Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Dmitry Gerasimov

Страницы: 1 ... 95 96 97
2881
И да, наверное написал не очень понятно, все могу пояснить. Простите за мой орочий.
Не простим.
Волшебные буквы RSS всплывали в этой ветке уже не раз. Для кого, спрашивается? Ещё раз: для того, чтобы узнать об обновлении сайта, мне не обязательно на него заходить.
И ещё мне очень интересно, как ты реализуешь в .pdf-журнале проставление тэгов статьям. Особенно с возможностью проставления тэгов пользователем.

2882
Это значит лишь одно. Здоровый фанатизм кончился. Там где нет фанатизма, никакие деньги не помогут.
Я под "ресурсами" и имел в виду в первую очередь здоровый фанатизм и то, что к нему прилагается: свободное время, которое не жалко потратить, и т.п.

2883
с какой поры посмотреть оглавление и найти нужную страницу стало отстойным?
для широкой публики - с 2001 года примерно.  ;)

с  сайта или блога я могу читать интересные мне статьи прямо в Google  Reader или другом аналогичном сервисе, где я синдицирую интересующий  меня периодический веб-контент: новости, дневниковые записи, етц. статьи из журнала я должен  читать отдельно, в другом окне, скролля вверх-вниз для перехода к  нужной странице. это отстой.

на сайте или в блоге я могу  моментально найти все когда-либо опубликованные статьи, так или иначе  касающиеся темы вживания в персонажа, просто один раз (!) кликнув мышью  по тэгу immersion. чтобы найти все такие статьи в журнале, я должен  сначала по отдельности скачать и открыть каждый его выпуск, потом по  отдельности перелопатить оглавление каждого, пытаясь по названиям  понять, имеет ли та или иная статья отношение к интересующей меня теме,  потом уже перейти к собственно статьям (каждая открыта в отдельном  файле в отдельном окне). это не просто отстой, это ***здец.

2884
Потому что как портал Р***р давно заброшен. Вообще судьба Р***ра наводит на мысль о том, что ресурсов на поддержание собственной медиа-сферы у русскоязычного ролевого сообщества не так много. Именно поэтому идея выпускать интернет-журнал - т.е., тратить больше времени и сил создателей ради меньшего удобства читателя - вызывает у меня, мягко говоря, смешанные чувства.

2885
Тем не менее, для узкого круга обладателей ежедневного круглосуточного доступа к интернету значительное сокращение числа е-зайнов на Западе какбэ очевидно.

Что касается энтузиазма и обязательности, то я думал об этом, но не вижу, что мешает поставить целью регулярное обновление сайта, а тем более блога. Скажем, я не вижу разницы между задержкой в выкладывании материалов на сайт и задержкой с выходом 6-й "Ночной Ведьмы".

2886
Другие проекты Studio 101 / Re: Heroquest
« : Марта 21, 2010, 21:30 »
Не скажи, я знаю три группы лично играющие.
Фигасе!.. Не ожидал. *thumb up*

2887
Журнал это классный маркетинговый ход, если коротко. Подробности объяснять, оно долго и кроме того, описано в литературе достаточно хорошо и без меня.
А можно, в таком случае, ссылки на литературу?

А то я вижу сплошные минусы е-журнального формата в сравнении с тематическим сайтом и сколько ни спрашивал, никто мне так ни одного плюса не сумел привести. И если вдруг оно, оказывается, "достаточно хорошо" описано где-то в литературе, я очень хочу эту самую литературу полистать.

2888
Я хотел бы возобновить разговор о вживании (погружении/иммерсии/кейнозисе), но в более, так сказать, практической плоскости.

По моим (и не только) наблюдениям, вживание в персонажа происходит постепенно, а глубина этого вживания непостоянна на протяжении игры. Даже те игроки, которые утверждают, что растворение себя в персонаже является для них целью или, по крайней мере, необходимым условием игры, говорят о большей либо меньшей степени погружения на разных отрезках игры. Такого, чтобы создали персонажей, на счёт "три-четыре" погрузились в них и начали играть, по-видимому, не бывает (хотя вводные разделы некоторых рулбуков рисуют примерно такую картинку).

Собственно, вопрос: а в какого рода сценах/ситуациях лично вам удаётся достичь наиболее глубокого чувства единства с персонажем? Можете провести обобщение, можете просто привести горсть примеров с запомнившихся игр - как вам удобнее.

Единственное, я должен ещё раз оговориться: в этой теме я не спрашиваю про приёмы и техники вождения/отыгрыша, помогающие вживанию. Ответы типа "Я хорошо вживаюсь, если заранее подробно расписал биографию персонажа и нашёл на allday.ru его портрет/ ...если механика реалистична / ...если мастер активно использует потреты неписей и другие красивые цветные хендауты / ...если мастер подаёт описания ощущений моего персонажа в виде эриксоновской тройной спирали" меня сейчас интересуют в третью очередь. Вопрос в том, что должно происходить вокруг персонажа, чтобы вам было легче в него погрузиться.

2889
Клёвая картинка. :) Спасибо, ave!

2890
пс - ты уж давай дочитывай до конца если взялся критиковать. 6 страниц это не томик войны и мира, так что это вполне по человеческим силам.
дочитал, лапушка моя. с последним сравнением ты попал в самую точку : я бы и вправду с куда большим удовольствием перечитал все тома "войны и мир" (их там 4, к твоему сведению), чем продираться через 6 страниц твоего насилия над русским языком.

однако все свои слова про рельсовость и "отрывать руки" беру обратно. с ветвистостью у модуля всё в порядке, играть по нему вполне можно (хотя даже в контексте всего остального осадочек от первой сцены у меня остаётся). понравилось обыгрывание ключевого слова "наркотик".


2891
Поддерживаю предложение EvilCat всеми своими щупальцами.

2892
  • Кровь на снегу - Как ни старался, не дочитал даже до середины 2-й страницы. Автор явно на ножах и с русским языком, и с собственной клавиатурой. Однако даже то немногое, что я заставил себя через силу прочитать, привело в ужос. Есть такое золотое правило: если твоё приключение состоит из одного безальтернативного подземелья, то начинать игру надо у входа в это подземелье. Тратить время на посиделки вечером в таверне имеет смысл тогда, когда от встречи с таинственным незнакомцем в плаще что-то зависит. Например, когда есть два поздемелья, между которыми PC могут осмысленно выбирать. В представленном модуле всё совсем цинично: нам предлагают отыграть, как партию безальтернативно арестовывают и под страхом казни навязывают ей безальтернативный квест. Отрывать руки за такое.
  • Запретный Париж - Прикольная идея, прекрасное изложение, замечательные иллюстрации. Увы, за этим прекрасным фасадом кроются рассадники порока те же симптомы, что и у предыдущей работы. Сцена с побегом по крышам и спасением в карете выглядит более интересно и менее цинично, чем сцена с арестом, но функциональную нагрузку несёт абсолютно ту же: объяснить, почему персонажи сделали выбор, которого не делали игроки. :( И вообще рельсовость модуля способна вызвать прилив крови к определённым органам у Гаррета и Маккавити. Так, в исходной сцене всё строится на том, что персонажи убегают по крышам, а потом доверяются появившейся из кустов карете без опознавательных знаков. А что если они решат завалить всё трупами? Подожгут трактир? Достанут свои увесистые социальные кнаки и начнут ими размахивать? Постараются выдать себя за турецкое посольство? Попробую разнести в щепки подвернувшуюся подозрительную карету? И это я ещё перечисляю типовые действия уважающих себя приключенцев, а бывают ведь реально креативные игроки. Рамки, в которых игрокам позволено отыгрывать своих персонажей настолько узки, что даже получив невразумительные ответы от шлюх на простые вопросы, они должны решать сориты, вместо того, чтобы тупо (или не тупо...) переспросить. Специфическая ролевая игра. Не мой выбор.
  • Во сне и наяву - Игра порадовала сразу несколькими моментами: тем, что это про кота; тем, что это (увы, единственный) модуль по системе независимого разработчика; декларируемой свободной структурой. Не порадовали стилистические огрехи, кошмарное количество опечаток, а также то, что свободная структура скорее декларируется, чем реально поддерживается. Ну, и субъективно мне не очень интересны ролевые игры для двоих (точнее, интересны, но не всякие). Тем не менее, в это уже можно играть, и оно будет стоить потраченного времени.
  • Клич - В целом очень понравились и сама задумка, и то, как всё сделано, от завязки сюжета, до оформления. Понравилось, что модуль почти целиком состоит из неписей и завязки сюжета - тот формат, который я предпочитаю. Несколько напряг стиль письма, местами излишне пафосный, местами очень лапидарный. В ряде мест мне пришлось перечитывать по два раза, чтобы понять, о чём идёт речь. Возможно, дело в том, что автор писал в расчёте на ведущих с некоторым опытом вождения по C:tL, к которым в первую очередь и обращён модуль.
  • Однажды на Юге - Порадовало. Для выбранного жанра - очень хорошо. Вообще это такая добрая традиция, что ознакомительные модули обычно смачно и причмокиванием сосут; кажется, есть основания полагать, что прекрасные Redlands станут исключением. Слегка настораживает то, что при том, что персонажам предоставлено самостоятельно выбирать курс действий, в руках ведущего довольно много средств по подталкиванию игроков в желаемую сторону. По крайней мере, у меня возникло такое ощущение.
Если оценивать работы как игровые продукты, то мои симпатии разделились практически поровну между Кличем и Однажды на юге. Но раз уж требуется выбрать только одну работу, вспомню, что субъективно мне показалось, что в процессе чтения Однажды я получил больше драйва, и на основании этого второстепенного критерия сделаю выбор.
Итого: отдаю голос за "Однажды на Юге".

Немножко удивили две вещи: (i) что из 5 работ только одна эксплуатировала механику инди-игры (да и ту от разработчика, до того сделавшего себе имя в мэйнстриме);и(ii) что не было ни одной работы на основе D&D 4e.

2893
Круто, спасибо! Несомненно рукоплещу.  *thumb up*

2894
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 19, 2010, 14:11 »
 :offtopic:
Кстати, если бы у меня было много-много CP, я бы их все вложил в адвантаж "Дополнительные руки", чтобы поддержать предложение ave.

2895
Приём, более-менее украденный из Skulduggery:

Описание персонажа делится на несколько частей (например, "Раса", "Род занятий", "Спецспособности", "Положение в обществе", "Текущие отношения с ключевыми NPC"). Игроки случайным образом тянут каждую часть отдельно. При этом, после того, как все вытянули некоторую часть, желающие могут предложить другим поменяться ("Зачем мне, гордому эльфийскому лучнику, механическая рука? Никто не желает в обмен на полёт или невидимость?").

Работает отлично. Времени занимает чуть-чуть больше, чем ознакомление  игроков с готовыми прегенами. При этом какой-то творческий вклад игроков присутствует, и персонажи не ощущаются, как "чужие". Сама "генерёжка" проходит очень живо, как правило, игроки включаются в отыгрыш ещё до того, как персонаж полностью создан ("Сейчас ты увидишь, длинноухий, какими талантами боги благословили старого Фигли! Да ты бы съел свою бороду от зависти, кабы она у тебя была!"). Неожиданные и нетипичные сочетания черт, полученные случайным образом, нередко приходятся ко двору и провоцируют дальнейший креатив ("Что-о? Механический голем-некромант с неотразимой сексуальной привлекательностью, явившийся, чтобы вернуть себе утраченный дворянский титул? Конечно хочу!!!").

2896
Они (TSR) это слово придумали. Это трейдмаркованный бренд. Как остальные люди договорились с правообладателем я не знаю. Обе приведенные ссылки относятся к периоду до 2000-го года, когда у Визардов окончательно сложилась лицензионная политика.
Ну, тут всё понятно. T$R этого слова не придумывали - открываем янговский перевод Ветхого Завета, впервые изданный чуть более, чем за сто лет до появление D&D:
Цитировать
And she calleth the name of Jehovah who is speaking unto her, 'Thou 'art', O God, my beholder;' for she said, 'Even here have I looked behind my beholder? (Gen 16: 13)
Или вот, из описания внешности м-ра Гримвика в Oliver Twist Диккенса, ещё на четверть века раньше:
Цитировать
He had a manner of screwing his head on one side when he spoke: and of looking out of the corners of his eyes at the same time: which irresistibly reminded the beholder of a parrot.

Однако T$R использовали это слово для названия придуманного ими монстра, и в таком значении, как уже выше сказал ave, оно охраняется копирайтом. Поэтому к упомянутым выше конторам претензий быть не может, а вот котёнка журнал о ролевых играх с таким именем вызывает подозрения.

Хотя, конечно, всем известно, что российские ролевики совершенно не интересуются фэнтези и играют исключительно в приключения оккультных нацистов, вот и журнал свой назвали в честь газеты Voelkishche Beobachter:lol:

би -  двойной
холдер - держатель
Двойное удержание! Новый журнал о РИ "Бихолдер" - удерживает в два раза крепче чем любой другой журнал! НЕ оторваться!
Натянутая шутка. "би" в значении 'двойной' иначе пишется, иначе произносится и присоединяется только к корням латинского происхождения.

2897
Чуть к слову. Вообще, господа культисты - можете мне объяснить, не является ли то, про что говорит Гремлин, различием между ориентацией на Actor Stance и Author\Director Stance в терминах БМ? Или я не так понимаю эти термины? 
Ну, Гремлин говорит не только об этом, но об этом в первую очередь. Вообще с точки зрения радикального культиста весь этот топик посвящён исключительно уровню техник.

А vechesl что-то странное тебе говорит, по-моему.

2898
Для меня это не химера а довольно точное описание моего непосредственного опыта от игры.
То, что разные люди одними и теми же словами называют совершенно разные вещи - это факт, и от него, к сожалению никуда не денешься. Но это же не повод вообще не употреблять слов, не так ли?  ;)
Это повод не пытаться конкретно данными словами что-то донести до человека, который не разделяет твой непосредственный опыт от игры.  ;)

Да нивапрос. Например, всяческие правила, подталкивающие игрока к выбору определенного способа или направления действий за персонажа путем обещания за это игромеханических плюшек. Типа, если ты не просто дал в морду оппоненту, а пафосно взмахнул.... воздел... произнес... и при этом еще с томным видом нюхал розу - получишь чисто игромеханические плюсики к броскам/модификаторам/еще чему.
Гм. По-моему, надо днём с огнём искать систему, в которой таких правил не было бы.

2899
Спасибо!

2900
В том-то и дело, что персонаж ничего не знает о стиле и жанре. Он просто живет в мире и действует в нем по своему усмотрению.
У меня есть сильное подозрение, что "персонаж просто живёт в мире" - это такая же химера, как "мы просто играем" и "от игры мы хотим просто фана". То есть, представление о том, что такое для персонажа "просто жить", в каждой песочнице своё.

Именно поэтому в играх, где ориентация на вживание сильно выражена, все вопросы с соответствием персонажей стилю и жанру решаются на этапе генережки.
А в прочих играх - нет? Можно примеры?

2901
В левом верхнем углу страницы, под словами Здравствуйте, leorik и справа от слов YOU HAVE FAILED  PLEASE DIE, находится ссылка "Показать новые сообщения с Вашего последнего визита".

2902
Расположение элементов друг относительно друга оставляет желать. Вряд ли кому-то критично при всяком заходе на форум иметь перед глазами список админов и модераторов. Они всё равно на форуме отмечены цветом, встретишь - не спутаешь.

Зато реально насущные поле поиска и борда "Последние сообщения" расположены так, что без скроллинга их могут увидеть только обладатели мониторов с расширением в 2056 точек по высоте.

Или все нормальные пацаны уже давно элементы начальной страницы туда сюда мышью таскают, и это у меня, лоха, браузер жабу с аяксом перестал понимать?

2903
Имея идею, мы можем реализовать ее несколькими способами.Соответственно разные идеи могут эксплуатировать сходную или одинаковуюв некоторых чертах механику.
Да. В некоторой воображаемой Вавилонской библиотеке, где хранятся все удачные с точки зрения дизайна ролевые игры, - как уже изданные, так и те, что ещё только будут написаны, и те, что никогда не увидят свет, - для каждой "идеи" найдётся множество правил и техник, которые на неё работают, и равным же образом для каждого правила или техники найдётся множество "идей", которые оно способно поддерживать. Так и вижу два соответствующих набора каталогов.

Но стоит нам взять с полки отдельно взятую конкретную игру, как в ней мы видим, что разные техники и правила, разные компоненты механики работают на центральную идею. Но не наблюдаем такого, чтобы в игре была куча разных идей, и все они поддерживаются в механике только лишь определённым способом кидания кубиков. Асимметрия понятна?

Отчасти. Сама драка на ржавых ножницах - не есть чисто механический элемент. Это уже некий зародыш идеи. То из чего можно получить что-то большее путем цепочки построений. Я говорю скорее о следующем: конфликт разрешается броском Nd10, где N - значение атрибута, учитываются все броски ниже или равно M (метод). Т.е. о чистой механике лишенной всяческого наслоения идеи.  Т.е даже не о system.
Подставив вышесказанное в исходный пост, получаем, что одним из основных недостатков БМ является то, что в её рамках неудобно (внимание!) путём цепочки построений получить конечный результат из того, из чего невозможно получить что-то большее путём цепочки построений.
Man, are you serious?


2904
2Gremlin:
Я рад, что знаешь  :) , но исходный пост какбэ начинается с довольно прямолинейной формулировки (курсив мой):

Итак,основная мысль: нарративизм и иммерсионизм - два принципиально разныхнаправления в РПГ.
, которая заставляет воспринимать всё последующее во вполне определённом ключе.

Если же речь всё-таки об аспектах, которые могут свободно сочетаться в разных пропорциях в рамках одной игры, заново встаёт вопрос о том, какой практический цимес нам даёт их выделение.

Твоё желание сфокусироваться на одних вещах и вынести за скобки другие понятно и находит в моей душе живой отклик. Исходный пост длинный, содержательный, затрагивает сразу несколько вопросов, каждый из которых по своему интересен (и по своему флудоопасен). Но тогда тебе, имхо, стоило бы более чётко артикулировать, на обсуждении каких именно моментов ты хочешь сконцентрироваться. Будет крайне обидно, если дискуссия потонет в холиварах на частные темы вроде того, на что ориентированы правила о классах, престижах и уровнях в D&D.

2905
Наоборот, в такие моменты - и особенно в моменты напряжения, когда моему персонажу следовало совершить что-то великолепное и зрелищное - на меня снисходил такой речевой паралич, которого я никогда не испытывал за всю свою жизнь, хотя обыкновенно я косноязычием не страдаю... Скорее наоборот.

По этой причине и не сложилось у меня с нарративными играми, хотя впечатления от тех нескольких случаев, когда я пробовал в них играть, остались действительно незабываемые. Увы, возможность повлиять на сюжет на метаигровом уровне всегда выбивает меня из роли резко и безповоротно.
Да, Миш, спасибо, я хорошо помню твой комментарий на эту тему в не к ночи будь помянутой ветке на GF, он ещё тогда сразу привлёк моё внимание. Ну, я, к сожалению, не имел ещё случая встретиться с тобой за игрой и не знаю, как оно на деле выглядит, но скажу одну простую и банальную вещь.

Разным людям разные вещи помогают вживаться и разные вещи мешают. Кого-то выбивает из роли возможность влиять на сюжет, кого-то - необходимость кидать кубик и смотреть, что получилось, и т.п.. Я не знаю, обусловлены ли эти различия какими-то глубинными свойствами личности или же привычками, выработавшимися под влиянием тех или иных игровых практик.

Я скорее склоняюсь ко второму. В частности потому, что все мы когда-то прекрасно вживались безо всяких мастеров и безо всякого моделирования взаимодействия персонажа с миром, играя по системе, целиком состоявшей из весьма нечётких неписаных правил перехвата нарративных прав... Подозреваю, что это такая естественная и изначально присущая человеку способность, которая зачастую утрачивается по мере перекочёвывания ролевых игр из песочницы на игровой стол.

2906
Считаю, что у кричалки может быть также конструктивная функция. Например, особенно флеймернутым (Геометр, Кракен и т.п.) можно закрывать доступ в форумы и оставлять для выедания мозга друг другу исключительно кричалку.
????!!!! Профит!
Man, I am sold on it!

2907
Gremlin, спасибо, очень здорово изложено.

Модель получилась стройная и довольно симпатичная. У меня есть маленькие "но" почти к каждому абзацу, но я сейчас не хотел бы на них отвлекаться, так как есть два больших и серьёзных "но".

Первое "но": последний абзац выглядит как роспись автора в неверифицируемости собственных построений. Отлично, "кто переживал - поймёт". А если я не переживал, но хочу понять? А если, хуже того, я (считаю что) переживал, но с чем-то не согласен?

Второе "но": непонятно, как в свете изложенного быть со мной и другими такими же несчастными, которые самым глубоким и интенсивным опытом вживания обязаны именно "сюжетно-ориентированным" играм с децентрализацией "нарративных прав".

Можно, конечно, выкрутиться, предположив, что я за всю свою игровую жизнь настоящего вживания и не нюхал, а имел дело исключительно с сопереживанием. Мне такой подход не нравится, потому как это опять расписка в неверифицируемости, обесценивающая исходные построения. Если любому, чей игровой опыт не лезет в нарисованную картинку, можно заявить, что это просто он "не переживал", то принятие/непринятие картинки становится вопросом веры.

Я предпочитаю считать, что "ориентированность на сюжет" и "ориентированность на вживание" проявляются на совершенно разных, так сказать, уровнях игры. Соответственно, это два независимых в общем случае признака, которые задают не два, а четыре типа игр.  ;)  То, что некоторым игрокам не удаётся достигать полного вживания в процессе интерактивного создания рассказа, скорее говорит об индивидуальных склонностях и привычках этих игроков, нежели о наличии двух принципиально разных направлений в РПГ. Такая точка зрения, во-первых, находится в гармонии с моим личным игровым опытом, а во-вторых, хорошо встраивается в некоторую более общую картинку устройства ролевых игр, сложившуюся у меня в голове.

2908
Тут вот какая штука. "Воплощения" (т.е. правила и техники) работают на "идею" не каждое по отдельности, а только в комплексе, в диалектическом взаимодействии. Соответственно, двигаясь от "идеи", можно придти к необходимому комплексу правил. Но двигаясь от отдельного правила, в большинстве случаев невозможно придти к чему-либо определённому.

2909
No ETA on this, yet.

2910
No ETA on this, yet.

Вероятно, выпуск вообще будет перезаписан с нуля - это потребует меньших усилий, чем приведение к приемлемому качеству звучания того, что есть.

Страницы: 1 ... 95 96 97