыка" и никакого отношения не имеют к теме данной ветки. Совершенно непонятно, зачем ты с таким упорством тянул их сюда. Тебе должно быть стыдно.

2823
*устало* Gremlin, thou art a shoggy.

"Каким-то образом актуальная" для меня связь "затыков творчества" и ответственности также актуальна и очевидна для:
- педагогов и режиссёров импровизационного театра (Кейт Джонстон, Кенн Адамс, Трейси Кроссли);
- авторов методик по развитию творческого начала (Джилл Бадонски);
- аналитиков процессов письма и сочинительства (Кейт Каннингэм, Кенн Адамс);
- авторов методик по развитию креативности для рекламщиков и сейлз-менеджеров (Ральф Монти, Ральф Лэнгвуст);
- философов, занимающихся проблемой ответственности (Роджер Эймс).

При  этом, что характерно, ни у кого из этих авторов я не встречал  параллелей между "творческим затыком" и обходом лужи. Никто из них не  пытается обобщить выводы, сделанные по поводу "творческого затыка", на  обход лужи, и наоборот. От меня связь между этими двумя ситуациями тоже  ускользает. Но, наверное, для тебя она каким-то образом актуальна.

2824
Больше ради красного словца, но всё же:


2825
Прошу прощения, пропустил вопрос.
а тебе не кажется странным, что это происходит с игроками, у которых немеряный мастерский стаж за плечами и которые в своей способности "придумывать истории" более чем уверены?
Я наблюдал достаточно много случаев и давно уже перестал этому удивляться.
Но что поделаешь, если и у игроков с большим мастерским стажем "замыкание" происходит сплошь и рядом, (в том числе, в ситуациях, когда о погружении в персонажа речь не идёт и твоя теория, соответственно, для объяснения непригодна). Остаётся искать какое-то объяснение этому феномену. Я своё предложил.

2826
2 Donna Anna:

В моем понимании ответственность - это всегда ответственность за что-то, а "просто ответственности" не бывает. К сожалению, мне так и не удалось даже для себя определить, за что берет на себя ответственность человек, который в ответ на вопрос "кем и во что ты хочешь играть" дает полную волю своей собственной фантазии.
В этой ситуации человек берёт на себя ответственность как минимум за:
- изменение мнения о себе людей, познакомившихся с его фантазиями ("Если они решат, что я недоиграл в солдатиков, или что мне жениться-надо-барин, или что я лузер в реальной жизни и хочу в игре за это отыграться - пусть, это их дело");
- "качество" своей фантазии с точки зрения дальнейшей игры ("Я думаю, что предложил хорошую задумку, в рамках который каждый сможет найти для себя интересную нишу; если наша игра вдруг окажется унылой и безблагодатной, то вряд ли потому, что предложенная мной концепция была изначально плоха").

Или, что тоже самое, он готов принимать соответствующие последствия. У него нет страха, что товарищи по игре начнут смотреть на него косо/снисходительно или винить его в случае неудачной игры.

Так вот, продолжаем. Полуосознанный страх перед падением в глазах окружающих в человеке очень силён. Также очень силён стереотип, относящий проявления творчества и вообще фантазии к случаям "неправильного поведения", которое само по себе является поводом для окружающих изменить своё отношение к человеку. Именно поэтому человек, как правило, меньше боится быть застигнутым коллегами за раскладыванием пасьянса на рабочем месте, чем за сочинением стихов.

В то же время есть ситуации, в которых "неправильное поведение" лицензировано и не влечёт за собой никаких последствий. Если я стану прыгать по улице на одной ножке (а почему бы и нет?), прохожие будут крутить пальцем у виска. Если же я запрыгаю на одной ножке во время праздничного карнавального шествия, все воспримут это как должное. Карнавал отменяет последствия и снимает вопрос о моей готовности принять их. Аналогично обстоит дело с ситуацией "угадывания" в джонстоновском примере с актрисой: когда ты придумываешь не ради придумывания, а "выдвигаешь версии", ты сохраняешь лицо.

Мой основной пойнт заключался в том, что нечто подобное происходит и в настольных ролевых играх, причём "отыгрыш персонажа" выступает в роли "карнавала" или "угадывания". Человек, фантазирующий в рамках отыгрыша, не обнажает себя, а раскрывает своего персонажа. Соответственно, нет повода изменять своё к нему отношение.

Игрок же, к которому вдруг перешли "нарративные права", оказывается в ситуации человека, который дурачился себе посреди карнавала - и вдруг к нему подходит сурового вида милиционер и срывает маску.

------------------

Что касается примера с актрисой, то у меня три маленьких замечания:

(1) По тексту непонятно, была ли это актриса со сложившейся карьерой в постановочном театре, или же одна из студенток Джонстона, занимавшаяся в его классах импровизации;
(2) Как бы то ни было, я почти уверен, что когда этой женщине было лет 5-6, она прекрасно представляла себе, с какого конца браться за это самое "незнакомое дело".
(3) Я неоднократно наблюдал "замыкание" в ответ на слова "Расскажи, пожалуйста, сказку!" у людей, никакого отношения к постановочному театру не имевших. В том числе, у себя самого.

Цитировать
За рекомендацию книг Джонстона огромное вам спасибо.
My pleasure.
Ах, да: http://ifile.it/mc2fz1j (это вторая книжка).

2827
2Gremlin:

Пример с рассказом в таком виде действительно параллелен теме обсуждения. Про "исходный пример Wyrm-Takes-Last" ничего сказать не могу: ты явно ссылаешься на инсайдерскую информацию, которая на форуме не звучала.

НО: отказ от творчества, происходящий уже после того, как человек рассмотрел и отверг какие-то идеи, тоже полностью подпадает под то, что я говорю. Более того, об этом почти прямо сказано в моём посте #61, с которого это обсуждение началось. И на практике разделить два случая сложно: когда человек говорит "мне ничего не придумать", очень может быть, что он уже успел что-то придумать и отвергнуть. Мы редко можем залезть к нему в голову и проверить (у Джонстона, судя по всему, это очень хорошо получалось - в основном потому, что он собаку съел в "чтении" мимики и мелкой моторики).

Так вот, отставим в сторону ситуацию написания романа, когда в нашем распоряжении "worlds enough and time", а также некоторые формальные критерии качества текста. Если речь идёт о спонтанном творчестве, то большой нужды разделять "у меня ничего не придумывается" и "мне не нравится то, что у меня придумывается", я не вижу. Симптомы схожие, этиология схожая, последствия для спонтанного творчества одинаково губительные. По крайней мере в практике импровизационного театра, где из будущих актёров то и другое выбивают изо всех сил, лекарства используют тоже схожие, насколько я могу судить.

Твой пассаж про неточность аналогии не понял вообще. Я знаю, что для тебя "решение задач, придуманных другими" = "собственно игровая составляющая", но в общем случае это не так. При этом в играх без "решения задач" есть и эмоциональная отдача, и погружение в персонажа, и разные варианты распределения нарративных прав, и случаи "творческого затыка" - короче всё, что имеет отношение к обсуждаемой проблематике.

Вернемся теперь к игре. Вот две установки:
1. Я играю доброго паладина, потому что хочу играть доброго паладина, и ожидаю что остальные игроки будут воспринимать моего персонажа как доброго, а если кто-то вдруг поставит доброту моего персонажа под сомнение, то он играет не по правилам.
2.  Я играю доброго паладина, потому что хочу играть доброго паладина, и буду стараться чтобы мой отыгрыш создал у моих товарищей по игре именно образ доброго паладина. А если они будут воспринимать моего персонажа иначе - значит у меня не получилось раскрыть задуманный образ.

Возвращаясь к вопросу об ответственности - какая позиция является более ответственной на твой взгляд?
В такой "вакуумной" постановке вопроса - никакая.


2828
Общий форум по НРИ / Re: Фентези != D&D
« : Апреля 06, 2010, 16:34 »
Та же GURPS с её настраиваемым уровнем синематичности, несколькими альтернативными системами магии и спецспособностей и тоннами дельных советов по разработке фэнтези-сеттингов предлагает для игры по фэнтези гораздо больше. В частности, позволяет реализовывать в игре различные виды этого многогранного жанра: фэнтези "под Толкина", "под Лейбера", "под Кука" и т.д. D&D же, как выше очень точно заметил ave, эмулирует один узкий жанр, который само же создает: дээндешное фэнтези.

Хвалят D&D действительно в основном те, кто толком не знает ничего другого. Сплошь и рядом люди по этой системе составляют своё представление о ролевых играх в целом - вплоть до того, что интимные недостатки D&D воспринимают как неизбежное зло, присущие всем ролевым играм без исключения, а потому спокойно мирятся с ними. По-моему, это крайне прискорбный факт новейшей истории.

При этом, на мой взгляд, популярность D&D чуть более чем наполовину основывается на том историческом обстоятельстве, что разработчики купили вывеску и право использовать, не маскируя, некоторые черты игромеханики, у людей, которые в свою очередь отсудили их у тех двух ребят, которые первыми додумались сделать из ролевых игр индустрию. Сами ребята, заметим, в адрес WotC'овских редакций высказывались почти нецензурно.

2829
Чиво-о? Использование дисциплин, дарованных Зверем, - это хрестоматийный пример призыва "демонов".

2830
2Gremlin:

По пункту 1:
Давай на пальцах, в смысле на конкретных примерах. Как ты думаешь, если я, к примеру,  не хочу дочитывать непонравившуюся мне книгу или выключаю на середине фильм - я делаю это из боязни ответственности и не готовности принять на себя последствия дочитывания/досматривания?
Разумеется, нет. Но приведённые примеры с книгой/фильмом очевидно совершенно отличны от тех ситуаций, которые мы обсуждаем в контексте ролевых игр/других видов спонтанного творчества, и я не вижу смысла их сюда приплетать.

Я позволю себе привести другой пример, взятый из книги классика импровизационного театра Кейта Джонстона Impro: Improvisation and the Theatre (NY, 1979), где, кстати, вопрос о связи ответственности и творческой свободы рассматривается подробно и под разными углами.  (Эту книжку, как и более позднюю работу Джонстона Impro for Storytellers (NY, 1999), я горячо рекомендую всем GM'ам в качестве настольной. Низкий поклон Arseny, обратившему моё внимание на этого автора).

В первой книжке Джонстон рассказывает о том, как на семинаре он обратился к некоей актрисе с просьбой "рассказать историю". Та выдала довольно стандартную реакцию в духе "Какую ещё историю? О чём? Я не умею рассказывать истории". Тогда Джонстон предложил ей вместо этого восстановить историю, придуманную им, задавая ему y/n-вопросы.

Дама с готовностью включилась в игру: "Это история про животных? - Да. - Про лошадь? - Да. - У лошади случились неприятности? - Да." и так далее. В итоге получилась короткая полуабсурдистская сказка - с персонажами, местом действия, сюжетом, развязкой, своим даже внутренним символизмом. На Пулитцера не потянет, но ребёнку на ночь вполне рассказать можно.

Думаю, излишне говорить, что никакой истории Кейт не придумывал, а просто автоматически отвечал "да/нет/может быть" в зависимости, например, от последней буквы последнего слова вопроса. Все персонажи, места, повороты сюжета были придуманы его собеседницей, которая за две минуты до этого вполне искренне клялась, что ничего сходу выдумывать не умеет.

По-моему, это очень похоже на некоторые вещи, которые мы нередко наблюдаем в настольных ролевых играх, в частности, на то, о чём писал Wyrm-Takes-Last. Мой основной пойнт заключался в том, что способность/неспособность совмещать погружение с режиссурой по крайней мере отчасти базируется на тех же механизмах.

Вслед за Джонстоном, мне кажется удобным и адекватным описывать происходящее в примере с актрисой в терминах ответственности и освобождения от неё. Если тебе и Donna Anna такое описание не нравится, предложите своё объяснение того, что произошло в описанной ситуации, в своих терминах. Я готов перейти на ваш язык, я не держусь за слово "ответственность". Мне важно другое: сходство между случаем, описанным Джонстоном, и тем, что мы наблюдаем в играх. Для многих игроков отыгрыш персонажа - это что-то вроде угадывания чужой истории путём задавания вопросов. Принимая же сюжетные или сеттинговые решения, они вдруг оказываются обратно в положении человека, которого попросили "рассказать историю" - и мгновенно замыкаются, притворяясь, что неспособны делать то, что на самом деле делать вполне способны.

По пункту 2:
Я имею в виду, что "мерисьюшый" игрок становится в позицию режиссера и пытается управлять действиями персонажей других игроков и мастерских персонажей. При этом идентификация с персонажем там может быть очень высокой. И того самого стопора, описанного Wyrm-Takes-Last нету. Это просто наблюдение, показавшееся мне любопытным.
Да, спасибо огромное, действительно очень любопытное и вполне релевантное наблюдение.
Прошу прощения, что сразу не въехал в такую простую вещь; наверное, катастрофический недосып сказывается.

Я пока воздержусь от каких-то далеко идущих суждений по существу, надо ещё подумать. Тем более, что у меня с таким опытом плохо, а разборов конкретных ситуаций мне почти не попадалось.
Вставлю только мимоходом, что мне не очень нравится употребление в данном контексте слова "мэрисьюшный" с его явно негативной окраской. "Я играю доброго паладина, потому что хочу играть доброго паладина, и ожидаю что остальные игроки будут воспринимать моего персонажа как доброго, а если кто-то вдруг поставит доброту моего персонажа под сомнение, то он играет не по правилам" - это очень широко распространённый подход, притом вполне конструктивный - при условии, что его в одинаковой степени разделяют все участники. Другое дело, когда совершается переход от "у меня есть ожидания по поводу поведения других персонажей" к "я отыгрываю чужих персонажей, чтобы не допустить нарушения моих ожиданий другими игроками" - я так понимаю, речь в первую очередь об этом.

По пункту 3 - take your time, такие разговоры вообще лучше вести неспешно. Говоря откровенно, я при нынешней своей загруженности только рад буду паузе в день-другой.

2831
В Sorcerer ШКАЛЫ хуманити в общем то нет... там она выполняет роль разве что только ограничителя на частоту и количество призывов демонов... как индикатор морально-психологического состояния персонажа она никакая...
Если уж заимствовать аналоги то лучше взять Madness Meter из UA/Nemesis.
Нет, она там выполняет роль генератора ситуаций значимого выбора для игрока.
Как индикатор морально-психологического состояния персонажа она действительно никакая, но это принципиальная фича, потому что игромеханический индикатор морально-психологического состояния персонажа сам по себе в ролевой игре не нужен.

2832
Так что забейте на эту моральность и не используйте её, если не хотите чтобы игра была про вампиров-потрошителей с катанами — просто поговорите с игроками.
Ну, я бы тогда пошёл скорее по обратному пути и попробовал бы заимствовать в WoD механику Humanity из Sorcerer (которая как раз и придумывалась под девизом "как шкала моральности в WoD, только чтобы работала".

2833
2Gremlin:

О "сугубо моём субъективном смысле" слова "ответственность" написаны тонны литературы, немалая часть - до моего рождения. Так что вынужден, скрепя сердце, отказаться от лавров.
(Походя задумался о том, что русское слово "ответственность", возможно, и вправду более узкое и сильно окрашенное по сравнению с английским responsibility, с употреблением которого в данном контексте никаких затруднений, наверное, не возникло бы).

По поводу "творческого раскрепощения", ты, конечно можешь оставаться при своем мнении, но все же стоит принять во внимание, что ты не понял о чем речь в исходном примере.  Дело не в том, что человек не способен придумать нечто. Дело в том, что он не может/не хочет/не считает нужным придуманное озвучивать. "Творческое раскрепощение" или наоборот, "закрепощение" здесь на мой взгляд ни при чем.
Кто из нас сошёл с ума?
Исходный пример привёл я сам для того, чтобы проиллюстрировать ровно ту самую мысль, которую я, по твоим словам, оказывается, не понял. O_o Весь пост #61 был про то, что человек способен придумать нечто во благо игре, но "не может/не хочет/не считает нужным придуманное озвучивать". И я считаю (и не я один), что именно это "не может/не хочет/не считает нужным" и является основной причиной того, что принято называть "творческой закрепощённостью". А также предполагаю, что в основе этого "не может/не хочет/не считает нужным" лежит страх ответственности.

Что до высказываний по пунктам 2 и 3, я понимаю это как выражение нежелания продолжать конструктивную дискуссию. О мотивах этого нежелания судить не буду.
Жаль.
Что касается пункта (2), то я искренне не вижу прямой связи между способностью/неспособностью совмещать "вживание" с "позицией режиссёра" и различиями в ожиданиях по поводу реакции других игроков на персонажа. Возможно, всем будет лучше, если ты раскроешь свою мысль подробнее.

Что касается пункта (3), то у меня, скажу прямо, сильные сомнения в возможности поиметь с тобой конструктивную дискуссию на подобную тему - по крайней мере, до тех пор, пока ты не перестанешь писать про сферические нарративные игры в вакууме и не начнёшь подкреплять свои утверждения ссылками на конкретные системы/игровые практики.

Дело в том, что ты раз за разом пишешь какие-то очень странные вещи про т.н. "нарративные игры". Я всякий раз не могу понять, о каких именно играх идёт речь и на какой игровой опыт ты опираешься. Большая часть того, что ты пишешь, никаким боком не относится к знакомым мне играм, названия которых были замечены в соседстве с ярлыком "нарративный". При этом дискутировать с тобой невозможно, потому как предмет разговора не определён: ну мало ли что ты имеешь в виду под "нарративными играми". Я уже пару раз выражал свою печаль по этому поводу.

Исходный пост ветки тоже от этого не свободен, но мне не хотелось придираться к деталям. А вот последний абзац поста #84, по-моему, просто вопиёт.

В ситуации "традиционной" ролевой игры игрок находится в постоянном диалоге с мастером и каждый элемент встраивается в ОВП через этот диалог. А многие нарративные игры по новомодным механикам представляют из себя коллекцию монологов.
Многие - это какие? Мне в голову приходит только Universalis, который довольно специфичен. Знакомые мне системы, за которыми закрепился ярлык "нарративных" - Dogs in the Vineyard, Polaris, The Mountian Witch, Don't Rest Your Head, Lady Blackbird, и так далее - предполагают очень интенсивный диалог между участниками. Именно поэтому, кстати, они гораздо хуже, по сравнению с D&D или GURPS, подходят для переноса в онлайн.

Именно потому, походе,  им и нужны в таком объеме правила, оговаривающие поведение именно игроков, а не персонажей, чтобы эти монологи связывались в единое целое, а не вырождались в токование глухарей.
Правила, оговаривающих поведение именно игроков, а не персонажей, нужны всем играм в одинаковой степени. Объём таких правил в TMW и D&D, по моему ощущению, примерно одинаков. Разница в том, что в TMW они чётко сформулированы и обведены в рамочку, а в D&D невнятно размазаны между строк по тексту. А также в том, что в TMW они хорошо продуманы и откалиброваны, а в D&D откровенно недописаны и в итоге в разных компаниях по-разному доводятся до товарного вида неписаными хоумрулами - с неизбежными конфликтами между теми, кто привык доводить по-разному.

Связано это не с разной степенью моно-/даилогичности, а с тем, что "нетрадиционные" игры представляют собой более современный, зрелый и сознательный этап гейм-дизайна, над которым меньше довлеет инерция традиции.

2834
Вы называете отказом от ответственности (в посте №83) или боязнью ответственности (в посте №61) отказ от совершения действия вне зависимости от причин этого отказа. Так?

Сразу скажу, что я ответственностью считаю иное, но подожду вашего подтверждения или опровержения.
Я называю "отказом от ответственности" отказ от совершения действия, причиной которого является неготовность человека принять последствия этого действия (в том числе, возможно, страх перед этими последствиями).

Можно идти дальше?

2835
2Gremlin:

1.
Такое впечатление, что мои собеседники в этой ветке понимают слово "ответственность" исключительно строго по Канту (ср. твоё очень показательное "перед кем бы"). Мне казалось понятным из написанного выше, что в рамках данной ветки я говорю об "ответственности" скорее в ницшеанском смысле, как о готовности принимать последствия своих действий. В этих координатах стеснение и робость представляются мне частными случаями боязни ответственности.

Пример про "я же отыгрывал" интересен как раз в контексте отказа от действия: один и тот же человек с готовностью переходит на более высокую ступеньку творческого раскрепощения, когда речь идёт об отыгрыше персонажа, но замирает столбом перед этой ступенькой, когда речь идёт о придумывании истории. Мне удобнее говорить, что погружение в персонажа освобождает от страха ответственности; можно воспользоваться более милым тебе языком и сказать, что погружение в персонажа позволяет преодолеть скромность - основной пойнт моего сообщения #61 останется в силе.

2.
Vienna писала много дельного, но на мой взгляд, эти материи имеют довольно слабое отношение к вопросу.

3.
Абзац про диалогичнось и монологичность, по-моему, поставил рекорд нового форума по количеству голословных и вопиюще неадекватных утверждений, запихнутых в пять коротких строк. :( Воздержусь от комментариев.

2836
Вообще, не надо ж настолько буквально и резко воспринимать "хорошо или ничего".
А мне кажется, не надо настолько серьёзно и ответственно относиться к кормлению тролля.

Посылаю в эту ветку луч ненависти.

2837
а ещё игровые сессии отнимают кучу времени, сил и творческого вдохновения.  :D

2838
Потому что это сложно, хлопотно и нерентабельно.

АСТ, кстати, так и не сумела полностью распродать свой тираж D&D. Что уж говорить о GURPS, аудитория которого на несколько нулей меньше.

2839
Эту неделю Кромм окрестил Mr. Pineapple Head - "Ананасоголовый". Без комментариев. Что же касается GURPS:

• Вышла GURPS Psionic   Campaigns за авторством Джейсона Левина (peekitty).   Псионика - это очень клёво. . . а ещё она нередко означает много головной боли для GM'а. Новое приложение призвано решить целый ряд проблем, связанных с присутствием псионики в играх. По мнению Кромма, ему это вполне удаётся. Но почему бы самим не посмотреть?

• Также загружен бесплатный продукт: GURPS Alphabet   Arcane: Lost Serifs за авторством Стефана Джонса. Это маленькое приложение содержит описания нескольких предметов, не вошедших в джонсовский же GURPS Alphabet   Arcane, и таки да, является беззастенчивой рекламой последнего. Но стильные и остроумные идеи Стефана от этого не становятся хуже.

• Кромм закончил редактуру и рецензирование третьей по счёту книжки Джейсона Левина (peekitty)     о псионике.   Он по-пржнему не может поведать её название, но сообщает, что она тесно связана по содержанию с GURPS Psionic   Powers и GURPS Psionic   Campaigns.

• Также Кромм занят рецензированием чернового PDF GURPS Magic: Plant   Spells, от Скотта Майкрантца. Шон только сейчас познакомился с этой работой, так что к Скотту будет ряд вопросов. . . однако это вроде бы не должно помешать выходу книги уже в апреле. Скоро волшебники-дендрофилы смогут душить своих противников мхом и резать на кусочки лезвиями травы (в буквальном смысле).

• Вывешен клич к плейтестерам для GURPS Tactical Shooting   от Ганса-Кристиана Фортиша. Если вам нравится сверхреалистичная огнестрельная боёвка с учётом множества технических и тактических деталей. . . то вы уже, должно быть, завербовались, верно?

• Кромм отрецензировал первый черновик ещё одного сочинения Пи-Кей (peekitty). И его название тоже пока секрет. Всё, что Шон может сказать на сегодняшний день - это что книга имеет отношение к GURPS Powers, но не к GURPS Psionic   Powers. О нет, это приложение поведает кое- о-чём большем.

2840
2Donna Anna:
Я прошу прощения за свою излишне бурную реакцию, она была вызвана исключительно словоупотреблением, которое мне - судя по всему, ошибочно - представлялось неграмотным. Естественно, у меня не было и тени мысли о том, что Вы можете намеренно пытаться меня раздражать или курощать. Прошу прощения, если дал повод так подумать.

Что касается центрально вопроса "подветки", то у нас действительно очень сильное расхождение в понимании, из которого, кажется, надо выходить осторожно, шаг за шагом (а не растекаясь мыслию по древу, как свойственно нам обоим). В частности, обращаю внимание на то, что я нигде ни слова не сказал о "безответственности". Сдаётся мне, мы позволяем словам запутать себя.

Представим себе человека, от которого требуется совершить некоторое действие. При этом он считает, что неспособен выполнить это действие достаточно хорошо, или же просто боится некоторых его последствий. Соответственно, он уклоняется от совершения этого действия: перекладывает на других, придумывает более важное дело, "включает дурачка", и т.п.

Глядя со стороны на этого человека, я говорю: "Он не хочет принимать на себя ответственность за данное действие". Заметим, я ничего не говорю о том, насколько этот человек сам по себе ответственный или безответственный. Я даже ничего не говорю о том, насколько ответственна или безответственна его линия поведения в данной ситуации. За отказом от действия может стоять как "Да куда я полезу мешаться под ногами, когда рядом профессиональные медики", так и "Вот так прямо постучать и попросить, чтобы сделали потише? Ой, неудобно как-то, может они и так сами выключат?". Всё это нас сейчас совершенно не интересует. Любые разговоры о плотности безответственных фантазёров на душу населения или возможностях сачкануть на свингерской вечеринке кажутся мне уходом в оффтопик.

Отказ от совершения действия - это единственный контекст, в котором я в рамках данной ветки употребляю слово "ответственность". Это понятно?

P.S.: Про всё остальное - когда придём к общему знаменателю по поводу этого.
P.P.S.: Должен предупредить, что слова "Да, но..." кажутся одним из лучших возможных начал конструктивного ответа в любой практически дискуссии.


2841
Справедливости ради, в классике я так ничего, кроме "вы, Ипполит" не нашёл (не то чтобы тщательно искал, правда; мое google fu несовершенно). Так что, возможно, употребление полной формы имени вместе с обращением на вы всё-таки новояз, только не офисный. Возможно, влияние английского.
Я рискну предположить, что такое употребление появилось в русском языке в 50-60-е годы прошлого века, не без влияния переводной литературы с европейских языков. А потом расцвело буйным цветом в 90-е.

В любом случае, может, остаткам старой интеллигенции, не представляющие себе, как одно помещение может совмещать функции кухни и столовой, и пристало морщиться, встретив подобное обращение, но мне - точно нет.

2843
Отлично, спасибо!

Что ж, vsh на коне, а я, соответственно, в рифме.

2844
Оффтопик:
"Вы возьмите на себя театр, я - общество, вы, Ипполит, разумеется, - женщин." Война и мир, том первый.
Имя "Ипполит" - недиагностично, потому как не имеет противопоставления полной и уменьшительной формы. Найдёте в русской литературе какой-нибудь более другой пример - дайте мне знать, пожалуйста.

2846
Порвало. Особенно весьма демократичная цена в 500 рублей за GURPS Lite.

2847
 :offtopic:
Я всего лишь жалкий землянин, моему примитивному белковому мозгу никогда не понять игроков в Rolemaster.  :)

2848
Сама по себе система недостатков "как в 90-х" - нет, не является.

В то же время, любая система генерации, в которых одни опции при генерации персонажа выгоднее других, подспудно поощряет игру персонажами с соответствующими опциями. В частности, если в конкретной реализации системы недостатков за недостаток "нервный тик" дают непропорционально много пойнтов, такая реализация будет поощрять игру за персонажей с нервным тиком. Но обычно такие вещи рассматриваются как откровенный баг системы.

2849
Donna Anna,
Давайте поговорим, только можно одну маленькую просьбу? Можно я буду "Дима", или "Дмитрий Валентинович", или на худой конец, Dmitry Gerasimov? Просто я радикальный и непримиримый лингвофашист, и этот офисный новояз - обращение на "Вы" по полной форме имени без отчества - меня неиллюзорно выбешивает. Просто вот реально затрудняет чтение, примерно как отсутствие запятых в нужных местах. Ничего не могу с собой поделать. :( Спасибо за понимание.

Скажите, Дмитрий, мысль о том, что причиной может быть как раз ответственность человека за то, чтобы персонаж подошел миру или мир подошел персонажам, в числе рассматриваемых вами вариантов значится?
Да, но разве это не частный случай упомянутого выше нежелания брать на себя ответственность (т.е., той самой "даже не первой причины")?

Скажите, приходилось ли вам встречаться или слышать о ситуациях, когда действия в игре игрока, имеющего возможность влиять на сюжет/мир, приводили к внеигровому конфликту с лейтмотивом "зачинщика" "Я просто хотел, чтобы было красиво!"?
Да, но во всех этих ситуациях "лейтмотив" был частью извинений.
В качестве же "Я прав и отвалите" (а я именно об этом завёл речь выше) мне доводилось слышать ровно две песенки: "Я тут Мастер" (с более мягкими вариациями "Я вожу по букве правил/настоящий хоррор/реалистично/ит.д.") и то самое "Я просто отыгрывал своего персонажа".

Цитировать
Буквально сегодня наблюдала на детской площадке в парке легкое и  свободное отношение детей к нарративным правам; родители своих чад еле  растащили :) Вы уверены, что детский эго(центр)изм - это то, что стоит брать за образец?
Я считаю, что нам (играющим в ролевые игры) есть чему поучиться, наблюдая детей на детской площадке. Естественно, это не означает, что надо брать пример с малышни во всём:)

Цитировать
М-м-м. Я правильно поняла, что при игромеханических заявках и кидании  кубиков происходит переключение между условными позициями "внутри игры"  - "вне игры", а при переходе с "актерской" позиции на "режиссерскую" -  между "внутри игры 1" - "внутри игры 2"?
Правильно ли Вы переформулировали мои слова в собственных, непонятных мне терминах, которые только что сами для себя ввели? Откуда я знаю.

Что касается остальных Ваших замечаний и рассуждений, то они проистекают из того, что Вы совершенно не поняли, о какой именно ответственности шла речь в моём посте. Это моя вина, я постараюсь в ближайшие дни (сейчас у меня очень тяжёлое в плане рабочей нагрузки время и больше всего страдают, понятно, глаза) вернуться к этому делу и сформулировать свою мысль более ясно и чётко. Тем более, что не такая уж она моя.

2850
2Gremlin
Как я только что написал в ответе Master Set'у, у нас всё ещё ничтожно мало свидетельств для того, чтобы выбирать между предложенными картинками. Всё же позволю себе сделать пару мелких замечаний.

Но вживание в персонажа  когда играешь - это несколько другое. И глубокое  погружение в персонажа требует полной отдачи. Просто сил и внимания не хватает на что-то другое. Это действительно немного похоже на одержимость. Вполне конролируемую, но все же.
Ну, про различные виды "контролируемой одержимости" написано очень много (и про её связь с преодолением страха ответственности, btw); в частности, на сегодняшний день опубликовано немало стенограмм сеансов глубокого гипноза. Я думаю, что человек, "засунутый" в проектированную личность, испытывает более глубокое вживание, чем игрок за столом, - тем не менее, он не спрашивает каждые 30 секунд у терапевта об окружающей обстановке и происходящем вокруг - напротив, сам с готовностью порождает описания в ответ на соответствующий вопрос.

Я отдаю себе отчёт в том, что с ситуацией настольной ролевой игры тут, быть может, больше различий, чем сходств, но общая мысль понятна: "одержимость" и "полная отдача" - это ещё не значит "не хватает ни на что другое".


Цитировать
И, кстати, игромеханика вполне себе мешает, если она слишком громоздкая или плохо знакомая - т .е. не идет на полуавтомате, а требует переключения внимания а себя. Вспоминая наши игры, по какой бы системе мы не играли, на наиболее напряженных сценах игра идет в режиме почти словески с минимальным киданием кубиков.
Тут, на мой взгляд, существенно то, что параллельно с вживанием всё-таки может идти какая-то "real life"-деятельность. Т.е. прозвучавшее выше утверждение о том, что "сил и внимания не хватает на что-то другое", как минимум, нуждается в каких-то оговорках.

А вообще громоздкая игромеханика должна помогать вживанию. Сознание концентрируется на бессмысленных операциях с циферками и оставляет функцию цензора творческого начала. А контент игры тем временем бьёт прямо в подкорку. Шучу.  :)) Ну, надеюсь, что шучу.

P.S.:
Скорее тут может проблемно сыграть тот факт, что не всякий человек способен испытывать эмоции (причём намеренно их переживать, в рамках вживания в роль) и создавать сюжетно и стилистически приемлемые образы вне данных эмоций. Нес па?
Hmm... A good point, man!

Страницы: 1 ... 93 94 95 96 97